Játékszabály. A játék szerzője: Aczél Zoltán



Hasonló dokumentumok
Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

A kockásfülű nyúl társasjátéka. Játékszabály

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

Játékszabály. 30min

Szerzô: Wolfgang Kramer. Ki lesz az ökörkör elnöke?

LECTIO játékszabályok

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

Cartagena 2. - Kalózfészek

S A M U R A I. by Reiner Knizia

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA

OKOS KERTÉSZ Vidám játékok okos kertészeknek A doboz tartalma Ki melyik játékváltozatot próbálja ki először?

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

Kris Burm játéka. Tartozékok

1. A játéktáblát tegyük középre.

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

S Z Í N E S JÁ T É K

Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól. Az amulettek nyomában

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

OLVASÁSI KÉPESSÉGEKET FEJLESZTŐ PROGRAM

VIDÁM CSALÁDI NE VIDD EL AZ UTOLSÓ ÜTÉST! KÁRTYAJÁTÉK 3-6 játékos részére, 8 éves kortól Szerző: Szöllősi Péter

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

A játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé.

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály

GEOMATECH TANULMÁNYI VERSENYEK ÁPRILIS

A játék. A játék tartozékai

A játék tartalma: 16 játékkô értékkel 8 dobókocka 6 szimbólummal (egy kukac és 1 5 értékben pöttyök) 1 játékszabály

A VEZÍR JÓINDULATA. Tartalom. Játék előkészületek. A Vezír jóindulata. 6 fa vezírkő a játékosok színében

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

24 db pozitív értékű Sárkánytojáslapka 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8, 10 értékek mindegyikében 3-3 db

KI A SZAMÁR? Hajcibálós játék 3-12 játékos részére, 8 éves kortól

A játék célja. A játék elemei

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

36 db kör alakú űrszektorkártya. 6 db kör alakú karakterlap. 6 db gyorsaságjelző ( 1-től 4-ig számozva)

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

60 db Várlap A várlapkák ház. udvar speciális lapkák. osztja az utat. különböző részre az útvonalat) Bástya 2 pontozó mező is van egy téglalapon

Reiner Knizia Djib. Játékszabály

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

roberto pisonero trapote Életkor 10+ Játékosszám 2-10 Játékidő

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

figyelés és A gyors reflexek játéka játékos számára 6 éves k

Nyerni jó évfolyam

A játék célja. A játék elemei

Bohnanza Babra megy a játék Uwe Rosenberg játéka

Virágom, virágom. A játék menete: A játékosok egymás után dobnak a dobókockával.

Bohnanza - La Isla Bohnita

Razzia! Tartozékok. Tervezte: Reiner Knizia

ZAPP ZERAPP. 1/6. 1 láthatatlan varázslat fuvallata 1 szabály. Az első játék előtt... Játékszabály

Tartalom 99 bűnténykártya

The Mind. Wolfgang Warsch Játékosok: 2-4 személy Korhatár: 8év felett Játékidő: kb. 15 perc

A játék célja. A célod, hogy saját léghajógyárad segítségével lenyűgöző flottát építs ezekből az óriásokból, hogy megnyerd ezt az izgalmas játékot.

A játék tartozékai. A játék előkészületei. Minden játékos választ egyet az öt kártyapakli közül. Minden pakli a következőket tartalmazza:

2009 évi Hallássérültek Texas H oldem Póker Bajnokság

A JÁTÉK CÉLJA A JÁTÉK TARTOZÉKAI

Hozzávalók: A játék célja:

A PÓKER ALAPJAI. Community cards (Közös lapok) : A középre kiosztott 5 lap, amit mindenki sajátjaként használhat.

Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál fordította: kokix

RICHARD GARFIELD ÁTTEKINTÉS A JÁTÉK CÉLJA A SZELLEM KÁRTYÁK

Perepau Llistosella. Vidám. megfigyelőkészség-fejlesztő játék 2-8 játékos részére, 4 éves kortól

A TÖRTÉNET TARTOZÉKOK A JÁTÉK CÉLJA

2-5 játékos 8 éves kortól 8 éves kortól perc játéki d perc játéki ő

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

A világ fotóriporterei évtizedek óta próbálnak a nyomára lelni a Lochness-i szörnynek, és mostanság egyre többször hallani a hírt, hogy látták a

Blöffölős kártyajáték, utálatos állatokkal

Családi társasjáték 7-99 éves korig, 2-4 fő részére

Póker szabályzat. Zsetonok értéke: Szürke 100 Piros 500 Kék 1'000 Zöld 2'500 Fekete 10'000. Kezdéskor kiosztott zsetonok összértéke: 40'000

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA

Tartozékok Játékötlet

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

TARTOZÉKOK - - -=- - - A JÁTÉK CÉLJA =

Evo. Tervezte: Philippe Keyaerts. Kiadja: EuroGames

A játékosok választanak különböző színű bábukat, mindenki 3 fél színből. Kettő a tényezőké, egy a szorzat bábu színe. Ezeket megjegyzik.

A doboz tartalma. 2 5 játékostábla (átlátszó lapok). 3 5 alaptábla (fehér elő- és színes hátlappal).

TÁRSASJÁTÉK JÁTÉKSZABÁLYOK

A GYORS REFLEXEK ÁLLATI JÓ JÁTÉKA JÁTÉKOS RÉSZÉRE - 6 ÉVES KORTÓL

Sakk, ostábla és dáma

Európa, Katasztrófa van készülőben:

Az alap kockajáték kellékei

A katonai rangfokozatok

Port royal. Egy ravasz kártyajáték. 2-5 fő számára. Alexander Pfistertől. Bevezető

Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@fre .hu)

Összetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen

Áttekintés. A játék célja. Marco Ruskowski és Marcel Süßelbeck játéka 2-4 játékos részére, 10 éves kortól.

Játékszabályok. Játékszabályok. 5 szórakoztató játék a memória,

A játék tartozékai és előkészületei. 3-5 játékos részére, 10 éves kortól

Martinique Martiniqui

Átírás:

Játékszabály A játék szerzője: Aczél Zoltán

A szabályolvasás szabálya A Patkány-póker itt következő leírása több, egymástól független játékot ölel át. Nem érdemes minden szabályt elolvasni! Ugorj rögtön ahhoz, amelyik Neked szól! Aki mégis az elejétől végigolvassa mindhárom szabályt, annak a korábbitól eltérő részeket kékkel kiemeltük. Jó szórakozást! 1. A gyerekeknek 7-től 9 éves korig először a Macskafogó futam változatot ajánljuk. A gyors szerencsejátékot kedvelő felnőttek is beszállhatnak. 2. 10 éves kortól, és a fi atalabb, de a társasjátékban járatos játékosoknak a Lyukra-futam változattal érdemes kezdeni. A szerencse mellett itt már a taktikának is jelentős szerep jut. 3. A stratégiajátékok híveinek a Patkány-póker változat szól. A gémereknek (avagy gyakorlott játékosoknak, különösen 12 éves kortól) javasoljuk, hogy rögtön a patkánykodással kezdjenek! A játék tartozékai: játéktábla, 52 db macskafogó pókerkártya, 48 db mozgás-kártya, 18 db patkányfi gura, 61 db profi pókerzseton, 1 db dobókocka, magyar nyelvű játékszabály. MACSKAFOGÓ FUTAM Gyerekjáték 7 éves kortól 2 6 játékosnak Játékidő: 15 30 perc A játék célja a tábla megfelelő helyein zsetonokat és kártyákat gyűjteni. Ebben a ravasz kockajátékban az nyer, aki a patkányaival gyorsan eljut a legjobb helyekre és a legtöbb pontot szerzi. Előkészületek A táblát tegyük ki középre! Tegyünk föl 6-6 zsetont véletlenszerű összeállításban a zsetonmintás mezőkre! Minden játékos kap 3 patkány-fi gurát egy színből. A színes hátú mozgáskártyákra és a narancsszínű startjátékos-zsetonra ebben a játékváltozatban nem lesz szükség, tegyük vissza őket a dobozba! A fekete hátoldalú Macskafogó pókerkártyákat keverjük meg, és tegyünk ki belőlük felfordítva 5-öt középre! A legfi atalabb játékos kezd. Megkapja a dobókockát és kezdődhet a játék! A játékosok felváltva felteszik egy-egy patkányukat a tábla külső, aranysárga mezői közül egyegy tetszőleges, üres mezőre, mindaddig, míg minden patkány felkerül. 2

A játék menete A játékosok felváltva dobnak egyet a dobókockával, és a soron következő mindig annyit lép egy tetszőleges, saját patkányával, amilyen értéket dobott. 1. ábra Hogyan léphet a patkány? Egy lépésnek számít bármely mezőről a vele szomszédos mezőre lépni, akár sárga mezőről, akár vörös patkánylyukmezőről, akár zsetonmezőről van szó. Aki pontosan olyan számot dob, amellyel egy patkánylyukra lép, az akkor rögtön bármelyik másik üres patkánymezőre átugorhat, és a következő alkalommal onnan lép majd tovább. A zsetonmezőkön állhat több patkány, de más mezőn nem. (Ha nem fér el egy patkány a zsetonmezőn, akkor mellé kell tenni.) Bármelyik patkányt át lehet ugorni, és az átugrott mezők beszámítanak a lépésbe. Nem léphet vissza patkány olyan mezőre, amelyet már érintett ugyanabban a lépéssorozatban (1. ábra)! 3

Hogyan lehet zsetont szerezni? Aki legalább akkora értéket dobott, amivel elér egy zsetonmezőt, az a patkányával odaállhat az ott lévő zsetonokra, és a kupac tetejéről megkapja a legfelső 2 zsetont. Nem kap zsetont olyankor a patkány, amikor ott marad egy zsetonmezőn, csak amikor rálép. Ha egy kupacból elfogyott a zseton, akkor a tábla szélén a bankban félretett zsetonokból feltöltjük, hogy megint 6 legyen. Hogyan lehet kártyát szerezni? Kártyát az kap, aki legalább akkora értéket dob, mint ahány lépésre van a kártyától, rálép egy kártyamezőre, és 1 zsetont befi zet a bankba. Az így megszerzett kártyát a tulajdonosa jól láthatóan leteszi maga elé. A zseton színe itt nem számít, de majd az értékelésnél igen. Nem lehet zsetont beváltani! A kifi zetett zsetont félretesszük a tábla szélére, a bankba, majd a kártyapakliról húzunk egy lapot, és feltesszük a szerzett lap helyére. A kártyán álló patkányt a gazdájának át kell tennie a tábla külső körében az üres sárga mezők bármelyikére. A játék vége A játéknak akkor van vége, ha valaki összegyűjt 5 kártyát, majd utána mindenki más még egyszer dob és lép. Ezután értékelünk. (Lehetséges, hogy valakinek így több mint 5 kártyája lesz, ha az utolsó körben többet szerez.) Értékelés Mindenki összeszámolja a lapjai és a zsetonjai értékét, és az győz, aki a legtöbb pontot szerezte. A fehér zseton 1 győzelmi pontot, a piros 2 pontot, a zöld 3 pontot ér. Minden macskás kártya 5 pontot ér. A többi kártya 2 pontot ér. 4

LYUKRA-FUTAM Családi játék 10 éves kortól 2 6 játékosnak Játékidő: 20 60 perc A játék alapszabályai megegyeznek a Macskafogó futam szabályaival, melyeket itt is részletezünk. A módosításokat kékkel kiemeljük azoknak, akik a Macskafogó futamot már ismerik. Előkészületek A táblát tegyük ki középre! Tegyünk föl 6-6 zsetont a zsetonmintás mezőkre, véletlenszerű összeállításban! Minden játékos kap 3 patkányfi gurát egy színből. A színes hátú mozgáskártyákra és a narancsszínű startjátékos-zsetonra ebben a játékváltozatban nem lesz szükség, tegyük vissza őket a dobozba! A fekete hátoldalú Macskafogó-pókerkártyákat keverjük meg, és tegyünk ki belőlük felfordítva 5-öt középre! A legfi atalabb játékos kezd. Megkapja a dobókockát és kezdődhet a játék! A játékosok felváltva felteszik egy-egy patkányukat a tábla külső, aranysárga mezői közül egyegy tetszőleges, üres mezőre, mindaddig, míg minden patkány felkerül. A játék menete A játékosok felváltva dobnak egyet a dobókockával, és a soron következő mindig annyit lép bármelyik saját patkányával, amilyen értéket dobott. Hogyan léphet a patkány? Egy lépésnek számít bármely mezőről a vele szomszédos mezőre lépni, akár sárga mezőről, akár vörös patkánylyukmezőről, akár zsetonmezőről van szó. Minden mező szomszédos minden mellette lévő mezővel, függetlenül a színétől. Ezek a föld feletti járatok. A piros patkánylyukmezők ezen kívül szomszédosak azokkal a piros mezőkkel is, melyeket megszakítás nélkül összekötnek sárga mezők. Ezek a föld alatti patkányjáratok. A zsetonmezőkön állhat több patkány, de más mezőn nem. (Ha nem fér el egy patkány a zsetonmezőn, akkor mellé kell tenni.) Bármelyik patkányt át lehet ugorni, és az átugrott mezők beszámítanak a lépésbe. Nem léphet vissza patkány olyan mezőre, amelyet már érintett ugyanabban a lépéssorozatban (lásd 1. ábra, 3. oldal)! 5

Patkányjárat Aki pont patkánylyukra érkezik, az ekkor rögtön bármelyik szomszédos, üres patkánymezőre átugorhat, és a következő alkalommal onnan lép majd tovább (2. ábra). A föld feletti lépések szabadon kombinálhatók a föld alattiakkal. Egyaránt lehet sárgáról és pirosról is sárgára és pirosra lépni (3. ábra). 2. ábra 3. ábra 6

Hogyan lehet zsetont szerezni? Aki pont akkora értéket dobott, amivel elér egy zsetonmezőt, az a patkányával odaállhat az ott lévő zsetonokra, és a kupac tetejéről megkapja a legfelső 2 zsetont. Nem kap zsetont olyankor a patkány, amikor ott marad egy zsetonmezőn, csak akkor, amikor rálép. Aki legalább akkora értéket dobott, amivel elér egy zsetonkupacot, de nem pontosan lép oda, az csak egy zsetont kap: a legfelsőt. Amint egy kupacból elfogyott a zseton, akkor a tábla szélén, a bankban félretett zsetonokból feltöltjük, hogy megint 6 legyen. Hogyan lehet kártyát szerezni? Aki pont akkora értéket dob, mint ahány lépésre van a kártyától, rálép egy kártyamezőre, és 1 zsetont befi zet a bankba, az megkapja a kártyát, és leteszi maga elé. Aki pontatlan dobással lép a kártyára, tehát nagyobb értéket dob, mint ahánnyal rálép, annak 2 zsetont kell fi zetnie! A zseton színe itt nem számít, de majd az értékelésnél igen. Nem lehet zsetont beváltani! A kifi zetett zsetont félretesszük a tábla szélére, a bankba, majd a kártyapakliról húzunk egy lapot, és feltesszük a szerzett lap helyére. A kártyán álló patkányt a gazdájának át kell tennie a tábla külső körében az üres sárga mezők bármelyikére. A játék vége A játéknak akkor van vége, ha valaki összegyűjt 5 kártyát, majd utána mindenki más még egyszer dob és lép. Ezután értékelünk. (Lehetséges, hogy valakinek így több mint 5 kártyája lesz, ha az utolsó körben többet szerez.) Értékelés Mindenki összeszámolja a lapjai és a zsetonjai értékét, és az győz, aki a legtöbb pontot szerezte. A fehér zseton 1 győzelmi pontot, a piros 2, a zöld 3 pontot ér. Minden macskás kártya 5 pontot ér. A többi kártya 2 pontot ér. 7

További jutalompontot érnek azok a kártyák, melyekből sikerül több azonos számjelűt is gyűjteni: 2 egyforma számjelű lap 5 pont 3 egyforma számjelű lap 10 pont 4 egyforma számjelű lap 20 pont PATKÁNY-PÓKER Stratégiajáték 12 éves kortól 2 6 játékosnak Játékidő: 45 90 perc A játék célja a Macskafogó futamhoz hasonlóan minél nagyobb értékben kártyákat gyűjteni. A módosításokat kékkel kiemeljük azoknak, akik a Macskafogó futamot már ismerik. A különbség főként az, hogy nagyobb szerep jut a stratégiának. Mások patkányát nem szabad átugrani, és emiatt a megfelelő helyre állva korlátozható a vetélytársak mozgása. Ez a patkánykodás. A kártyák megszerzése is nehezebb, mert ahová több patkány eljut, ott a kártyákért licitálni kell Előkészületek A táblát tegyük ki középre! A pókerkártyákat keverjük meg, és tegyünk ki belőlük felfordítva 5-öt középre! A zsetonokat keverjük össze, és tegyünk föl 6-6 darabot véletlenszerűen a zsetonmintás mezőkre! Minden játékos kap egy színből 8 mozgáskártyát (6 lépegetőkártyát 1 6 értékben és 2 ugrókártyát, melyen egy turbópatkány látható) és patkányokat: 2 4 játékos 3-3 patkányt, 5 6 játékos 2-2 patkányt. 8

A narancsszínű startjátékoszsetont induláskor megkapja a legfi atalabb játékos és kezdődhet a játék! A startjátékostól indulva mindenki felteszi az egyik patkányát a tábla külső, aranysárga mezői közül egy tetszőleges, üres mezőre, majd körben még egyet egy másik üres, külső mezőre, addig, amíg mindenki fel nem tette az összes patkányát. A játékosok kiválasztanak egyet a kezükben lévő lépegetőkártyák közül, és lefelé fordítva leteszik, majd ha mindenki tett, egyszerre felfordítják. (Az ugrókártyát ekkor még nem lehet letenni!) A játék menete A sorrendet a kitett lépegetőkártyák értéke határozza meg: az kezd, aki a legnagyobb értékű lépegetőkártyát tette, majd a következő legnagyobb kerül sorra, és így tovább, amíg mindenki lép. Ha többen azonos értékű lépegetőkártyát tettek, akkor az lép előbb, aki sorrendben közelebb ül ahhoz a játékoshoz, akinél a startjátékoszseton van. Miután mindenki lépett, a kezdő játékos átadja a startjátékos-zsetont a következő játékosnak, mindenki újra választ kártyát, és az értékek szerinti sorrendben lép. Egy játékmenet a 6 lépegetőkártyának megfelelően 6 körből áll, a 6. kör után újra felvesszük a letett lépegetőkártyát, és új menet kezdődik, ahol megint tetszőleges sorrendben lehet a lépegetőkártyát használni. A soron következő játékos miután lépett bármikor leteheti egy ugrókártyáját. Ilyenkor bármelyik patkányával még egyszer léphet tetszőlegesen 1 6 lépést. A felhasznált kártyákat és az elnyert zsetonokat mindenki titokban tartja. (A kártyákkal el lehet takarni a zsetonokat.) Taktikai játékváltozat: gyakorlott játékosok megállapodhatnak a játék elején abban, hogy a szerzett zsetonokat és a kijátszott akciókártyákat (esetleg az elnyert kártyákat is) nyíltan kell mindenkinek maga elé tennie. A döntések így kiszámíthatóbbak, de a játék tovább tart. 9

Hogyan léphet a patkány? A soron következő játékos bármelyik patkányával léphet, mégpedig annyi mezőt, amilyen értékű lépegetőkártyát letett. Egy lépésnek számít bármely mezőről a vele szomszédos mezőre lépni, akár normál aranysárga mezőről, akár vörös patkánylyukmezőről, akár zsetonmezőről van szó. Nem léphet vissza patkány olyan mezőre, amelyet már érintett ugyanabban a lépéssorozatban (lásd 1. ábra, 3. oldal)! A patkánylyukmezőről egy lépésnek számít bármely, vele szomszédos, üres patkánylyukmezőre lépni. Azok a patkánylyukak szomszédosak, amelyeket a sárga mezők megszakítás nélkül összekötnek (lásd 2. ábra, 6. oldal). Föld fölötti lépésnek számít bármelyik sárga vagy zsetonmezőről bármely más mezőre lépni. A saját patkányokat ilyenkor át lehet ugrani (4. ábra). A föld fölötti lépésnél egy másik játékos sárga mezőn álló patkánya akadályt képez, melyet nem lehet átugrani (5. ábra). A piros patkánylyukon álló patkányokat a föld fölötti mezőkről indulva át lehet ugrani (a sárga és a zsetonmezőről is) (6. ábra). 4. ábra 5. ábra 6. ábra 10

Föld alatti lépésnél (patkánylyukról szomszédos patkánylyukra lépve) át lehet ugrani saját patkányt (7. ábra). Föld alatti lépésnél nem lehet más patkányát átugrani, ha az egy útban lévő patkánylyukon áll (8. ábra). A sárga mezőkön álló patkányok a föld alatti lépéseknél nem képeznek akadályt, mert alatta áthaladhat a patkány (9. ábra). 7. ábra 8. ábra 9. ábra 11

Tetszőlegesen lehet egyetlen lépegetőkártyával föld fölötti és föld alatti lépéseket kombinálni (10. ábra). A kártyamezők is föld feletti mezőnek számítanak. Bármely kártyamezőn át lehet haladni, de csak a kártyák hosszirányában. A kártyamezőkről nem lehet oldal irányba a szomszédos kártyamezőre lépni. A zsetonmezőkön és a kártyamezőkön állhat több patkány, de más mezőn nem. Előfordulhat, hogy mások patkánykodása miatt egy játékosnak egyik patkánya sem tud lépni, mert nem tudja átlépni a mellette állókat. Ilyenkor is ki kell játszania a lépegetőkártyáját, de ebből a körből kimarad. 10. ábra Az ugrókártya használata Miután mindenki letette a lépegetőkártyáját, és ez alapján kiderült a sorrend, a soron következő játékos lép a saját lépegetőkártyája szerint az egyik patkányával, és ekkor letehet egy ugrókártyát a kezéből, ha még van neki. Ilyenkor bármely patkányával még egyet léphet az ugrókártya segítségével, mégpedig 1 6 tetszőleges számú lépést. Egyszerre csak egy ugrókártyát lehet felhasználni! 12

A felhasznált ugrókártya lent marad az asztalon a felhasznált lépegetőkártyákkal együtt, a menet végéig! A következő menet elején az ugrókártyákat a lépegetőkártyákkal együtt megint mindenki felveszi a kezébe, és ezeket a következő menetben újra fel lehet használni. 11. ábra Hogyan lehet zsetont szerezni? Aki egy zsetonkupacra lép, ott elveheti a legfelső két zsetont. (Nem kap zsetont olyankor a patkány, amikor ott marad egy zsetonmezőn, csak amikor rálép.) A zsetonmezőre úgy léphet patkány, ha pont olyan értékű lépegetőkártyát tett le, amivel a zsetonmezőt elérheti (11. ábra). Ha egy kupacból elfogyott a zseton, akkor onnan a menet végéig (amíg mind a 6 lépéskártyát kijátszottuk) nem lehet zsetont szerezni! Ahol egyetlen zseton sincs, azokat a helyeket minden menet végén véletlenszerűen feltöltjük a bankban félretett zsetonokból, hogy megint 6 legyen. 13

Hogyan lehet kártyát szerezni? A kártyamezőre úgy léphet patkány, ha legalább olyan értékű lépegetőkártyát tett le, amivel a kártyamezőt elérheti (nem kell pontosan megfelelnie!). Aki egy kártyára lép, le kell tennie egy tetszőleges értékű zsetont, és erre teszi a patkányát, jelezve, hogy igényt tart a kártyára. Miután mindenki lépett, a nyilak szerinti sorrendben megvizsgáljuk, hogy melyik kártyára ki tart igényt. Amely kártyán csak egy patkány áll, azt ennek igénylője megkapja. A kártyáért letett zsetont ki kell tenni a tábla szélére, a bankba. Ahol 2 vagy több patkány áll, ott a tulajdonosok licitálnak. Az érintett játékosok az adott kör startjátékosától számított sorrendben körben betesznek a patkányuk alá tetszőleges számban és értékben zsetont, vagy passzolnak. Aki passzolt, nem szállhat vissza a licitálásba! A fehér zseton 1 pontot, a piros 2 pontot, a zöld 3 pontot ér. A zsetonokat a játék során nem lehet beváltani! Ha mindenki passzolt, akkor az viszi a kártyát, aki a legnagyobb összértékben tett zsetont. Döntetlen esetén az számít, hogy ki ért oda előbb a kártyához. A letett zsetonokat félretesszük a tábla szélére, a bankba, függetlenül attól, hogy aki kifi zette, nyert-e vele, vagy sem. A kártyapakliról húzunk lapot, és feltesszük a szerzett lapok megüresedő helyére. Ha egy körben senki se szerzett kártyát, akkor a nyíl irányában legelső kártyát kitesszük a tábla mellé, a többi kártyát egy-egy mezővel elcsúsztatjuk a megüresedett hely irányába, és a másik oldalon megüresedő mezőre felcsapunk a húzópakliból egy új lapot. A kör végén a kártyákon álló patkányokat a gazdájuknak át kell tennie a tábla külső körében az üres sárga mezők bármelyikére. Az érintett játékosok a kezdő játékostól számított sorrendben helyezik el a patkányukat. Akinek több patkánya is áll kártyán, az újra sorra kerülve megint kitesz egyet az egyik külső mezőre. A játék vége Ha egy játékos összegyűjt 5 kártyát, akkor ez a menet az utolsónak számít, amelyet még végigjátszunk, mindaddig, amíg az összes lépegetőkártyát mindenki felhasználta. Ezután értékelünk (lehetséges, hogy valakinek így több mint 5 nyereménykártyája lesz, ha az utolsó körben többet szerez). 14

Értékelés Mindenki összeszámolja a lapjai értékét, és az győz, aki a legtöbb pontot szerezte. A 2 9-es kártyák a számértéküknek megfelelő nyereménypontot érnek. A 10, J, D, K és Ász 10-10 pontot ér. 2 egyforma számjelű lap 10 pontot ér. 3 egyforma számjelű lap 20 pontot ér. 4 egyforma számjelű lap 50 pontot ér. Patkányszabály: A 2-es alapértékű patkányok bármilyen kombinációban felhasználhatóak dzsókerként. PROFI PATKÁNY-PÓKER Ezt a játékváltozatot a Patkány-póker szabályai szerint játsszuk, azzal a kiegészítéssel, hogy a végelszámolásnál a Texas Holdem Póker szabályai szerint értékeljük a szerzett lapokat. Akinek több mint 5 lapja van, az kiválasztja a legalkalmasabb 5 kártyáját, és ebből megpróbálja a legértékesebb kombinációt összeállítani. TOTÁL PATKÁNY-PÓKER Ebben a játékváltozatban a profi Patkány-póker szabályai a következőkkel egészülnek ki: A játék elején mindenkinek osztunk 2 lapot, amit csak a tulajdonosa néz meg. Licitáláskor a magasabb értékű zsetont kijátszó játékos nem csak a kártyát nyeri el, amelyen a licitálás folyik, de megkapja az ellene licitáló és alulmaradt játékosok zsetonjait is. Ha a licitek azonosak, akkor meg kell mutatni a kézben lévő lapokat, és akinek nagyobb értékű lapkombinációja van, az nyeri a licitet. Ha az egyik licitálónak elfogynak a zsetonjai (ol in), akkor a licitálásnak vége, és akik a licitálásban bennmaradtak, megmutatják lapjaikat (az is, aki a licitet már befejezte, mert elfogytak a zsetonjai). Az viszi középről a lapot és a zsetont, akinek értékesebb kombinációja van, függetlenül attól, hogy kinek volt magasabb a licitje. A licitálásban vesztes játékosok tetszőleges számú lapot lecserélhetnek a kezükben lévő lapok közül. A leadott lapokat a tábla mellett gyűjtjük. A játéknak abban a menetben van vége, amikor valaki a kezdetben kapott két lapja mellé 5 lapot szerzett, tehát összesen 7 lapja van. 15

Az értékelésnél a saját lapok közül tetszőlegesen kiválasztott 5 lappal kell a legértékesebb kombinációt létrehozni. Az győz, akinek a legértékesebb póker-kombinációja van. Döntetlen esetén az elnyert zsetonok összértéke számít. A pókerkombinációk a legértékesebbtől lefelé: Royalfl ös 10, J, Q, K, A azonos színben Színsor 5 azonos színű, egymást követő lap Póker 4 azonos értékű lap Full 3 azonos értékű és két azonos értékű lap Szín(fl ös) 5 azonos színű lap Sor 5 egymást követő lap különböző színekben Drill 3 azonos értékű lap Két pár 2-2 azonos értékű lap Egy pár 2 azonos értékű lap Magas lap kártyaérték fi gura nélkül Macskafogó II társasjáték Copyright: Szerep Produkciós Iroda. Minden jog fenntartva! Patkány-póker Copyright: Gém Klub Kft. www.gemklub.hu A Macskafogó II játék jogfelhasználója az Uruvana Hungary Kft. A Macskafogó II játék jogait a Playgo Hungary Kft. az Uruvana Hungary Kft. engedélyével használja. A Macskafogó II játékot gyártja és forgalmazza a Playgo Hungary Kft. A Patkány-póker társasjátékot a Playgo Hungary Kft. megbízásából a Gém Klub Kft. tervezte a Macskafogó II felhasználásával. A Patkány-póker társasjáték szerzője: Aczél Zoltán. A játék szabálya és menete jogvédett. A grafi kát a Macskafogó II felhasználásával készítette: Torma Éva és Sinkovits Zsuzsa 16