Azokat a kamrákat, amiken lila maszk és/vagy kincs van, csak a kiegészítő játékban használjuk.



Hasonló dokumentumok
Az alap játék tartozékai

A döntő feladatai. valós számok!

IKU WORLD KOCKA Játékszabály. IKU WORLD Gondolkodásfejlesztő Vállalkozás

BOLYAI MATEMATIKA CSAPATVERSENY FŐVÁROSI DÖNTŐ SZÓBELI (2005. NOVEMBER 26.) 5. osztály

Azonosító jel: Matematika emelt szint

Az aktiválódásoknak azonban itt még nincs vége, ugyanis az aktiválódások 30 évenként ismétlődnek!

KLASSZIKUSOK 2 SZEMÉLYRE. 2 játékos részére, 10 éves kortól (+ egy szabály variáció 4 játékos esetére)

7 mestermű társasjáték Kódszám: SZMDP MÚZEUM+ DESIGNPÁLYÁZAT. ERDÉLYI ÁGOSTON 7 MESTERMŰ Kódszám: SZMDP PÁLYAMŰ RÉSZLETEI

1. forduló. MEGOLDÁSOK Pontszerző Matematikaverseny 2015/2016-os tanév

SÜTIK TÖRLÉSE. Készült: Módosítva:

Spiel der Türme TORNYOK JÁTÉKA

Árverés kezelés ECP WEBSHOP BEÉPÜLŐ MODUL ÁRVERÉS KEZELŐ KIEGÉSZÍTÉS. v ECP WEBSHOP V1.8 WEBÁRUHÁZ MODULHOZ

ÚTMUTATÓ A KONTROLL ADATSZOLGÁLTATÁS ELKÉSZÍTÉSÉHEZ (2012-TŐL)

AWP TELEPÍTÉSE- WINDOWS7 64 OPERÁCIÓS RENDSZEREN

1. Metrótörténet. A feladat folytatása a következő oldalon található. Informatika emelt szint. m2_blaha.jpg, m3_nagyvaradter.jpg és m4_furopajzs.jpg.

Üresként jelölt CRF visszaállítása

CAD-CAM

MATEMATIKA ÉRETTSÉGI TÍPUSFELADATOK KÖZÉPSZINT Függvények

Borsószem hercegkisasszony

G Szabályfelismerés feladatcsomag

1. Írja fel prímszámok szorzataként a 420-at! 2. Bontsa fel a et két részre úgy, hogy a részek aránya 5 : 4 legyen!

Az alap kockajáték kellékei

Párhuzamos programozás

A FALAK. A játék előkészítése. Hogyan kerülnek játékba a falkártyák?

BOLYAI MATEMATIKA CSAPATVERSENY DÖNTŐ osztály

Linux Mint 8 telepítése

BOLYAI MATEMATIKA CSAPATVERSENY ORSZÁGOS DÖNTŐ SZÓBELI (2012. NOVEMBER 24.) 3. osztály

Fókuszban a formahibák. Konzultációs nap Minőségfejlesztési Iroda szeptember 18. Fekete Krisztina

Shared IMAP beállítása magyar nyelvű webmailes felületen

Számítógépes vírusok

Előre is köszönjük munkádat és izgatottan várjuk válaszaidat! A Helleresek

A Hozzárendelési feladat megoldása Magyar-módszerrel

Tartalom. 1. A dokumentum célja... 2

Játékok (domináns stratégia, alkalmazása

H I R D E T M É N Y június 15-től érvényes betéti kamatok

Kérjük, hogy mielőtt elkezdené használni a Csavarhat webáruházat, gondosan olvassa végig ezt a segédletet.

Louis és Stefan Malz játéka 2-4 játékos részére 12 éves kortól.

Dr. Schuster György február 21. Real-time operációs rendszerek RTOS

A táblázatkezelő felépítése

Embléma, márkanév és szlogen 5

Az első lépések. A Start menüből válasszuk ki a Minden program parancsot. A megjelenő listában kattintsunk rá az indítandó program nevére.

Kombinatorika. 9. előadás. Farkas István. DE ATC Gazdaságelemzési és Statisztikai Tanszék. Kombinatorika p. 1/

Elektronikus öltözőszekrényzárak

Keretszerződés költöztetési, szállítási feladatok ellátására a Pécsi Tudományegyetemen-2- AF módosítás

E-ADÓ RENSZER HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ

Nagyméretű dokumentumok hivatkozásai

Vodafone ReadyPay. Használati útmutató

A játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé.

avagy, hogyan lehetünk hatékonyabbak (nemcsak) a hivatásunkban

Új tartozékok. Ez a kiegészítő két új modult tartalmaz: Modul 5: Küldetéskamrák

MATEMATIKA HETI 3 ÓRA

Egyre nagyobb profitot generálnak a mobiltelefonnal végzett vásárlások, és egyre többet hezitálunk vásárlás előtt

Neptun rendszer jelentkezési segéd

My Hipernet Home üzembehelyezési útmutató

A Justh Zsigmond Városi Könyvtár panaszkezelési szabályzata

Mit lehet kiolvasni a japán gyertyákból?

Tájékoztató a szerződés módosításáról_munkaruházati termékek szállítása (5. rész)

Útmutató a vízumkérő lap kitöltéséhez

Felhasználói Kézikönyv Kisbanki NetBOSS - IVR

Földrajzi helymeghatározás

TÁJÉKOZTATÓ A MEFOB 2014/2015. ÉVI FUTSAL BAJNOKSÁG LEBONYOLÍTÁSI RENDJÉRŐL

A JÁTÉK ÖTLETE ÉS CÉLJA

Áttekintés. A játék célja. Marco Ruskowski és Marcel Süßelbeck játéka 2-4 játékos részére, 10 éves kortól.

FTP-kapcsolat létrehozása FlashFXP alatt

Beállítások CLASSBOOK-óratervező. Első belépés

SZAKÁLL SÁNDOR, ÁsVÁNY- És kőzettan ALAPJAI

ORSZÁGOS KÖRNYEZETEGÉSZSÉGÜGYI INTÉZET

Szerb középszintű szóbeli vizsga értékelési útmutató

Útmutató az EPER-ben már regisztrált szervezetek elektori jelentkezéséhez

A) Belépés a Webinar felületére

Az Európai Szabadalmi Egyezmény végrehajtási szabályainak április 1-étől hatályba lépő lényeges változásai

VESZPRÉM MEGYEI KERESKEDELMI ÉS IPARKAMARA

A játék célja. A játék elemei

Elhelyezési és kezelési tanácsok

Ablakok használata. 1. ábra Programablak

Tartalomjegyzék. Tartalom 1/16

Töltse ki értelemszerűen a vevő nevét, irányítószámát, település, utca házszám mezőket, valamint a partner adószáma mezőket.

AZ EURÓPAI UNIÓ TANÁCSA. Brüsszel, július 19. (19.07) (OR. en) 13081/11 AVIATION 193

MBLK12: Relációk és műveletek (levelező) (előadásvázlat) Maróti Miklós, Kátai-Urbán Kamilla

Bár a digitális technológia nagyon sokat fejlődött, van még olyan dolog, amit a digitális fényképezőgépek nem tudnak: minden körülmények között

2011. március 9. Dr. Vincze Szilvia

Szusza Ferenc labdarúgó sportlétesítmény fejlesztése

8. melléklet a 92/2011. (XII. 30.) NFM rendelethez A SZERZŐDÉS TELJESÍTÉSÉRE VONATKOZÓ INFORMÁCIÓK I. SZAKASZ: A SZERZŐDÉS ALANYAI

A skatulya-elv alkalmazásai

Gépi forgácsoló Gépi forgácsoló

EURÓPAI UNIÓ AZ EURÓPAI PARLAMENT 2006/0287 (COD) PE-CONS 3648/2/07 REV 2

Koszorúslány katalógus

KOVÁCS BÉLA, MATEMATIKA I.

XS-től XL-ig GROHE.HU KERESSEN ONLINE. Kövessen minket. Grohe AG 1037 Budapest Montevideo utca 3/a Hungary. 09/2014 Copyright by GROHE

Információk a Nemexia 2.5 verzióról

Vektoros elemzés végrehajtása QGIS GRASS moduljával 1.7 dr. Siki Zoltán

E-számla igénylése három lépéssel!

Sega CD Játékok kiírása / DPTP System /

Boldva és Vidéke Taka r ékszövetkezet

Boldva és Vidéke Taka r ékszövetkezet

V. Kétszemélyes játékok

Csomagolási segédlet

Jelentés a kiértékelésről az előadóknak

HWDEV-02A GSM TERMOSZTÁT

Tanúsítvány és hozzá tartozó kulcsok feltöltése Oberthur kártyára és Oberthur SIM termékre

Átírás:

Kristian i Amundsen Østby játéka 1-5 játékos részére. é Az alapjáték elemei 6 Főkamra Egy kalandorokból álló csapat tagjai vagytok, bezárva az elátkozott templomba. A templomkamrák mágikus kristályait együtt kell aktiválnotok ahhoz, hogy megtörjétek a templom átkát, és menekülési utat nyissatok. Ki kell jutnotok, mielőtt a templom összedől 10 percetek van! 25 Kocka - minden játékosnak 5 Kiinduló-kamra Kijárat 2x Kristálykamra 2x Kristálykamra (kulccsal) (fáklyával) 13 Mellékkamra lila maszk és/vagy kincs nélkül Kalandor Kulcs Fáklya 5 Kalandor - Színenként 1 Fekete maszk Arany maszk 1 Kristálytároló a mágikus kristályoknak Azokat a kamrákat, amiken lila maszk és/vagy kincs van, csak a kiegészítő játékban használjuk. 5 Kalandorlapka - Színenként 1 1 CD Bevezetőszöveggel és hanghatásokkal 25 Mágikus kristály Bevezetés és a játékcél Az ESCAPE egy valós idejű kooperatív társasjáték. A játékban a játékosoknak nincsenek önálló köreik, hanem minden játékos egyszerre dob az 5 kockájával, méghozzá olyan gyorsan és annyiszor, ahányszor csak tud. Csak 10 perc áll a játékosok rendelkezésé re, hogy kijussanak az omladozó templomból. A kijárat keresése közben a kockákkal kidobott kombinációkkal új termeket fedtek fel. Néhány kamrában mágikus kristályok vannak. Ezek közül minél többet aktiválni kell azért, hogy a kijárathoz vezető utat megnyissátok. 1 Játékszabály 1 Melléklet a további játékmodulokhoz 1 Melléklet a A sors homokja használatához minél több kristályt aktiváltok, annál gyorsabban juttok ki a templomból. Figyeljetek! A játékban kétszer halljátok a gongot, majd kezdetét veszi a visszaszámolás. Igyekezzetek visszajutni a kiinduló-kamrába, mert csak ott vagytok biztonságban. Ha nem sikerül visszajutni a visszaszámolás végéig, akkor elveszítetek egy értékes kockát. Folyamatosan egyeztessetek és segítsetek egymásnak, mert vannak olyan feladatok, amiket csak közösen tudtok megoldani. Minél gyorsabban találjátok meg a kijáratot, t, és Ha csak egyvalaki is bent marad a templomban, az egész csapat elveszik! 1

Az alapjáték 1. Az alapjátékhoz 6 főkamrára és 13 mellékkamrára (nincsen rajta lila maszk és/vagy kincs) van szükség. A kiinduló-kamrát és a kijáratot készenlétbe kell tenni. A maradék kamrákat lefordítva össze kell keverni, ezek alkotják majd a húzó-paklit. A kiinduló-kamrát az asztal közepére kell fektetni. A húzó-pakli felső két kamráját az ábrán láthatóan a kiinduló-kamrához kell illeszteni. A húzó-pakli felső 4 kamráját vegyétek le. Keverjétek közé a kijáratot, majd az egészet csúsztassátok a húzó-pakli aljára. Kivétel: Egy, vagy két játékos esetén a kijáratot a pakli közepébe kell csúsztatni. 2. A kristálytárolót tegyétek a húzó-pakli mellé. A játékosok számától függően eltérő számú kristályt kell a tárolóra tenni: Ezeken felül még 2 további kristályt kell a tároló mellé tenni. 1 és 2 játékos...7 kristály 3 játékos...11 kristály 4 játékos...14 kristály 5 játékos...16 kristály HÚZÓ-PAKLI KIINDULÓ-KAMRA A lépcsőknek a kiinduló-kamra átjáróinál kell lenniük KRISTÁLYTÁROLÓ 3. Mindenki vegyen magához 5 kockát, válasszon egy színt és vegye magához a kiválasztott színben a kalandort és a kalandorlapkát. A kalandort a kiinduló-kamrára kell tenni. A kalandorlapkát mindenki tegye maga elé. Ez segít a játékosoknak beazonosítani a játékostársak színeit. Kivétel: Egy játékos esetén 7 kockát kell használni 5 helyett. A CD lemezen a bevezetőszöveg található (3 nyelven) és 1 hangeffektus (2 változatban). Az audió bevezető rövid áttekintést is ad Escape-ről. A játékosok hallgassák meg egyszer a hangeffektusokat a játék kezdete előtt, majd kezdésekor válasszák azt a hangeffektust, amelyik számukra jobban tetszik. Nincsen játéktechnikai különbség. A játékidő megegyező. Az első játékhoz a Track 1-est javasoljuk. A hangeffektusok letölthetőek a www.escape-queen-games.com oldalról, majd tetszés szerinti berendezésen lejátszhatóak. Az alapjátékban nem használt játékelemeket em eket et vissza sza kell tenni ni a játék dobozába. ozáb 2

A Templomkamrák A templom minden kamrája eltérő jellegzetességet mutat: Mágikus szimbólum A játékosoknak a mágikus kristály aktiválásához a megfelelő számú szimbólumot ki kell dobniuk. Vannak szimbólum nélküli kamrák, de van egy, vagy három szimbólumos kamra is. Átjáró A húzó-pakliból felhúzott új kamrát mindig átjáróhoz kell illeszteni. A piros keretben álló szimbólumok A kamrába történő belépéshez ki kell dobni ezeket a szimbólumokat. Átjáró lépcsővel A kamra bejáratát jelöli. MÁGIKUS SZIMBÓLUM LÉPCSŐVEL SZIMBÓLUMOK PIROS KERETTEL A kocka Minden kockán 5 különböző szimbólum van: Kalandor (2x): Egyik kamrából a másikba történő átlépéshez, vagy új kamra felfedezéséhez kell. Fáklya és kulcs: Vannak olyan kamrák, amikbe történő belépéshez fáklyára, vagy kulcsra is szükség van, de a mágikus kristályok aktiválásához is kellenek. Arany maszk: Az aranymaszk ereje megtöri a fekete maszk átkát. Egy arany maszk 2 fekete maszkos kocka átkát képes megtörni. Példa: Aladár egy arany maszkot dobott. A maszk ereje megtöri a két fekete maszkos kockán lévő átkot, újra dobhat velük. Ha több kalandor is ugyanabban a kamrában van, akkor kölcsönösen segíthetnek egymásnak. Egy játékos által dobott aranymaszkot használhatja egy játékostársa maximum két fekete maszkos kockája átkának megtörésére. Fekete maszk: A fekete maszk átka blokkolja a kockát. A blokkolt kockát félre kell tenni, csak az átok feloldása után lehet vele újra dobni. Példa: Aladár dobásakor 2 fekete maszkot dobott. Ezeket félre kell tennie, így már csak 3 kocka áll rendelkezésére. ezés ééé e. Példa: Aladár (piros) egy arany maszkot és egy fekete maszkot dobott. Mivel Bélával (kék) ugyanabban a kamrában állnak, így Aladár úgy dönt, hogy az arany maszk használatát átadja Bélának. Béla következő dobását már 5 kockával dobhatja, Aladár csak 4 kockával. Egy arany maszkkal csak egy kalandornak lehet segíteni. Figyelem! em! A segítségnyújtáskor ségnyú a kockák nem cserélnek gazdát. 3

Az akciók A játékosok különböző kockakombinációkkal különböző akciókat hajthatnak végre, lehetőleg egy dobással többet. 1. Belépés a kamrába 2. Új kamra felfedezése 3. Mágikus kristály aktiválása 4. Kimenekülés 5. Sorsfordítás Az akciók részletesen: 1. Belépés a kamrába Csak olyan kamrába lehet belépni, amin nyitott átjáró van. Az akció végrehajtása után az akcióban használt kockákkal újra kell dobni. Az akcióban nem használt kockákat félre lehet tenni egy későbbi akcióhoz. A félretett kockákkal bármikor újra lehet dobni. (Kivétel a fekete maszk, csak arany maszk dobása után használható újra.) A belépéshez ki kell dobnotok a kamra piros keretében álló szimbólumokat. NYITOTT ZÁRT Példa: Béla csak a felső átjárót használhatja, mert a tőle balra álló átjáró el van zárva, a tőle jobbra lévő átjáró pedig még nem vezet sehová. 2. Új kamra felfedezése Ha a játékos olyan kamrában áll, aminek nem minden nyitott átjárójánál fekszik szomszédos kamra, akkor felfedezhet egy új kamrát. Példa: Béla dobásából a két kalandort arra használja, hogy belépjen a kamrába. A játékosnak két kalandor szimbólumot kell dobnia ahhoz, hogy felfordíthassa a húzó-pakli legfelső lapját, és annak a kamrának az egyik szabad átjárójához illessze, amelyiken éppen áll. Az új kamra lépcsőjét közvetlenül az átjáróhoz kell illeszteni. NYITOTT NYITOTT Példa: Béla egy olyan kamrában áll, aminek két olyan átjárója van, aminél még nincsen kamra. Tehát így ő két új kamrát fedezhet fel. Példa: Béla a dobásából két kalandort arra használ, hogy elvegye a húzó-pakli legfelső lapját, és a kamrájának egyik szabad átjárójához illessze. 4

3. Mágikus kristály aktiválása Kétféle kamrában lehet mágikus kristályokat aktiválni: Ha több kalandor is egy kamrában áll, akkor a szükséges szimbólumokat közösen is kidobhatják. Megjegyzés: 1 kristály aktiválásához összedolgozhattok. 2 és 3 kristály aktiválásához össze kell dolgoznotok. Kamra 1 mágikus kristály szimbólummal Kamra 1, 2 és 3 mágikus kristály szimbólummal Ha a játékos ilyen kamrában áll, akkor a megfelelő mennyiségű fáklyát, vagy kulcsot ki kell dobnia a kristály aktiválásához. Annak jelöléséül, hogy a kristály aktiválva van, a megfelelő darabszámú kristályt a kamrára kell tenni. Példa: Aladár (piros) és Béla (kék) együtt összesen 7 kulcsot dobtak és úgy döntenek, hogy 2 mágikus kristályt aktiválnak. A tárolóból 2 kristályt tesznek a kamrára. Ha egy kamrába akárcsak 1 kristály is aktiválásra került, a játék végéig abban a kamrában már egy játékos sem aktiválhat egy további kristályt sem. Egyszerre lehet több kristályt is aktiválni egy teremben, de később már nem lehet ugyan abban a teremben újra aktiválni kristályt. Példa: Béla 4 fáklyát dobott. Ezzel aktiválta a kamrában a mágikus kristályt. Egy kristályt a kristálytárolóból a kamrára tesz Példa: Mivel ebben a kamrában már 2 kristály aktiválásra került, így további kristály már nem aktiválható. 4. Kimenekülés A játékosok csak akkor menekülhetnek ki, ha a kijárat kamrában állnak. Ehhez annyi kulcsot kell dobni, amennyi kristály a kristálytárolón maradt és még plusz 1 kulcsot. A meneküléshez szükséges kulcsokat minden kalandornak magának kell kidobnia. Kijárat kamra Akinek sikerült kimenekülni, az biztonságban van. Egy kockát átadhat egyik általa választott játékostársának, aki még a templomban van, ő azt azonnal használhatja. Béla kidobta a 3 szükséges kulcsot, amivel kimenekülhet Példa: Béla biztonságban van. Átad egy kockát Aladárnak (piros), a kamrából. Aladár azonnal dobhat a kapott kockával is. 5

5. Sorsfordítás Ha túl sok a blokkolt kocka a játékban, akkor a tároló mellett lévő két mágikus kristály közül az egyiket vissza lehet tenni a tárolóra. Ez feloldja a kalandorok kockáiról a blokkolást. Minden játékos minden kockáját újra használhatja. Ezt a döntést közösen kell a csapatnak meghoznia. A sorsfordításra csak kétszer van lehetőség a játékban. Megjegyzés: A sorsfordítást nem szabad könnyelműen használni, mert minden tárolón lévő mágikus kristály megnehezíti a kijutást a templomból. Példa: Mivel már túl sok fekete maszkos kocka van, ezért a kalandorok úgy döntenek, hogy visszahelyeznek a tárolóra egy mágikus kristályt. Ettől kezdve minden kockával újra lehet dobni. A kaland elkezdődik Ha minden játékos felkészült, akkor indítsák el a CD játszót az egyik hangeffektussal. Egy rövid bevezető után egy ESCAPE! felkiáltás hallható. Ezzel kezdetét veszi a kaland. Minden kalandor azonnal kezdjen dobni a kockákkal és ne felejtse el egy kalandor sem: Csak 10 perc áll rendelkezésre! A hangeffektusok A hanghatások alatt háromszor lesz hallható visszaszámlálás. Az első egy gonggal kezdődik és egy ajtócsapással ér véget. A második két gonggal kezdődik és egy ajtócsapással ér véget. Ezek a hangeffektusok arra buzdítják a kalandorokat, hogy induljanak vissza a kiinduló-kamrába. Minden olyan kalandor, aki nem ér vissza az ajtócsapásig a kiinduló-kamrába, az a játék végéig elveszít egy kockát. Az elveszített kockát vissza kell tenni a játék dobozába. Az ajtócsapódás után minden kalandor onnan folytatja a templom felfedezését ahol áll. A harmadik visszaszámlálás három gonggal kezdődik és a templom leomlásának zajával ér véget. Pontosan 10 perccel a játék elkezdése után itt ér véget a játék. A játék vége A játéknak 10 perccel a játék elkezdése után vége van (amikor a harmadik visszaszámolásnak vége). Ha akárcsak egy kalandor is a templomban maradt, akkor veszítettek a kalandorok, Játékvariációk haladóknak és profiknak A játékosok úgy emelhetnek a játék nehézségi szintjén, hogy több mágikus kristályt tesznek a tárolóra. ra. Haladóknak: +3 mágikus kristály. Profiknak: k: +6 mágikus kristály. Javaslat: A játék működésének megismeréséhez javasoljuk az első játékot hangeffektus nélkül játszani. Példa: Aladár (piros) nem ért vissza az első visszaszámolás végén hallható ajtócsapásig a kiinduló-kamrába, ezért ő elveszít egy kockát. (Ha a második visszaszámolás végén hallható ajtócsapásra sem fog visszaérni, akkor egy második kockát is elveszít.) Escape összeomlik. Ha minden kalandor biztonságban kimenekült a templomból, akkor a kalandorok győztek! A sorsfordítás akció a játékvariációkban nem használható. A játékhoz jó szórakozást kíván a Piatnik Budapest Kft. Copyright 2012 Queen Games, D-53842 Troisdorf, Germany. Minden jog fenntartva. 6 Importálja és forgalmazza a Piatnik Budapest Kft. 1034 Budapest, Bécsi út 100. Tel: 388-4122 email: piatnik@piatnik.hu, www.piatnikbp.hu