Játékszabály. www.ystari.com. Egy jelenleg növekedő nagy nemzet vezetője vagy.



Hasonló dokumentumok
Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

Európa, Katasztrófa van készülőben:

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.

Tervező:Philippe Keyaerts - Illusztráció:Arnaud Demaegd - Dizájn: Demaegd & S. Gantiez. Játékszabály

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

Játékszabály. 30min

Játékszabály.

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály

A játék. A játék tartozékai

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

A játék tartozékai. 66 db arany kártya (18x1, 12x2, 12x5, 9x10, 10x20, 5x -3 ) 39 hatalom kártya 15 tartomány kártya

Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál fordította: kokix

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

4., 5. és 6. kiegészítő modul

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

TARTOZÉKOK - - -=- - - A JÁTÉK CÉLJA =

A játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé.

S A M U R A I. by Reiner Knizia

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

Előszó. Játékötlet. A játék célja. Alapjáték és kiegészítők. Játékelemek

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

Johannes Schmidauer-König

A JÁTÉK CÉLJA A JÁTÉK TARTOZÉKAI

A SOLYMÁSZOK. Egy vagy több sólyom megvásárlása és elhelyezése

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

Áttekintés. A játék célja. Marco Ruskowski és Marcel Süßelbeck játéka 2-4 játékos részére, 10 éves kortól.

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

roberto pisonero trapote Életkor 10+ Játékosszám 2-10 Játékidő

A játék célja. A játék elemei

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@fre .hu)

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

LECTIO játékszabályok

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

MAGYAR SZABÁLY REIVER GAMES. 3-4 játékos részére perc 10 éves kor felett

Carlo A. Rossi. Számára az az igazán jó játék, amelyik megfelelően kombinál egy jó történetet meglepő fordulatokkal. 6 tutaj

Tábla, ami a metró térképet ábrázolja (A metró térkép másolata London közlekedésének, az ő engedélyükkel használtuk fel.)

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

Presztízs pontok További lakosok és egyszeri bevétel. További lakosok és

Tartozékok. A játék célja:

ELŐSZÓ. A gyár kártyák. A találmány kártyák. Anthony Daamen

Perepau Llistosella. Vidám. megfigyelőkészség-fejlesztő játék 2-8 játékos részére, 4 éves kortól

Martinique Martiniqui

TARTALOM GOAL OF THE GAME JÁTÉKOS KORTÓL PERC

Alkotó: Sébastien Pauchon Illusztráció: Arnaud Demaegd - Layout: Cyril Demaegd Yspahan GYIK & Fórum:

egy Latin-Amerikából (Új Spanyolországból), egy az Afrikai Szövetségből és egy az Egyesült Európából származott.

Yspahan: A bazárok Előkészületek

60 db Várlap A várlapkák ház. udvar speciális lapkák. osztja az utat. különböző részre az útvonalat) Bástya 2 pontozó mező is van egy téglalapon

Játékötlet. A játék elemei

OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA

4 pontjelölő színenként 1 (piros, kék, sárga és zöld) Színenként 3db 2-es: 3db 3-as: 3db 4-es: Kártyahúzás és építés. 1db 5-ös:

8. modul: A harangok oldal 9. modul: A falfreskó oldal 10. modul: Az orvos oldal

A SZULTÁN HATALMA. Tartalom

Ston. 2. Az élelmiszerkorongokat értékük szerint szétválogatjuk, és a vadászmezőkre tesszük. 1. A játéktáblát az asztalra tesszük.

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

Razzia! Tartozékok. Tervezte: Reiner Knizia

Michael Kiesling / Wolfgang Kramer

49 pionírlapka 7 minden típusból Ezek állandó speciális akciót adnak: Ezek egy azonnali speciális akciót adnak: kocsmáros. farmer.

RICHARD GARFIELD ÁTTEKINTÉS A JÁTÉK CÉLJA A SZELLEM KÁRTYÁK

A Charon, Inc. játék 2-5 játékos részére, 13 éves kor felett ajánlott, és 60 percen belül lejátszható.

VIDÁM CSALÁDI NE VIDD EL AZ UTOLSÓ ÜTÉST! KÁRTYAJÁTÉK 3-6 játékos részére, 8 éves kortól Szerző: Szöllősi Péter

Számolási eljárások 12. feladatcsomag

Új tartozékok. Ez a kiegészítő két új modult tartalmaz: Modul 5: Küldetéskamrák

Játékelemek. Egy izgalmas űrkaland Matt Wordentől 2-5 űrutazó részére 10 éves kortól.

Sín Kártyák: Tartozékok: 1 - Szütyő. 1 - Város Tábla. 1 - Kezdőjátékos Kártya. 1 - Pontozó Sáv. 4 - Játékos segédlet Kártya

Caylus : Magna Carta - Alapjáték Tervező: William Attia Illusztrátor: Arnaud Demaegd Tördelő: Cyril Demaegd FAQ és fórum :

Tartalom 99 bűnténykártya

4 játékostábla 4 építőmester-tartó. 28 becsületkártya 90 tégla 32 akciókártya 16 befolyásjelző. 20 épületkártya sestertius érme

A játék célja. A játék részei. Spielablauf

A JÁTÉK ELEMEI. J{tékosok: 2-4 személy Életkor: 10 évestől J{tékidő: kb. 45 perc. 200 lapka: 112 ny{ri lapka és 88 téli lapka Élelem

BEVEZETÉS JÁTÉKELEMEK ÁTTEKINTÉS ÉS A JÁTÉK CÉLJA

TÁRSASJÁTÉK 2-4 JÁTÉKOS SZÁMÁRA, 10 ÉVES KORTÓL. A GLÜCK AUF hagyományos köszönés a német bányákban. Magyar megfelelője a Jó szerencsét!

K e resk e dés és árusz állí tás a Qing-dinasz tia i de jén. A ját ék tar talma

A cél. A játék részei

Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa

3297 sz. Habermaaß játék. Kalózos fejlesztő játékgyűjtemény. 2-4 matekkalóz részére 6-99 éves korig.

Egyszer volt, hol nem volt, volt egyszer egy távoli királyságban egy város. A város olyan

játékötlet és a játék célja

Tartozékok. Wolfang Panning játéka 2, 3 vagy 4 játékosnak

Tartalom. 1 játéktábla 75 ranger. 42 kártya. 5 repülőgép. 24 iparosítás lapka. 5 pontjelző. 5 játékostábla, az 5 játékos színében

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

Tartalom. 4 játékos tábla Minden táblán a játékos parkja, és 3 fejlesztési sáv látható (erdő, technológia, pénz)

1. A játéktáblát tegyük középre.

A játék célja. Tartozékok. 42 munkás kártya Ennyit kell fizetned, hogy a dolgozni küldhesd

City Tycoon. Egy városépítő játék 2-5 játékos részére 10 éves kortól Hubert Bartostól és Lukas Sz. Kowaltól.

Hozzávalók: A játék célja:

Tartozékok Játékötlet

Reiner Knizia Djib. Játékszabály

Átírás:

Tervezők: Reiner Knizia & Sebastian Bleasdale - Grafika: Arnaud Demaegd & Neriac Játékszabály Egy jelenleg növekedő nagy nemzet vezetője vagy. A játék által lefedett hét évtizedben be kell fektetned az infrastruktúrába és az iparba, el kell látnod az országodat energiával, és finanszíroznod kell a kutatás változékony erőit, hogy az országod versenyképes maradjon. De a fellendülésnek ára van. Tartozol annyival a jövő nemzedékének, hogy egy egészséges világban élhessenek. A környezetszennyezés mindenhol ott lappang, képes vagy korlátozni? A játékosok a játék során rendszeresen fellendüléspontokat szereznek. A játék végén az a játékos lesz a győztes, akinek a legtöbb pontja van. www.ystari.com 1

A doboz tartalma Előkészületek 1 kutatástábla, 4 egyéni tábla (kétoldalú), 64 szennyezéskorong (fekete), 20 kocka (négy színben: kék, piros, zöld és sárga), 35 bankjegy (10 db 50-es, 20 db 100-as és 5 db 500-as), 60 technológialapka. Pozitív energia (bal) és Negatív energia (jobb) Jelek Kutatás Fellendülés Tőke Nem használható mező Pozitív környezet (bal) és Negatív környezet (jobb) 1. Tegyétek a kutatástáblát az asztal közepére. 2. Válogassátok szét a technológialapkákat a hátukon lévő évtizedek alapján: 1970, 1980... A játék kezdetén tegyétek a dátum nélküli lapkákat képpel felfelé a kutatástábla mellé: a lapka kutatásszintje egyezzen meg a tábla kutatásszintjével. Ha a kutatásszintje bal oldalra van írva (kékkel), akkor tegyétek a tábla bal oldalára (energialapka); ha a lapka szintje a jobb oldalára van írva (zölddel), akkor tegyétek a tábla jobb oldalára (környezetlapka). 3. Képpel lefelé keverjétek meg az egyes évtizedek lapkáit külön-külön. Ezután képezzetek egy paklit úgy, hogy a 2030-as lapkák legyenek a pakli alján, ezt kövessék a 2020-as lapkák... és végül az öt 1970-es lapka kerüljön a pakli tetejére. 4. Minden játékos választ egy színt, és elvesz egy személyestáblát. Az első játéknál úgy tegyétek a táblát, hogy az ezüst ország legyen látható. A következő játékoknál minden játékos (vagy csak a tapasztaltabbak) dönthet úgy, hogy a fekete oldalt használja (nehezebb). 5. Minden játékos kap egy 100-as értékű bankjegyet, valamint az 5 kockát a színében. Az egyiket mindenki a pontozósávjára teszi, egy-egy kockát a kutatástábla két sávjának legalsó mezőjére, és a megmaradt két kockát a szemé-lyestáblájának az energia- és környezetsávjának piros mezőjére (ez felel meg az országuk összes energiájának és környezetének a játék kezdetén). 6. Minden játékos letesz 8 korongot a környezetszennyezés-sávjának kör alakú mezőire, a legalsótól kezdve. A megmaradt korongok és a bankjegyek a tábla mellé kerül talonnak. 7. Válasszatok véletlenszerűen kezdőjátékost. Ez a játékos kezdi a játékot. A Technológialapka példa D E A) A lapka hátlapja és az évtized (itt 2030) B) Lapka területe és szintje (itt Környezet 6) C) Értékelőjel (fehér keretes, itt Fellendülés) D) Energiahatás (itt -2) E) Környezeti hatás (itt -1) Megjegyzés: A lapka háttérszíne megmutatja, hogy milyen típusú (ez esetben infrastruktúra). C B Egyéni tábla A) Ország (ezüst: normál - fekete: nehéz) B) Lapkamezők C) Energiasáv D) Környezetsáv E) A lehetséges akciók emlékeztetője F) A végső pontozás emlékeztetője G) Környezetszennyezés-sáv Megjegyzés: A játék során bármikor a játékos személyestábláján látható jelek az országa aktuális fejlesztéseinek felelnek meg. Ez minden játékos fordulójának a kezdetén fontos az értékeléshez. Az energiasávnak az a szerepe, hogy megmutassa a személyestáblán a pozitív és a negatív energiák összegét. A környezetsáv az egyéni táblán lévő pozitív és negatív környezetek összegét mutatja meg. 2

A A A A Kutatástábla A) Pontozósáv (játékosonként egy) B) Energiakutatás-sáv C) Környezetkutatás-sáv D) Kutatásszint E) Kezdő energialapkák F) Kezdő környezetlapkák G) Lapkaár emlékeztető E F B C G D D A G B E C D F 3

A játék áttekintése A játék hét évtizeden keresztül ível át (1970, 1980... 2030). Összesen 36 körből áll. Egy kör során az aktív játékos húz egy technológialapkát, alkalmazza a hatásait, és végrehajt két akciót. Ezután a játék a következő játékossal folytatódik. Egy kör 1) Technológialapka Az aktív játékos felhúzza a pakli tetején lévő technológialapkát, és bejelenti az értékelőjelet (a lapkán a fehér keretes jel). Az aktív játékossal kezdve, és az óramutató járása szerint haladva, minden játékos ellenőrzi a bejelentett jelet. Energia: Ha a játékos összesített energiája pozitív, akkor a játékos 50 -t kap minden pozitív szintért. Ha az összenergia negatív, akkor a játékosnak 100 -t kell fizetnie, vagy egy korongot kell tennie a környezetszennyezéssávjára minden egyes negatív szintért. Környezet: Ha az összesített környezet pozitív, akkor a játékos minden egyes pozitív szintért levesz egy korongot a környezetszennyezés-sávjáról. Ha nincs több korong a sávján, akkor 50 -t kap minden eltávolítandó korongért. Ha az összesített környezet érték negatív, akkor a játékos minden egyes negatív szintért hozzáad egy korongot a környezetszennyezés-sávjához. Megjegyzés: Ha a játékos levesz egy szennyezéskorongot, akkor a sáv legmagasabb mezőjéről vesz el egyet. Ha a játékos hozzáad egy korongot, akkor az egyes mezőket az aljától kezdve kell feltöltenie. Bármennyi korongot fel lehet halmozni az utolsó mezőre (háromszög formájú). Tőke: A játékos az egyéni tábláján lévő minden egyes tőkejelért 100 -t kap. Kutatás: A játékos az egyéni tábláján lévő minden egyes kutatásjelért egy mezőt előre léphet az egyik kutatássávon. Ha több kutatásjele is van, akkor a játékos szabadon szétoszthatja a lépéseit a két sáv között. Fellendülés: A játékos az egyéni tábláján lévő minden egyes fellendülésjelért (beleértve a környezetszennyezés-sávon láthatókat is) egy mezőt előreléphet a pontozósávján. FONTOS: Amíg legalább egy korong van a környezetszennyezés-sávja utolsó mezőjén (háromszög alakú), addig a játékos túl sokat szennyez: a játékos nem kap fellendüléspontokat. Az aktív játékos ezután leteszi a húzott lapkát a kutatástábla mellé a lapka típusának és szintjének megfelelően (mint az előkészületek a 2. lépésben). 4 Példa: Kék a fenti helyzetben van. - Energia ellenőrzésekor a játékosnak 200 -t kell fizetnie, vagy 100 -t és lerak egy szennyezéskorongot, vagy két szennyezéskorongot rak le. - Környezet ellenőrzésekor le kell vennie 2 szennyezéskorongot. - Tőke ellenőrzésekor nem kap pénzt (nincs látható jel). - Kutatás ellenőrzésekor összesen öt mezőt léphet előre a kutatássávokon. - Fellendülés ellenőrzésekor 3 pontot léphet a pontozósávon (két jel a lapkákon és egy a környezetszennyezés-sávon).

2) Akciók Az aktív játékos végrehajt 2 akciót. A játékos végrehajthat 2 különböző akciót, de akár ugyanazt az akciót kétszer is. A lehetséges akciók: a) Bevétel: A játékos 100 -t kap a banktól. b) Tisztogatás: A játékos leveszi a legmagasabban lévő korongját a környezetszennyezés-sávról. c) Kutatás: A játékos egy mezőt lép előre az egyik kutatássávon. d) Lapkavásárlás: A lapka árának kiszámításához össze kell hasonlítani a kívánt lapka és a játékos adott kutatássávon lévő jelzőjének helyzetét: Ha a lapka ugyanazon a kutatásszinten van, mint a jelző, akkor a lapka ára 100. Ha a lapka magasabb szinten van, mint az adott jelző, akkor a lapka ára az alap 100, plusz 100 minden plusz szintért. Ha a lapka alacsonyabb szinten van, mint a jelző, akkor az ára 50 (nem számít a szintkülönbség). A többi lapka speciális lapka. A speciális lapkát nem lehet az egyéni táblára tenni. Ezek dobásra kerülnek a hatásuk végrehajtása után: 1 fellendüléspont szerzése, 2 fellendüléspont szerzése vagy 3 szennyezéskorong eldobása. Az egyéni tábla néhány kék mezőjét csak úgy lehet beépíteni, ha előzőleg megvásrol egy szállításlapkát. Így a Nem használható jelű zöld mezőket be kell építeni egy szállításlapkával, hogy később infrastuktúralapkát lehessen rakni ezekre a mezőkre. Miután a játékos letette a lapkáját, beállítja az energiát és a környezetet az egyéni tábláján összesítve az új lapkák jeleinek megfelelően (figyelembe véve, hogy a letakart lapkák jelei nem érvényesülnek). Példa: A játékos lefedi a Széntüzelésű erőműjét egy Olajtüzelésű erőművel. A játékos az energiáját összesen 2-vel növeli (az olajerőmű 2 helyett 4 energiát termel), és 1-gyel csökkenti a környezetét (mivel az olajerőmű környezetszennyezése 1 helyett 2). Példa: A Sárga játékos a körében az első akciójával végrehajt egy kutatást, és így eléri a 3-as környezetszintet. A második akciójával vesz egy Hidrogénüzemű járművek lapkát (4-es szint), és 200 -t fizet (100 -t plusz 1 extra kutatásszintet). Amint a játékos kifizette a lapkáját, leteszi azt az segyéni táblájára, vagy egy üres mezőre vagy egy másik lapkával már elfoglalt mezőre. A lerakási szabályok a következők: Erőműlapkát (rózsaszín hátterű) rózsaszín mezőre kell tenni. Készletlapkát (sárga hátterű) sárga mezőre kell tenni. Szállításlapkát (zöld hátterű) zöld mezőre kell tenni. Infrastuktúralapkát (kék hátterű) kék mezőre kell tenni, Példa: A játékos lefedi a Zöldövezetét egy Fizetős úttal. A környezet összesítve 2-vel csökken (elveszti a Zöldövezet pozitív jelét, és kap helyette egy negatív jelet). De most már használhatja a Fizetős utakból kivezető mezőket infrastruktúra építésére. Megjegyzés: A játékosok bármikor újraszámolhatják az összesített energiájukat és környezetüket, hogy ellenőrizzék nem követtek-e el számolási hibát. Amint a játékos végrehajtotta mindkét akcióját, az óramutató járása szerint következő játékos kerül sorra, és új kör kezdődik... 5

A játék vége A játék annak a játékosnak a köre végén ér véget, aki az utolsó technológialapkát húzza fel. Ez után az egyes jelek végső értékelése következik az alábbi sorrendben: 2*Energia: Az energiát az előzőleg már leírt módon kell összesíteni, és megkétszerezni ezt az összeget. 2*Környezet: A környezetet az előzőleg már leírt módon kell összesíteni, és megkétszerezni ezt az összeget. Tőke: A tőkét egyszerűen az előzőleg leírt módon kell összesíteni. A játékosok ezután eldobhatják a pénzüket. Minden eldobott 300 -ért egy fellendüléspont jár. A megmaradt pénzt meg kell tartani, az dönt majd a holtversenyeknél. Kutatás: Minden játékos annyi mezőt lép mindkét kutatássávon, amennyi kutatásjel látható az egyéni tábláján. Mindkét sávon a legelöl lévő játékos 3 fellendüléspontot kap, a második 1 pontot. Ha az első helyen holtverseny lenne, akkor ezek a játékosok mind 2 pontot kapnak (és a második helyért nem jár pont). Ha a második helyen van holtverseny, akkor ezek a játékosok nem kapnak pontot. Fellendülés: A fellendülés jeleket az előzőleg leírt módon egyszerűen összesíteni kell. Amint a végső összesítés elkészült, és a játékosok lelépték azt a pontozósávon, akkor a pontozósávon legtöbb fellendülésponttal rendelkező játékos lesz a nyertes. Holtverseny esetén a még a játékosnál lévő pénz dönti el a kimenetelt. Megjegyzés: A játékosok nincsenek 50 fellendüléspontra korlátozva. Ha egy játékos túllépi ezt az összeget, akkor a jelzője visszakerül a startra, és 50 pontot ad a pontjaihoz. Köszönet Reiner Knizia és Sebastian Bleasdale köszönetet szeretne mondani minden tesztelőnek, aki hozzájárult a játék fejlesztéséhez, különösen a következőknek: Iain Adams, David Brain, Chris Dearlove, Drak, Caroline Elliott, Gavin Hamilton, Martin Higham, Ross Inglis, Kevin Jacklin, Simon Kane, Nils Knop, Chris Lawson, Paul Mansfield, Matthew Reid, Dave Spring, Ian Vincent, és Matthew Woodcraft. A kiadó köszönetet szeretne mondani a teljes Ystari csapatnak, kiemelten Donak a motivációjáért! Dr. Reiner Knizia, 2013. Minden jog fenntartva. Fordítás: Eric Harlaux Ellenőrzés: Eric Franklin Magyar fordítás: Dunda Néhány tanács Az energiakutatáshoz kapcsolt lapkák (a kutatástábla bal oldalán lévők) főleg a tőkére és az energiára fókuszálnak. A környezetkutatáshoz kapcsolt lapkák (a kutatástábla jobb oldalán lévők) a kutatásra és a környezetre fókuszálnak. Minden évtizedhez (1970, 1980... ) 5 lapka tartozik, és mindegyik jel pontosan egyszer szerepel rajtuk. 2030-as évtizedben van egy hatodik lapka is (fellendülésjellel). Attól függően, hogy milyen jelölők jöttek fel az évtizedben, kitalálhatjátok, hogy mi fog még következni, és annak megfelelően tudtok tervezni. A fellendülésjelek a győzelem kulcsai. Ne hagyjátok túl későre ezek fejlesztését. A környezetszennyezés csökkentése ennek fontos része, plusz fellendülésjeleket lehet felfedni itt. Különösen fontos, hogy elkerüljétek az utolsó mezőt, amikor nem kaptok fellendüléspontot. 6

Óriás felhőkarcoló Belváros megújítása (2 pontot szerzel) Külváros megújítása (2 pontot szerzel) Kommunikációs hálózat Vízerőmű gát Barnamezős beruházás tisztítása (vegyél le 3 korongot) Fatelepítési projekt (vegyél le 3 korongot) Integrált tömegközlekedés Szórakoztató központ A kultúra városa (1 pontot szerzel) Kertváros (1 pontot szerzel) Kórház Nagyfeszültségű elosztó Autógyár Földalatti kábelek Egyetem Fizetős utak Szélerőmű farm Vasúthálózat Víztisztító telep Olajtüzelésű erőmű Autópálya-hálózat Villamosrendszer Műanyag-kutatólabor

2030 2020 2010 2000 1990 1980 1970 Naperőmű Botanikus kert Nagy sebességű vonatok Biokémiai intézet Aerodinamikai létesítmények Földgáztüzelésű erőmű Kisfeszültségű távközlési rendszer Hőerőmű Genetikai labor Mikroáramfejlesztő Atomerőmű Elektromos autók Internet adatközpont Toxikológiai intézet Mikroprocesszor labor Árapály erőmű Vezeték nélküli áramátvitel Dugódíj Biokupola Szupravezető kábelek Napkémény Hidrogénüzemű járművek Hulladékerőmű Mesterséges intelligencia labor Légköri szűrő Bioüzemanyagtermelő üzem Zárt újrahasznosítás Vezető nélküli autók Részecskegyorsító Igény szerinti gyártás Fúziós erőmű Mágnesvasúthálózat Nanotechnológia gyár Neuroaugmentació labor Fiatalító klinika Űrlift