Magyarországi Európai Cserkészek. Vidám Játékok



Hasonló dokumentumok
JÁTÉKGYŰJTEMÉNY LABDAADOGATÓ VERSENY FELADAT:

JÁTÉKOS SPORTVERSENY GYAKORLATANYAGA

Magyar Népi Küzdelmi Játékok. Futárméta. Versenyrendszer

Játékok könyve III. Új játékok

A váltófutás oktatása általános iskolában

Magyar Floorball Szakszövetség 1146 Budapest, Istvánmezei út 1-3. Jegyzőkönyvvezető (zsűri) tananyag. Budapest január

Cím: Játékok a szabadban Forrás: Tábortűz, 2001/10,

A váltófutás oktatása általános iskolában. Atlétika SMDLTE 2202

A Sport XXI. Alapprogram teremverseny Közép-Magyarország régió január 21., Gödöllő, SZIE Sportcsarnok

A Sport XXI. Terem Atlétikai Verseny gyakorlatanyaga

SZKb_102_01. Bizalomjáték. Készítette: Lissai Katalin É N É S A M Á S I K SZOCIÁLIS, ÉLETVITELI ÉS KÖRNYEZETI KOMPETENCIÁK 2.

A Sport XXI. Alapprogram teremverseny Közép-Magyarország régió január 28., Gödöllő, SZIE Sportcsarnok

Nyugat-Magyarországi Régió Sport XXI. Terematlétikai verseny Győr vasárnap, 11:00

1005 röplabda játék és gyakorlat

2. Házi feladat. Írjon 5 fejlesztési célt az U7-es labdarúgók számára és rendeljen hozzá 1-1 utánzó játékot is!

A Szlovákiai Magyar Cserkészszövetség. Országos Métabajnokságának szabályzata

A súlylökés általános iskolás oktatásának gyakorlatai

Egy előre, két kettőre

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

INDOOR TAMBURELLO Nemzetközi játékszabályzat

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

Az atlétika gyakorlata és módszertana SMDLTE 2202 Kislabdahajítás előkészítő, cél- és rávezetőgyakorlatok általános iskola felső tagozat

A Sport XXI. Alapprogram teremverseny Közép-Magyarország régió december 2., Gödöllő, SZIE Sportcsarnok

Mi az a Táblajáték? Játék vagy sport? Még ha Táblajátékról is beszélünk, ez egy sport, mert vannak szövetségek,nemzeti és nemzetközi versenyek.

Sport XXI. Atlétikai alapprogram

Nyugat-Dunántúli Területi Verseny Zala-Vas Megye Sport XXI. Alapprogram SPORT XXI. Terematlétikai Verseny I.

Cartagena 2. - Kalózfészek

ÖKO JÁTÉKOK 1. FOGÓJÁTÉKOK. Angol fogó. Lopják a szőlőt. Keresztező fogó. Láncos fogó. Majom játék

2. FELSZERELÉS ÉS LÉTESÍTMÉNYEK

RENDELKEZÉS A SZENT LITURGIA KÖZÖS VÉGZÉSÉRŐL

Gyakorló szabályismereti felmérő (2016-7)

Croquet. A Croquetnek számos variációja létezik. Most megpróbáljuk a legelfogadottabb változatot ismertetni.

UEFA B TOVÁBBKÉPZÉS (Gyakorlati anyag) Szombathely. Oktatási lépések, kulcspontok bemutatása 1:1, 2:1, 4:2 elleni kis játékokon keresztül

VIZUÁLIS ÉSZLELÉST FEJLESZTŐ JÁTÉKOK

LIPEM, LOPOM A SZŐLŐT

GEOMATECH TANULMÁNYI VERSENYEK ÁPRILIS

A tanulásban akadályozott tanulók nevelését, oktatását ellátó iskolák 2014 / 2015-ös tanév Heves megyei Kapkodd a lábad versenykiírása

Sorozatszerkesztõ: Walter Bucher Szerkesztõ: Walter Bucher Írta: szerzõi kollektíva játék- és gyakorlatforma az úszásban

A MAGASUGRÁS OKTATÁSA

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

Jeti vadászat - koncepció

Subbuteo alapszabályok

Számolási eljárások 12. feladatcsomag

Versenykiírás/ Szabályok

FINA VÍZILABDA SZABÁLYOK

Boule (petanque) szett

A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL

FINA VÍZILABDA SZABÁLYOK A ÉVEKRE

FELADATOK ÉS MEGOLDÁSOK

NÉMETH MOZGÁSMODELL PROBLÉMAKÖRÖKHÖZ IGAZÍTOTT KISCSOPORTOS GYAKORLATOK

Sport XXI program Terematlétikai versenyrendszer U11 és U13 korosztály számára

Feladattervek óvodásoknak és általános iskola alsó tagozatos diákok számára a Vincze Ottó - Kognitív mentés című kiállításához

Kris Burm játéka. Tartozékok

Nyugat-magyarországi Egyetem. Művészeti, Nevelés- és Sporttudományi Kar. Sporttudományi Intézet. Az atlétika gyakorlata és módszertana SMDLTE 2202

Gyakorló szabályismereti felmérő (2016-4)

Sport XXI program Terematlétikai versenyrendszer U11 és U13 korosztály számára

roberto pisonero trapote Életkor 10+ Játékosszám 2-10 Játékidő

JÁTÉKSZABÁLYOK B

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA

KAPKODD A LÁBAD! sor-, váltó- és ügyességi verseny GYAKORLATANYAGA

EGYSZERŰ. Rosszul értelmezett üzenetek

Kétszemélyes négyes sor játék

A játékosok választanak különböző színű bábukat, mindenki 3 fél színből. Kettő a tényezőké, egy a szorzat bábu színe. Ezeket megjegyzik.

Észak-Alföldi Régió, Sport XXI. Terematlétika Bajnokság január 16.-án szombat Nyíregyháza atlétikai sportcsarnok

CP-ISRA Nemzetközi Boccia Szabályok

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

Kollár Zsolt. Játékok könyve. Játékok vidám összejövetelekre

1. A Honfoglaló játék célja. 1. A Honfoglaló játék célja 2. A csapatok kialakítása 3. Kérdéskártyák

Strandkézilabda alapjai játékvezetés szempontjából

A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL

Szerencsejátékok. Elméleti háttér

ELTE-BEAC Futsal Bajnokság Játékszabályok

Vízi fejlesztő program Módszertani segédlet TÁMOP 6.1.5

Joachim Meyer. Bot. A vívás szabad lovagi és nemesi művészetének alapos leírása (1570) Fordította: Berki András

mozgás, sport a szabadban ÉVFOLYAM é n é s a v i l á g SZKA_106_06 A modul szerzője: Somogyiné Kuti Ilona

Baka Judit. Tivi-tovi tács. Énekes népi gyermekjátékok. Tartalom. Tivi-tovi tács. Hej, koszorú, koszorú. Fehér liliomszál. Hatan vannak a mi lúdaink

Nyerni jó évfolyam

Játékórák 2. osztály Készítette: Árvai Csilla

Közép- és hosszútávfutás és az állórajt általános iskola, alsó tagozatos oktatásának gyakorlatai

Perepau Llistosella. Vidám. megfigyelőkészség-fejlesztő játék 2-8 játékos részére, 4 éves kortól

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

II. Schönherz Csocsó Kupa versenyszabályzat

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

TUDOMÁNYOS ISMERETTERJESZTŐ TÁRSULAT

Országos Középiskolai Tanulmányi Verseny, 2004/2005-ös tanév INFORMATIKA, II. (programozói) kategória második fordulójának javítási útmutatója

szka102_27 É N É S A V I L Á G Készítette: Özvegy Judit SZOCIÁLIS, ÉLETVITELI ÉS KÖRNYEZETI KOMPETENCIÁK A 2. ÉVFOLYAM

A játék célja. A játék tartozékai. A játéktáblák

Szia Kedves Elsős! Remélem, jól megtanulsz írni év végéig! Jutalmad ez az érme lesz. Színezd ki, vágd ki, és viseld büszkén! Megérdemled! Jó munkát!

A TÖRTÉNET TARTOZÉKOK A JÁTÉK CÉLJA

VERSENYKIÍRÁS HÉTPRÓBÁSOK BAJNOKSÁGA 2016 ORSZÁGOS EGYÉNI ÉS CSAPAT DIÁKVERSENY 2015/2016-OS TANÉV

SZKC 103_06. A modul szerzője: Sáfár Anita SZOCIÁLIS, ÉLETVITELI ÉS KÖRNYEZETI KOMPETENCIÁK 3. ÉVFOLYAM

Összetett versenyekről az általános iskolában

Nyitott mondatok Bennfoglalás maradékkal

60 db Várlap A várlapkák ház. udvar speciális lapkák. osztja az utat. különböző részre az útvonalat) Bástya 2 pontozó mező is van egy téglalapon

Fejlesztési fókusz: Labdaügyesség fejlesztése, szem-kéz koordináció fejlesztése. Domináns didaktikai feladat: alkalmazás. Célok

Kozmikus baklövés. A játék

Szabály játékok. Szerep játékok. 5:5 (kapussal) 5:5 3:3 5:3 3:3. 5:5 (kapussal) 3:3 Ügyességi 5:5. 3 m 3 m. feladatok, játékok

ATLÉTIKA KISLABDAHAJÍTÁS, ÁLTALÁNOS ISKOLA ALSÓ TAGOZAT

Átírás:

JÁTÉKOK GYŰJTEMÉNYE FARKASKÖLYKÖK RÉSZÉRE Magyarországi Európai Cserkészek Összeállította: Nagy László Vidám Játékok Zipp-Zapp Mindenki körbeül, kivéve a kérdezőt, aki a kör közepén áll. Mindenkinek ismernie kell a mellette ülők keresztnevét. "Zipp"-re a megkérdezettnek a jobb szomszédja nevét, "Zapp"-ra a bal szomszédjáét kell felelnie. Ha a kérdező 10-ig el tudott számolni, és nem jött jó felelet, a kérdezett lesz a kérdező, egyébként ülve maradhat. A kérdező azonban kiálthat "Zipp-Zapp"-ot is, erre mindenkinek helyet kell cserélnie. Akinek nem jut szék, az megy középre. A mulatság abban áll, hogy a kérdező hirtelen tudjon váratlan fordulatokkal kérdezni. Bizonyos idő után változtatni lehet, pl. a név helyett hobbit, cipőméretet stb. felelni. Bumm három helyett Körben ülve számolnak, a 3-as helyett "bumm" hangzik. Idősebbek játszhatják úgy is, hogy minden 3-mal osztható szám kimondása is tilos. Persze különféle számokkal lehet játszani. Luftballonok papírkosárban Egy papírkosarat álltunk a szoba közepére. 3 játékos különböző színű felfújt luftballont igyekszik beleütni fakanállal. Szabad egymásét félrepüfölni, de nem vadul! Üvegpörgetés A gyerekek leülnek egy nagy körbe. Egyikük állva marad és a körön kívül helyezkedik el. A flakont a kör közepére helyezik és megpörgetik. Amikor megáll, az a két játékos, aki felé a flakon nyaka illetve a feneke irányul, helyet cserél egymással. A körön kívüli játékos megpróbálja elfoglalni az egyik helyet. Ha sikerül leülnie a külsõ játékosnak, a kiszorított játékos kerül a körön kívülre és a játék megy tovább. Amíg az üveg mozgásban van, a körön kívüli nem mozoghat.

Egy bőrönd útnak indul A játékvezető vesz egy táskát, vagy szimbolizálja, és azt mondja: Egy zsebkendőt teszek a táskába, majd továbbadja. A következő mondja: hozzáteszek egy szappant, így a táskában van egy zsebkendő és egy szappan, majd így tovább. Kiderül, vajon egy, vagy két kör után tudják-e még, mi mindent raktak a táskába? 1.variáció: A játékos bemondja a nevét és egy tárgyat, amely a neve betűjével kezdődik, és így tovább. 2.variáció: Pl. az egyik kezdi: Párizsba utazom. A másik folytatja: Párizsba utazom és megmászom az Eiffel tornyot, majd így tovább. 3.variáció: Az első kezdi: Beáta vagyok, és azt állítom, hogy ez egy virág. "Továbbadja". A következő: Márta vagyok, és azt állítjuk Beáta és Márta, hogy ez egy virág stb. Föld, víz, levegő A kezdő egy labdát dob valakinek, és azt mondja: víz, mire annak meg kell neveznie egy vízben élő állatot. Továbbdobja a labdát, és "föld"-et kiált, mire földön élő állatot kell megnevezni, amelyik sem úszni, sem repülni nem tud. Stb. Szereted-e a szomszédod? Megkérdezi a játékos, hogy szereted-e a szomszédod, ha igen, akkor megy minden tovább. Ha nem, akkor mondani kell két nevet, akit szeretnél szomszédodul. Ekkor a kérdező játékos leül azoknak a helyére, akik elfutnak a kérdezett szomszédságából. A két kért játékos fut, hogy előbb lehessenek szomszédok, aki nem tud leülni szomszédként az lesz a kérdező játékos. Szókincs ellenőrzés Megneveznek egy tetszőleges, max. 6 betűből álló szót. Aki a labdát megkapja, a szó betűiből értelmes mondatot kell kreálnia, a betűk előfordulási sorrendjében! Pl. AUTÓ: Az Ufók Támadnak Októberben. A család-játék A játékvezető elmondja, hogy mindenki fog kapni egy kártyát, amelyen egy családnév és egy családtag-név van: apa-anya-fiú-lány-nagymama. A családoknak meg kell egymást keresniük, és az előbbi felsorolás szerinti rendben leülni. Akik a leggyorsabban megtalálták egymást, azok győztek. A cédulák kiosztása úgy történik, hogy a vezető ad egyet az elsőnek, az gyorsan továbbadja, írással lefelé fordítva, stb. Amikor a vezető elkiáltja, hogy "kész", akkor kezdődik a családkeresés, egymás szólításával. Nagy hangzavar lesz! Úgy is játszhatjuk, hogy mesékből ismerős családneveket használunk. Noé bárkája Hasonló játék, mint a fenti. A gyerek egy körben helyezkednek el. A játék vezetője minden játékosnak a fülébe súg egy-egy állatnak a nevét. Pl.: Szamár. A játék elindítása után az állathangok segítségével találhatják meg egymást az elveszett párok. Malomzakatolás A résztvevők körben ülnek, és számokat kapnak. Egyszerre mindkét kezükkel a combjukra csapnak, majd tapsolnak, azután először a jobb, majd a bal kezükkel csettintenek, és így tovább. Most a játékvezető, éppen úgy, mint a többiek, amikor a jobb kezével csettint, saját számát mondja, amikor a ballal, valaki másét. A hívott ugyanúgy a jobbal csettintve a saját számát, a ballal egy másikét mondja. Aki nem, vagy a ritmusból kiesve csettint, zálogot ad. Küldök egy táviratot Körben állunk egymás kezét fogva, valaki középen. Egy játékos mondja: táviratot küldök Péternek, és kézszorítással küldi, amit továbbítanak. A középen állónak el kell fognia a kézszorítást. Akinél elfogta, az középre áll. Lehet úgy is játszani, hogy a játék vezetője úgy áll be a körbe, hogy tőle jobbra ill. balra is ugyanannyi személy áll. A kör nincs lezárva, hisz a vezetővel szemben lévő két személy nem fogja egymás kezét. A vezető egyszerre mindkét irányba elküldi a kézszorítást. Amikor az utolsó emberhez ér a jelzés, az felemeli a szabad kezét. Az a fél győz, amelyiknél előbb emelik fel a kezüket.

Az Északi-tenger hullámai Körben ülnek, egy szék szabad. A játékvezető a kapitány, ha azt mondja "bal", az üres széktől jobbra ülő átül, majd a többiek is. Ugyanígy "jobb"-ra. Ha a kapitány "vihar"-t mond, mindenki helyet cserél. A kapitánynak meg kell próbálnia közben széket szerezni, hogy más legyen a kapitány. Szegény fekete kandúr Körben ülnek a játékosok. Egyikük letérdel valaki előtt, és 3-szor miákol. Mindháromszor a megszólított így válaszol: "Szegény fekete kandúr", és megsimogatja a fejét. Ha elneveti magát, ő megy a kör közepére. Ajándékozás Akkor játsszuk, ha nagyon jó a kedvünk. Mindenki súg a bal szomszédjának egy szép ajándékot, a jobbnak pedig egy ajándék felhasználhatóságát. Ezután mindenki elmondja, mit kapott ajándékba, és mit kell vele tennie. Pl. szép szempillantást kaptam, és be kell kereteznem. Kiscsibe, szólalj meg! Egy bekötött szemű játékos áll a kör közepén. Miután a többiek helyet cseréltek, valakinek az ölébe ül és szólítja: kiscsibe, szólalj meg! Válaszolni kell, lehetőleg elváltoztatott hangon. Ha nem ismeri fel, továbbra is bekötött szemű marad. Karmester-kitalálós Egy játékos kimegy, a többiek megegyeznek, ki lesz a karmester. Majd amikor visszajön, a karmester és a többiek is valamilyen hangszeren játszanak. Váltanak, ha a karmester vált hangszert. Olyan gyorsan kell reagálni, hogy a kitaláló ne vegye észre, ki váltott először. A lemezjátszó hibája Egy játékos kimegy, lehet három is. A bent maradók több csoportra oszlanak, mindegyik egy hosszabb szó egyik szótagját mondja monoton hangon. A kintlévőknek az egész szót ki kell találniuk. Újságlecsapós A játékvezető a kör közepén áll és helyet keres. Egy összehajtogatott újsággal rácsap valakire, gyorsan leteszi az újságot a középen álló üres székre és igyekszik elfoglalni a lecsapott helyét. A lecsapott feláll, felkapja az újságot és megpróbálja lecsapni a játékvezetőt. Ha sikerül, mielőtt az leült volna, a játékvezető ismét a középre áll. Ez esetben a lecsapottnak gyorsan vissza kell tennie a székre az újságot és elfoglalni előző helyét, mert a játékvezető ismét lecsaphatja. Az újságnak mindig a széken kell lennie. Ha leesik, hibapont. Meghaltam Mindenki kap egy gyufát, de az egyikről lekaparták a fejét. ő lesz a gyilkos. Az a feladata, hegy egy másikat megöljön. Ezt úgy teheti, hogy a szemével ráhunyorít. Akire hunyorított, az kijelenti: halott vagyok. A többiek figyelik, és ha valaki észrevette, azt mondja: vádolom! Ekkor még a gyilkos tovább játszhat, csak ha másodszor is vádolja valaki, kell megnevezni a gyilkost. Ha az első és második vádló egyezik, van meg a gyilkos. A "halott sohasem lehet vádló"! Halott, "halottabb", szellem Körben ülnek, egyik mond egy betűt, a következő folytatja, stb., hogy értelmes szó legyen. Akinek az utolsó betűt kell kimondania, az halott, de egy új szóval indíthat. Aki másodszor lett halott, az már "halottabb", aki harmadjára, az már szellem. A szellem nem tud tovább játszani, át kell ugrani, de zavarhatja a többieket, akiknél ez rosszpontot jelent. Pl. rákérdez, milyen betűt mondtál? Ha felel neki, rosszpont. Idegen szavak, összetett szavak és többes szám használatát kerülni kell. Csaló játékok A teve-játék Körben ülnek, középen 3-4 édesség, vagy egyéb van kirakva. A játékvezető mindenkinek súg egy állatnevet, lehet, hogy többen is ugyanazt kapják. Majd szólítja az állatokat, akik rárontanak a középen kirakott finomságra. Ha olyan nevet mond, amilyent nem osztott, senki sem mozdulhat! Lehet, hogy mindenki ugyanazt a nevet kapja, és egyszerre rontanak rá a dolgokra.

Kerek a hold? Bal kezünkkel rajzoljuk a levegőbe és mondjuk: "A hold kerek, a hold kerek, Két szeme van, orra és szája" A többiek utánacsinálják, de mindig újra mondja, hogy nem jó. Újra megmutatja, még mindig nem jó. Csak akkor lesz jó, ha a valaki a bal kezével csinálja. Hibás számolás A vezető meséli: ketten beszálltak a vonatba, majd a következő állomáson két nő és 3 férfi, stb. A végén az a kérdés, hány állomás volt. Mindenki a személyeket számolgatta! Mi jut eszedbe erről? A játékosok körbeülnek. Az egyik mond egy tárgyat (pl.: gépkocsi). A következő folytatja: a gépkocsiról nekem a bütykös főtengely jut az eszembe, és így tovább. Ha a következőnek semmi sem jut az eszébe, amíg háromig számolnak, kiesik vagy zálogot ad. KIM játékok Csak a -on van Két farkaskölyök lesz a fogó, akik felállnak a szoba közepén. Ekkor a játékvezető azt mondja: Biztonság csak a...-on van, és megnevez valamit úgymint "piros", "fém", stb. A farkaskölykök megpróbálják megérinteni a megnevezett tárgyat, mielőtt a fogó elkapná őket. Ha elkapták, ő is fogóvá válik. Az utolsónak elfogott lesz a nyertes. A fogóknak minden olyan eset után, amikor mindenkit elkaptak, akit csak lehetett, vissza kell menniük a szoba közepére. Alattomos Simon A játékosok kört alkotnak és megfogják egymás kezét. Egy kijelölt játékos a kör közepén áll bekötött szemmel. A 30 cm-es ruhát vagy kötelet az övébe hátul bedugja. A játékvezető választ egy tolvajt, akinek oda kell lopóznia a bekötött szemű játékoshoz, és el kell kapnia a ruhát, vagy a kötelet. Őneki pedig meg kell próbálnia elfogni a tolvajt. Irányított lövedékek Az őrsök elhelyezkednek a szoba négy különböző sarkában. Minden csoportból egy leveszi a cipőjét és bekötik a szemét. Minden őrs kidolgoz egy tervet, hogy milyen utasításokat adnak a kiválasztottaknak. Használhatnak szavakat, fütyülhetnek, stb., de nem használhatják a következő szavakat: jobbra, balra, egyenesen és fordul. A "RAJT" parancsra az őrsök elkezdik az utasításokat adni a bekötött szemű társuknak, akinek ki kell tapogatni a lábával, hogy hol van a borsó, vagy hasonló tárgy, amit a játékvezető helyezett el a földön. Az a csapat nyer, amelyik hamarabb találja meg a földön lévő tárgyat. Áttörés A játékosokat két csapatra osztják, az egyik csapat tagjainak bekötik a szemét. Ez a csapat terpeszállásban álljon a szoba teljességében úgy, hogy a lábaik érintsék egymást. Így egy folyamatos kordont képeznek. A kordon megpróbálja megérinteni az ellenfél játékosait, miközben ők megpróbálnak észrevétlenül átjutni a kordonon. Ha mindenkit elfognak, szerepet cserélnek a csapatok. Célszerű időre játszani. A győztes az a csapat, amelyik többet tudott elfogni a másiknál vagy, amelyikből többen tudtak észrevétlenül áttörni. Den-lep Kijelölünk két játékost. Az egyik lesz a denevér, a másik a lepke. A többi játékos kört alakít és sziklaként csendben marad. A denevér szemét bekötik és a den szót mondva keresi a lepkét. Erre a lepkének a lep szóval kell azonnal válaszolnia. Így hang alapján kell a denevérnek megtalálnia a lepkét. Séta a borsón A játék sötétben zajlik. A játékvezető lekapcsolja a villanyt, de előtte a padlóra szórja a borsót. Az őrsök feladata, hogy a földön tapogatva annyi borsót összegyűjtsenek, amennyit csak tudnak, mielőtt a lámpa felkapcsolódik. Amikor ez megtörtént, a csoportok megszámlálják az összegyűjtött borsószemeket. A játékvezető ellenőrizheti a számolást, majd kihirdeti a győztest, azt a csapatot, amelyik a legtöbbet gyűjtötte.

A halál völgye Két õrsöt jelölünk ki. Az egyik csoport tagjainak a szemét bekötjük kendõvel és a kezükbe adjuk a papírütõket. 4 ember kifeszíti a két kötelet egymástól pár méterre. Ez a terület a "halál völgye". Ide, a kötelek közé tereljük a bekötött szemû gyerekeket. A másik csoport feladata, hogy úgy jusson át a "halál völgyén", hogy közben le ne csapják a papírütõvel. Minden "lecsapás" egy pontot jelent a bekötött szemû csapatnak. Ha mindenki átért a völgyön, akkor a szerepeket felcseréljük. Ezután a pontokat összesítik és az a csapat nyer, akinek több pontja van. A kötelek akadályozzák meg, hogy a bekötött szemûek elhagyják a játékteret. Sorvetélkedők Rakj meg! Őrsök felállnak a szoba négy sarkában. Mindegyik őrs kiválaszt egy tagot, aki a repülőgépet fogja játszani. "RAJT" szóra minden őrs tárgyakat gyűjt össze, és azokat rárakja, ráakasztja és kiegyensúlyozza a repülőgépén. Ez addig tart, amíg a játékvezető azt nem mondja: "STOP" A következő utasításra: "REPÜLÉS", a négy repülőgép elkezd a szoba közepe felé haladni, megpróbálva a terhét sértetlenül elszállítani. A játékvezető a szoba közepén összeszámolja az egyes repülőgépen levő terheket. Azaz őrs a nyertes, amelynek a legtöbb tárgy van a repülőgépén. Pöckölés Hatos csoportokat állítunk fel libasorba sorversenyhez. Meghúzzuk a rajtvonalat és mindegyik csapatnak adunk egy gyufaskatulyát. Az indító szóra a levegõben elkezdik pöckölni a skatulyát, és ha leesik, akkor vissza kell menniük oda, ahol leesett. A cél az, hogy a játékosok így haladva megérintsék a szemközti falat, és ha ez sikerül, akkor gyorsan visszafutnak és indulhat a második ember. Az a csapat nyer, amelyik elõször végez. Székláb verseny A cserkészek két csapatra oszlanak és felsorakoznak a szoba végében. A csapatok mellett a szoba középvonalában egy-egy dobozt helyezünk el. A szoba másik végébe a két szék kerül, amelyeken játékvezetõk ülnek. A játékmester a szoba közepén foglal helyet, kezében a zacskó borsóval. A játékmester "RAJT" vezényszavára a csapatokból egy egy cserkész elindul. Odaszalad a székhez és átbújik a szék lábai között. Visszafelé a játékmestertõl egy szem borsót kap, amelyet csapata dobozába tesz. Ezzel indítja a következõt. Az a nyertes, aki adott idõ alatt több borsót gyûjt. Alagút Ezt a játékot leginkább két, vagy négy csapat játszhatja. A csapatok oszlopokban állnak, egyenlő távolságra a játékvezetőtől, aki kinyújtja karjait a csapatok felé. "RAJT"-ra a játékosok terpeszállásba ugranak, a sorban utolsók kivételével. Az utolsó átmászik a csapat tagjainak lába alatt, és amint megjelenik a legelső lába alatt, az kihúzza őt. Amint a hátsó fiú áthaladt az előtte állók lába alatt, az új utolsónak követnie kell őt. Ebben a mozgásban kell megközelíteni a csapatoknak a vezetőt. Az a csapat nyer, amelyik elsőként ér oda a vezetőhöz és megérinti a kinyújtott kezét. (Csak annak a játékosnak kell megérintenie a vezető kezét, aki utolsóként bújik át a lábak alatt.) Kígyó Négy egyenlõ csapat sorakozik fel a szoba egy-egy sarkában. A szoba közepére helyezzük el a tárgyat. Rajtszóra mindenki leguggol úgy, hogy az elõtte lévõ bokáját fogja. Az utolsó feláll, és széles terpeszállásban végighalad a soron a társai felett, majd a sor legelején leguggol. Ezután a következõ indul. Az a csapat nyer, amelyik hamarabb éri el a tárgyat. Menetelési őrület Minden őrs részt vesz ebben a körversenyben. Az őrs oszlopban áll föl, és a tagok lábát összekötjük a következő módon: az első kiscserkész bal lábát, a második bal lábával, a második jobb lábát a harmadik jobb lábával, a harmadik bal lábát a negyedik bal lábával stb. 30 másodperc áll rendelkezésre, hogy a "RAJT" szótól elkezdjenek menetelni, olyan gyorsan, ahogyan csak tudnak, körben a szobában. A szoba minden sarkát meg kell érinteniük. Minden megérintett szobasarok után egy pont jár. Majd az őrsök cserélnek. Az a csoport lesz a nyertes, akinek a legtöbb pontja van. Ezt úgy is lehet játszani, hogy az őrsök egymás mellé oszlopokban állnak fel és el kell jutni egy meghatározott vonalig. Az a győztes, aki először teljesíti.

Ugró verseny A csapatok egymás mellett libasorban felsorakoznak a szoba egyik végében. Az elsők egy-egy ugrókötelet kapnak. A játékvezető "RAJT" vezényszavára a sorban elsők elfutnak a szoba másik végébe, tizet szökdelnek az ugrókötéllel, majd visszafutnak a csapatukhoz. Átadják az ugrókötelet a következőnek, aki elfut a szoba másik végébe. Első az a csapat, amelyiknek minden játékosa végig csinálta a feladatot, és az egész csapat vigyázban áll. (Célszerű a kötél átadása / váltás / előtt a csapatot megkerülni az előbb indulás kiküszöbölésére.) Találd meg a tűt! Az őrsök egymás mellé oszlopban felsorakoznak. A játékvezető, az elsőknek ad egy tűt. Az első elviszi ezt a tűt, meghatározott távolságra lévő saját körébe. Ott leteszi és visszafut. A következő elfut a tűért, megkeresi és visszafut a sor végére és onnan egyesével előre adja azt. Az győz, akinél az utolsó tag is végigfutott. Labdastaféta Hatos csoportok sorakoznak fel a szoba egyik végébe. Minden csoporttal szembe egy széket helyezünk két méterre a faltól. A csapatok elsõ tagjai vezényszóra elindulnak labdát pattogtatva, kétszer megkerülik a széket, kétszer átgurítják a szék lábai között a labdát, majd visszaszaladnak a csapatukhoz, és indulhatnak a következõk. A leggyorsabb csapat a gyõztes. Csapatszállítás Tanítsuk meg a játékosoknak, hogyan kell háromkezes ülést formálni (A szabad kéz a szállított egyén hátának megtámasztására szolgál.) Két csapatot alakítunk. Mindkét csapat egyik része cipelőkből, másik része cipeltekből áll. Az első párosok összeállnak és a tanult módon "kezet fognak". A játékvezető rajtjára a csapatból felül valaki a hordszékre. El kell cipelni őt a térrész túlsó végéig és vissza. Azután a következő trió indul, és így tovább. De lehet úgy is játszani, hogy mindig ugyanaz a két fő cipel, de nem hozzák vissza a játékosokat, hanem a tér végén hagyják. A gyorsabb csapat nyer. Találékonyság Két õrsöt libasorban felállítunk és mindegyik csoporttal szemben, a szoba másik végében egy-egy széket állítunk fel. A játékvezetõ az egyik széken ül és a idõt nézi. A játék célja, megadott idõn belül a széket a legkülönbözõbb módon megkerülni (pl: négykézláb, rákjárással stb.) Egy változatot csak egyszer lehet alkalmazni. a verseny sorversenyszerûen zajlik. Amelyik csapat a legtöbb módon kerülte meg a széket, az a gyõztes Fogó játékok Akadályozás Két fogón kívül mindenki feláll a szoba egyik falához. A szoba közepén, kézen fogva áll a két fogó. Mikor ők ketten készen állnak, elkiáltják magukat: "RAJT". A többieknek biztonságban át kell menniük a térrész másik végéhez. A játékvezető 1-2-3 percet ad, mialatt a játékosoknak át kell jutniuk a térrész másik oldalára. A két fogó kézen fogva megpróbálja megakadályozni a többit, s így az idő leteltével a többiek közül még nem mind tud eljutni a tér másik végébe. Akik nem tudnak átjutni, azok elfogottnak tekinthetők, és nekik is be kell állni a két fogóhoz, a szoba közepére. Mikor az elkapottakból kialakult lánc már átéri a rendelkezésre álló teret, akkor az újabb sor az első sor elé áll, azzal különbséggel, hogy ez a sor háttal áll a maradék játékosnak, akit még nem kaptak el. Az a nyertes, akit utoljára fognak el. Gázlámpák A játék tulajdonképpen fogócska, némi különbséggel. Kezdés: 4 fogó van. Ha egy játékost elkapnak, terpeszállásba áll, mint "gázlámpa". Addig úgy marad, amíg más szabad játékos fel nem menti úgy, hogy átkúszik a szétterpesztett lába között. Mikor valakit másodszor megfognak, ő is fogóvá válik. Az a győztes, aki utoljára marad szabadon. A fogóknak valamilyen megkülönböztető jelet kell viselniük, pl.: ezek a cserkészek viseljenek sapkát, így ők felismerhetők.

Halászfogó Két játékost kijelölünk fogónak. Ez a két fogó, csak kézen fogva haladhat. Amikor megfognak valakit, akkor ő is hozzájuk csatlakozik. Az idő múlásával egyre többen lesznek és egy hosszú láncot alkotnak, de nem engedhetik el egymást. Egérfogó Az egyik őrs feláll sorban a szoba egyik felében, a fal mellett. Ők lesznek az egerek. A többiek a szemközti falnál állnak fel úgy, hogy érintsék a falat. Kezüket pedig az egerek felé kinyújtják. Ők lesznek az egérfogók. Az egerek szembe fordulnak a fallal, s míg ők hátat fordítanak a többieknek, a játékvezető kiválasztja az egérfogók közül kb. a felét. Ezután az egerek megközelítik az egérfogókat, és kiválasztanak egy fogót, akinek ráütnek a kinyújtott kezére. Ha ezt a fogót kijelölte a játékvezető, akkor meg kell próbálnia elkapni az egeret. Az egér megteheti, hogy úgy tesz, mintha rá akarna ütni a fogó kinyújtott kezére, de az egérfogó is megteheti, hogy azt tetteti, mintha el akarná kezdeni üldözni az egeret, holott őt nem is jelölték ki. Minden egér, akinek sikerül eljutnia a saját biztonságos falához a szoba másik oldalán, szerez egy pontot a csapatának. Ezután a csapatok szerepet cserélnek. Az a csapat nyer, amelyiknek a legmagasabb a pontszáma. Pókfogó Két játékos lesz a fogó. Két karjukat összeakasztva haladhatnak csak. Amikor megfognak egy játékost, akkor ő is hozzájuk kapcsolódik. Amikor kijönne a négy összekapcsolódott pók, akkor kettéválhatnak és így már két kettes fogó lesz. Hapci A hat fős csoportok tagjai egy csapat kivételével kézfogással nagy kört alakítanak. A körön belülre áll a kimaradt hat fő, plusz a többi őrsből egy-egy valaki, akiknek bekötik a szemét. A játék lényege, hogy a bekötött szeműek minél többet elfogjanak a szabadon mozgók közül saját csapatuk számára. Ha valakit elfogtak, a körön kívülre áll. Időről időre a játékvezető azt mondja: hapci, és a körön belül szabadon lévőknek azonnal válaszolniuk kell: hapci. Ezáltal pillanatnyi támpontot nyújtanak a bekötött szeműeknek. Minden játékban más-más őrs kerül a körbe. Az a csapat győz, amelyik a játék végére a legtöbb foglyot ejtette. Biztonság-sziget A játékosok közül kijelölünk valakit, ő lesz a fogó. Mindenkit, akit megérint, elfogottá és a biztonság szigetévé válik: le kell térdelnie a földre. Ha valaki megérinti őket, az nem fogható meg. A játékvezető időről időre "váltást" vezényel, ilyenkor azonnal el kell hagyni a szigetet. (Ugyanazon sziget nem érinthető meg kétszer egymás után.) Aki utoljára marad az üldözöttek közül, az a győztes. Körfogó A négy õrs kis kört alakít ki, mindegyiké egy-egy negyed. A kör közepén a játékvezetõ megpörgeti a "flakont". Amikor megáll, az egyik csapatra fog mutatni. Ez a csapat lesz a fogó. Annyi embert kell megfogniuk, amennyit csak bírnak, mielõtt a többiek még elérnék a "nyugvót" (a "házat"), ahol nem lehet õket foglyul ejteni. Minden csapat mögött olyan messze legyen a "ház", hogy ne lehessen egy ugrással elérni, így ha menekülniük kell, meszszebb kell futniuk. Nem szabad megmozdulni addig, míg az üveg teljesen meg nem állt! Pontokat a sikeres elfogások jelentik, amelyeket a játékvezetõ regisztrál. Ká-fogó Mindegyik őrs libasorba áll. Az őrsök utolsó tagjára egy kötelet erősítünk. A játék folyamán csak az utolsó játékost lehet megérinteni, ha ez sikerül, akkor a megfogott játékost lenyeli a megfogó csapat és beáll hozzájuk valahova az őrs közepébe. Labdajátékok Alsólövés Egy területet ( 60 cm széles) kijelölünk a térrész közepén hosszában. Egy-egy másik vonalat rajzolunk 5-6 méter távolságra. A játékosokat két csoportra osztjuk, és mindkét csoport feláll a két vonal mögé, a leválasztott területre. Egy vezető le-fel sétál középen, maga előtt tolva egy széket. Ez a szék a célpont, és a játék lényege, hogy a labdá-

val célozzák a széket úgy, hogy hátat fordítanak a széknek, és a két lábuk között lőnek. A csoportok egy-egy labdát kapnak, a pontozás a következő: 1 pont a szék eltalálásáért, 1 pont levonás, ha a vezetőt találják el, 2 pont jár, ha a szék lábai közé találnak. Bábuk a körben Négy méter átmérőjû kört rajzolunk a szoba közepére, és egy őrs elhelyezkedik a körben, mindegyik cserkész a körön belül véd egy tekebábut. A tekebábukat helyettesíthetik csavaros tetejû, vízzel teli üvegek is. A víz miatt az üvegek biztosabban tudnak állni. Két labdát adunk a maradék kiscserkészeknek, akiknek a körben állókat kell támadniuk a labdával. Ki kell őket ütni, olyan hamar, ahogyan csak lehet. Minden védő cserkész egy tekebábut véd. Ha a bábuját kiütik, el kell hagynia a kört, s a bábut magával kell vinnie. A játékvezető feljegyzi az időt, majd az őrsök szerepet cserélnek. Az a hatos a nyertes, amelyik a leghosszabb ideig maradt benn a körben. A védők nem érinthetik meg a bábujukat, miközben védik azokat, és nem állhatnak föléjük terpeszállásban. Ha saját maguk lökik fel a bábut, ugyanúgy kiesnek. Játékgolyók Minden őrs számára kijelölünk egy kb. 2 méter átmérőjű kört. Minden csapat elhelyezkedik egy-egy vonal mögött, és kiosztjuk az üveggolyókat. "RAJT"-ra minden csapatból az első játékos elgurít egy üveggolyót a saját csapatának a körébe (lehetőleg a kör közepébe). Minden csapatból egy személy a körnél áll, hogy azokat a golyókat, amelyek nem álltak meg a körben, visszagurítsa a csapatnak. A játékvezető ad egy határidőt, és az idő leteltével minden csapatnál összeszámolja a körben bennmaradt üveggolyókat. Az a csapat a nyertes, amelyiknél a legtöbb golyó van a körben. Ha egy golyót túl gurítnak, vagy nem eléggé gurítnak el, azokat is vissza kell küldeni a csapatnak a többi célt tévesztő üveggolyóval együtt. Kiesés sípszóra A gyerekek körbeállnak és elkezdik passzolgatni a labdát. Ha valaki elejti a neki szánt labdát, kiesik kivéve, ha rossz volt a dobás. A játékvezetõ háttal áll a játékosoknak és idõnként találomra megfújja a sípot. Akinél a labda van a sípszó elhangzásakor, az kiesik. Az a gyõztes, aki utolsónak bent marad. Gól terpeszállásból A játékosokat két csoportra osztjuk. A két csapat egymással szemben két hosszú sorban feláll, egymás kezét fogva. Mikor a két sor egyforma hosszú, elengedik egymás kezét, terpeszállásba állnak úgy, hogy a sorban mindenkinek összeérjen a lába. A csapatok kb. 5-6 méterre álljanak egymástól, és mindkét csapat egy-egy mûanyag labdát kap. Mikor a játékvezető azt mondja: "RAJT", a csapatoknak meg kell próbálniuk gólt lőni a labdával úgy, hogy a másik csapat lábai közé céloz. Két pont jár, ha egy személy lába közt megy át a labda, egy pont jár, ha két személy lába között, és nem jár pont, ha vállmagasságban repül át a labda. Hasznos mindkét csapatnak választania egy-egy játékost, aki összeszedi a messzire guruló labdát a saját csapatának. Ha azonban gátolja a játékot, megbüntethető. Lődd a labdát Két csapat alakul és felállnak egymással szemben a szoba két végében. Mindenki terpeszbe áll, a lábaik között kb. 70 cm távolság legyen. Mindkét csapatból egy-egy játékos lesz a rúgóember, ők a szoba közepére mennek. Pénzfeldobással döntik el, ki lesz a kezdő. Akinek a szerencse kedvezett, a pálya közepére teszi a labdát és finoman az ellenfél csapata felé rúgja. A cél vagy az, hogy valakinek a lábát eltalálja, vagy az, hogy a labda valakinek a lába között átguruljon. Ha sikerült, az, akit eltaláltak, vagy a lába között átgurult a labda, kiesett a játékból. A kiesett játékos saját térfelén bárhová törökülésben leülhet, ezzel megnehezíti az ellenfél rúgóemberének feladatát. Egyetlen kikötés, hogy ahová leül, onnan kinyújtott karral senkit sem érhet el saját csapattársai közül. A rúgójátékos megpróbálhatja megállítani a másik rúgása után visszapattanó labdát a neki legkedvezőbbnek tûnő helyen. Azonban úgy is lehet játszani, hogy ahol a labda megáll, onnan lehet folytatni a játékot. Az a csapat veszít, amelyiknek az összes játékosa kiesett (vagy bizonyos idő után kevesebb játékosa áll). Rák foci Hatos csoportokat jelölünk ki, és kijelölünk nekik egy-egy falrészt, mint kaput. A két csoport játékosai rákállásba helyezkednek. A játék lényege: minél több gólt rúgni az ellenfél kapujába, és a saját kaput védeni. Ha a labda

megérinti a kijelölt falrészt (kaput) 1 méter magasságig: gól. Hogy az esélyek egyenlők legyenek, jelöljünk ki azonos nagyságú kapukat. Az utolsó góllövő kiesik A szoba/terem egyik nagy falrészén kijelölünk egy 3 m széles kaput és egy kapust is. A többi egymás ellen futballozik (mindenki, mindenki ellen) úgy, hogy mindenki megpróbál gólt lõni. Akinek sikerül, az ideiglenesen biztonságban van és nem kell ebben a menetben tovább játszania. Az utolsó góllövõ kiesik. A játék második fordulójában ismét mindenki játszik, kivéve az elsõ fordulóban kiesett játékost. És ez így megy tovább. Mivel ez a játék nagyon lassú, ezért fel lehet gyorsítani azáltal, hogy miden egyes alkalommal az utolsó 4 esetleg 6 játékos essen ki 1 helyett. Az utolsó pályán maradt játékos a gyõztes. Sok kezes tenisz A farkaskölyköket két csoportra osztjuk. A szoba közepén krétával egy vonalat húzunk úgy, hogy a vonal faltól falig terjedjen. A két csapat elhelyezkedik a két térfélen. Egy pénz feldobásával sorsoljuk ki, hogy ki kezd. A játék hasonlít a teniszhez, csak itt több játékos van. A kezdõ csapat egyik játékosa szervál. Ez úgy történik, hogy feldobja a labdát és tenyérrel!!! beleüt úgy, hogy a labda átrepüljön az ellenfél térfelére. Az ellenfél térfelén a labda csak egyet pattanhat és utána vissza kell ütni a másik térfélre. Ha labda a térfélen való pattanás nélkül megérinti a falat, akkor az a csapat kap pontot, amelyiknek a falát a labda megérintette. Ha a labda az egyik oldalon többet pattan vagy többször érnek bele, az a másik térfélen játszó csapatnak pont. A pontokat is a tenisz szabályainak megfelelõen számoljuk (semmi, 15, 30, 40, játszma). Minden játszma után a másik csoport adogat. Bowling A gyerekeket 2 csoportra osztjuk, és minkét csoportot a szoba ugyanazon végébe küldjük. A szoba szemközti végében pedig a 9 palackot állítjuk fel a csapatokkal szemben, úgy, mint a tekében. Ha csak 9 palack/bábu van, a csapatok felváltva gurítnak. Ha 18 db bábunk van a játékot izgalmasabbá tehetjük úgy, hogy 2 db 6-os csoportot alakítunk ki és a papírt és írószerszámot odaadjuk nekik. 9 8 8 7 7 7 6 6 6 6 5 5 5 5 5 4 4 4 4 3 3 3 2 2 1 Õk az ábrán látható alakzatot lemásolják a papírra, és elkezdik a játékot. A feladat az, hogy minden gurítás után az eldõlt bábuk számát ki kell húzni az ábrából (pl. ha 5 bábu dõlt el, akkor az egyik ötös számot kell kihúzni). Az a csapat nyer, amelyik hamarabb végez ily módon a számok kihúzásával. Az összes bábut minden gurítás után fel kell állítani. Golyózd ki! Az egyik cserkész a szoba közepére áll, kezében egy pingponglabdával. A többiek szabadon szaladgálnak a szobában. A játékmester "JÉG" kiáltására mindenki megáll ott, ahol éppen van. A szoba közepén álló cserkész leteszi az pingponglabdát a padlóra, és elpöcköli úgy, hogy valakinek a lábát eltalálja. Akit eltaláltak, csatlakozik a szoba közepén állóhoz, és szintén kap egy pingponglabdát. A játék újra indul a szaladgálással, majd a "JÉG" jelszóra megint mindenki megáll. Ezúttal ketten lõnek, az eltaláltak is kapnak pingponglabdát és csatlakoznak a szoba közepén lévõkhöz. A játék addig folytatódik, amíg csak egy cserkész marad, aki a gyõztes. Óvd a széket A széket a szoba közepére állítjuk, és kiválasztunk valakit, aki majd õrzi. A többi cserkész egy nagy kört alakítva körülveszi õt, azzal a céllal, hogy a labdával eltalálják a széket. Az õrzõ dolga az, hogy a labdát minél hosszabb ideig távol tartsa a széktõl. A játékmester feladata, hogy felírja, ki mennyi ideig tudott a székre vigyázni, és így a játék végén kijelölje a gyõztest. A következõ védõ kiválasztásakor választhatjuk a sikeres dobót.

Láblövészet hátrafelé A társaságot két csapatra osztjuk, és a két csapat feláll egymásnak háttal a két szemközti falnál, a fal felé fordulva, terpeszállásban. A játékmester feldob egy pénzt, és kisorsolja melyik csapat kezd, majd a kezdõ csapatnak adja a labdát. A játék módja pedig a következõ: az egyik játékos lehajol, és hátrafelé dobva a labdát, megpróbálja a másik csapatból valakinek a lábát eltalálni, vagy a lába között átdobni a labdát. Ha sikerül, akkor az az ellenfél kiáll. Az a csapat nyer, amelyikben marad cserkész a játék végére. Célkarika A szoba közepén keresztbe húzunk krétával egy vonalat, amely kettéosztja a szobát. Ezzel párhuzamosan négy méter távolságban húzunk újabb két vonalat a padlón. A cserkészek két csapatra oszlanak, és felsorakoznak a két szélsõ vonal mögött egymással szemben. A karikát a középsõ vonalra helyezzük, és a két kötelet a karika átellenes pontjaira kötjük. A másik végeit pedig egy-egy játékvezetõ veszi a kezébe, akik a középsõ vonal két végéhez állnak. A két csapat mindegyike kap egy-egy labdát. Az a feladatuk, hogy beletaláljanak a középen lévõ karikába, melyet viszont a játékvezetõk össze-vissza mozgatnak, hogy minél nehezebb legyen beletalálni. A játékmester közben számlálja, hogy melyik csapatnak hányszor sikerült beletalálnia, és az nyert, amelyiknek többször sikerült. Fasor dobás Rajzoljunk a padlóra két párhuzamos vonalat, a szoba közepén egymástól 2 méter távolságra, az oldalfalakkal párhuzamosan. Mindkettõtõl 3 méter távolságra további két párhuzamos vonalat rajzolunk. A cserkészek két csapatra oszlanak és felállnak egymással szemben a két bensõ vonal mögött. Mindkét csapat kap egy-egy labdát azzal a feladattal, hogy azt a középsõ területen lepattintva úgy tudják átdobni a másik csapat vonalán, hogy az ne tudja elkapni anélkül, hogy a labda a padlót érné. Ha sikerül, ez egy pontot jelent a dobóknak. Ha a dobó nem találja el a középsõ sávot, akkor a másik csapat kap egy pontot. A falról, vagy plafonról visszaesõ labdát el lehet kapni. A távolabbi vonalak mögé már nem lehet bemenni a labdát elkapni, de ha oda esik, az is pontot jelent a dobóknak. Miután az egyik csapat eldobta a labdáját, a másik csapat dobhat vele, és ez ugyanígy érvényes fordítva is. Az a csapat nyer, amelyik több pontot tud összegyûjteni. Négy térfeles röplabda A szobát négy egyenlõ részre osztjuk, itt helyezkednek el a csapatok. A játékmester kisorsolja, hogy melyik csapat szervál elõször. A kisorsolt csapat ütheti el elõször a labdát. Tenyérrel kell ütni, és a plafont és az oldalsó falakat nem érintheti a labda. Ha valamelyik a felsorolt feltételek közül nem teljesül, akkor az ütést végzõ csapata egy pontot veszít. A szervát úgy kell végezni, hogy a labda a másik negyedrészbe kerüljön. Amelyik csapathoz kerül a labda, az ismételten a feltételeket teljesítve ütheti csak el, de õk nem csak egyszer, hanem négyszer érhetnek hozzá. Ha valamelyik csapat területén a labda leesik a földre, akkor az elõzõ csapat kap egy pontot. Labdás fogó A játékmester a szoba egyik végében áll, lába elõtt a babzsákkal. A cserkészek a szoba közepén körbe állnak, és a játékvezetõ a kör közepére helyezi a mûanyag flakont, majd megpörgeti. Akire a flakon mutat, arra rászól a játékvezetõ, hogy "TE!", és ennek a cserkésznek oda kell szaladnia a játékmesterhez és fel kell kapnia a babzsákot. Amíg a babzsák a kezében van, nem léphet, de meg kell próbálnia eltalálni valakit a babzsákkal. Ha sikertelen, oda kell szaladnia a babzsákért, és újból dobhat. Ha sikeres volt, az akit eltalált szintén fogó lesz, és ketten együttmûködve próbálnak kidobni valakit. A kidobottak mind fogók lesznek, a gyõztes az, aki legtovább szabad marad. A fogók, ha a babzsák van a kezükben, nem léphetnek. Könnyebbé teszi a játékot, ha a fogók pl. sapkát vesznek fel. Egyéb játékok Csomózás Mindegyik õrs a saját sarkába megy, és kap fejenként egy kötelet. A játékmester indító szavára egy percig köthetnek a kötélre csomókat a játékosok, de úgy, hogy a kötél minél rövidebb legyen. Ha a játékmester megállítja a játékot, a csoportok a köteleiket a másik csoportéval kicserélik. (Ha több csoport van mint kettõ, akkor az óramutató járásával megegyezõ irányban adják tovább az összecsomózott köteleket.) Az õrsvezetõ ekkor ismét jelt ad, és ekkor a játékosok megpróbálnak minél több csomót kibogozni. Erre három percet kapnak. Ha letelt a három perc, mindegyik õrs a kötelét odaadja a játékmesternek, aki a kötelek hosszúságát krétával a földre másolja, de úgy, hogy egyenes vonalat adjanak. Az a csapat nyer, akinek az így kapott krétavonala a leghosszabb.

Hórukk! A társaság két csapatra oszlik. A krétával húzunk egy vonalat a földön, amellyel kettéosztjuk a szobát, az egyik csapat az egyik, a másik a másik felét foglalja el. A játék célja, hogy az adott csapat minél több ellenfelet tudjon áthúzni a saját területére. Akit sikerült áthúzni, az kiesik a játékból. Így a játékosok igyekeznek magukat távol tartani a vonaltól, nehogy elkapják õket. Csakhogy a játékmester idõrõl idõre elkiáltja magát, hogy "ÉRINTSD", és ekkor mindenkinek 5 másodpercen belül meg kell érintenie a vonalat. A játékvezetõnek nagyon jó bírának kell lennie, mert ha valakinek az egyik lába már átkerül a vonalon, az elveszett. Irányított szoba A szoba négy falának mindegyikén kijelölünk egy-egy pontot, úgymint Észak, Dél stb. A cserkészek a szoba közepére gyûlnek, és ekkor a játékmester elkiáltja magát, hogy "PÖRGÉS!", erre mindenki elkezd csukott szemmel forogni egész addig, amíg a játékmester nem mondja valamelyik égtáj nevét, ekkor ugyanis mindenki kinyithatja a szemét és megindul az adott hely felé. Aki utolsónak ér oda, az kiesik a játékból. Ezután a bent maradtak újra beállnak a kör közepére, és mindez addig folytatódik, amíg csak egy cserkész marad, és ő lesz a gyõztes. A játék bonyolítható, ha bevesszük a játékba ÉK, ÉNY stb. pontokat is. Vonatozás Mindegyik csapat egymás mögé sorba áll úgy, hogy mindenki megfogja az elõtte álló derekát. A játékmester feljegyez néhány a szobában megtalálható tárgyat, de a betûk sorrendjét felcserélve (pl. zászló ÓLZSÁZ). Ezután felolvas egyet ezek közül a fordított szavak közül, és amelyik csapat elõször jön rá, hogy mi az, és vonatozva odamegy és megérinti, az kap egy pontot. Ezután jön a következõ szó. Az a csapat nyer, amelyik több pontot tud összegyûjteni. Kötélhúzás vakon A farkaskölykök két csapatra oszlanak, és felsorakoznak egymással szemben a szoba két végébe. A szoba közepén át, húzunk egy vonalat, amely elválasztja a két csapatot. A játékvezetõ minden farkaskölyköt a sorokban balról jobbra megszámoz, és felírja a számot a lába elé. Az egyik csapatból kijön az elsõ, és bekötik a szemét. Az ellenfél csapatának tagjai, ekkor össze-vissza helyet cserélnek. A bekötött szemû mond egy számot, és megmérkõzik vele kötélhúzásban. Amelyikük nyer, az egy pontot szerzett a csapatának. Ezután a másik csapatból jön egy bekötött szemû, és így a végére mindenki játszik bekötött szemmel is. Ha lenne egy egyértelmûen bajnok, akkor a poén kedvéért megmérkõzhet a játékvezetõvel is. Az a csapat nyer, amelyik több pontot szerez. Mi van a teremben? A játékvezetõ kiválaszt egy betût az ABC betűibõl. A körben ülő farkaskölyköknek egymás után kell mondani az adott betûvel kezdõdõ szót. Csak olyan szavak szerepelhetnek, amelyek a szobában meglévõ dolgot, vagy személyt jelentenek. Aki nem tud mondani szót az kiesik vagy zálogot ad. Tolatás A játékvezetõ kereszteket rajzol a padlóra egy kivételével minden farkaskölyök számára. Mindenki rááll a keresztjére, akinek nem jutott, az a "Tolató". A tolatónak hátrafelé menve óvatosan le kell valakit löknie a keresztjérõl elfoglalva a helyét. Akit lelöktek, az lesz a következõ tolató. A játékvezetõ kijelöl egy rövid idõt 5 és 50 mp között. Amikor a megadott az idõ lejár, az a farkaskölyök, aki éppen a tolató, kiesik, és egy új tolatót neveznek ki, akinek kitörlik a keresztjét. Gyõztes az utolsó kettõ. Láncfutás A cserkészek egy nagy kört alkotva leülnek a földre törökülésbe. A játékvezetõ mindegyiknek megjelöli a helyét krétával. Az indítási jelre mindegyik csoport elsõ tagja felpattan, és elkezd az óra járásával megegyezõ irányban futni a kör körül. Amikor visszaérkezik a csapatához, akkor beszáll a futásba a második csapattag is, és így tovább. Az utolsó körben már mindenki körbe fut, és az a csapat nyer, amelyik elsõként ér vissza a helyére. Vigyázz hova lépsz! Kb. 40 cm távolságra sorba rakunk több palackot. Egy játékos megpróbálhatja átlépkedni, majd bekötik a szemét, és így kell végigmennie. De amikor bekötötték a szemét, csendesen elviszik a palackokat, és simán fog menni bekötött szemmel.

Szarvas vadászat A farkaskölykök felsorakoznak a szabadban egy kötél mögé. A játékvezető tőlük távol áll. Amikor először sípol, hátrafordul. Ezalatt a farkaskölykök, megpróbálnak a játékvezető közelébe kerülni úgy, hogy elbújnak egy fa vagy valami mögé. Amikor a játékvezető másodszorra is sípol, már nem szabad látnia senkit. Ha ez mégis megtörténne, akkor annak a játékosnak vissza kell mennie a kiindulási helyre. Majd a játék folytatódik. Az a győztes, aki előbb érinti meg a játékvezetőnél elhelyezett rongyot. Irodalomjegyzék [1] A.Davis: 99 Games for Cub Scouts [2] Josef Griesbeck: Csoportjátékok [3] Campo Scoula di 1 Tempo, Ficuzza [4] Campo Scoula di 2 Tempo, Soriano Vidám Játékok 1 Zipp-Zapp 1 Bumm három helyett 1 Luftballonok papírkosárban 1 Üvegpörgetés 1 Egy bőrönd útnak indul 2 Tartalomjegyzék

Föld, víz, levegő 2 Szereted-e a szomszédod? 2 Szókincs ellenőrzés 2 A család-játék 2 Noé bárkája 2 Malomzakatolás 2 Küldök egy táviratot 2 Az Északi-tenger hullámai 3 Szegény fekete kandúr 3 Ajándékozás 3 Kiscsibe, szólalj meg! 3 Karmester-kitalálós 3 A lemezjátszó hibája 3 Újságlecsapós 3 Meghaltam 3 Halott, "halottabb", szellem 3 Csaló játékok A teve-játék 3 Kerek a hold? 4 Hibás számolás 4 Mi jut eszedbe erről? 4 KIM játékok 4 Csak a -on van 4 Alattomos Simon 4 Irányított lövedékek 4 Áttörés 4 Den-lep 4 Séta a borsón 4 A halál völgye 5 Sorvetélkedők 5 Rakj meg! 5 Pöckölés 5 Székláb verseny 5 Alagút 5 Kígyó 5 Menetelési őrület 5 Ugró verseny 6 Találd meg a tűt! 6 Labdastaféta 6

Csapatszállítás 6 Találékonyság 6 Fogó játékok 6 Akadályozás 6 Gázlámpák 6 Halászfogó 7 Egérfogó 7 Pókfogó 7 Hapci 7 Biztonság-sziget 7 Körfogó 7 Ká-fogó 7 Labdajátékok 7 Alsólövés 7 Bábuk a körben 8 Játékgolyók 8 Kiesés sípszóra 8 Gól terpeszállásból 8 Lődd a labdát 8 Rák foci 8 Az utolsó góllövő kiesik 9 Sok kezes tenisz 9 Bowling 9 Golyózd ki! 9 Óvd a széket 9 Láblövészet hátrafelé 10 Célkarika 10 Fasor dobás 10 Négy térfeles röplabda 10 Labdás fogó 10 Egyéb játékok 10 Csomózás 10 Hórukk! 11 Irányított szoba 11 Vonatozás 11 Kötélhúzás vakon 11 Mi van a teremben? 11 Tolatás 11

Láncfutás 11 Vigyázz hova lépsz! 11 Szarvas vadászat 12 Irodalomjegyzék 12 Tartalomjegyzék 12