Hamis pénz és valós hírnév

Hasonló dokumentumok
Hamis pénz és valós hírnév

A JÁTÉK TARTALMA. Játékosok: 2-4 Korosztály: 8 éves kortól Játékidő: kb. 15perc

4 pontjelölő színenként 1 (piros, kék, sárga és zöld) Színenként 3db 2-es: 3db 3-as: 3db 4-es: Kártyahúzás és építés. 1db 5-ös:

A játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé.

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

1. A játéktáblát tegyük középre.

Perepau Llistosella. Vidám. megfigyelőkészség-fejlesztő játék 2-8 játékos részére, 4 éves kortól

Tartozékok. A játék célja:

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

Tartalom. A játék rövid ismertetése és a játék célja

A játék tartalma. Tervezte: Martin Schlegel, 2-4 játékos részére

BEVEZETÉS JÁTÉKELEMEK ÁTTEKINTÉS ÉS A JÁTÉK CÉLJA

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

30 órakorong. 4 kocka. 16 kincstérkép. 27 leletlapka 6x A lelet és 21x B lelet. hátlap. 8 játékos-jelölő 2x sárga, 2x kék, 2x piros, 2x zöld.

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

RAPA NUI. Tartalom. Játékötlet

Tartozékok Játékötlet

A cél. A játék részei

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

A játék tartalma: 16 játékkô értékkel 8 dobókocka 6 szimbólummal (egy kukac és 1 5 értékben pöttyök) 1 játékszabály

A játék. A játék tartozékai

VIDÁM CSALÁDI NE VIDD EL AZ UTOLSÓ ÜTÉST! KÁRTYAJÁTÉK 3-6 játékos részére, 8 éves kortól Szerző: Szöllősi Péter

A játék áttekintése. A doboz tartalma

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

A játék áttekintése. A doboz tartalma

A játék áttekintése. A doboz tartalma

A tolvajok játéka Tervezte: Richard de Rijk

FERGETEGES CSALÁDI GYÜMÖLCSPARTI! JÁTÉKSZABÁLY

TARTOZÉKOK - - -=- - - A JÁTÉK CÉLJA =

Christian Fiore és Knut Happel játéka

Martinique Martiniqui

Reiner Knizia Djib. Játékszabály

4., 5. és 6. kiegészítő modul

aaa JÁTÉK CÉLJA aaa JÁTÉK RÉSZEI ÉS A JÁTÉKFELÜLET ÖSSZEÁLLÍTÁSA 1 kétoldalas kincses sziget tábla 1 vulkánsziget tábla 4 kétoldalas tenger tábla

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

Tartalom 60 Játékkártya, 5 Tárgy-figura

Játékszabály. 30min

A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL

Kereskedők és Építőmesterek

Európa, Katasztrófa van készülőben:

LECTIO játékszabályok

A JÁTÉK CÉLJA A JÁTÉK TARTOZÉKAI

Tartalom. A cél. Előkészületek. Egy elgondolkodtató stratégiai játék téli öltözetben 2 5 játékosnak, 8 éves kortól.

A játék célja. A játék elemei

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

Tartozékok. Általános áttekintés és a játék célja. Kimmo Sorsano játéka

Johannes Schmidauer-König

1-6 játékos részére, 12 éves kortól

A következő játékosok részére kiállítva: Ebben a városban: Ezen a napon:

Állatian gyors kártyajáték

Tartalom. 1 játéktábla 75 ranger. 42 kártya. 5 repülőgép. 24 iparosítás lapka. 5 pontjelző. 5 játékostábla, az 5 játékos színében

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

Játékelemek. Egy izgalmas űrkaland Matt Wordentől 2-5 űrutazó részére 10 éves kortól.

49 pionírlapka 7 minden típusból Ezek állandó speciális akciót adnak: Ezek egy azonnali speciális akciót adnak: kocsmáros. farmer.

Az Aranyváros Die Goldene Stadt / The Golden City by Michael Schacht 3-4 játékos számára, 10 éves kortól

1. Tájlapka lefektetése. 1b. A sárkány lép. 3. Pontértékelés

OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA

Alkatrészek. A parfümkészítők célja. 1 kétoldalas játéktábla. 25 kútlapka. 25 üvegcse. 7 órakorong. 4 pénzjelölő üveg. 42 illatjegy.

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

RICHARD GARFIELD ÁTTEKINTÉS A JÁTÉK CÉLJA A SZELLEM KÁRTYÁK

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

A következő játékosok részére kiállítva: Ebben a városban: Ezen a napon:

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

A következő játékosok részére kiállítva: Ebben a városban: Ezen a napon:

A játék célja. A játék elemei

Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól. Az amulettek nyomában

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

Az alapjáték tartozékai

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

ÁTTEKINTÉS 1. modul 2. modul 3. modul 4. modul A játék 9 vagy 10 fővel

Richard Garfield játéka, 2-6 játékos számára, nyolc éves kortól. 54 kincslapka. 75 kártya. a kristályok értéke 10 illetve 20

Építészpárbaj 2 játékos részére, 10 éves kortól

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

Cartagena 2. - Kalózfészek

2-4 személyes játék 13 éves kortól Játékidő kb. 40 perc

S A M U R A I. by Reiner Knizia

A játék története. Tartalomjegyzék

A játék célja. A játék részei. Spielablauf

Ston. 2. Az élelmiszerkorongokat értékük szerint szétválogatjuk, és a vadászmezőkre tesszük. 1. A játéktáblát az asztalra tesszük.

A SOLYMÁSZOK. Egy vagy több sólyom megvásárlása és elhelyezése

A következő játékosok részére kiállítva: Ebben a városban: Ezen a napon:

Egy varázslatos játék 2-6 játékos részére, 8 éves kortól

NÉPEK, ISTENEK, EMLÉKMŰVEK!

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

Áruló. Játékszabály by Adlung Spiele Remseck a. N. Tel.: 07146/44005 Fax: 07146/

Tartalom 99 bűnténykártya

Louis és Stefan Malz játéka 2-4 játékos részére 12 éves kortól.

::JÁTÉKLAP Társasjáték Portál A fordítás Balu munkája!

Checkpoint Charlie, a berlini fal egyik leghíresebb határátkelőhelye

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

Áttekintés. A játék célja. Marco Ruskowski és Marcel Süßelbeck játéka 2-4 játékos részére, 10 éves kortól.

Átírás:

Hamis pénz és valós hírnév 2-4 játékos részére 10 éves kortól A JÁTÉKÖTLET ÉS A JÁTÉKCÉL Gazdag polgárok vagytok. Bőven van pénzetek mindenkinek egy egész zsák érméje van, ami közé némi hamis pénz is keveredett. Arra törekszetek, hogy növeljétek a hírneveteket a társadalomban. Ezért a szép dolgok piacára jártok. Különböző kereskedők kínálják itt áruikat. Aranyozott csésze, elegáns levélbontó kés ezüstből, gyönyörű antik óra... Sok elismert polgár veszi ki a részét a versenyből, ezért nem csak az értékes tárgyakba fektetitek a pénzeteket, hanem csábító illatokat rejtő üvegcséket is vásároltok, amelyek ködbe burkolják a többi játékost és különleges előnyökhöz juttatják tulajdonosukat. A piacfelügyelőnél és az érmeváltónál hasznos kiváltságokat kaphattok és ritka joker érmékhez juthattok. Amikor egy áru elkelt, tegyétek félre, és lépjetek előre a ponttáblán az áru értékének megfelelően. Amint valaki ismét a startlapkára érkezik, a megkezdett kört még végigjátsszátok, majd befejezitek a játékot. Az győz, akinek a pontjelzője az első helyen áll. A JÁTÉKELEMEK 36 árutábla 140 fa pénzérme 4 táskamedál (kétoldalas) 22 x arany 22 x ezüst 22 x vörös 22 x türkiz 38 x fekete 14 x fehér 24 értékes áru 12 varázslatos illat 2 piactábla 4 polgártábla 18 kiváltságlap 1 ponttábla kétoldalas 15 pecsét piacfelügyelő érmeváltó 4 pénzeszsák 1 startlapka 4 pontjelző kétoldalas

ELŐKÉSZÜLETEK Az első játék előtt óvatosan nyomjátok ki a kartonelemeket a kartonkeretekből. Rögzítsétek a pénzeszsákokra a táskamedálokat. 1 Dugjátok át a zsák zsinórját a medál lyukán. 2 Bujtassátok át a medált a kialakult hurkon. 3 Húzzátok feszesre a zsinórt a medálon. 1 2 3 Megjegyzés: Az itt felsorolt érmékből 2-2 darabot tegyetek vissza a játék dobozába: arany, ezüst, vörös és türkiz. Ezek nem vesznek részt a játékban, csak tartalék érmék arra az esetre, ha valamelyik érmét elveszítenétek. Válogassátok szét hátlapjuk szerint az árutáblákat, majd külön-külön keverjétek meg. Felfordítva tegyetek középre 4 értékes áru árutáblát és 2 varázslatos illat árutáblát. Tegyétek melléjük a 2 piactáblát úgy, hogy minden tábla azonos színű széle azonos irányban álljon. A táblák között hagyjatok annyi távolságot, hogy a táblák minden oldalán legyen elegendő hely az érmék számára (lásd az ábrán). Mindenki válasszon egy színt, és vegye el a színében a pénzeszsákot a megfelelő medállal, a hozzátartozó polgártáblát és a pontjelzőt. A kiválasztott színű polgártáblát tegyétek magatok elé, szabadon választhattok, hogy a polgár vagy a polgárnő oldalát használjátok. Mindenki vegyen el egy pecsétet és tegye a polgártáblája mellé. A 25 érme kezdőtőkét kaptok a zsákotokba, a következők szerint: 5 x arany, 5 x ezüst, 5 x vörös, 5 x türkiz, 5 x fekete (=hamis pénz) Kevesebb, mint 4 játékos esetén a felesleges zsákot, polgártáblát, pontjelzőt valamint az arany, ezüst, vörös, türkiz érméket tegyétek vissza a játék dobozába. Négy játékos esetén így alakítsátok ki a játékteret: 4 értékes áru árutábla 2 varázslatos illat árutábla 2 piactábla Fektessétek a játéktér mellé a ponttáblát az A oldalával felfelé. Tegyétek a ponttábla közepére a kiváltságlapokat két lefordított pakliba rendezve, ezek mellé kerüljön a pecsétek közös készlete. Takarjatok le egy mezőt a ponttáblán a startlapkával. Az első játékhoz javasoljuk, hogy a jobb felső sarokban takarjátok le a hamis pénz mezőt (lásd a köv. oldalon lévő ábrán). A további játékok során kedvetek szerint eldönthetitek, hogy melyik mezőt takarjátok le azért, hogy mindig egy kicsit eltérő pontozósávotok legyen. Megjegyzés: A ponttábla B oldala változatosabb játékmenetet és további akciókat hoz a játékba. Ezen az oldalon is ti választjátok meg a startlapka helyét. Az a játékos kezd, akinek a legtöbb pénz van a zsebében. Ha ez nem megállapítható, akkor kezdjen a legidősebb játékos. Tegyétek a pontjelzőiteket a startlapra egy oszlopba rendezve. Legfelül legyen a kezdőjátékos jelölője, alatta az óramutató járásával megegyező irányban következő játékosé, és így tovább az utolsó játékosig. Végül tegyétek a ponttábla mellé a joker érméket (fehér) és a hamis érméket (fekete). 2

Így alakítsátok ki a ponttáblát: 2 1 4 3 5 1 2 3 A varázslatos illat árutábla húzópakli A értékes áru árutábla húzópakli Startlapka 4 Kiváltságlapok 8 5 6 Pecsétek Joker érmék közös készlete 6 7 Hamis érmék közös készlete 8 A ponttábla A oldala 7 AZ ÁRUTÁBLÁK ÉS A PIACTÁBLÁK Az árutáblák bal felső részében láthatjátok az áru vételárát, amit a kereskedő a képen látható áruért elvár. Ez az árutípustól függően 2, 3 vagy 4 érme. Többszínű érme esetén dönthettek arról, hogy milyen színű érmében fizetitek ki az áru árát. Ha több ilyen többszínű érme van az árutáblán, akkor minden érmének, amivel ezért az áruért fizettek ugyanolyan színűnek kell lennie. Például: 3 x arany. Ha áthúzott egyenlőségjel, azaz nem egyenlő ( ) szimbólum van az érmék között, akkor minden érmének, amivel ezért az áruért fizettek különböző színűnek kell lennie, és egy szín sem fordulhat elő többször. Például: 1 x arany, 1 x ezüst, 1 x türkiz. Az árutáblák jobb felső részében láthatjátok azt a pontot, amit akkor kaptok meg, amikor azt az árut megvásároljátok. A pont alatt egyes árutáblákon további különleges hatások láthatóak, amik akkor fejtik ki a hatásukat, amikor valaki megszerzi az adott árut. Ezek általában valamilyen előnyhöz juttatják a vásárlót és hátrányhoz a többieket. Néha ez azonban fordítva van. Példa: Az áru vételára Pont Különleges hatások Például ezért az értékes kelméért 2 arany és 2 türkiz érmét kell adni. Cserébe a vásárló 4 pontot és egy kiváltságlapot kap. Ezért az ezüst korsóért 2 ezüst érmét kell adni. Cserébe a vásárló 4 pontot és sajnos egy hamis pénzt is kap. Az értékes áru árutáblák mellett fekszenek a varázslatos illat árutáblák, amiken a varázslatos illatokat rejtő üvegcsék képe látható. A legtöbb ilyen tábla nem hoz pontot a vásárlójának, azonban pozitív hatást fejt ki arra, aki megveszi. Végül ismerkedjetek meg két különleges táblával: a piactáblákkal. A piactáblákon két személy van, a piacfelügyelő és az érmeváltó, akik a piacon tevékenykednek. A különleges képességeiket a megfelelő érmékért cserében kihasználhatjátok, pontokat azonban ők nem hoznak nektek. Minden táblának négy különböző színű széle van. Ezek megfelelnek a játékosok színeinek. Amikor egy játékos érmét tesz egy tábla mellé, akkor a tábla azon oldala mellé teszi érméit, amelyik a saját színe. Így mindig mindenki számára látható, hogy ki mennyi érmét fizetett. 3

A JÁTÉKMENET Az éppen soron lévő játékost aktív játékosnak nevezzük. Ő a lépése kezdetén kijátszhat 1 kiváltságlapot, követi a kiváltságlapon álló utasításokat, majd meg kell csinálnia egy akciót vagy A) érméket húz ki a zsákjából, és az árutáblák és a piactáblák mellé teszi vagy B) nem húz a zsákból, hanem a polgártábláján lévő összes érmét visszaszórja a zsákjába. A) AKCIÓ: ÉRMEHÚZÁS ÉS LERAKÁS A játékos kihúz 3 érmét és leteszi azokat maga elé. Megjegyzés: Ha kevesebb, mint 3 érme van a zsákjában, akkor a B akciót kell választania. Egy pecsét beadásáért további 2 érmét húzhat a zsákjából. Ezt azonban egy lépésében csak egyszer csinálhatja meg. Akkor is csak 1 pecsétet használhat, ha esetleg több pecsétje van. Fekete érmék vannak a kihúzott érmék között. A játékosnak ekkor pechje van. A fekete érméket a polgártáblájára kell tennie. Mert ez hamis pénz és minden kereskedő azonnal felismerné. A hamis pénz addig kikerül a játék folyamából, míg a játékos úgy dönt, hogy a B akciót választja. Ekkor a játékos a polgártábláján lévő többi érmével együtt a hamis pénzt is visszateszi a zsákjába. A többi érmét a játékos leteheti egy vagy több árutábla illetve piactábla mellé. Ha tud, legalább 1 érmét le kell tennie. Az összes olyan érmét, amit a játékos nem tud, vagy nem akar letenni, a lépése végén visszadobja a zsákjába. ÉRMELEHELYEZÉS Az aktív játékos mindig a tábla színével megegyező oldalára teszi az érméit. Mindig mindenki számára látható kell, hogy legyen, hogy ki, melyik táblához, mennyi érmét tett le. Midig csak olyan érmét lehet egy tábla mellé tenni, amilyet a tábla megkövetel. A többszínű érmék elvárása esetén a játékos kiválaszthatja az érmék színét, amiket letesz. Ha a táblán nincsen nem egyenlő szimbólum, akkor a játékosnak egy választott színben kell érméket letennie. Fontos: Ez a színválasztás csak erre a játékosra vonatkozik. A többi játékos választhatja ugyanazt a színt, vagy egy másikat. Példa: A piros játékos 3 ezüst érmét tett le. A kék játékos 2 arany érmét tett le, a zöld pedig 2 ezüstöt. A fehér érmék a joker érmék, amiket a játékosok a játék során szerezhetnek meg. A joker érmék bármikor, bármelyik szín helyett használhatóak. Megjegyzés: Egyes varázslatos illat árutábla elvárásai közt szerepel joker érme is. Az árusok annak adják el a portékájukat, aki elsőként fizeti ki a teljes vételárat. Ha egy (vagy több) árutábla vagy piactábla mellett a táblán elvárt érme kombináció fekszik, akkor a játékos lépése végén értékelni kell azt (azokat). Tipp: Ezért figyelni kell arra, hogy ki mennyi érmét tett le addig egy adott tábla mellé, és megéri-e még beszállni a vásárlásba. Ha egy játékos lépésében több tábla elvárásait is megfizette, akkor a lépése végén egymás után az általa választott sorrendben egyesével értékelheti azokat. Ha az aktív játékos lépésében egyik tábla elvárásait sem teljesítette, akkor nem történik semmi. A lépése véget ér, és a játékot a bal oldali szomszédja folytatja. AZ ÁRUTÁBLÁK ÉRTÉKELÉSE Ha egy játékos lépésében egy vagy több tábla elvárásait is megfizette, akkor a lépése végén egymás után egyesével értékeli a táblákat. Fontos: Egy árutábla értékelése azután következik, miután az egyik oldalához lekerült a táblán elvárt érmekombináció. Az, hogy a tábla többi oldalán melyik játékostól mennyi érme fekszik, most lényegtelen. A táblát megvásároló játékos megkapja a táblán álló pontot, ami szerint előrelép a pontjelzőjével az óramutató járásával megegyező irányban a ponttáblán. A legtöbb értékes áru árutábla 2-7 pontot hoz a vásárlójának. 4

Ezek a tárgyak a ponttáblán a pontjelzővel elfoglalt helytől függően hoznak pontot a vásárlónak. Például: Ha a játékos pontjelzője a második helyen áll, akkor 2 pontot kap. Ha a negyedik helyen áll a játékos pontjelzője, akkor 4 pontot kap. NE FELEJTSÉTEK EL: Egy árutábla értékelése után az aktív játékos a polgártáblájára tegye az érméit. A többi játékos a zsákjába tegye az érméit. Az ilyen varázslatos illatok ismeretlen pontot hoznak a vásárlónak. A pont megismeréséhez a játékos fordítsa fel az értékes áru árutábla pakli legfelső lapját. A felfordított árutáblán álló pontot kapja a vásárló. Ezek után ezt az értékes áru árutáblát a lerakópaklira kell tenni. A PIACTÁBLÁK ÉRTÉKELÉSE A piactáblákon egy-egy olyan személy van, akik különleges képességeit kihasználhatjátok. Éppen úgy, ahogy az árutábláknál már megszoktátok, nekik is le kell tennetek az elvárt érmekombinációt. Ha más játékosnak is fekszik érméje az éppen értékelt tábla mellett, akkor közülük az kap 1 pecsétet, aki a második legtöbb érmét tette le. Ha több játékos is egyformán (a második legtöbb) érmét tett le, akkor minden érintett játékos kap 1-1 pecsétet. Néha a vásárlónak olyan szerencséje van, hogy az áruval a pontokon túl értékes joker érmét is kap a kereskedőtől ingyenes ráadásként. De az is megtörténhet, hogy a kereskedő a vásárlónak némi hamis pénzt is juttat. Ha a pont alatt az árutáblán további különleges hatások láthatóak, akkor ezek most fejtik ki hatásukat. Erről részletesen a szabály 7. oldalán olvashattok. Az aktív játékos, aki megszerezte az árutáblát, az érméit az értékelt tábla mellől elveszi és a polgártáblájára teszi. Ezek akkor kerülnek újra játékba, amikor a játékos egy későbbi lépésében a B akciót választja. Ha joker érme (fehér) is van az érmék között, akkor az visszakerül a közös készletbe, mert csak egyszer használható sikeresen. A többi játékos visszakapja az értékelt tábla mellé tett érméit. A játékostársak a visszakapott érméiket (a fehér érméket is) visszadobják a zsákjaikba. Amint az áru elkelt, a kereskedő becsukja a standját. A következő kereskedő azonban egy új standot nyit, egy új árut kínál vásárlásra. A piacfelügyelő 3 különböző érmét kér, cserében pedig 1 kiváltságlapot ad. Az érmeváltó 3 azonos színű érmét kér, cserében pedig 1 joker érmét ad. A joker érmét a játékosnak azonnal le kell tennie egy másik táblához, amivel akár egy újabb értékelést is kiválthat. Éppen úgy, mint az árutábláknál, az aktív játékos az érméit a polgártáblájára teszi. A többi játékos, akinek érméje fekszik az értékelt piactábla mellett, továbbra is a piactábla mellett hagyja az érméit. Piactábla értékelése után nem jár pecsét a második legtöbb érmét lerakott játékosnak. Fontos: Értékelés után nem kell eltávolítani a két piactáblát a játéktérről. Ezek a játék végéig a helyükön maradnak, a szolgálataikat a játékosok újra és újra igénybe vehetik. Az értékelt árutábla a játékfelületről a lerakópakliba kerül. A lerakópakliban a táblákat felfordítva tegyétek egymásra. A játékfelületen kialakult üres helyre a húzópakliból fordítsatok fel egy új táblát. Megjegyzés: Akkor, amikor elfogynak az egyik árutábla húzópaklijából a táblák, keverjétek meg lefordítva az adott árufajta lerakópaklijában fekvő táblákat, majd alakítsatok ki új húzópaklit a lefordított táblákból. 5

Nézzünk egy példát egy játékos lépéséről: Ha foglalt az a mező, amelyikre érkezik, akkor a pontjelzőjét egyszerűen ráteszi a mezőn álló pontjelzőre. A mező szimbólumát pedig nem veszi figyelembe. Példa: Vissza a kék játékos zsákjába. A piros játékos polgártáblájára. 1 3 Vissza a sárga játékos zsákjába. A sárga játékos kap egy pecsétet. A piros játékos 4 mezőt előreléphet pontjelzőjével a ponttáblán, valamint elvehet 1 kiváltságlapot is. 2 A piros játékos 4 mezőt lép előre a pontjelzőjével a ponttáblán. Lépésébe beleszámolta a sárga által elfoglalt mezőt is. Lépését egy szimbólumos szabad mezőn fejezi be. A szimbólum utasítása szerint 1 hamis pénzt ki kell vennie a zsákjából, és vissza kell tennie a közös készletbe. Ha a piros játékos 3 mezőt lépett volna előre (mert olyan árutáblát értékelt, amiért 3 pontot kapott), akkor lépését egy olyan szimbólumos szabad mezőn fejezte volna be, amelyik 3 további lépésre szólította volna. A piros játékos kerül sorra. Nem akar kiváltságlapot kijátszani. 1 Az A akciót választja, és húz 3 érmét a zsákjából. A húzásának az eredménye: 1 fekete, 1 arany és 1 türkiz érme. 2 A hamis pénzt leteszi a polgártáblájára. A másik két érmét a kelme árutábla mellé fekteti. Egy korábbi lépése során már odatett 1 arany és 1 türkiz érmét. Ezzel megfizette az árutábla vételárát. 3 4 pontot kap, ezért 4 mezőt előrelép a pontjelzőjével a ponttáblán. Ezenfelül elvesz 1 kiváltságlapot is. Visszaveszi, és a polgártáblájára teszi a 4 érméjét. A sárga játékosnak van a második legtöbb érméje a piros után a tábla mellett, ezért ő kap egy pecsétet. A 3 érméjét pedig visszadobja a zsákjába. A kék nem kap pecsétet. Ő is visszadobja a zsákjába az 1 érméjét. Végül az értékelt táblát leveszik a játéktérről és a lerakópaklira fektetik. Az üres helyre egy új táblát fordítanak fel a húzópakliból. A játékot a kék játékos folytatja. A PONTTÁBLA A ponttáblán egy játékos egy értékelésnél az árutáblán álló pont szerint lép előre a pontjelzőjével az óramutató járásával megegyező irányban. A játékos nem veszíthet el pontot. Másik pontjelző által elfoglalt mezőt lépéseibe beleszámolja. Ha lépése befejezésekor olyan szabad mezőre érkezik, amelyiken szimbólum van, akkor végre kell hajtania a szimbólum akcióját (erről bővebben a szabály 7. oldalán olvashattok). Ha a piros játékos 3 mezőt lépne előre, viszont a sárga már elfoglalta volna korábban azt a mezőt, amelyikre érkezne, akkor a piros a pontjelzőjét egyszerűen rátenné a sárga pontjelzőre, a mező szimbólumát pedig figyelmen kívül hagyná. Fontos: Ha az aktív játékos egy kiváltságlap kijátszásának következményeként előrelép a pontjelzőjével a ponttáblán és olyan szabad mezőre érkezik, amelyiken szimbólum van, akkor dönthet arról, hogy véghezviszi a mező szimbólumának akcióját vagy sem. B) AKCIÓ: AZ ÖSSZES ÉRME VISSZA A ZSÁKBA Az aktív játékos az A akció helyett a B akciót választja. Ezért nem húz a zsákjából, hanem a polgártábláján fekvő összes érméjét visszaszórja a zsákjába. Ahhoz, hogy ezt az akciót választhassa, legalább 1 érmének a polgártábláján kell lennie. Minél korábban választja a játékos ezt az akciót, annál nagyobb az esélye arra, hogy a későbbi lépéseiben a kívánt érmét húzza ki a zsákjából. 6 Viszont ezzel az akcióval a hamis pénzek is visszakerülnek a zsákba.

A SZIMBÓLUMOK A játékos kap 1 joker érmét a közös készletből, amit a zsákjába tesz. A játékostársak nem kapnak pecsétet, és be kell adniuk a tulajdonukból 1-1 kiváltságlapot. Akinek nincsen kiváltságlapja, azzal nem történik semmi. A játékos kap 1 hamis pénzérmét a közös készletből, amit a zsákjába tesz. A játékos kivesz a zsákjából, és visszatesz a közös készletbe 1 hamis pénzérmét. Megjegyzés: Ha nincsen a játékos zsákjában hamis pénz, akkor a polgártáblájáról vehet le és tehet vissza a közös készletbe egyet. Ha ott sincs, akkor nem történik semmi. A játékos kap 1 kiváltságlapot a közös készletből, amit megnéz, majd lefordítva maga elé tesz. Egy kiváltságlappal egy játékos 1-3 lépést tehet a ponttáblán. Azok a kiváltságlapok, amiken 1-2 lépés van, gyakran további előnyökhöz is juttatják a játékost. Ha egy árutábla hatásai az aktív játékost valamint a játékostársakat is érinti, akkor ezeket egy vízszintes vonal választja el egymástól. Példák: Az aktív játékos kap 1 pecsétet és 1 kiváltságlapot. A játékostársak nem kapnak pecsétet, és be kell adniuk a tulajdonukból 1-1 kiváltságlapot (akinek van). A játékos kap 1 pecsétet a közös készletből, amit maga elé tesz. A játékos lépése befejezése után azonnal újra sorra kerül. Ismét kijátszhat egy kiváltságlapot, és megcsinálhatja az A vagy B akciók egyikét. Ha az A akció mellett dönt, akkor újra beadhat 1 pecsétet, amiért további 2 érmét húzhat a zsákjából. Az aktív játékos lépése befejezése után azonnal újra sorra kerül. Ismét teljes értékű lépést tehet. Minden játékostársnak el kell vennie a közös készletből és a zsákjába kell tennie 2 hamis pénzt. A játékostársak nem kapnak pecsétet. Ezzel a szimbólummal jelölt események csak a játékostársakat érintik, nem az aktív játékost. A PONTTÁBLA B OLDALÁN ÁLLÓ SZIMBÓLUMOK Példák: Minden játékostársnak el kell vennie a közös készletből és a zsákjába kell tennie 2 hamis pénzt. Minden játékostársnak el kell vennie a közös készletből és a zsákjába kell tennie 1 hamis pénzt. Minden játékostárs kap 1 joker érmét a közös készletből, amit a zsákjába tesz. Ennél az árutáblánál a játékostársak nem kapnak pecsétet. Megjegyzés: Abban az esetben, ha elfogyna a közös készletből a joker érme, a hamis pénz, vagy a pecsét, akkor figyelmen kívül kell hagyni az arra vonatkozó szimbólumot. 7

A JÁTÉK VÉGE Amint egy játékos a pontjelzőjével a startlapkára érkezik, vagy azon áthalad, a megkezdett kört még végigjátsszátok azért, hogy mindenki ugyanannyiszor kerüljön sorra, majd befejezitek a játékot. Fontos: Nem kell figyelembe vennetek a ponttáblán azoknak a mezőknek a szimbólumait, amik a startlapka mögött vannak. A játék végén a kezdőjátékostól kiindulva mindenkinek adjatok 1 pontot minden fel nem használt pecsétért, és adjátok ki a ki nem játszott kiváltságlapokon álló pontokat. A kiváltságlapokon lévő szimbólumokat már ne vegyétek figyelembe. Miután kiosztottátok ezeket a pontokat, és mindenki előrelépett a pontjelzőjével a ponttáblán az nyerte a játékot, akinek a pontjelzője az első helyen áll. Egyezőség esetén az a játékos nyert, akinek a pontjelzője felül van. Példák: A sárga áthaladt a startlapka felett a játékosok a kört végigjátsszák. A kör végén (a kezdőjátékostól kezdve) még mindenki további pontokat fog kapni a megmaradt pecsétekért és a megmaradt kiváltságlapokért. A sárga játékosnak 1 pecsétje maradt, amiért 1 pontot kap. Ezt le is lépi a pontjelzőjével a ponttáblán. A lépj 3-at előre szimbólummezőt már nem veszik figyelembe. A kék játékosnak 2kiváltságlapja maradt, amiken összesen 3 pont áll. A kiváltságlapjain álló egyéb szimbólumokat már nem veszik figyelembe. Ezeken kívül 2 pecsétje is maradt. Így tehát 5 mezőt léphet előre. Arra a mezőre érkezik, amelyiken a sárga pontjelzője van. Mivel a kék pontjelzője van felül, így ő nyerte a játékot. A szerző Rüdiger Dorn köszönetet mond a játék tesztelőinek és a játékszabály olvasóknak. 8 A szerző: Rüdiger Dorn, 1969-ben született, feleségével és gyerekeivel Dél- Németországban él. A diplomás kereskedelmi tanár már számos gyermek, családi- és felnőtt játékot kifejlesztett, beleértve az Év játéka díjjal kitüntetett Istanbul és a jelölt Las Vegas valamint Karuba játékokat. Izgalmas zsákos játékával a Mercado val számos játék megjelentetése után visszatért a Kosmos kiadóhoz. Kiadó: Wolfgang Lüdtke Kiadás támogatói: Peter Neugebauer, Klaus Teuber, Benjamin Teuber Illusztráció és grafika: Fiore GmbH www.fiore-gmbh.de 2018 Franckh-Kosmos Verlags-GmbH & Co. KG Pfizerstr. 5 7 70184 Stuttgart Telefon: +49 711 2191-0 Fax: +49 711 2191-199 info@kosmos.de kosmos.de Art.-Nr. 802591 Minden jog fenntartva MADE IN GERMANY Importálja és forgalmazza a Piatnik Budapest Kft. 1034 Budapest, Bécsi út 100. e-mail: piatnik@piatnik.hu www.piatnik.hu Grafikai adaptáció: Co-Libri Reklámgrafika Bt. www.colibri.hu