Követelmény, projekt, funkcionalitás 41 CSK 1



Hasonló dokumentumok
A követelmények leírása

2. Követelmény, projekt, funkcionalitás

Kincskereső játék. 78 TeraCorp DT. Bíró Barna. Konzulens:

Verkehrsmeldungen am UML

KINDERGARTEN. 46 InFoka. Dady Róbert. Csapattagok: Konzulens:

Szkeleton tervezése. 100 Generalis faliora. Csapattagok: Konzulens: Szabó András március 21.

Adatbázis-kezelő rendszerek alkalmazása. MongoDB beadandó feladat Programtervező informatikus szak

Programozás 1. 2.gyakorlat

KERESKEDELMI AJÁNLAT BUDAÖRSI VÁROSFEJLESZTŐ KFT. RÉSZÉRE KERETRENDSZERBEN KIALAKÍTOTT - PROJEKT MENEDZSMENT FUNKCIONALITÁS

Rendszerterv. 1. Funkcionális terv Feladat leírása:

Brósch Zoltán (Debreceni Egyetem Kossuth Lajos Gyakorló Gimnáziuma) Gráfelmélet II. Gráfok végigjárása

Hírszolgáltatás beszerzése a Miniszterelnökség részére (eljárást megindító felhívás)

E-Fedezetkezelő. felhasználói kézikönyv. Fővállalkozói adminisztrátorok számára

Előzmények

Kezdjen el 3D-ben gondolkodni. AutoCAD

Nemzeti Alaptanterv Informatika műveltségterület Munkaanyag március

INFORMATIKA. 6 évfolyamos osztály

részvétel a kulturális, társadalmi és/vagy szakmai célokat szolgáló közösségekben és hálózatokban. Az informatika tantárgy fejlesztési feladatait a

OBJEKTUMORIENTÁLT TERVEZÉS ESETTANULMÁNYOK. 2.1 A feladat

A FOGLAKOZÁS ADATAI: SZERZŐ. Virga Krisztina A FOGLALKOZÁS CÍME. Húzd meg jobban, menjen a munka! Modellezzünk raktárt! A FOGLALKOZÁS RÖVID

Multiscript rekordok az ALEPH integrált könyvtári rendszerben: közös katalógus építése az ELTE Egyetemi Könyvtári Szolgálatában

Minden jog fenntartva, beleértve bárminemű sokszorosítás, másolás és közlés jogát is.

Informatika. Magyar-angol két tanítási nyelvű osztály tanterve. 9. évfolyam

Analízis modell kidolgozása I.

be/sfphpm /2015/mlsz

1. Az informatikai eszközök használata

Szállítási és Vásárlási feltételek

A HunPLUS 2009 újdonságai


Programozás III CSOMAGOK. Az összetartozó osztályok és interfészek egy csomagba (package) kerülnek.

A BIZOTTSÁG december 8-i 1828/2006/EK RENDELETE

Elektronikus közhiteles nyilvántartások Megvalósítási tanulmány

Minden jog fenntartva, beleértve bárminemű sokszorosítás, másolás és közlés jogát is.

Hídvégardói temető melletti földtani képződmény feltárása - természeti emlék természetvédelmi kezelési tervdokumentációja

Adatbázisok I Adatmodellek komponensei. Adatbázis modellek típusai. Adatbázisrendszer-specifikus tervezés

BIZTOSÍTÁSI TERMÉKTÁJÉKOZTATÓ és BIZTOSÍTÁSI FELTÉTELEK

14.2. OpenGL 3D: Mozgás a modellben

elektronikus kitöltés és benyújtás

TÁMOGATÁSHOZ KAPCSOLÓDÓ FŐBB TUDNIVALÓK

AJÁNLÁSA. a központi közigazgatási szervek szoftverfejlesztéseihez kapcsolódó minőségbiztosításra és minőségirányításra vonatkozóan

Könyvelői Klub március 26. Budapest TÖRTÉNŐ FIZETÉS ÉS AZ E-SZÁMLÁZÁS

NEMZETKÖZI DOPPINGELLENES ÜGYNÖKSÉG NEMZETKÖZI SZABÁLYZAT

Váll.gazd: Kidolgozott tételek: 1. Értelmezze az (üzleti) vállalkozást, nevezze meg szerepét a gazdasági fejlődésben!

POWER PUZZLE - Szabályok

IPR Hírlevél. Bemutatkozásunk. Tisztelt IPR programban részt vevő intézmény! A Wekerle Sándor

AdviseExpert Word tréning ismertető

Informatika-érettségi_emelt évfolyam Informatika

Dungeon Twister - Paladinok és Sárkányok

Szoftver-ergonómiára vonatkozó szabvány, avagy ISO 9241

BARANGOLÁS AZ E-KÖNYVEK BIRODALMÁBAN Milyen legyen az elektonikus könyv?

Darts - Krikett Projekt feladat specifikáció

Címtár Felhő Projektfeladat specifikáció

Számlázás-házipénztár. (SZAMLA) verzió. Kezelési leírás

Az informatika tantárgy fejlesztési feladatait a Nemzeti alaptanterv hat részterületen írja elő, melyek szervesen kapcsolódnak egymáshoz.

Statisztikai Módszertani Füzetek, 51. A munkaerő-piaci politikák (LMP) adatbázisa (módszertan)

VirtualBox, Debian telepítés

2 worldwide germany & singapore

A Szekszárdi I. Béla Gimnázium Helyi Tanterve

Felhasználói kézikönyv. Angol szókincsfejlesztő rendszer

Zárójelentés. Az autonóm mobil eszközök felhasználási területei, irányítási módszerek

Az UNIQA Biztosító Rt. Nyugodt Jövô folyamatos díjas befektetési egységekhez kötött nyugdíjbiztosításának szerzôdési feltételei

ARCHLine.XP Windows. Újdonságok. Felhasználói kézikönyv. ARCHLine.XP 2009 Újdonságok

Informatika. Középszintű érettségi vizsga témakörök. 1. Információs társadalom. 2. Informatikai alapismeretek hardver

BM ORSZÁGOS KATASZTRÓFAVÉDELMI FŐIGAZGATÓSÁG Országos Polgári Védelmi Főfelügyelőség

STEADYPRES frekvenciaváltó ismertető

ÁLTALÁNOS SZERZŐDÉSI FELTÉTELEK

Korszerű raktározási rendszerek. Szakdolgozat

Kiegészítő melléklet (elektronikus beszámoló)

BUDAPESTI MŰSZAKI ÉS GAZDASÁGTUDOMÁNYI EGYETEM ÉPÍTÉSZMÉRNÖKI KAR ÉPÍTÉSKIVITELEZÉSI TANSZÉK

Karbantartás. Az ESZR Karbantartás menüjébentudjuk elvégezni az alábbiakat:

NexONBÉR bérügyviteli szoftver jogszabály követési, támogatási és fejlesztési szolgáltatások

J E G Y Z Ő K Ö N Y V

KŐBÁNYAI SZÉCHENYI ISTVÁN MAGYAR NÉMET KÉT TANÍTÁSI NYELVŰ ÁLTALÁNOS ISKOLA HELYI TANTERVE INFORMATIKA

Kitöltési útmutató az Intrastat kérdőívekhez

Felhasználói kézikönyv

Készlet és Számla Kézikönyv

Mobil készülékek programozása

Felhívjuk a támogatást igénylők figyelmét, hogy a felhívás módosulásai az alábbi pontokat érintik:

(A DRAM-okkal kapcsolatban a bank megnyitása, bank aktiválása, banksor megnyitása vagy a lap megnyitása kifejezések szinonímák, ugyanazt jelentik.

ÜGYVITELI ALAPISMERETEK

Az élet szép, környezetünk tele van fákkal, virágokkal, repdeső madarakkal, vidáman futkározó állatokkal.

Budapesti Gazdasági Főiskola Gazdálkodás Kar Zalaegerszeg

TA-SCOPE

ÖSSZESÍTŐ ADATLAP. Közhasznú alapítvány. A kérelmező szervezet székhelye: Békéscsaba (irányítószám, helység)

Eplény Községi Önkormányzat Képviselő-testülete március 29-i ülésére

be/sfphpm /2015/mlsz

Szövegszerkesztő programok: Jegyzettömb, WordPad, Microsoft Word

SCnetwork Magyarország Kft. Marketingterv

Szoftverprototípus készítése. Szoftverprototípus készítése. Szoftverprototípus készítése

CESSIO Követeléskezelő Zrt. PANASZKEZELÉSI SZABÁLYZAT. Hatályos: szeptember 1. napjától

Kötelező átvétel mennyiségének és időtartamának megállapítása

Tamagocsi Projektterv

CA Clarity PPM. PMO Accelerator - kiadási információk - On Demand. Release

PÁLYÁZATI FELHÍVÁS a Gazdaságfejlesztési Operatív Program és Közép-Magyarországi Operatív Program

AZ EURÓPAI UNIÓ TANÁCSA. Brüsszel, május 24. (OR. en) 9713/04 Intézményközi dokumentum: 2002/0047 (COD) PI 46 CODEC 752

P-GRADE fejlesztőkörnyezet és Jini alapú GRID integrálása PVM programok végrehajtásához. Rendszerterv. Sipos Gergely

Geodézia 4. Vízszintes helymeghatározás Gyenes, Róbert

9. RÉSZ A MUNKAHELYI TŰZVÉDELEM KÜLSŐ - ÉS BELSŐ ELLENŐRZÉSE

Informatika 5 8. évfolyama számára heti 1 óra. Óraterv 5 8. évfolyam 5. évf. 6. évf. 7. évf. 8. évf. Informatika heti 1 óra

Átírás:

Követelmény, projekt, funkcionalitás 41 CSK 1 konzulens Eredics Péter csapattagok Olasz Ákos G34NIY olaszakos@gmail.com Panyiczky Péter Zoltán T533FJ panyika@gmail.com Lágler Krisztián FYMGQ8 lagler.krisztian@gmail.com 2009-02-18

1.1. Követelmény definíció 1.1.1. A program célja, alapvető feladata A program elsődleges célja a szoftvertechnológia gyakorlati alkalmazása, a fejlesztők ezen területen történő tapasztalat szerzése. A program másodlagos célja, hogy a megrendelő, illetve a programot használó személy maximálisan kiélvezze annak használatát és egy jót szórakozzon. A program során egy karaktert fog irányítani a játékos egy hatalmas bányában, amely sok kis teremmel rendelkezik. A játékos célja az lesz, hogy minél hamarabb megtalálja hatalmas kincset, mely a barlang legmélye rejt. További leírás a program specifikációjában lesz olvasható. 1.1.2. A fejlesztőkörnyezet A program fejlesztéséhez a Sun Microsystems ( Sun ) által tervezett Java nyelvet választottuk, mert számos platformon futtatható, illetve megtalálható. A forráskódok elkészítéséhez pedig szintén a Sun által kifejlesztett NetBeans fejlesztőkörnyezet használjuk fel. Az UML diagramok tervezéséhez A Netbeans beépített UML szerkesztőjét, A Visual Paradigm For UML illetve a Visual Paradigm SDE for NetBeans alkalmazásokat választottuk. Ezen eszközök képesek a forward és reverse engineering -re, vagyis az uml diagramokból forráskódot generálni, és a forráskódban történő változtatásokat a modellen alkalmazni. A fejlesztés során ügyelni kell a megrendelő, a Budapest Műszaki és Gazdaságtudományi Egyetem ( BME ) azon kérésére, hogy a HSZK - ban található személyi számítógépeken programunk fordítható illetve futtatható legyen. Mivel ezeken a gépeken a JDK 1.4-es verziószáma található meg, így az implementáláskor ezek szerint fogunk eljárni. Az egyes egységek tesztelésére a JUnit (http://junit.org) egységtesztelő programot használjuk. A forráskódok dokumentálására a Javadoc környezetet választottuk, mert a NetBeans erre beépített megoldással szolgál nekünk, illetve könnyedén lehet generálni belőle olvasható dokumentációt. Az egész projekt leírására pedig egyszerű szövegszerkesztőt, illetve az OpenOffice irodai csomagot választottuk. A munkánk naplózására táblázatkezelőt alkalmazunk. 1.1.3. A futtatáshoz szükséges környezet Java futtatókörnyezettel rendelkező számítógép, amely azt futtatni is képes. A Sun ajánlása szerint ez egy minimális 166MHz-es gép, minimum 32 MB fizikai memóriával. A program végleges mérete elhanyagolható lesz a mai átlagos rendszerek háttértár-kapacitásához képest, de ez csak egy becslés. 1.1.4. Felhasználói felület A program végső változata grafikus felhasználói felülettel fog rendelkezni. A programot a felhasználó a billentyűzet segítségével vezérelheti. 1.1.5. Minőségi tényezők Teljesítmény: A fentebb meghatározott minimális rendszerkövetelményen a program megfelelő és élvezhető gyorsasággal fusson úgy, hogy a játékélményt ne befolyásolja. Újrafelhasználhatóság: Újrafelhasználhatóság szempontjából fontosnak tartottuk, hogy a felhasználói grafikus felületet és a motort egymástól különválasszuk. Emiatt lehetőségünk lesz a grafikus felhasználói felület egyszerű cseréjére, illetve annak más programban való felhasználására. Rugalmasság: Mivel a Java nyelv számos platformon jelen van, így elvileg apróbb módosításokkal és finomhangolással bármely grafikus megjelenítővel és irányítóval rendelkező 2009. Február 18. 2 CSK-1

eszközön használható lenne. Felhasználhatóság: A program használatához külön betanításra nincsen szükség. Alapszintű számítástechnikai és magyar nyelvi ismeretekkel rendelkező személy képes lesz használni a felhasználó kézikönyv elolvasása nélkül is. Ha azonban ez mégsem menne, akkor elolvashatja a kézikönyvet. A magyar nyelvet nem beszélő érdeklődök számára lehetőséget nyújtunk a felhasználói felület angol nyelven történő használatához. Ezek mellett e-mailben támogatást nyújtunk a szoftverhez. 1.1.6. A szoftver minősítése A program minősítését annak futtatásával lehet elvégezni, mennyire egyezik a követelményekben leírtakhoz. Valamint a forráskód és a modell összevetésével. A hibák elkerülése végett végső tesztelés alá vetjük programunkat, valamint külső tesztelőket is felhasználunk a legjobb minőség érdekében. 1.1.7. Kibocsátás Programunkat először a projekt menedzser ( konzulens ) előtt fogjuk bemutatni, majd a nagyközönség számára nyilvánosan hozzáférhetővé tesszük. 1.2. Projekt terv 1.2.1. A fejlesztőcsapat Név Lágler Krisztián Olasz Ákos Panyiczky Péter Zoltán Feladatkör Csapatvezető, tervezés, implementálás Tervezés, implementálás Dokumentáció, implementálás, nyelvi támogatás tervezése és implementálása 1.2.2. Az életciklus modell Az életciklus modell során a fejlesztőcsapat legelső feladata a program megtervezése lesz. Ennek során különböző modelleket építenek fel, mely nagy segítséget jelent majd a későbbi fejlesztésekhez. A modellek átláthatóvá teszik, hogy a program milyen módon épül fel és hogyan működik elméletben. A jól megalkotott modellek segítségével pedig egyszerűen elkészíthető a program váza ( szkeleton ). Ezek után kialakul a prototípust, melyben már konkrét algoritmusok is vannak. A prototípust már fel lehet használni arra, hogy a program tesztelését el lehessen kezdeni. Ekkor a különböző funkcionális és esetleges programozási hibákat könnyen ki kell szűrni. Fontos szempont a könnyű tesztelésnél, hogy a be-, illetve kimenő tesztadatokat állományokból, illetve állományokba lehessen írni, hogy leegyszerűsödjön és felgyorsuljon a kiértékelés. Ha a prototípust megfelelően le lett tesztelve, illetve a fejlesztőcsapat megfelelőnek találta az eredményeket, akkor következhet a következő lépés: a grafikus felhasználói felület kialakítása. Ebben a ciklusban is nagy hangsúlyt fektetünk a tesztelésre és annak kiértékelésére. Valamint nagyon fontos, hogy a felület ergonomikus legyen és a játékos könnyen értelmezni és használni tudja azt. S ezután készen van a program első változata. Mivel a BME csak ezt rendelte meg, így ezek után a dokumentációt a forráskódokkal eljuttatjuk a konzulensnek. 1.2.3. Szervezési struktúra A csapat három tagból áll, mindenki más-más területen jeleskedik a szoftvertechnológia és 2009. Február 18. 3 CSK-1

programozástechnika területén. A feladatok kiosztásánál ügyeltünk arra, hogy mindenki saját területének megfelelő munkát kapjon, ugyanakkor a projekt célja a szoftver készítés folyamatában történő tapasztalatszerzés, ezért az egyes csapattagok kötelező jelleggel elvégeznek olyan feladatokat is, amely területen kevés gyakorlattal rendelkeznek. A főbb irányvonalakat, feladatok kiosztását és a csapattagok szerepvállalását személyes találkozón vitatjuk meg. Egy ilyen jellegű konzultáció hatékonyabban lendíti előre a projekt aktuális szakaszát. Ezen találkozók alkalmával döntés születik a feladatokról, azok kiosztásáról, határidőkről, melyeket a naplóban pontosan rögzítünk. További kapcsolattartásra és a fejlesztés hatékonysága érdekében a következő programokat, szolgáltatásokat használjuk: e-mail: elektronikus levélhez akkor fordulunk, ha olyan anyagot, információt kell megosztani a csapattagokkal, melyek nem sürgősek, illetve ilyen módon egyszerűbb a célba juttatása. MSN: Leginkább a fontosabb információk azonnali megosztására használjuk. Kevésbé hatékony mint a személyes konzultáció, mindazonáltal a projektben résztvevő fejlesztők száma miatt,még mindig hatékony segédeszköz az együttműködésre. Mobiltelefon: ha valamelyik csapattag éppen nem ül gép előtt, akkor telefonon keresztül 0-24 elérhetőnek kell lennie. Google Code: A Google Code részlegén létrehoztunk a projektünknek egy projektet, mellyel könnyen és egyszerűen tudjuk követni a projektünket érintő változásokat. Be tudjuk jelenteni egymásnak a talált hibákat, illetve a forráskódunkat, dokumentációinkat és más fájlokat tudunk tárolni ebben a szolgáltatásban. A feltöltött fájlokhoz verziókövető rendszert is kapunk, amely megkönnyíti az egyes forráskódok, valamint dokumentumok különböző verzióinak követését. 1.2.4. Fejlesztési ütemterv A program fejlesztésének három mérföldköve van. Szkeleton: A megfelelő modell megalkotása után egyszerűen felépíthetjük programunk vázát. Prototípus: A majdnem teljes változatból már csak a grafikus felhasználói felület hiányzik. Ez a változat már alkalmas a tesztelésre. Grafikus felhasználói felület: A grafikus felhasználói felület elkészült és késznek mondható szoftverünk. 1.2.5. Határidők 2009-02-19 14:00 csapatok regisztrációja 2009-02-19 Követelmény, projekt, funkcionalitás - beadás 2009-02-26 Analízis modell kidolgozása 1. - beadás 2009-03-05 Analízis modell kidolgozása 2. - beadás 2009-03-12 Szkeleton tervezése - beadás 2009-03-19 Szkeleton - beadás 2009-03-26 Prototípus koncepciója - beadás 2009-04-02 Részletes tervek - beadás 2009-04-09 2009-04-16 Prototípus - beadás 2009-04-23 Grafikus felület specifikációja - beadás 2009-04-30 2009-05-07 Grafikus változat - beadás 2009-05-14 Összefoglalás - beadás 1.2.6. Dokumentáció Külön dokumentáció készül a fejlesztőknek és a felhasználóknak. A fejlesztő dokumentáció az a 2009. Február 18. 4 CSK-1

dokumentáció, amelyet most olvas. Ebben rögzítjük le a fejlesztéshez elengedhetetlen információkat forráskódokat, modelleket. A felhasználói dokumentációban segítséget nyújtunk a mezei felhasználónak, hogyan telepítse, illetve használja a programot. Azért szükséges a két dokumentációt különválasztani, mert az egyszeri felhasználót egyáltalán nem érdekli, hogy a fejlesztők hogyan jutottak el a kész termékig, egyszerűen csak megérteni szeretnék, hogyan használják azt. 1.3 Feladat specifikáció Az indián kincskereső a barlangban gyémántok után kutat. A játékos feladata a karakter irányításával megfelelő mennyiségű gyémánt összegyűjtése. A gyémántokhoz a barlangban történő mozgással, vájással, robbantással, illetve sziklák görgetésével juthat el, miközben különböző akadályokat és veszélyes lényeket kell elkerülnie. A barlang mezőkre oszlik fel, melyek az egész barlangot lefedik. A karakter ezeken a mezőkön lépdelve mozoghat. Egy mező lehet üres vagy elfoglalhat föld, szikla, gránit, gyémánt, robbanószer, szörny, kijárat vagy maga a kincskereső indián. A karakter az aktuális mezőről, csak olyan szomszédos mezőkre léphet, amelyen nincsen szikla, gránit vagy robbanószer. Amennyiben a szomszédos mező föld, azt az indián kiássa, és az így keletkezett üres mezőre lép. A talajon álló sziklát el lehet tolni, amennyiben az új helyén nincs semmilyen akadály. Szikla eltolásával a játékos a szikla helyére lép át, miközben a szikla a tolás irányába eső szomszédos üres mezőre kerül. Az indián gyémántot tartalmazó mezőre lépve azt felszedi, és az így keletkezett üres mezőt foglalja el. Az indián a barlangba való belépéskor robbanószerrel lehet felszerelkezve. A karakter annyi robbanószerrel rendelkezik, amennyi az aktuális szint végrehajtásához szükséges. A barlangban már nem juthat hozzá többhöz, mint ami belépéskor nála van. A robbanószer élesítését követően a karakter az általa korábban elfoglalt szabad mezőre lép vissza. Egy lerakott robbanószert felszedni, eltolni nem lehet, az kis idő után felrobban, melynek hatására a hatósugarán belül lévő mezők megsemmisülnek, üressé válnak. A barlangban lévő sziklák és gyémántok csak akkor maradnak a helyükön, ha alá vannak támasztva bármely más objektummal. Ennek hiányában a gravitáció hatására leesnek. A szikla vagy gyémánt addig esik, amíg nem ütközik akadályba. A sziklák és gyémántok oldalsó támasz hiányában legördülnek egymásról akkor, ha az alattuk lévő mezőn is szikla vagy gyémánt áll. A gördülés addig folytatódik amíg oldalsó akadályba nem ütközik. Amennyiben egy zuhanó, vagy gördülő szikla, vagy gyémánt élőlénnyel ütközik az meghal. A mozgó objektum az elpusztult élőlény helyére lép. A barlangban különböző veszélyes lények fordulhatnak elő. A játék véget ér, ha egy lény a játékos által elfoglalt mezőre lép. Egyes lények képesek mozgásuk során osztódni. Van amelyik üldözi a játékost, illetve van amelyik gyémánttá változik, ha szikla esik rá. A kincskereső meghal ha szikla vagy gyémánt zuhan-, gördül rá, hatósugáron belül bomba robban, vagy veszélyes lénnyel érintkezik. Adott mennyiségű gyémánt összegyűjtése után megnyílik a barlang kijárata, ezen átjutva a következő barlangban lehet folytatni a kincskeresést. 1.4 Szótár Akadály : Nem üres mező szinonimája. Aktuális barlang : Az a barlang, amelyben az indián kincskereső tartózkodik. Aktuális mező : Az a mező a játéktéren, amelyet az indián kincskereső kitölt. Alátámasztva :Egy objektum alá van támasztva, ha az alatta levő mezőben akadály van. Alatta : Egy mező déli irányú szomszédja. 2009. Február 18. 5 CSK-1

Áll : Itt a kitölt, elfoglal szinonimája. Ás : Itt a vájás szinonimája. Barlang : Maga a játéktér. Ezen a területen belül mozoghat az indián kincskereső. Belépéskor : A pálya kezdésének időpontja. Bomba : Itt a robbanószer szinonimája. Élesítés : A robbanószer lerakása, a visszaszámlálás kezdete. Élőlény : A kincskereső indián, vagy bármilyen szörny. Esik : Egy objektum esik, ha mozgása során az alatta levő üres mezőkbe megy át. Felette : Egy mező Északi irányú szomszédja. Felszed : Egy mezőn lévő tárgy eltűnik, az a karakter birtokába kerül. Foglal : Itt a kitölt szinonimája. Függőlegesen : Észak-déli irányban. Gördülés : Egy objektum oldalsó támasz hiányában, egyik szomszédja és az az alatti mező üres. Ekkor az objektum gördülését azon mozgásának nevezzük, amely során ezen üres mezőkben mozog először vízszintes majd függőleges irányban. Görgetés : Itt a tolás szinonimája. Hatósugár : Egy mező hatósugara a játéktér azon területe, amely az adott mezőből és annak közvetlen, függőleges és vízszintes szomszédaiból áll. Játékos : Az indián kincskeresőt irányító személy. Karakter : Az indián kincskereső. Kijárat : Olyan különleges mező a játéktéren, amelyre lépve az indián kincskereső az aktuális barlangból egy másik barlangba jut át. Kis idő után : Előre meghatározott időintervallum, kb 3 másodperc (becslés). Lép : Egy objektum az általa kitöltött mezőről egy szomszédos mezőre megy át. Meghal : Egy élőlény, az indián kincskereső vagy egy lény, megszűnik a pálya részének lenni. A karakter halála a játék végét vonja maga után. Megsemmisül : A mezőt elfoglaló objektum megszűnik a pálya részének lenni, a mező üressé válik. Amennyiben a megsemmisülést megelőzően élőlény állt a mezőn az meghal. Mező : A játéktér azon legkisebb területe, amelyet egyszerre csupán egy objektum tölthet ki. Objektum : Objektum lehet az indián kincskereső, szörny, föld, szikla, gránit, gyémánt, robbanószer, kijárat. Oldalán : Egy mező jobb vagy bal oldali irányban közvetlen utána következő mező. Iránytól függően megkülönböztetjük a mező jobb oldalát, a bal oldalától. Oldalsó akadály : Olyan akadály, amely egy mező vízszintes irányú szomszédja, vagy ugyanezen irányú szomszéd alatt helyezkedik el. Oldalsó támasz : Egy mező oldalsó támasszal rendelkezik, ha a mellette levő mezőben akadály van, vagy ugyanazon az oldalon levő szomszédos mező alatt akadály van. Pálya : Itt a barlang szinonimája. Szint : A szinthez tartozik egy barlang, és a barlangban lévő objektumok. Szint végrehajtása : A játékos megszerzi a szükséges mennyiségű gyémántot, és eljut a barlang kijáratáig. 2009. Február 18. 6 CSK-1

Szomszéd : Egy mező (vagy objektum) szomszédai, azon mezők ( illetve az azokat elfoglaló objektumok), amelyek a mezőt vízszintesen, vagy függőlegesen közvetlenül követik. Szörny : Itt a lény szinonimája. Tol : Egy objektum egy másik objektumot eltol, ha mind a két objektum ugyanazon irányban egyet lép. Üres mező : Egy mező üres, ha üreges, vagyis nem foglalja el semmilyen más objektum. Ütközik : Egy objektum mozgása során ütközik, ha olyan mezőre lépne át, amelyet egy másik objektum már kitölt. Vájás : Egy földdel teli mező üregessé, üressé válik. Vízszintesen : Kelet-nyugati irányban Zuhan : Itt az esik szinonimája. 1.5. Essentian Use Case ek 1.5.1 Diagramok 1.5.2 Use Case leírások Use Case Start new game Actor Player Leírás A játékos új játékot kezd. Use Case Actor Leírás Move Player A játékos mozgatja a karatert a barlangban. 2009. Február 18. 7 CSK-1

Use Case Actor Leírás Use Case Actor Leírás Use Case Actor Leírás Roll Player A játékos úgy mozgatja a karaktert, hogy a mozgás irányában lévő görgethető akadályt eltolja. Dig Player A játékos olyan mezőre mozgatja a karaktert amelyet föld tölt ki, akkor azt kiásva az így keletkezett üres mezőre lép. Set explosives Player A játékos bombát helyez el a azon a mezőn amelyet a karakter kitölt. A robbanószer élesítését követően az indiál az általa korábban elfoglalt szabad mezőre lép vissza. 2009. Február 18. 8 CSK-1

Napló Dátum Alany Tárgy 2009.02.17 13:15-14:30 2009.02.17 17:00-19:00 2009.02.17 19:00-00:00 2009.02.17 21:00-00:30 10:00-11:15 11:45-13:40 13:40-14:40 20:40-23:00 23:00-23:30 23:00-00:00 Panyiczky, Olasz, Lágler Olasz Lágler Panyiczky Lágler Lágler Panyiczky Lágler, Olasz Olasz Lágler Konzultáció, tárgya : feladatkiosztás döntések : - Olasz elkészíti a feladat részletes leírását. - Lágler Elkészíti a szótárat. - Olasz és Lágler együtt elkészití az essential use case modelleket. - Panyiczky elkészíti a Követelménydefiníciót és Projekt tervet. Feladat leírás elkészítése Feladat leírás átolvasása Szótár készítése. Követelmény, projekt, funkcionalitás dokumentum elkészítése Feladat leírás módosítása Szótár elkészítése A leadandó követelmény, projekt, funkcionalitás dokumentum készítése a már meglévo anyagokból, amit Olasz, Panyiczky és Lágler Készített. Követelmény, projekt, funkcionalitás dokumentum átolvasása és további javaslatok felvetése az egyes bekezdésekhez Konzultáció tárgya : essential use case és feladat specifikáció pontosítás döntések : - egy mezőn egyszerre csak egy objektum lehet - robbanószer élesítése után a karakter visszamegy az előzőleg elfoglalt pozíciójába - use case feliratok pontosítása Feladat specifikáció véglegesítése - Essential Use Case elkészítése. - Véglegesített feladatspecifikáció átolvasása. Értékelés A csapat tagjai úgy állapodtak meg hogy egyenlő mértékben osztoznak a kapott pontokon. 2009. Február 18. 9 CSK-1