Hatalom és politika a katedrális árnyékában



Hasonló dokumentumok
A két harcmodor kétféle taktikát, játékstílust jelent, és ki-ki eldöntheti, inkább melyikre támaszkodik - vagy inkább mindkettőre.

BOHNAPARTE. Szababság, egyenlőség, testvériség!

Építészpárbaj 2 játékos részére, 10 éves kortól

város jelentős lakói (a magiszterek) között, a lehető legtöbbet megnyerve saját ügyüknek.

Caylus : Magna Carta - Alapjáték Tervező: William Attia Illusztrátor: Arnaud Demaegd Tördelő: Cyril Demaegd FAQ és fórum :

Rheinländer. Tervezte: Reiner Knizia Kiadja: Hasbro International Inc. Hasbro Deutschland GmbH Overweg 29, D Soest. A játék tartalmaz:

CAYLUS. A játéktábla. Tartalom. Egyszer volt, hol nem volt. A játék célja. Előkészületek. Nyersanyagok élelmiszer. posztó. arany. Épületek.

Iszkenderun. Mint ringyó, új vendégére vár, felékszerezve hív a Nagy Bazár, parázna módon csábít, integet, hamisat kínál, túl borsos az ár.

Zendülő Játékszabály

Áttekintés. Tartalom. Andreas Seyfarth

High Boon. Volt egyszer egy Babnyugat

Nagy Sándor A birodalomalapító

Fordította: Uncleszotyi

Játékszabály. A fekete bábut - ami Calandrinót, a koldust jelképezi a játéktábla bal felére, a Banchi di Sotto városrészre kell. tenni.

Dr. E. Grordbort előszava

::Játéklap:: Társasjáték Portál

15 képességkártya (3 gyorsaság, 3 denevér, 3 tolvaj, 3 lopózás, 1 erő, 2 kitartás) ezüst ékszerkártya (rubint- 7 arany Brísing-kártya

Összetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen

Carcassonne - A frigyláda

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

A háttér és a játék célja. Játékelemek

Reiner Knizia. A játék három fordulóból áll, ahogy az ókori Egyiptom történetét is három korszakra szokás osztani:

A játékról. A játék elemei. Előkészítés és a játék elemeinek magyarázata

Straszburg a XV. században. A város sorsát erősen befolyásolják a kézműves céhek, melyek időnként még a városi tanácsban is többséget szereznek.

2-5 játékos részére 8 éves kortól játékidő kb perc

Tartalom 72 területkártya (köztük egy eltérő hátoldalú), rajtuk városok, utak és mezők darabjaival, valamint templomokkal.

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

Társasjáték 3-4 fő részére. Tervező: Zbynek Vrana

Tervező: Emanuele Ornella Grafikus: Frank Czarné. 2-5 játékos részére 12 éves kortól játékidő perc. sárkánytojás

natúr, kék, zöld, és narancs, valamint 8 db szürke, semleges figura) kék, zöld, és narancs, valamint 10 db szürke, semleges kocka)

Az alap kockajáték kellékei

2-5 játékos számára 10 éves kor felett, játékidő 60 perc. Oleyli klán: A sárga klán mindenre és mindenkire irigy amivel nem rendelkezik.

Alkotó: Sébastien Pauchon Illusztráció: Arnaud Demaegd - Layout: Cyril Demaegd Yspahan GYIK & Fórum:

Keythedral. Tervezte: Richard Breese Kiadja: Pro Ludo Schützenstrasse 28, D Konstanz, Deutchland Háttér. 2.

TÁRSASJÁTÉK JÁTÉKSZABÁLYOK

60 db Várlap A várlapkák ház. udvar speciális lapkák. osztja az utat. különböző részre az útvonalat) Bástya 2 pontozó mező is van egy téglalapon

Die Dracheninsel (A Sárkány Sziget)

megmutatja a területen

Michael Kiesling / Wolfgang Kramer

társasjáték 2 4 játékos részére, 10 éves kortól A Glück Auf a hagyományos német bányászköszöntés, ami magyarul annyit tesz: Jó szerencsét!

JÁTÉKSZABÁLY. Napimádó helyek. Vízmezők. Kakaógyümölcs tárolók. Játék 2-4 törzsfőnöknek, 8 éves kortól

Kleopátra fejedelmi jutalmat ígért annak az építésznek, aki épít neki egy csodálatos palotát. Az építkezés megkezdtével hamar nyilvánvalóvá vált,

Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa

TARTOZÉKOK. Játéktábla

közelében élni. Így amikor sokkal történhetett, hogy veszélyesebb volt a mindent felhasználtak, világ, és a vikingek

A TÖRTÉNET TARTOZÉKOK A JÁTÉK CÉLJA

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

Tartalom. A játék célja. Szerző: Sid Sackson Kiadta: Ravensburger figura (Lang-Tsu) 1 játéktábla forgó műanyag koronggal. 6 játékos jelölőkő

Evo. Tervezte: Philippe Keyaerts. Kiadja: EuroGames

fordította: Beorn (2016)

A doboz tartalma. 2 5 játékostábla (átlátszó lapok). 3 5 alaptábla (fehér elő- és színes hátlappal).

egyszerűek és egyértelműek, de mégis lehetővé téve érdekes játékhelyzeteket.

A KEREKASZTAL LOVAGJAI

Bevezetés és áttekintés

Michael Rieneck & Stefan Stadler

3. Karakterlapok. FONTOS: Tárgyakból és állatokból egyszerre senkinek nem lehet 5-nél több, ahogyan a karakterlapon lévő helyeknél látszik!

Tervező:Philippe Keyaerts - Illusztráció:Arnaud Demaegd - Dizájn: Demaegd & S. Gantiez. Játékszabály

Louis és Stefan Malz játéka 2-4 játékos részére 12 éves kortól.

Tartozékok Játékötlet

A játék tartozékai és előkészületei. 3-5 játékos részére, 10 éves kortól

OKOS KERTÉSZ Vidám játékok okos kertészeknek A doboz tartalma Ki melyik játékváltozatot próbálja ki először?

A Császár bizalmasai Ingyenes, házilag elkészíthető taktikai társasjáték 2-4 fő részére

Kismedve Szeged 2015

A játék célja. Tartozékok. 42 munkás kártya Ennyit kell fizetned, hogy a dolgozni küldhesd

Anno 1701 A kártyajáték, amely Klaus Teuber Catan telepesei című játékán alapul

I. A játék-készlet: 144 db követ tartalmaz, amelyek közül az összesen 4-4 db Virág és Évszak kivételével, mindegyik alábbiból 4-4 db van.

HERE I STAND 1. BEVEZETÉS 2. JÁTÉKTÁBLA Mezők erődített mező kulcserőd választófejedelemségi székhely erőd erődítetlen mező otthoni mező

Hat játékos. Hat játékos esetén a szabályok változatlanok, az alábbi kivételektől eltekintve.

egy Latin-Amerikából (Új Spanyolországból), egy az Afrikai Szövetségből és egy az Egyesült Európából származott.

Snowdonia: Jungfraubahn & Mount Washington

M A H JONG S Z A B Á L Y K Ö N Y V

Antoine Bauza játéka. 13 év fölött 2-4 játékos kb. 45 perc. Mit kezdünk ezzel a szörnnyel, Uram? Biztos vagyok benne, hogy jó sora lesz itt.

ACCHITTOCCA Virginio Gigli, Flaminia Brasini, Stefano Luperto, Antonio Tinto A KIRÁLYOK VÖLGYÉBEN. 2-4 játékos számára 12 éves kortól Kb.

Port royal. Egy ravasz kártyajáték. 2-5 fő számára. Alexander Pfistertől. Bevezető

Machu Picchu hercegei: Játékszabályok A JÁTÉK ELEMEI

Bevezető. Tartalom. 10 piramis győzelmi pontok. építési költség. Piramis elemek mező 1 kocka. 1 játéktábla. privilégiumok. munkás mező.

Áttekintés. A játék célja. Marco Ruskowski és Marcel Süßelbeck játéka 2-4 játékos részére, 10 éves kortól.

Witch of Salem játékszabályok. 2-4 játékos számára. A játék célja

Áruló. Játékszabály by Adlung Spiele Remseck a. N. Tel.: 07146/44005 Fax: 07146/

A játék szerzői: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Illusztrációk: Dominique Ehrhard

Hector és Achilles A trójai háború Fordította: Balázs Attila

Backgammon. A következő ábrán látható a tábla helyes bábuk felrakása, illetve a területek elnevezései.

Megismétlitek a történelmet, vagy felülírjátok azt? Az 1960: The Making of the President lehetőséget biztosít mindkettőre.

Fazekas nyílt verseny matematikából 8. osztály, speciális kategória

Gondolatok a Blokus játékról

Megoldókulcs. Matematika D kategória ( osztályosok) február 6.

Játékötlet. Tartozékok. Előkészületek

Matematika C 3. évfolyam. Melyikhez tartozom? 4. modul. Készítette: Abonyi Tünde

Ludovic Maublanc és Bruno Cathala játéka, 2-5 játékos részére

Függelék Lookout GmbH Hiddigwarder Straße 37, D Berne, Germany. Kezdő változat kézben tartott lapok nélkül

Jön a vonat! 2.oldal. Játék 2-4 fő részére

KOMBINATORIKA Permutáció

Nyitott mondatok Bennfoglalás maradékkal

Michael Rieneck & Stefan Stadler

A játék tartalma. A játék célja. Dirk Henn játéka 2-6 fő részére. New York, az 1930-as évek elején - az építkezési láz legközepén.

FEJSZÁMOLÁS A TÍZEZRES SZÁMKÖRBEN A KÉTJEGYŰEKKEL ANALÓG ESETEKBEN. AZ ÖSSZEADÁS ÉS KIVONÁS MONOTONITÁSA. 5. modul

Capt n Clever. Ravasz kincsvadászat 3-4 fiatal dörzsölt kapitány részére 6 éves kortól

MATEMATIKA C 6. évfolyam 3. modul LERAKÓS, TOLOGATÓS JÁTÉKOK

Hollywood Kickstarter-kiegészítőkkel együtt

Dom-rule-new_HUN:Puerto rule us :04 Page 2. Donald X. Vaccarino

Átírás:

Hatalom és politika a katedrális árnyékában JÁTÉKÖTLET A 14. századi Párizs befolyásos polgárai vagytok. A Notre Dame árnyékában mind saját városnegyedeteket felügyelitek, és akciókártyáitok ügyes kijátszásával minél több hírnévpontot igyekeztek összegyűjteni; ennek során befolyáskockákat helyeztek el épületeiteken. A fordulók végén megvesztegetéssel javíthattok helyzeteteken, majd meg kell küzdenetek a csatornákból előtörő patkányok áradatával. Az lesz a győztes, aki a játék végére a legtöbb hírnévpontot gyűjti össze. TARTOZÉKOK JÁTÉKÖTLET A játékosok a középkori Párizs befolyásos polgárai. Akciókártyák kijátszásával befolyáskockákat raknak városnegyedükre, hogy aranyat, befolyáskockákat és hírnévpontokat kapjanak. A fordulók végén lehet még megvesztegetni is. Az győz, akinek a legtöbb hírnévpontja van. 5 játéktábla 3 Notre Dame-lap (egy-egy három-, négy- és ötszögletű) 45 akciókártya (mind az öt színben egy-egy kórház, palota, kolostori iskola, fogadó, bank, istálló, park, Notre Dame, megbízott) 15 személykártya (6 barna és 9 szürke) 70 befolyáskocka (mind az öt színben 14) 5 fekete kocka (patkánykő) 5 bábu (mind az öt színben egy, a megbízott) 5 hintó (mind az öt színben egy) 1 harangozó (a kezdőjátékos jelölésére) 20 hír (mind az öt színben négy-négy nyolcszögletű lapka) 25 aranypénz 84 hírnévlapka (hatszögletűek; 35 db egyes, 18 db hármas, 18 db ötös, 13 db tízes) Amikor először olvassátok a szabályokat, akkor a jobb oldalon található, vastagon szedett szövegekkel ne foglalkozzatok. Ezek csupán összefoglalják a szabályokat, és elsősorban az a szerepük, hogy a játék ismerői nagyobb kihagyás után gyorsan felidézhessék a szabályokat.

ELŐKÉSZÜLETEK Az első játék előtt a tartozékokat óvatosan törjétek ki a keretekből. A harangozót állítsátok a talpba. ELŐKÉSZÜLETEK A teljes játéktáblát a Notre Dame-lap és a játékosok játéktáblái alapján kell összeállítani. Először a Notre Dame-lap kerül az asztal közepére, méghozzá: 3 játékos: a háromszögletű 4 játékos: a négyszögletű (azon oldalával felfelé, amelyen négy bábu látható) 5 játékos: az ötszögletű A szabályfüzet végén találjátok a két játékosra vonatkozó speciális szabályokat. A játéktáblát a játékosszám szerint kell kialakítani. 3 játékos 4 játékos 5 játékos Ezután minden játékos lerakja saját játéktábláját ( városnegyedét ) a kép szerint. A felesleges játéktáblákat és Notre Dame-lapokat rakjátok vissza a dobozba. A hírnévlapkákat érték szerint szét kell válogatni, majd az aranyérmékkel együtt a játéktábla mellé tenni: ez lesz az általános tartalék. Minden játékos választ magának egy színt, és: a megbízottját lerakja maga elé; a hintóját saját városnegyed közepére, a piactérre rakja; 4 befolyáskockát maga elé vesz (ez lesz a saját tartaléka), a maradék 10 kockát pedig a játéktábla mellé, az általános tartalékba rakja; a 4 hírlapkát képpel lefelé megkeveri, majd városnegyede szélén a piacterekre lerak egyet-egyet, végül felfedi azokat; 9 akciókártyáját megkeveri, és képpel lefelé lerakja maga elé, húzópakliként. A hírvnévpontok és az aranyérmék a tartalékba kerülnek. Minden játékos kap: 1 megbízottat 1 hintót 4 befolyáskockát 4 hírlapkát 9 akciókártyát 3 aranyat 1 patkánykövet Továbbá mindenki kap még: a tartalékból 3 aranyat, amelyeket lerak maga elé; egy patkánykövet, amelyet saját városnegyedéjére, a kikötőben lévő ragálysáv 0-s mezőjére rak. A felesleges bábukat, hintókat, befolyáskockákat, stb. tegyétek vissza a dobozba. Ezután elő kell készíteni a személykártyák paklijait: A 6 barna kártyát (ezek hátoldalán nincs betű) jól meg kell keverni, majd képpel lefelé húzópakliként lerakni. E pakliból minden lap fel lesz csapva egyszer minden szakasz során. A 9 szürke kártyát a hátoldalaik szerint (A, B, C) szét kell válogatni és külön-külön megkeverni. A képpel lefelé lerakott húzópaklit úgy kell megalkotni, hogy alul legyen a három C-s kártya, rajtuk a három B-s, legfelül pedig a három A-s. Mindegyik kártya egyszer lesz csak felcsapva a játék folyamán. A személykártyák előkészítése: egy húzópakliban a 6 barna kártya; egy másik húzópakliban a 9 szürke kártya (felül az A-s, alattuk a B-s, legalul a C-s lapok). Választani kell egy kezdőjátékost; ő megkapja a harangozót.

JÁTÉKMENET A játék három szakaszból áll (A, B és C), ezek mindegyike három fordulóból; a kilenc forduló mindegyike pedig öt fázisból. 1. fázis: Személykártyák felcsapása Minden forduló elején fel kell csapni három személykártyát. A barna paklinak a két felső lapját kell felcsapni, valamint a szürke pakli legfelső lapját. E három kártya egymás mellett a játéktábla mellé kerül. 2. fázis: Akciókártyák kiválasztása Mindenki megnézi saját paklijának legfelső három lapját, és kiválaszt közülük egyet, amelyet a kezébe vesz. Ezután ki-ki átadja a megmaradt két kártyát képpel lefelé fordítva bal oldali szomszédjának. A kapott lapokat ki-ki csak azután nézheti meg, hogy már maga is átadta két kártyáját bal az ő bal oldali szomszédjának. Mindenki a jobb oldali szomszédtól kapott két kártyából kiválaszt egyet, a másikat pedig továbbadja bal oldali szomszédjának. A jobb oldali szomszédtól kapott egyetlen kártyát mindenki megtartja. Ilyesformán mindenkinél három kártya lesz: az egyik a sajátja, a másik a jobb oldali szomszédé, a harmadik az ő jobb oldali szomszédjáé. A kártyák végrehajtása majd a 3. fázisban történik. 3. fázis: Akciókártyák kijátszása Először a kezdőjátékos játszik ki a kezéből egy akciókártyát, majd sorban, az óramutató járása szerint a többiek. A kijátszott kártyát képpel felfelé az asztalra kell tenni, és nyomban végre kell hajtani. Miután egyszer már mindenki sorra került, a kezdőjátékos újra kijátszik egy kártyát, majd sorban a többiek is. Azonban nincs harmadik akció, a harmadik kártyát a másodikkal együtt kell kijátszani, méghozzá a második alá rakva, hogy senki se lássa, mi az. Ez a kártya nem hajtódik végre. A kijátszott akciókártyák közös helyre kerülnek; a dobott lapokat egyik játékos sem nézheti át. Az akciókat az 5-8. oldalon részletezzük. 4. fázis: Megvesztegetés Miután mindenki kijátszotta kártyáit, mindenkinek, kezdve a kezdőjátékossal és az óramutató járása szerint haladva, egyszer lehetősége nyílik arra, hogy megvesztegesse az asztalra felcsapott személyek egyikét. Aki így tesz, annak egy aranyat vissza kell raknia a készletbe; utána a megvesztegetett illető tesz valamit az ő érdekében. Aki nem tud vagy nem akar fizetni, az nem veszteget meg senkit. Egy fordulóban egy játékos csak egy személyt vesztegethet meg, ugyanazt a személyt azonban többen is megvesztegethetik. A tizenöt személy képességeit a szabály végén részletezzük. JÁTÉKMENET Három szakaszból, mind három forduló, minden forduló öt fázisból. 1. fázis Három személykártyát kell felcsapni: két barnát és egy szürkét. 2. fázis A saját pakliból három lapot kell húzni; ezekből egyet kell megtartani, kettőt a bal oldali szomszédnak kell átadni. A kapott két kártyából egyet meg kell tartani, a másikat pedig át kell adni a bal oldali szomszédnak. Végül mindenkinél három különböző színű kártya lesz. 3. fázis Játéksorrendben két kártya kijátszása. A harmadik kártya nem hajtódik végre. 1. kártya 2. és 3. kártya 4. fázis Játéksorrendben a felcsapott három személy közül egy megvesztegethető egy arany beadásával.

5. fázis: A ragályszint Minden forduló utolsó fázisában meg kell nézni, milyen az egészségügyi helyzet a városnegyedekben: ki kell számolni a ragályszintet, és ennek megfelelően kell mozgatni a patkánykövet. Erről részletesen a 9. oldalon írunk. Minden forduló végén a felcsapott személykártyákat a megfelelő paklik alá kell csúsztatni. A kezdőjátékos átadja a harangozót bal oldali szomszédjának, ő lesz az új kezdőjátékos. Új forduló kezdődik, az 1., majd a 2. fázissal, stb. Továbbá minden harmadik forduló végén: a Notre Dame-on lévő befolyáskockákért hírnévpontok járnak (erről a 8. oldalon írunk); a hat barna személykártyát meg kell keverni; az akciókártyákat színek szerint szét kell válogatni, majd mindenkinek meg kell kevernie saját kártyáit, és azokat húzópakliként leraknia maga elé. A JÁTÉK VÉGE A kilencedik forduló végén még hírnévpontok járnak a Notre Dameon lévő befolyáskockákért; ezután viszont a játék véget is ér. Az győz, akinek a legtöbb hírnévpontja van. Egyenlőség esetén az érintettek megszámolják, összesen hány aranyuk és befolyáskockájuk van saját tartalékukban: akinél az összeg nagyobb, az győzött. Az akciókártyák Kolostori iskola: Aki kijátssza ezt a kártyát, az saját tartalékából egy befolyáskockát saját városnegyede kolostori iskolájára rak. Ezután az általános tartalékból annyi befolyáskockát kap a saját tartalékába, ahány befolyáskockája van összesen a kolostori iskolán. A befolyáskockákat úgy kell elhelyezni, hogy mindenki jól lássa, mennyi van belőlük. Ha valakinek nincs befolyáskockája az általános tartalékban, akkor feleslegesen hajtja végre az akciót. Példa: Anita kolostori iskolát játszik ki, és lerakja egy befolyáskockáját városnegyede iskolájára, ahol már van két befolyáskocka. Anita az általános tartalékból három befolyáskockát rak saját tartalékába. Amikor legközelebb megint az iskolájára rak egy kockát, már négy befolyáskockát kap az általános tartalékból. Bank: Aki kijátssza ezt a kártyát, az saját tartalékából egy befolyáskockát saját városnegyede bankjára rak. Ezután az általános tartalékból annyi aranyat kap, ahány befolyáskockája van összesen a bankon. Az aranyakat is úgy kell elhelyezni, hogy mindenki láthassa, kinek mennyi van. Ha már nincs arany az általános tartalékban, akkor a játékos az aktuálisan leggazdagabb játékostól kapja meg a pénzét. Palota: Aki kijátssza ezt a kártyát, az saját tartalékából egy befolyáskockát saját városnegyede palotájára rak. Ezután az általános tartalékból annyi hírnévpontot kap, ahány befolyáskockája van összesen a bankon. Az aranyakakkal és a befolyáskockákkal ellentétben a hírnévlapkák kupacba is rakhatóak, hogy ne látszódjon, kinek mennyi van pontosan. Időről időre azonban a kisebb értékeket nagyobbakra kell beváltani. 5. fázis A ragályszint kiszámítása és a patkánykő mozgatása. Minden forduló végén le kell forgatni a személykártyákat és tovább kell adni a harangozót. Minden harmadik forduló végén: hírnévpontok a Notre Dame-on lévő befolyáskockákért; a barna személykártyák megkeverése; az akciókártyák visszaosztása. Az győz, akinek a kilencedik forduló befejeztével a legtöbb hírnévpontja van. Kolostori iskola: befolyáskocka (kumulatív). Bank: arany (kumulatív). Palota: hírnévpont (kumulatív).

Istálló: Aki kijátssza ezt a kártyát, az saját tartalékából egy befolyáskockáját saját városnegyed istállójára rakja. Ezután legfeljebb annyit lép hintójával, piactérről piactérre, ahány befolyáskockája van összesen az istállón. A hintók mindig az utcákon mozognak, egyik piactérről a másikra (sajátra vagy ellenfélére!). Egy piactéren bárhány hintó lehet. Nem kötelező annyit lépni, ahányat lehet; a játékos dönthet úgy is, hogy hamarább megáll hintójával. Ha a hintó végül egy olyan piactéren áll meg, ahol van egy hír (nyolcoldalú lapka), a játékos felveheti, hogy végrehajtsa, vagyis kapjon: egy hírnévpontot és egy aranyat két hírnévpontot és egy befolyáskockát három hírnévpontot és egy mezőt visszaléphet patkánykövével négy hírnévpontot A játékos a hírlapkát képpel lefelé lerakja maga elé. Addig nem gyűjthet be ugyanilyen színű hírlapkát, amíg van olyan szín, amelyből kevesebb hírlapkája van. E szabály alól kivételt jelent, ha egy színből már nincs a játéktéren hírlapka. Ekkor a hírlapkák elvételénél ezzel a színnel nem kell számolni. Példa: Négyen játszanak (vörös, lila, kék és zöld). A vörös játékosnak már van egy-egy lila, zöld és vörös hírlapkája. A következő hírlapkának, amit begyűjt, kéknek kell lennie. Ha ez megvan, ezután bármilyen színű hírlapkát begyűjthet, például egy második kéket - azután viszont egy-egy vöröset, lilát és zöldet kell begyűjtenie, tetszőleges sorrendben. Fogadó: Aki kijátssza ezt a kártyát, az saját tartalékából egy befolyáskockáját saját városnegyede fogadójára rakja. Ha ott ezzel együtt egy, kettő vagy három befolyáskockája van, akkor elvehet az általános tartalékból egy aranyat vagy egy saját befolyáskockát vagy pedig egy mezőt hátraléphet patkánykövével (például a 4-es mezőről a 3-asra; a 0-s mezőről nem lehet hátrább lépni). Ha ez ott már legalább a negyedik befolyáskockája, akkor kétszer is választhat a három fenti lehetőségből (akár ugyanazt is). Példa: Jenő kijátszik egy fogadót, és lerakja oda egy befolyáskockáját - ez ott már a harmadik kocka -, majd elvesz egy aranyat az általános tartalékból. (Ehelyett elvehetett volna egy befolyáskockát is, vagy egy mezőt hátraléphetett volna patkánykövével.) Ha utóbb megint lerak ide egy befolyáskockát, akkor például elvehet majd két aranyat az általános tartalékból, vagy egy aranyat és egy befolyáskockát, vagy egy aranyat és hátraléphet egy mezőt patkánykövével, vagy... Megbízott: Aki kijátssza ezt a kártyát, az nem rak le befolyáskockát, hanem megbízottját rakja le saját városnegyede valamelyik épületére (a kikötő nem számít annak!). Első ízben a játékos felrakja a megbízottat, utóbb pedig áthelyezi. Miután áthelyezte, úgy kell tekinteni, mintha egy befolyáskockát rakott volna az adott épületre. Példa: Márk kijátszik egy megbízottat, és megbízottját átrakja bankjára, ahol már van két befolyáskockája. Péter három aranyat kap az általános tartalékból. A saját épületen lévő megbízottal mindig egy befolyáskockát ér; gyakorlatilag egy vándorló befolyáskocka. Istálló: A hintó mozgatása (kumulatív), eltérő színű hírlapkák gyűjtése. 1. példa: A sárga játékos már begyűjtötte a vörös játékos befolyáskockás hírlapkáját. Most lerak egy befolyáskockát istállójára, és akár kettőt is léphet, így a sárga x-szel jelölt hírlapkás piacterek bármelyikére eljuthat - azonban vörös hírlapkát nem vehet fel, csakis eltérő színűt. 2. példa: Ha a zöld játékos csak egyet szeretne lépni, akkor is megszerezheti a zöld x-szel jelölt hírlapkák valamelyikét; de persze léphetne olyan piactérre is, ahol nincs hírlapka, vagy oda, ahol másik hintó van (pontozott zöld x). Fogadó: Vagy egy arany, vagy egy befolyáskocka, vagy a patkánykövet egy mezővel hátrébb (legalább négy befolyáskockánál két lehetőség). Megbízott: A megbízott áthelyezése egy tetszőleges épületre, az ottani akció végrehajtása.

Park: Aki kijátssza ezt a kártyát, az saját tartalékából egy befolyáskockát városnegyedének parkjára rak. Ezután egy mezőt hátralép patkánykövével (csak egyet, bárhány befolyáskocka legyen is parkján). A 0-s mezőről nem lehet hátrébb lépni. Továbbá mindig, amikor a játékos hírnévpontot, -pontokat kap, még annyi bónuszpontot kap, ahányszor két befolyáskockája van a parkban. Nem kap bónuszpontot az a játékos, akinek egy kockája van a parkban; 2 vagy 3 kockánál mindig jár az 1 bónuszpont, 4 vagy 5 kockánál a 2 bónuszpont, stb. Példa: 1. Éva lerakja második befolyáskockáját a parkra, és egy mezőt hátralép patkánykövével. Más nem történik: nem kapott hírnévpontot, tehát bónuszpontot sem kap. 2. Nem sokkal később Éva lerakja harmadik befolyáskockáját palotájára. Három hírnévpontot kap a palota miatt, és még egyet a park miatt. 3. Ezután megvesztegeti az ügyvédet (l. lentebb): az öt hírlapka miatt hat hírnévpontot kap, és még egyet a park miatt. 4. Egy későbbi fordulóban - már öt befolyáskocka van a parkjában - kijátszik egy Notre Dame-kártyát, és bead két aranyat. Az aranyaiért három hírnévpontot kap, és még kettőt a park miatt. 5. A kilencedik forduló végén - a parkjában hat befolyáskocka van - két befolyáskockája van a Notre Dame-on, és ezért hat hírnévpontot kap, valamint még hármat a park miatt. Kórház: Aki kijátssza ezt a kártyát, az saját tartalékából egy befolyáskockát városnegyede kórházára rak. Ezután (miként a parknál) egy mezőt hátralép patkánykövével (csak egyet, bárhány befolyáskocka legyen is parkján). A 0-s mezőről nem lehet hátrébb lépni. Ráadásul az 5. fázis során számára az itteni befolyáskockák számával csökken a ragályszint. (Erről bővebben a következő oldalon írunk.) Notre Dame: Aki kijátssza ezt a kártyát, az saját tartalékéból egy befolyáskockát a középütt lévő Notre Dame-ra rak; továbbá legalább egy, de legfeljebb három aranyat be kell adnia. Az adományért cserébe hírnévpontokat kap: 1 aranyért 1 hírnévpontot, 2 aranyért 3 hírnévpontot, 3 aranyért 6 hírnévpontot. Ha valaki nem tud vagy nem akar fizetni, akkor a kártya kijátszása után nem rak befolyáskockát a Notre Dame-ra. Egy kártya kijátszásával legfeljebb egy befolyáskocka rakható a Notre Dame-ra, és legfeljebb 3 arany költhető el. Természetesen egyazon szakaszon, vagy akár fordulón belül ugyanaz a játékos több ilyen kártyát is kijátszhat. Fontos: Minden szakasz végén (vagyis minden harmadik forduló után) azok, akiknek befolyáskockái vannak a Notre Dame-on, hírnévpontokat kapnak. A lapon látható, mennyi hírnévpontot kell kiosztani (6, 8, 10 vagy 12), ezt kell elosztani az ott lévő befolyáskockák számával. Lefelé kell kerekíteni. A befolyáskockák tulajdonosa megkapják a kockáik után nekik járó hírnévpontokat; ezután a lapról az összes befolyáskocka az általános tartalékba kerül. Példa: Négyen játszanak, vagyis minden szakasz végén 10 hírnévpontot osztanak ki. E szakasz végén a Notre Dame-on két zöld és egy kék befolyáskocka van. 10 hírnévpont és 3 befolyáskocka azt jelenti, hogy minden kocka 3 hírnévpontot ér. A zöld játékos 6, a kék 3 hírnévpontot kap; ráadásul a zöld játékosnak még a parkjában is van két befolyáskockája, így a kap egy bónuszpontot is. Ezután a lapon lévő 3 befolyáskocka az általános tartalékba kerül. Park A patkánykő egy mezővel hátrébb. Minden itteni 2 befolyáskocka után 1 bónuszpont. Kórház A patkánykő egy mezővel hátrébb. A ragályszint csökkentése (5. fázis). Notre Dame 1/2/3 aranyért 1/3/6 hírnévpont. (A szakaszok végén további hírnévpontok.) Minden szakasz végén: a Notre Dame-on lévő befolyáskockákért hírnévpontok (6/8/10/12). Ezután az összes befolyáskocka innét az általános tartalékba kerül. zöld: 6 hírnévpont kék: 3 hírnévpont

Nincs befolyáskocka a saját tartalékban? Ha egy játékos úgy játszik egy akciókártyát, hogy a saját tartalékában nincs befolyáskocka, akkor bármelyik, saját városnegyedén vagy a Notre Dame-on lévő befolyáskockáját (megbízottját azonban nem!) átrakhatja a kártyának megfelelő épületre (ill. a Notre Dame-ra). Ha ezt nem tudja vagy nem akarja megtenni, akkor a kártya nem hajtódik végre. Másszóval az akció végrehajtásnak feltétele, hogy az adott épületre rákerüljön egy saját befolyáskocka (akár a saját tartalékból, akár egy másik épületről). Példa: Anita kijátszik egy Notre Dame-kártyát. Mivel saját tartalékában nincs befolyáskocka, városnegyede egy épületéről (adott esetben a kórházról) vesz el egyet, és azt rakja a Notre Dame-ra, mielőtt beadná adományát. A ragály Minden forduló utolsó, ötödik fázisában minden játékosnak ki kell számolnia városnegyede ragályszintjét, és mozgatnia kell patkánykövét. A három felcsapott személykártyák alsó szélén részén patkányok láthatóak (minden kártyán 0-3 patkány). Minden játékos annyi mezőt lép előre patkánykövével, ahány patkány van összesen a három személykártyán (ez a ragályszint ). Ez mindenkire igaz, függetlenül attól, megvesztegetett-e vagy sem. Azonban a patkánykő mozgatása előtt mindenki annyival csökkenti saját ragályszintjét, ahány befolyáskockája (ideértve a megbízottat is) van kórházán. Ha az eredmény negatív szám, akkor a játékos ennyi mezőt lép visszafelé patkánykövével (de legfeljebb a 0-s mezőig). Példa: Hárman játszanak, a ragályszint 3-as (2+0+1). Jenő kórházában két befolyáskocka van, patkányköve pedig a 4-es mezőn van. Jenő egy mezőt lép (3-2), az 5-ösre. Márk kórházában nincs befolyáskocka, patkányköve pedig a 6-os mezőn van. Márk három mezőt lép (3-0), a 9-esre. Éva kórházában három befolyáskocka van, plusz a megbízott, patkányköve pedig az 5-ös mezőn van. Éva visszafelé lép egy mezőt (3-4), a 4-esre. Hol gyorsabban, hol lassabban mozognak a patkánykövek. Amint azonban egy patkánykőnek túl kellene lépnie a 9-es mezőn (mindegy, mennyivel!), az alábbiak történnek: A játékos patkánykövét a 9-es mezőre rakja. Visszarak 2 hírnévpontot az általános tartalékba. Városnegyede azon épületéről, amelyen a legtöbb befolyáskockája van, egy kockát visszarak az általános tartalékba. (A megbízottal is számolni kell, azonban a megbízott maga nem vehető le. Egyenlőség esetén a játékos dönti el, melyik épületéről vesz le befolyáskockát.) Példa: Az előző példát folytatva, a következő forduló 5. fázisában a ragályszint 7-es. Jenő kórházában még mindig csak két befolyáskocka van. Patkánykövével 5 mezőt kellene lépnie (7-2), a 10-esre. Nincs ilyen, tehát patkánykövét a 9-es mezőre rakja, majd visszarak az általános tartalékba 2 hírnévpontot, valamint legzsúfoltabb épületéről egy befolyáskockát. Márk kórházában még mindig nincs befolyáskocka. Patkánykövével 7 mezőt kellene lépnie (7-0), a 16-osra. Nincs ilyen, tehát patkánykövét a 9-es mezőre rakja, majd visszarak az általános tartalékba 2 hírnévpontot, valamint legzsúfoltabb épületéről egy befolyáskockát. (Márk ugyanannyit veszít, mint Jenő, holott erősebben sújtja a járvány.) Éva kórházában már csak egy befolyáskocka van, valamint a megbízottja. Patkánykövével 5 mezőt lép (7-2), a 9-esre. Épp csak nem tört ki a ragály... Akinek nincs befolyáskockája saját tartalékában, az a játéktáblán lévő befolyáskockáit helyezheti át. A forduló ragályszintje annyi, ahány patkány van a felcsapott személykártyákon. Mindenkinek lépnie kell patkánykövével. A kórházakon lévő befolyáskockák és megbízottak csökkentik a ragályszintet. 3-as ragályszint Ha valakinek a 9-es mezőn túl kellene lépnie: patkánykövét a 9-es mezőre rakja; visszaad 2 hírnévpontot; visszaad 1 befolyáskockát az általános tartalékba (legzsúfoltabb épületéről). Fontos: Minden forduló végén újra meg újra felbukkan a ragály, mindenkinél. Aki elhanyagolja a védekezést, az minden forduló végén elveszít egy befolyáskockát és két hírnévpontot!

Kétszemélyes játék Előkészületek A szabályok az alábbiakban változnak: A játéktáblát úgy kell összeállítani, mintha négyen játszanának, azonban a Notre Dame-lap azon oldala lesz felül, amelyen csak két bábu látható (6 hírnévpont fordulónként). A játékosok válasszanak maguknak egy-egy városrészt, amelyek szemben legyenek egymással. A két semleges városnegyedre is felkerülnek a hírlapkák, azonban nem kerülnek fel hintók. Ilyenkor is, miként négy játékosnál, négy különböző színű hírlapka begyűjtése után lehet csak azonos színűt begyűjteni. Játékmenet A szabályok csak annyiban változnak, hogy a 2. fázis során a játékos a kapott két kártyából egyet visszaad, miként ő maga is visszakap egyet az általa átadott két lapból. Ilyenformán mindkettejüknél végül egy idegen és két saját kártya lesz. Négy játékosos játéktábla. Az ellenfelek egymással szemben ülnek. 4x4 hírlapka. A két kapott lapból az egyiket vissza kell adni. A tervező köszönetet mond javaslataikért és építői kritikájukért az Offenburger-Spiele-Freunden tagjainak, úgymint Frieder Benzingnek, Willi Brodtnak, Thomas Koslowskinak, Denis Lenhardnak, Daniel Lucasnak, Roland Lurknak és Andreas Zimmermannak. Külön köszönet jár Michael Schmittnek és Christoph Toussaintnak. Ezenkívül nagyon köszöni feleségének, Suzannének és fiának, Jonathannak támogatásukat. A kiadó köszönetet mond tesztjátékosainak, úgymint Sybille és Michael Jüthnernek, Peggy és Sebastian Vossnak, Anita és Suzanne Mokának, Suzanne Speckbachernek, Monika Zensennek és a hannoveri, müncheni, prieni, rosenheimi és traundorfi játékosoknak. Ha bári megjegyzése, javaslata, panasza lenne, kérjük, ide írjon: fordító: Thaur (thaur@freemail.hu)

A SZEMÉLYKÁRTYÁK a szürke kártyák betűjele (A, B vagy C) az illető képe az illető képessége, amelyet megvesztegetője érdekében használ patkány (ragályszint) A hat barna kártya Aki megvesztegeti a pénzváltót, az kap a tartalékból 2 aranyat és 1 hírnévpontot. Aki megvesztegeti a gazdaasszonyt, az 3 hírnévpontot kap, valamint vagy 1 aranyat, vagy 1 befolyáskockát az általános tartalékból, vagy hátralép egy mezőt patkánykőjével. Aki megvesztegeti a dalnokot, az egy épületéről átrakhat legfeljebb három befolyáskockát (ideértve a m egbízottat is) egy másik épületére (a Notre Dame-ra nem). Ilyenkor az épület képessége nem hajtódik végre. Aki megvesztegeti a szerzetest, az az általános tartalékból kap 2 befolyáskockát és 1 hírnévpontot. Aki Aki megvesztegeti a mutatványost, az egy épületén vagy a Notre Dame-on lévő befolyáskockáját (alkalmasint megbízottját) átrakhatja egy másik épületére (de a Notre Dame-ra nem). Ilyenkor végrehajtódik az épület képessége. Példa: Márk megvesztegeti a mutatványost és bankjáról átrakja egy befolyáskockáját istállójára, ahol már van két befolyáskocka. Márk legfeljebb hármat léphet hintójával, begyűjtve, ha akar és képes rá, egy hírlapkát. Aki megvesztegeti az orvost, annak számára a ragályszint ennek a fordulónak a végén 0 lesz; ezt még a kórházán lévő befolyáskockák (ill. megbízott) csökkenthetik. Példa: A felcsapott kártyák miatt a ragályszint 6 (2+3+1). Jenő még idejében megvesztegette az orvost, így számára a ragályszint 6-ról 0-ra csökken. Kórházában egy befolyáskocka van, valamint megbízottja, így patkánykövével a 7-es mezőről visszalép az 5-ösre. Ha nem vesztegette volna meg az orvost, saját ragályszintje 4 lett volna (6-2), így túlhaladt volna a 9-es mezőn, ennek minden kínos következményével.

A kilenc szürke kártya (A, B, C) Aki megveszteti a városőrt, az annyi hírnévpontot kap, ahány befolyáskockája (a megbízott is számít) van épületein, illetve a Notre Dame-on. Aki megvesztegeti az éjjeliőrt, az annyi hírnévpontot kap, ahány üres (befolyáskocka, illetve megbízott nélküli) épület van városnegyedében. A kikötőért és a Notre Dame-ért nem jár pont. Aki megvesztegeti a püspököt, az az általános tartalékból egy befolyáskockáját lerakhatja városnegyedének bármely üres épületére (a Notre Dame-ra nem). Ilyenkor végrehajtódik az épület képessége. Aki megvesztegeti a céhmestert, az annyiszor két hírnévpontot kap, ahány olyan épülete van (a Notre Dame nem számít), amelyen legalább két befolyáskockája van (a megbízott is számít). Aki megvesztegeti a kolduskirályt, az annyi hírnévpontot kap, ahány mező van még patkányköve előtt. Példa: Márk patkányköve a 4-es mezőn van, így 5 hírnévpontot kap (5 mező van még: 5-ös, 6-os, 7-es, 8-as, 9-es). Aki Aki megvesztegeti az ügyvédet, az annyiszor három hírnévpontot kap, ahányszor két hírlapkája van. Példa: Anitának 5 hírlapkája van, így 6 (2x3) hírnévpontot kap. Aki megvesztegeti az udvarhölgyet, az annyi hírnévpontot kap, ahány befolyáskockája van (a megbízott is számít) városnegyedének legzsúfoltabb épületén. Példa: Éva legzsúfoltabb épületei az istálló és a fogadó, 5-5 befolyáskockával. Éva 5 hírnévpontot kap. Aki megvesztegeti a polgármestert, az annyiszor három hírnévpontot kap, ahány olyan épülete van (a Notre Dame nem számít), amelyen legalább három befolyáskockája van (a megbízott is számít). Aki megvesztegeti az asztalost, az annyi hírnévpontot kap, ahány olyan épülete van (a Notre Dame nem számít), amelyen legalább egy befolyáskockája van (a megbízott is számít).