Neumann János Számítógép-tudományi Társaság Programozás, robotprogramozás szakkör Három félév 3 * 8 foglalkozás

Hasonló dokumentumok
A LEGO Mindstorms EV3 programozása

6000 Kecskemét Nyíri út 11. Telefon: 76/ ; Fax: 76/ Gyakorló feladatok

Informatika tagozat osztályozóvizsga követelményei

A foglalkozás céljának eléréséhez a következő tevékenységeket végezzük el:

SZERZŐ: Kiss Róbert. Oldal1

Multimédia 2017/2018 II.

AZ INFORMATIKA ÉRETTSÉGI VIZSGA ÁLTALÁNOS KÖVETELMÉNYEI

SZERZŐ: Kiss Róbert. Oldal1

AZ Informatika érettségi VIZSGA ÁLTALÁNOS követelményei

A FOGLAKOZÁS ADATAI: SZERZŐ. Vindics Dóra A FOGLALKOZÁS CÍME. Színérzékelés

Programozás alapjai 1.Gy: Algoritmizálás P R O

Változók. Mennyiség, érték (v. objektum) szimbolikus jelölése, jelentése Tulajdonságai (attribútumai):

INFORMATIKA ÉRETTSÉGI VIZSGA ÁLTALÁNOS KÖVETELMÉNYEI

ROBOTIKA SZAKKÖRI BESZÁMOLÓ 2013/14. TANÉV IV. NEGYEDÉV

Webprogramozás szakkör

INFORMATIKAI ALAPISMERETEK

SZERZŐ: Kiss Róbert. Oldal1

SZOFTVERFEJLESZTÉS. Földtudományi mérnöki mesterszak / Geoinformatikus-mérnöki szakirány. 2017/18 II. félév. A kurzus ebben a félévben nem indult

Sakk játék. Feladat: JavaScript segítségével olyan programot kell írni, ami egy sakktáblát szimulál. Kiválasztásra változtatják a helyüket.

A szerzõrõl... xi Bevezetés... xiii

A JavaScript főbb tulajdonságai

HTML. Ismerkedés a JavaScripttel. A JavaScript lehet ségei. A JavaScript kód helye. Önálló JavaScript fájlok

Java programozási nyelv

Webprogramozás szakkör

2013/2014.tanév TANMENET

A tanulók gyűjtsenek saját tapasztalatot az adott szenzorral mérhető tartomány határairól.

Soros felépítésű folytonos PID szabályozó

Memória játék. Felhasználói dokumentáció

A FOGLAKOZÁS ADATAI: SZERZŐ. Virga Krisztina A FOGLALKOZÁS CÍME. Húzd meg jobban, menjen a munka! Modellezzünk raktárt! A FOGLALKOZÁS RÖVID

Mechatronika és mikroszámítógépek 2017/2018 I. félév. Bevezetés a C nyelvbe

A PROGRAMOZÁS ALAPJAI 3. Készítette: Vénné Meskó Katalin

INFORMATIKAI ALAPISMERETEK

Programozási alapismeretek 1. előadás

II. ADATLAP - Programmodul részletes bemutatása

Programozási nyelvek 1. előadás

II. ADATLAP - Programmodul részletes bemutatása

1. Egyszerű (primitív) típusok. 2. Referencia típusok

HTML alapok. A HTML az Internetes oldalak nyelve.

Adattípusok, vezérlési szerkezetek. Informatika Szabó Adrienn szeptember 14.

Az informatika kulcsfogalmai

Operációs rendszerek. 11. gyakorlat. AWK - szintaxis, vezérlési szerkezetek UNIVERSITAS SCIENTIARUM SZEGEDIENSIS UNIVERSITY OF SZEGED

A FOGLAKOZÁS ADATAI: SZERZŐ. Kiss Róbert. Körhinta A FOGLALKOZÁS CÍME A FOGLALKOZÁS RÖVID

A foglalkozás végére a tanulók bepillantást nyernek a programozásba, ismeretei bővülnek a színekről és hangokról.

Informatika. Magyar-angol két tanítási nyelvű osztály tanterve. 9. évfolyam

RÖVID LEÍRÁS: VIDEÓ: A ROBOT MEGÉPÍTÉSI IDEJE: ~1,5 óra ROBOTFACTORY ELTE, APÁCZAI CSERE JÁNOS

Információs technológiák 2. Gy: CSS, JS alapok

INFORMATIKA TANMENET SZAKKÖZÉPISKOLA 9.NY OSZTÁLY HETI 4 ÓRA 37 HÉT/ ÖSSZ 148 ÓRA

Foglalkozási napló a 20 /20. tanévre

Scratch bevezető foglalkozás Scratch bevezető foglalkozás

ALGORITMUSOK, ALGORITMUS-LEÍRÓ ESZKÖZÖK

Táblázatkezelés (Excel)

Az iskolai rendszerű képzésben az összefüggő szakmai gyakorlat időtartama. 10. évfolyam Adatbázis- és szoftverfejlesztés gyakorlat 50 óra

Interaktív alkalmazások készítése Scratch-ben

VI. Robotprogramozó Országos Csapatverseny Döntő versenyfeladatok. 5. évfolyam

INFORMATIKA ÉRETTSÉGI VIZSGAKÖVETELMÉNYEK AZ ÉRETTSÉGI VIZSGA RÉSZLETES TEMATIKÁJA

INFORMATIKAI ALAPISMERETEK

"Egységes erdélyi felnőttképzés Kárpát-medencei hálózatban" JAVA ALAPÚ WEBPROGRAMOZÁS. M6 Modul: A DOM Modell

A LEGO-MINDSTORM ALKALMAZÁSA A MECHATRONIKAOKTATÁSBAN

Szabadkai Műszaki Szakfőiskola. Web programozás. dr Zlatko Čović

RÉSZLETES ÉRETTSÉGI VIZSGAKÖVETELMÉNYEK INFORMATIKÁBÓL

nagyoknak kicsiknek SKOLÁBA ISKOLÁBA ISKOLÁBA ISKOLÁ PROGRAMOZÁS ROBOTIKA BEHOZZUK A ZÖLD ENERGIÁKAT AZ OSZTÁLYTERMEKBE

A C programozási nyelv II. Utasítások. A függvény.

Foglalkozási napló a 20 /20. tanévre

Algoritmizálás és adatmodellezés tanítása 9. előadás

Beszámoló Programozási készségek fejlesztése Logo nyelven műhelymunka NTP-MTI-13 Emberi Erőforrások Minisztériuma

mintásfal mintásfal :m :sz :dbjobbra :dbfel

Informatika tanmenetek

Objektumorientált programozás

Python tanfolyam Python bevezető I. rész

Termék modell. Definíció:

MAGYAR NYELVŰ LEÍRÁS

HELYI TANTERV. Informatika

5-ös lottó játék. Felhasználói dokumentáció

ROBOTIKA FELADATGYŰJTEMÉNY

Informatika tanterv nyelvi előkészítő osztály heti 2 óra

Mechatronika segédlet 11. gyakorlat

Elengedhetetlen a játékokban, mozi produkciós eszközökben Nélküle kvantum hatás lép fel. Az objektumok áthaladnak a többi objektumon

Intelligens hatlábú robot kinematikai vizsgálata

Számológép. Bármilyen számítógépen működik, amin található böngésző és Java alkalmazás. Indító képernyő

Mezőgazdasági robot fejlesztése és jövőbeli bővíthetősége

AZ ALGORITMUS. az eredményt szolgáltatja

INFORMATIKAI ALAPISMERETEK

A FOGLAKOZÁS ADATAI: SZERZŐ. Vindics Dóra. Vezérelj robotot! A FOGLALKOZÁS CÍME A FOGLALKOZÁS RÖVID

Az Educatio weboldalain elhelyezhető hirdetések technikai paraméterei

Programozási nyelvek a közoktatásban alapfogalmak I. előadás

Tájékoztató. Használható segédeszköz: -

GYÜMÖLCSÖK GYŰJTÉSE ÉS VÁLOGATÁSA

Tájékoztató. Használható segédeszköz: -

MicroSigner Közvetítő Szerver fejlesztői dokumentáció

Korszerű információs technológiák

MicroSigner Közvetítő Szerver fejlesztői dokumentáció

HTML kódok. A www jelentése World Wide Web.

IPARI ROBOTOK. Kinematikai strukturák, munkatértípusok. 2. előadás. Dr. Pintér József

Algoritmizálás és adatmodellezés tanítása 1. előadás

Inczédy György Középiskola, Szakiskola és Kollégium Nyíregyháza, Árok u. 53. TANMENET. Informatika szakmacsoport

Gyakorlati vizsgatevékenység A

Algoritmizálási feladatok

Programozás alapjai. (GKxB_INTM023) Dr. Hatwágner F. Miklós augusztus 29. Széchenyi István Egyetem, Gy r

Mechatronika segédlet 10. gyakorlat

Átírás:

Neumann János Számítógép-tudományi Társaság Programozás, robotprogramozás szakkör Három félév 3 * 8 foglalkozás Első félév A modul időtartama: A modul célja: A modul tartalma: 8 foglalkozás, alkalmanként 60 perc Programozási, algoritmizálási és robotikai alapok megismertetése. Robotprogramozási ismeretek elsajátítása LEGO Mindstroms EV3 készlet segítségével 1. Programozási alapismeretek. Mi a program? Hol lakik a program? Alapfogalmak (adat, információ, változó, állandó, adattípus, állomány, stb.) Számítógépes adatábrázolás, azaz hogyan tároljunk egy kártyalapot a számítógépben? A programfejlesztés lépései Milyen nyelven programozzak? 2. Algoritmus alapismeretek Algoritmus fogalma. A telefonálás algoritmusa. Szekvencia, szelekció, iteráció fogalma. Algoritmus leíró eszközök: o hétköznapi nyelv o folyamatábra o stuktogram o pszeudokód A jó algoritmus jellemzői. 3. Algoritmus gyakorlatok Egy derékszögű háromszög befogójának hosszát kiszámító algoritmus. Három egész szám alapján szerkeszthető-e háromszög? feladat algoritmusa. Célba lövés céltáblára, találatszámlálóval feladat algoritmusa. 4. Robotika alapismeretek Mi a robot? Milyen robotok vannak a környezetünkben? Te milyen feladatra építenél robotot? Robotika történelem. o A robotika törvényei (Asimov, Tilden, kiegészítések). o Robotikai alapfogalmak (szervomotor, szenzor, kibernetika, mechatronika, szabadságfok, stb.). o Robot típusok és alkalmazások (ipari, hadászati, egészségügyi, viselhető, humanoid, együttműködő, stb.). 5. Robotprogramozás keretprogram, egyszerű mozgások A Lego Mindstorms alapkészlet bemutatása. (központi, egység, motorok, szenzorok). A szakkörön használt alaprobot megismerése. A robotok programozására használt keretprogram megismerése. A központi képernyő alapmenüje. Large és medium motor jellemzői. Egyszerű motormozgások

6. Robotprogramozás összetett mozgások Egyszerű motormozgások kanyarodás, elfordulás. Feladatok. 7. Robotprogramozás távolságérzékelő szenzor, nyomásérzékelő szenzor A távolságérzékelő szenzor paraméterei, visszaadott értékei. A távolságérzékelő szenzor használata Wait blokkban. Akadályérzékelés és akadálykerülés. A nyomásérzékelő szenzor paraméterei, visszaadott értékei. A nyomásérzékelő szenzor használata Wait blokkban. 8. Robotprogramozás ismétlés, színszenzor Az előző modulban tanultak átismétlése A színszenzor paraméterei, visszaadott értékei. Robot mozgatása az érzékelt szín alapján.

Második félév A modul időtartama: A modul célja: A modul tartalma: 8 foglalkozás, alkalmanként 60 perc Az első félévre építve a robotprogramozási ismeretek elsajátítása LEGO Mindstroms EV3 készlet segítségével 1. Robotprogramozás ismétlés Az előző félévben tanultak átismétlése Alapmozgások, távolság-, szín- és nyomásérzékelés ismétlő feladatok 2. Robotprogramozás távolságérzékelő és szín szenzor együttes használata Komplex feladatok programozása a távolságérzékelő és a színszenzor együttes használatával. 3. Robotprogramozás ciklusok és elágazások I. Elágazások és ciklusok megvalósítás NXT-G nyelven. Előző feladatok megvalósítás ciklusok és elágazások használatával: o szabályos négyzet alakú mozgás o nyolcas alakú mozgás o kígyózó mozgás 4. Robotprogramozás ciklusok, elágazások II. Egyszerű vonalkövetés elve. Egyszerű vonalkövetés gyakorlati megvalósítása: o egy színszenzorral. o két színszenzorral. 5. Robotprogramozás képernyő-kezelés A központi egység képernyőjének felépítése Szövegek és alakzatok megjelenítése a képernyőn o szöveg o kör o vonal o pont o négyzet 6. Robotprogramozás komplett feladatok A robot által érzékel szín nevének kijelzése a képernyőn Egyszerű kézkövetés

7. Robotprogramozás változók A változók típusai (egyszerű és összetett), definiálása, használata az NXT-G nyelvben Véletlen kép megjelenítés Véletlen akadálykerülés 8. Robotprogramozás paraméter átadás, szabályozástechnikai alapok Távolsággal arányos lassulás Adaptív tempomat Fehér alapon fekete vonalak (vonalkód) kirajzolás Szabályozástechnikai alapfogalmak o PID szabályozás: a hibajellel (P: proportional) arányos szabályozás. a hibajel integráljával (I: integral) arányos szabályozás. a hibajel változási sebességével, deriváltjával (D: derivative) arányos szabályozás. Vonalkövetés P tag felhasználásával.

Harmadik félév A modul időtartama: A modul célja: 8 foglalkozás, alkalmanként 60 perc HTML és JavaScript programozási ismeretek elsajátítása, feladatok programozása. A modul tartalma: 1. Programozás gyakorlat HTML alapok Mi a HTML? Elemek, tag-ek, attributumok, DTD. A HTML dokumentum alap szerkezete <html>, <head>, <body> tag-ek. Megjegyzés a html dokumentumban (<!-- -->). Szöveg megjelenítése alap <h> tag. Bekezdés (<b>), sortörés (<br>). Felsorolás, számozás (<ul>, <ol>, <li>). Linkek elhelyezése html lapon (<a>). Képek elhelyezése html lapon (<img>). Egy egyszerű html dokumentum elkészítése. 2. Programozás gyakorlat további HTML elemek: Szöveg formázása HTML dokumentumban (<b>, <i>, <em>, stb.). Színek használata HTML dokumentumban (háttér, szöveg, keret). Táblázatok létrehozás és tulajdonságaik (<table>, <td>, <tr>, <th>, stb.). CSS alapok. Nyomógomb és beviteli mezők HTML dokumentumban (<button>, <form>). 3. Programozás gyakorlat JavaScript alapok <script> tag, szintaktika. HTML dokumentum tartalmának megváltoztatása JavaScript-tel getelementbyid(). Adatok megjelenítése JavaScript-tel innerhtml, document.write(), window.alert(). Alap programok elkészítése az eddig megismert elemek használatával. Egyszerű változók (var) és változó típusok a szám, szöveg. Példaprogramok egyszerű változók használatára operátorok (+,-, *, /, %, ++, --, =, +=, -=, stb.). Példaprogramok operátorok használatára. 4. Programozás gyakorlat JavaScript utasítások Összetett változók: tömb és jellemzői. Példaprogramok tömb használatára. JavaScript függvény (function() ) és használata. Példaprogram függvény használatára. Vezérlési szerkezetek megvalósítása JavaScriptben. Példaprogramok vezérlési szerkezetek felhasználásával. 5. Programozás gyakorlat JavaScript objektumok JavaScript objektumok. Objektumok definiálása és jellemzőik. Példaprogramok objektumok használatára. A játék alapgondolata, szerkezete, algoritmusa. <canvas> elem, létrehozás, paraméterei.

6. Programozás JavaScript játék 1. Játékterület és játékelem létrehozása. Játékelem mozgatása automatikusan. Játékelem mozgatása nyomógombbal illetve billentyűzettel. Egy álló akadály elem létrehozása. 7. Programozás JavaScript játék 2. Több, álló akadály létrehozása. A mozgó játékelem és az álló akadály ütközése esetén játék vége. Egy akadály mozgatása. Több, azonos jellemzővel rendelkező akadály mozgatása. 8. Programozás JavaScript játék 4. A mozgó játékelem és mozgó akadály ütközése esetén játék vége. A játék továbbfejlesztési lehetőségei: o Véletlenszerű méretű és szerkezetű akadály definiálása. o Véletlenszerű méretű és szerkezetű akadály és a játékelem ütközésének lekezelése. o Teljesítménymérés (pontozás) elvi és gyakorlati megvalósítása.