A Császár bizalmasai Ingyenes, házilag elkészíthető taktikai társasjáték 2-4 fő részére



Hasonló dokumentumok
Fordította: Uncleszotyi

A TÖRTÉNET TARTOZÉKOK A JÁTÉK CÉLJA

BOHNAPARTE. Szababság, egyenlőség, testvériség!

Iszkenderun. Mint ringyó, új vendégére vár, felékszerezve hív a Nagy Bazár, parázna módon csábít, integet, hamisat kínál, túl borsos az ár.

Ludovic Maublanc és Bruno Cathala játéka, 2-5 játékos részére

Bevezető. Tartalom. 10 piramis győzelmi pontok. építési költség. Piramis elemek mező 1 kocka. 1 játéktábla. privilégiumok. munkás mező.

Louis és Stefan Malz játéka 2-4 játékos részére 12 éves kortól.

Evo. Tervezte: Philippe Keyaerts. Kiadja: EuroGames

Összetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen

CAYLUS. A játéktábla. Tartalom. Egyszer volt, hol nem volt. A játék célja. Előkészületek. Nyersanyagok élelmiszer. posztó. arany. Épületek.

Tervező:Philippe Keyaerts - Illusztráció:Arnaud Demaegd - Dizájn: Demaegd & S. Gantiez. Játékszabály

A játékról. A játék elemei. Előkészítés és a játék elemeinek magyarázata

A két harcmodor kétféle taktikát, játékstílust jelent, és ki-ki eldöntheti, inkább melyikre támaszkodik - vagy inkább mindkettőre.

Die Dracheninsel (A Sárkány Sziget)

VERSENYKIÍRÁS HÉTPRÓBÁSOK BAJNOKSÁGA 2016 ORSZÁGOS EGYÉNI ÉS CSAPAT DIÁKVERSENY 2015/2016-OS TANÉV

Az alap kockajáték kellékei

Minden jog fenntartva. E dokumentumnak, vagy részletének nyomtatott formában történõ rögzítése, illetve akár ingyenes, akár ellenérték fejében

Hector és Achilles A trójai háború Fordította: Balázs Attila

Tartalom. A játék célja. Szerző: Sid Sackson Kiadta: Ravensburger figura (Lang-Tsu) 1 játéktábla forgó műanyag koronggal. 6 játékos jelölőkő

TÁRSASJÁTÉK JÁTÉKSZABÁLYOK

Áttekintés. A játék célja. Marco Ruskowski és Marcel Süßelbeck játéka 2-4 játékos részére, 10 éves kortól.

Machu Picchu hercegei: Játékszabályok A JÁTÉK ELEMEI

HERE I STAND 1. BEVEZETÉS 2. JÁTÉKTÁBLA Mezők erődített mező kulcserőd választófejedelemségi székhely erőd erődítetlen mező otthoni mező

Anno 1701 A kártyajáték, amely Klaus Teuber Catan telepesei című játékán alapul

Bevezetés és áttekintés

közelében élni. Így amikor sokkal történhetett, hogy veszélyesebb volt a mindent felhasználtak, világ, és a vikingek

Antoine Bauza játéka. 13 év fölött 2-4 játékos kb. 45 perc. Mit kezdünk ezzel a szörnnyel, Uram? Biztos vagyok benne, hogy jó sora lesz itt.

Dungeon Twister - Paladinok és Sárkányok

Áttekintés. Tartalom. Andreas Seyfarth

Alkotó: Sébastien Pauchon Illusztráció: Arnaud Demaegd - Layout: Cyril Demaegd Yspahan GYIK & Fórum:

Rheinländer. Tervezte: Reiner Knizia Kiadja: Hasbro International Inc. Hasbro Deutschland GmbH Overweg 29, D Soest. A játék tartalmaz:

Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa

Caylus : Magna Carta - Alapjáték Tervező: William Attia Illusztrátor: Arnaud Demaegd Tördelő: Cyril Demaegd FAQ és fórum :

OKOS KERTÉSZ Vidám játékok okos kertészeknek A doboz tartalma Ki melyik játékváltozatot próbálja ki először?

A háttér és a játék célja. Játékelemek

egy Latin-Amerikából (Új Spanyolországból), egy az Afrikai Szövetségből és egy az Egyesült Európából származott.

natúr, kék, zöld, és narancs, valamint 8 db szürke, semleges figura) kék, zöld, és narancs, valamint 10 db szürke, semleges kocka)

FINA VÍZILABDA SZABÁLYOK A ÉVEKRE

Days of Wonder Colosseum Wolfgang Kramer & Markus Lübke

A játék célja. A játék tartozékai. A játéktáblák

társasjáték 2 4 játékos részére, 10 éves kortól A Glück Auf a hagyományos német bányászköszöntés, ami magyarul annyit tesz: Jó szerencsét!

Michael Rieneck & Stefan Stadler

Nyitott mondatok Bennfoglalás maradékkal

2. FELSZERELÉS ÉS LÉTESÍTMÉNYEK

CP-ISRA Nemzetközi Boccia Szabályok

BSG: Express. Szabálykönyv készítette: Evan Derrick - BGG felhasználónév: derrickec. Játszható: 3-5 játékossal Játékidő: perc

város jelentős lakói (a magiszterek) között, a lehető legtöbbet megnyerve saját ügyüknek.

A játék tartozékai és előkészületei. 3-5 játékos részére, 10 éves kortól

Versenykiírás/ Szabályok

Carcassonne - A frigyláda

Backgammon. A következő ábrán látható a tábla helyes bábuk felrakása, illetve a területek elnevezései.

Valószínűség-számítás II.

2-5 játékos számára 10 éves kor felett, játékidő 60 perc. Oleyli klán: A sárga klán mindenre és mindenkire irigy amivel nem rendelkezik.

Barbárok visszavonulási szabályai A kár kiosztása [Háború] *Szővetséges játék *Győzelmi Pontok Győzelmi feltételek...

Nagy Sándor A birodalomalapító

by Giancarlo Fioretti

Brósch Zoltán (Debreceni Egyetem Kossuth Lajos Gyakorló Gimnáziuma) Gráfelmélet II. Gráfok végigjárása

FINA VÍZILABDA SZABÁLYOK

fordította: Beorn (2016)

Tartalom 72 területkártya (köztük egy eltérő hátoldalú), rajtuk városok, utak és mezők darabjaival, valamint templomokkal.

1. Melyek azok a kétjegyű számok, amelyek oszthatók számjegyeik

T Y R O S by Martin Wallace

Építészpárbaj 2 játékos részére, 10 éves kortól

Capt n Clever. Ravasz kincsvadászat 3-4 fiatal dörzsölt kapitány részére 6 éves kortól

3. Karakterlapok. FONTOS: Tárgyakból és állatokból egyszerre senkinek nem lehet 5-nél több, ahogyan a karakterlapon lévő helyeknél látszik!

MUOE ultibajnokság játékszabályai

Magyar Floorball Szakszövetség 1146 Budapest, Istvánmezei út 1-3. Jegyzőkönyvvezető (zsűri) tananyag. Budapest január

Kemet. Kialakítás. Célok

3. Öt alma és hat narancs 20Ft-tal kerül többe, mint hat alma és öt narancs. Hány forinttal kerül többe egy narancs egy

Hatalom és politika a katedrális árnyékában

ACCHITTOCCA Virginio Gigli, Flaminia Brasini, Stefano Luperto, Antonio Tinto A KIRÁLYOK VÖLGYÉBEN. 2-4 játékos számára 12 éves kortól Kb.

A játék tartozékai. 66 db arany kártya (18x1, 12x2, 12x5, 9x10, 10x20, 5x -3 ) 39 hatalom kártya 15 tartomány kártya

CIB Önkéntes Kölcsönös Nyugdíjpénztár. módosításokkal egységes szerkezetbe foglalt. Alapszabálya

Witch of Salem játékszabályok. 2-4 játékos számára. A játék célja

24 db pozitív értékű Sárkánytojáslapka 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8, 10 értékek mindegyikében 3-3 db

Sín Kártyák: Tartozékok: 1 - Szütyő. 1 - Város Tábla. 1 - Kezdőjátékos Kártya. 1 - Pontozó Sáv. 4 - Játékos segédlet Kártya

Michael Kiesling / Wolfgang Kramer

Croquet. A Croquetnek számos variációja létezik. Most megpróbáljuk a legelfogadottabb változatot ismertetni.

SZKB103_13. Játék közösség önismeret

A játék célja. Tartozékok. 42 munkás kártya Ennyit kell fizetned, hogy a dolgozni küldhesd

ELŐTERJESZTÉS február 9-i rendes ülésére

148 feladat ) + ( > ) ( ) =?

megmutatja a területen

FEJSZÁMOLÁS A TÍZEZRES SZÁMKÖRBEN A KÉTJEGYŰEKKEL ANALÓG ESETEKBEN. AZ ÖSSZEADÁS ÉS KIVONÁS MONOTONITÁSA. 5. modul

Általános Szerződési és Felhasználási Feltételek

Gyakorlatok. P (n) = P (n 1) + 2P (n 2) + P (n 3) ha n 4, (utolsó lépésként l, hl, u, hu-t léphetünk).

Szeminárium-Rekurziók

OMMF JÚLIUSI HÍRLEVÉL. Jelen számunkban a fiatalok nyári munkavégzésének lehetőségeiről, valamint az idénymunka szabályairól adunk tájékoztatást

Az elektronikus árverés Üzemeltetési Szabályzata

Magyar Autómodell Bajnokság. Pályaversenyek szabályzata 1/10 ELEKTROMOTOROS KATEGÓRIÁK. Érvényes: 2008-tól MAGYAR MODELLEZŐ SZÖVETSÉG

Az új Munka Törvénykönyve tervezete szeptember 26-i munkaanyag

Galaxis Roncsderbi Nagy Kiegészítő kártyasegédlet

Snowdonia: Jungfraubahn & Mount Washington

Magyar Floorball Szakszövetség Utánpótlás, nagypályás floorball bajnokságok versenykiírása

Fazekas nyílt verseny matematikából 8. osztály, speciális kategória

Házirend. Fővárosi Önkormányzat Idősek Otthona. Cím:Budapest, 1125 Kútvölgyi út Tel : Fax: Telephelyek:

M A H JONG S Z A B Á L Y K Ö N Y V

FHB SZEMÉLYI KÖLCSÖN ÁLTALÁNOS SZERZŐDÉSI FELTÉTELEI

A doboz tartalma. 2 5 játékostábla (átlátszó lapok). 3 5 alaptábla (fehér elő- és színes hátlappal).

Üzemeltetési kézikönyv. Távirányító BRC1D528

Átírás:

A játék paraméterei A Császár bizalmasai Ingyenes, házilag elkészíthető taktikai társasjáték 2-4 fő részére Típus: taktikai társasjáték (versengő) Környezet: római kor (fiktív terület) Játékosok száma: 2-4 fő Ideális játékosszám: 3 fő Ajánlott életkor: legalább 2 év Játékidő: 2-3 óra (első játéknál inkább 3) Tartozékok: házilag elkészíthetőek (a szabálykönyv tartalmazza őket) Összeszerelési idő: kb. 3-4 óra Az összeszerelési időből a szükséges kártyák kivágása egy emberrel számolva kb. 45 percet vesz igénybe játékosonként - míg a nagy játéktábla kézzel való megrajzolása egy embernek kb. 2 órai munkájába kerül. A járék egyébiránt a szabályleírás végén szereplő játéktábla A2-es méretűre nagyított változatával is használható, csak ez esztétikailag nem olyan előnyös. Koncepció Kik a játékosok? A játékosok Nagy Konstantin császár emberei, hatalomra éhes patríciusok, akiket a császár értékes kincsekkel megpakolva a Diocletainus által sanyargatott macedon keresztény városok kiengesztelésére küld. A játék célja: Nagy Konstantin kitüntetett kegyének elnyerése. A játékot az a játékos nyeri, akinek patríciusa a szóbanforgó keresztény provincia falvaiban és városaiban a legnépszerűbbé válik. Győzelmi feltételek A játékos megnyeri a játékot, ha csapatai a játéktábla 8 falujából 7-ben jártak, meglátogatták a játéktáblán található összes kisvárost és várost, és a patríciusok a császár ajándékait (az un. társzekér kártyákat) minden városban átadták. Ha egy körön belül több játékos is teljesíteni tudja a győzelmi feltételekben leírtakat, a játékot az a játékos nyeri, akinek alacsonyabb a fáradtság-szintje. Intrika a játékban A játékosok ebben a játékban nem jótét lelkeket, hanem egymás ellen áskálódó politikusokat irányítanak (patrícius és zsoldosok), akiknek ambíciói nem ismernek határokat. Nyíltan ugyan nem lépnek fel egymás ellen, viszont minden erejükkel azon vannak, hogy vetélytársaiknak keresztbe tegyenek és céljukat elérendő pl. nem riadnak vissza olyan alantas dolgoktól sem, hogy a helyi rablóbandát felbéreljék. A játékban alapvetően 4 tényező nehezíti a játékosok sorsát:. a helyi rablóbanda, akiknek lépést az egyes játékosok megfelelő fizetség (ill. titkos akciókért) cserébe -2 körig kontrollálni tudják, 2. a nincstelenek serege egy ütött-szakadt, éhező emberekből álló csürhe, akik rátámadnak mindenre, ami él és mozog (mindig a körben utoljára lépő játékos irányítja őket)

3. a talpnyalók, akiknek követei a játékosok patríciusait próbálják megtalálni, és tőlük ügyes-bajos dolgaikhoz segítséget kérni (ezzel is feltartva a játékost) 4. a fáradtság, ami korlátozza, hogy az adott körben mennyit léphet a játékos. A játékosok az első két tényező ellen jó taktikával, szerencsével és dupla zsold fizetésével védekezhetnek, míg a talpnyalókat ármánykodással és diplomáciával lehet távol tartani. Tartozékok Kinézet Táblázat leírása Dobókockák minimum, maximum 3 darab a játékosok a dobókockák segítségével az egységeik harci erejét, a nincstelenek csapatának és rablóbanda mozgási értékét fogják meghatározni. Patrícius bábu nagyobb méretű bábu, piros, szürke, fekete és zöld színekben (annyi darab, ahány játékos a játékot játssza) Nagy zsoldos bábu nagyobb méretű (vagy magasabb) fakocka, piros, szürke, fekete és zöld színekben (annyi darab, ahány játékos a játékot játssza) Kis zsoldos bábu kis méretű fakocka, piros, szürke, fekete és zöld színekben (annyi darab, ahány játékos a játékot játssza) Jelölőkorongok 9 db kis méretű fakocka a játékosi lapok fáradtság szint és megkeresési szint értékének jelölésére. A 9. kocka a rablóbanda harci erejének jelöléséhez kell. A fakockák szine nem számít (bár hasznos, ha a játékosok színével megegyezik), és kisebb méretű üvegkavicsokkal is helyettesíthetőek.(a lényeg, hogy a kockák passzoljanak a játékosi lap fáradtság és megkeresés rovatához; ne lógjanak túl rajta.) Rablóbanda bábu darab nagyobb méretű fakocka, narancssárga színben Nincstelenek csapata darab kisméretű fakocka, narancssárga színben Akciókártyák keménypapírból készített kártyák, piros, szürke, fekete és zöld színű hátlappal (játékosonként 9 darab, 0-8-ig számozva) Titkos akciókártyák keménypapírból készített kártyák, piros, szürke, fekete és zöld színű hátlappal (játékosonként 2 darab, a következő akciókat tartalmazva: bőséges vacsora, 2x ármánykodás, támogatás, 2x aljas tipp, toborzás, szerencse, veto, futár, 2x sürgetés) Társzekérkártyák keménypapírból készített kártyák, piros, szürke, fekete és zöld színű hátlappal (játékosonként 3 darab, Paleókasztro, Apolonia és Arnéa városnevekkel megjelölve) Játékosi lapok 4 darab nyomtatott lap (játékosonként ) Meglátogatott települések kártyák 4 darab kártya, mely segítségével a játékosok könnyedén megjegyezhetik, hogy milyen falvakban és városokban jártak. A látogatást a kártyán, pipával kell jelölni; a kártyát minden játékalkalomra újra kell nyomtatni. Kaland lap A rablóbanda és nincstelen seregek tulajdonságainak nyilvántartására Ajándékkártyák keménypapírból készített kártyák, fehér színű hátlappal 6 darab (4 db pénz, 4 db diplomácia, 4 db térkép és 4 db fegyver) Aranypénz jelölők 50 arany összegben, különböző címletű papírpénz érmék, amelyek a játékban lévő pénzt 2

Kinézet Táblázat leírása szimulálják. Általában 5-0 aranya van az összes játékosoknak együttesen! A játék kezdete Helyezzétek a játéktáblát egy nagyobb asztal közepére és osszátok ki minden játékosnak az induló felszerelését! Egy játékos induló felszerelése Az egyes játékosok induláskor a következő dolgokat kell, hogy megkapják: 3 darab társzekér kártya, amelyek Konstantin ajándékait jelképezik. Mindegyik kártyán rajta van, hogy az ajándékot melyik városba kell eljuttatni. (A kártyákat a játék elején a játékosi lap mellé kell helyezni.) A játékos színének megfelelő patrícius, nagy zsoldos és kis zsoldos bábuk. (Az általuk szimbolizált egységeket 5-0 fősnek kell elképzelni) Játékosi lap, rajta egységenkénti bontásban: Társzekér kártya-tartó: Ide kerülnek azok a többi játékos számára titkos kártyák, amik eldöntik, hogy melyik játékos, melyik csapata melyik társzekeret szállítja Felszerelés-tartó: A játékos ide pakolhatja a seregénél lévő felszereléseket, az un. ajándékkártyákat. Az ajándékkártyákat arccal fölfelé fordítva kell a felszerelés tartóra ráhelyezni, úgy, hogy a többi játékos is lássa őket 2 darab jelzőkő, amelyből kettőt a játékosi lap megtalálás szint és fáradtság szint táblázatának 0 mezőjére kell helyezni. arany, amelyet a játékosi lap patrícius/felszerelés rovatába kell tenni darab üres meglátogatott települések kártya, melyet minden játékalkalommal ki kell nyomtatni. A játékosok a játék során erre a kártyára fogják felvezetni, hogy seregeik milyen településeken jártak már. (A játéktáblán összesen 8 település, 6 kisváros és 3 város van) Az összes, a játékos színével egyező hátoldalú akciókártya 2 darab, a játékos színével egyező hátoldalú titkos akciókártya. A játékosnak induláskor az alábbi kártyákat kell kézbe vennie: db bőséges vacsora, db ármánykodás, db támogatás, db aljas tipp, db toborzás, db szerencse, db veto és 2 db sürgetés kártya. A megmaradt akciókártyákat a játékosi lap mellé, arccal a tábla felé fordítva össze kell gyűjteni. Ezekre a lapokra a továbbiakban talonként fogunk hivatkozni. A talon lapjai közül csak speciális körülmények teljesülése esetén (lásd: táborozás akciókártya leírása) vehetnek el lapot a játékosok. Indulás előtti teendők A játékosoknak az induló felszerelések kiosztását követően, ám még az első kör megkezdése előtt el kell végeznie az alábbi lépéseket:. Fel kell helyezniük a játéktábla R betűvel jelölt helyére a rablóbanda bábuját, és a kaland lap rablóbanda rovatának 7-es harci értékére a rablóbanda jelölőkorongját. 2. Fel kell helyezniük a játéktábla N betűvel jelölt helyére a nincstelenek csapatát jelző bábut. 3

3. Ki kell választaniuk minden ajándékkártya-fajta (pénz, diplomácia, térkép, fegyver) közül pontosan annyit, ahány játékos a játékot játssza, majd a lapokat össze kell keverni. A keverést követően az összekevert lapokat 3 különálló paklira kell szétosztani oly módon, hogy minden paklinak legalább annyi lapból kell állnia, mint ahány játékos a játékot játssza. A paklikat ezután a játéktábla szélére, a városok nevei mellé kell elhelyezni. 4. Ki kell dobniuk, hogy melyik játékos kezdi a játékot. A játékot az a játékos kezdi, aki a dobókockán a legnagyobbat dobta. Egyezőség esetén a műveletet az egyezők között meg kell ismételni. A kezdő játékos után a sorrend az óramutató járásával megegyező irányban halad tovább, tehát a tőle balra ülő játékos lesz a második, az attól eggyel balra ülő a harmadik, és így tovább. 5. A játékosoknak a 4-es pont szerinti sorrendben le kell helyezniük a startmező mezőire mindhárom saját seregeiket. Az egyes seregeket nem kötelező a startmezőnek ugyanarra a mezőjére rakni; mindenki az összes seregét rakja le egyszerre! 6. Minden játékosnak titokban meg kell határoznia, hogy a 3 kezében lévő társzekér kártya közül melyik lapot melyik csapatának adja oda. A kezdő játékost kivéve minden játékos megnézheti, hogy a sorban előtte lévő játékos milyen kártyát tett a patríciusához. Ezután a kártyákat arccal lefelé fordítva a játékosi lap megfelelő helyére kell tenni. A társzekér kártyákat, miután az utolsó játékos is elosztotta a lapokat, fel lehet fordítani. A játéktábla elemei Mező A mezők a játéktáblán kitöltetlen, fehér színnel szerepelnek. Fontosabb tulajdonságaik: bármelyik sereg áthaladhat rajtuk egy mezőn egyidejűleg több sereg is tartózkodhat Település A patrícius seregek mozgatása minden esetben fáradtsággal jár. Szám szerint, egy patrícius egység annyi fáradtságot szerez egy körben, ahány mezőt az adott körben megtett. A játékos fáradtságjelzőit többek közt a falvakban és városokban töltött éjszakák csökkenthetik. A települések fajtái: Falvak A játékos patríciusának fáradtságát egyszeri alkalommal 3 ponttal, a további körökben ha a patrícius továbbra is a faluban tartózkodik ponttal enyhítik. Nem védik meg a játékos seregeit sem a rablók, sem a nincstelenek csoportjától, viszont nem növelik a játékos megtalálási szintjét ponttal sem. A falvakban egyidejűleg több sereg is tartózkodhat Bármilyen sereg (a rablót és a nincsteleneket is ide számítva) áthaladhat rajtuk Kisvárosok A játékos patríciusának fáradtságát egyszeri alkalommal 4 ponttal, utána, amíg a patrícius a kisvárosban tartózkodik, körönként 2 ponttal csökkentik. Egyszeri alkalommal(!) +-el megnöveli a játékos megtalálási szintjét függetlenül attól, hogy a betérő sereg típusa patrícius, vagy zsoldos! 4

A kisvárosok megvédik a nincstelenek csapatától a falaik között tartózkodó csapatokat. Egy időben több csapat tartózkodhat rajtuk. (Pl.: piros és szürke játékos serege, vagy a piros játékos patrícius és zsoldos serege mind érvényes kombinációnak számítanak.) A kisvárosokban egyidejűleg több sereg is tartózkodhat A nincstelenek serege nem haladhat át rajtuk. Városok A belépő patrícius fáradtságát egyszeri alkalommal 5 ponttal, utána, amíg a patrícius a városban tartózkodik, körönként 2 ponttal csökkentik. A városba belépő és megfelelő (a város neve szerepel rajta) társzekér kártyával rendelkező patríciusok (más egység nem!) felhúzhatják a város mellett szereplő ajándék-kártyalapok legfölső lapját. Ez a város ajándéka Nagy Konstantin követeinek. A felhúzott kártyalapot a játékosi lap patrícius egységénél szereplő felszerelés rovatába kell tenni kivétel a 2 arany kártya, amit játékpénz formájában kell a játékosi lap patrícius felszerelés tárgyába tenni. Körönként(!) -el növelik a játékos megtalálási szintjét az ott tartózkodó egység típusától függetlenül. (Pl.: ha egy játékos zsoldos egysége 2 körig a városban tartózkodik, a játékos megtalálási szintje 2-vel nő. Ha a második körben a játékosnak még egy patrícius egysége is megjelenik a városban, a megtalálási szint az első és második körben összesen 3-mal nő.) A városok a rablóbandától és a nincstelenek csapatától is megvédik a falaik között tartózkodó csapatokat ezek a csapatok nem haladhatnak át rajtuk Fontos! Mind a falvakba, mind a városokba (és kisvárosokba) való betérést jelölni kell a játékos település táblázatában oly módon, hogy a szóban fogó település nevét vagy x,y koordinátáját fel kell oda vezetni. Az a játékos, akinek a település lapján az összes város, kisváros és híján az összes falu neve szerepel, megnyerte a játékot és elnyerte Nagy Konstantin kegyét. Erdő, mocsár, hegység A játéktábla lentebb ismertetett szimbólumokkal jelölt elemei. Közös tulajdonságuk: akadályozzák a pályán szereplő összes egységet (patríciusok, zsoldosok, rablóbanda, nincstelenek csapata) a szabad mozgásban. Az ilyen ikonnal jelölt mezőket az egységeknek meg kell kerülniük. Erdő Hegy/hegység Mocsár Folyó, gázló, híd A folyók a játéktáblán kék színnel vannak jelölve. A folyók természetes határok, amiken a játékosok nem kelhetnek akárhol át. A folyókat helyenként gázlók és hidak szaggatják meg, amik átkelést biztosítanak a folyó két partja között. 5

Folyó Gázló Híd A folyók tulajdonságai a folyó mezőre rá lehet lépni, viszont annak egyértelműen látszódnia kell, hogy a játékos bábuja a folyó melyik partján áll. a folyók másik partjára átmenni csak a gázlókon és hidakon lehetséges. A gázlók tulajdonságai bármilyen egység ingyenesen áthaladhat rajtuk a gázlón egy időben csak egy csapat tartózkodhat. A hidak tulajdonságai a híd mezőre való lépés aranyába kerül a hídra lépő csapatnak (tehát a játékosi lapon a hídra lépő sereg felszereléséből kell elvenni az aranyat!) a rablóbanda és a nincstelenek csapata nem léphet fel a hídra a hídon egy időben csak egy csapat tartózkodhat. sem a nincstelenek, sem a rablóbanda nem tudja támadni a rajta tartózkodó egységet a játékos egysége a hídon csak a fizetést következő kör végéig tartózkodhat fent, utána a játékosnak ismét meg kell fizetnie a hídon való tartózkodásért járó vámot. Amennyiben a játékos egységre még az előző körben állt rá a hídra, de az egység a kör végén nem tudja kifizetni a hídvámot, az egységét át kell helyezni az egyik híd melleti mezőre. Hogy melyik legyen ez a mező, azt az egység tulajdonosa választhatja meg. Azonban az egység ezt követően még további 3 körig nem mozgulhat erről a mezőről. A játék egy köre A játék körökből áll, amelyek addig folytatódnak, amíg valamelyik játékos meg nem nyeri a játékot (lásd: Győzelmi feltételek). Minden kör egy játékban lévő nap történetét meséli el és egy licitálással kezdődik, amelyben az a játékos, aki az előző körben az utolsó volt egy kártyalapot rak le a kezében lévő lapok közül. A kártyalap számértéke (rangja) megmondja, hány mezőt fog lépni a játékos patríciusa, és egyben definiálja azt is, hogy ki hányadiknak jön a körben: aki a magasabb rangú lapot rakja le, az jön előbb A kör ezután a kártyalapon szereplő akció végrehajtásával (patrícius mozgatása, cselekedetek), a titkos lapok cselekedetének lejátszásával és a zsoldos egységek mozgatásával folytatódik. Az egyes cselekedetek végrehajtásának sorrendjét a játékos választhatja meg (tehát lehet pl. előbb titkos akciót végrehajtani, és csak utána lépni). A nap folyamán a játékos un. szabad akciókat is kijátszhat (pl. hídpénz a folyón való átkeléshez, vagy idegenvezető felfogadása egy választott sereg + lépéséhez). Ezek az akciók általában aranyba kerülnek. A kijátszott akciókártyákat kártyák egy speciális kártyalap, a 0-s rangú Táborozás kártya tölti vissza a játékos kezébe. A nincstelenek egységét mindig a körben utoljára lépő játékos mozgatja, míg a rablóbanda léptetésének jogát a piszkos üzlet akciókártyával vagy az aljas tipp titkos akciókártyával szerezhetik meg a játékosok. 6

Licitálás az elsőbbségért Minden kör egy licitálással kezdődik, amelyben az a játékos, aki az előző körben utolsó volt (ill. kezdéskor: a kezdőjátékos), egy kártyalapot egy un. akciókártyát és egy titkos akciókártyát rak le a kezében lévő lapok közül. Az akciókártya számértéke (rangja) megmondja, hány mezőt fog lépni a játékos patríciusa, de egyben definiálja azt is, hogy milyen cselekedeteket hajthat végre a játékos, és ki hányadikként jön a körben. A játékban a titkos akciókártyák jelentik a meglepetést ezeket a kártyákat a játékosnak csak akkor kell megmutatni a többi játékosnak, ha a sor a lap tulajdonosára kerül. Az első körben a játékosoknak a kezdő játékossal kezdve, majd tőle balra, az óramutató járása szerinti sorrendben kell az általuk választott akciókártyákat bemutatnia míg a többi körben a játékosoknak a megelőző kör fordított sorrendjében kell akciókártyát és titkos akciót választania (aki akkor előbb jött, most az jön később). Lapot rakni és választani mindig kötelező! (Még akkor is pl., ha a játékos amúgy kimarad a körből.) Miután az utolsó játékos is kirakta a körre vonatkozó kártyalapját, kiderül a játékosok sorrendje. Aki a magasabb rangú lapot rakta le, az jön előbb de mindenki csak akkor hajthatja végre az akcióit, ha rajta van a sor és nem máskor! Fontos! Az a játékos, aki a licitálás során a legkisebb rangú lapot rakja, a kör végén irányítani tudja a nincstelenek seregét! (Lásd: kör vége rész) Példa: Ha az első körben Dani egy 6-os, Bence egy 4-es és Ági egy 5-ös lapot játszott ki, az új körben először Bence, utána Ági és végül Dani választhat ki egy lapot akciókártyái és titkos akciókártyái közül. A kört az kezdi, aki ekkor a legnagyobb rangú (számértékű) lapot rakja. A lapválasztás szabályai Az elsőbbség meghatározása során egyetlen játékos sem játszhat ki olyan kártyát, amit egy másik játékos az adott körben már kijátszott! A fenti példánál maradva, ha Bence az aktuális körben egy 5-ös akciókártyával rukkol ki, akkor sem Ági, sem Dani nem játszhat ki a körben egy újabb 5-ös kártyát. Az más kérdés, hogy Áginak amúgy sem lenne erre lehetősége, hiszen ő már kijátszotta az 5-ös lapját, és ezt majd csak akkor veheti újra kézbe, ha kijátssza a 0-s számú, un. Táborozás kártyáját. A játékosnak a kijátszandó kártyalap rangjával megnövelt fáradtság szintje nem haladhatja a kimerültség maximumát, azaz 6-ot (lásd: játékosi lap fáradtság szint). Azokat a kártyalapokat, amelyeknél az aktuális fáradtság szint és a kártyalap rangjának összege nagyobb lenne, mint 6, a játékos nem játszhatja ki! Példa: ha Dani fáradtságjelzője a játéktábla 2-es mezőjén áll, akkor Dani csak az 0,, 2, 3, 4 rangú akciólapjait játszhatja ki, hiába van a kezében a 7-es lap. Ugyanez a szabály érvényes az 5 akciókártya és a bőséges vacsora nevű titkos akció együttes kijátszására: mivel Dani 5-tel megnövelt fáradtság szintje nagyobb lenne, mint 6, Dani nem játszhatja ki az 5-ös lapot - hiába csökkenne később a bőséges vacsora ismét elfogadható szintre a fáradtságát. A kiválasztott akciókártyát a játékosnak maga elé kell tennie. Az akciókártyák számértékének sorrendje meghatározza azt a sorrendet, amiben a játékosok az adott körben egymás után jönni fognak. 7

Fontos! Annak a játékosnak a patríciusa, aki egyetlen olyan lapot sem tud kijátszani, ami a fenti szabályokkal összhangban van, teljesen kimarad a körből. Ám még a kimaradó (azaz a patríciussal 0-át lépő) játékost is megilletik bizonyos jogok. A lap-probléma miatt kimaradó játékost megillető jogok Mozgathatja zsoldos-csapatait a szabályoknak megfelelően a körben utolsóként. A következő körben elsőként rakhat. (Utána a szokott sorrendben következnek a többi játékosok.) Nem mozgathatja a nincstelenek seregét de amennyiben a szóbanforgó játékosnak vagy 2 kártyalap van a kezében, senki sem mozgathatja a nincsteleneket! Nem játszhat ki olyan szabad akciókat, amik a játékosi lapon a patrícius pénzéből mennének. Az akciók kijátszásának szabályai A mozgások, cselekedetek és szabadon választott akciók kijátszása bármikor tetszőleges sorrendben történhet! Semmilyen akció (cselekedet, mozgás, szabadon választható akció, stb.) végrehajtása sem kötelező! Az akciókat/cselekedeteket nem lehet félbe hagyni! Vagy teljes egészében ki kell őket játszani, vagy egyáltalán nem! (Pl. ha a játékos a 3-as lapot játssza ki, vagy 0-át, vagy 3-at kell lépnie a körben. Kevesebbet lépni nem lehet!) A kör folyamán mindenki akkor jön, amikor rá kerül a sor azaz a játékosok nem játszhatnak ki olyankor akciókat, amikor más játékoson van soron. A mozgás szabályai A mozgás általános szabályai: ÁTLÓSAN LÉPNI TILOS! A pályán szereplő összes egység (ide értve a rablóbandát és nincstelenek seregét is) csak vízszintes és függőleges irányban mozoghat! A mozgási akciókat vagy teljes egészében le kell lépni, vagy nem lehet lépni! A patrícius mozgásának fáradtság-vonzata van! Ugyanazon a játékmezőn több játékos egysége is tartózkodhat (kivétel: gázló és híd!). Azok a mezők, amelyekre a táblán szereplő egységek ráléphetnek: Mező (üres terület) Gázló: csak egyetlen sereg tartózkodhat rajtuk Híd: csak egyetlen sereg tartózkodhat rajtuk; a feljutás összege arany, amit a játékosi lap adott seregének tárgyaiból kell elvenni! A hidat nem használhatja a rablóbanda, és a nincstelenek serege sem. A hidat az átkelő egységnek a következő kör végéig el kell hagynia, vagy újra ki kell fizetnie az arany összegű hídvámot. Falvak: bármilyen sereg rájuk léphet. Kisvárosok: a kisvárosokra nem léphet rá a nincstelenek serege. Nagyvárosok: a nagyvárosra sem a rablóbanda, sem a nincstelenek serege nem léphet rá. A patrícius mozgása A patrícius egység egy körben annyit léphet, mint amennyi a játékosa által kijátszott akciókártyán fel van tüntetve. 8

A patrícius egység mozgási akcióit vagy teljes egészében le kell lépni, vagy nem lehet lépni! A patrícius egységet mozgató játékos fáradtságjelzőjét a mozgást követően, a kártya értékével feljebb kell emelni. Példa: Ha egy játékos a licitáláskor 4-es lapot játssza ki, patríciusával a délelőtti vagy a délutáni napszakban vagy 4-et léphet. Ekkor, ha úgy dönt, él a lépési lehetőségével, a játéktábla jobb szélén húzódó fáradtsági sávban a jelzőkorongját 4 egységgel feljebb kell tolni a patrícius bábu mozgatásán kívül. A fáradtság-szint csökkentésére az akció/titkos akció kártyákon feltüntetett fáradtságcsökkentő cselekvések (pl.: váltott lovak, idegenvezető), és a játéktáblán található falvak és városok szolgálnak. Lépés Lépésnek nevezzük a kör azon elemét, amely során az egyes játékosok akciókártyáiknak rangjának sorrendjében végrehajthatják a rájuk eső részét. A cselekedetek és akciók sorrendjét a játékos szabadon választja meg! Zsoldosok mozgatása Az akció során a játékos 6 mezővel arrébb mozgathatja zsoldos seregeit. A mozgatást a játékos saját zsoldosseregei között tetszőleges arányban megoszthatja. Amennyiben a játékosnak csak zsoldos serege van, a játékos 6 helyett csak 4 pontot kap! Akciókártyák akciói (cselekedet és patrícius mozgatása) A játékos kijátszhatja az akciókártyáján feltüntetett cselekedeteit és patrícius-mozgatási akcióit. A végrehajtható cselekedetek részletes leírását a Kártyalapok és cselekedetek c. fejezetben ismertetjük. Titkos akciók (csak cselekedet) A játékos, ha szükségét érzi, kijátszhatja titkos akcióját. A végrehajtható cselekedetek részletes leírását a Kártyalapok és cselekedetek c. fejezetben ismertetjük. Fontos! A játékosnak nem kell megmutatnia a titkos akciókártyáját abban az esetben, ha a lapon szereplő cselekedetet nem akarja kijátszani! Szabadon választható akciók A szabadon választható akciók a nap (értsd: kör) folyamán bármikor kijátszhatóak, és a játékos fajtánként egyszer hajthatja végre őket. A szabadon választható akciónak minősülnek az alábbiak: Hídvám ( arany): a pénzt folyósító sereg átkelhet a hídon. A fizetség a következő kör végéig érvényes, addig a játékos seregének mindenképpen el kell hagynia a hidat. Azt a sereget, amelyik nem hagyja el a hidat a megadott határidőig, a probléma megoldására helyszínre érkező katonák lemészárolják. A játékos ezen serege tehát kiesik a játékból. Ha ez a sereg a patrícius volt, a játék eggyel kevesebb játékossal folytatódik tovább. Intrika ( arany): saját megtalálási szint csökkentése 2 mezővel, vagy az ellenfél megtalálási szintjének növelése 2 mezővel. Dupla zsold ( arany): a pénzt folyósító sereg harci értékéhez ebben a körben + adható. Kiadós vacsora ( arany): 2-vel csökkenti a patrícius seregének a fáradtságát. Idegenvezető ( vagy 2 arany): a kiválasztott sereg aranyért az akciókártyán feltüntetettnél mezővel, 2 aranyért a feltüntetettnél mezővel többet léphet. A választott 9

mozgástöbbletet még patríciusok esetén sem kell felvezetni a játékos fáradtság táblázatába. Csere (megállapodás szerint, a játék során kétszer): A játékos a játék során kétszer elcserélheti vagy megvásárolhatja az egyik másik játékos tárgyát. A cserének csak a patríciusoknál lévő tárgyak (és aranyak) képezhetik az alapját. Aranyat aranyra cserélni tilos! A cserét a meglátogatott települések kártya jobb fölső sarkán kell nyilvántartani, és a cserében résztvevő mindkét játékosnak húzni kell ide egy strigulát. Az a játékos, akinek a meglátogatott települések kártyáján -nél több strigula szerepel, nem tud cserélni. És ugyanez igaz fordítva is: azzal a játékossal, akinek a meglátogatott települések kártyáján -nél több strigula szerepel, nem lehet cserélni. A szabadon választható akciókat nem csapatonként, hanem játékosonként kell nyilvántartani. Az akciók költségét nem csak a patrícius, hanem a játékos bármelyik csapata kifizetheti ez esetben rá fog vonatkozni az akció leírt hatása. A fajtánként egyszer kitétel azt jelenti, hogy pl. nem hajtható végre egyazon körben 2 intrika akció, vagy 3 dupla zsold akció még akkor sem, ha a játékosnak amúgy lenne 3 aranya a műveletre! Viszont egy hídvám és egy intrika cselekedet megvásárlása egyazon körben már megengedett művelet. A kör vége A játékosoknak, a kör rájuk eső részének befejezését követően, az általuk kijátszott akció- és titkos akció kártyát fejjel lefelé fordítva maguk elé kell helyezniük, egy jól elkülönített helyre. Az itt található lapokból a játékosok a licitálás során nem húzhatnak, és csak akkor vehetik őket ismét a kezükbe, ha kijátsszák a Táborozás nevű akciójukat, amely minden kártyalapot visszatölt. (A félreértések elkerülése végett: a játékosok ezzel a lappal csak az általuk kiválasztott lapokat vehetik ismét kézbe.) Nincstelenek mozgatása Miután az összes játékos befejezte(!) lépését, az utoljára jövő játékosnak el kell mozdítania a helyéről a nincstelenek seregét. A sereg mozgatását a játékosnak kötelező elvégeznie hacsak nem vált lehetetlenné a sereg mozgatása. Mozgatás A nincstelenek serege [3k6-legjobb kocka] mezőt lép. A [3k6-legjobb kocka] eredményét úgy lehet meghatározni, hogy három dobásból a két rosszabbik kocka eredményét kell összeadni. Példa: András a nincstelenek seregének mozgatásakor a dobókockákkal a következő értékeket dobta: 2,5,4. A nincstelenek seregének mozgásértéke ebből a két rosszabb dobás értéke, 2+4=6 lesz, mert a legjobb dobás eredményét a végösszegből ki kell hagyni. 4,5,5 dobás esetén a mozgásérték 9 lesz. Fontos, a nincstelenek mozgását érintő szabályok: a nincstelenek serege nem tud belépni a városokba és kisvárosokba a nincstelenek serege nem használhatja átkelésre a hidakat. a nincstelenek seregével nem lehet olyan mezőre lépni, amin a nincsteleneket irányító játékos egysége áll Harc a nincstelenek ellen

Amennyiben a nincstelenek serege lépése során egy másik játékos által irányított sereggel találkozik, harc alakul ki a két egység között. A nincstelenek harci ereje: 6. A játékosnak dobnia kell a dobókockán, és a dobás eredményét hozzá kell adnia saját egysége összesített (tárgyakkal, szerencsével, összevonással és az esetleges dupla zsolddal megnövelt) harci erejéhez. Amennyiben az eredmény 6 vagy annál több, a játékos győzött. ha harci erő + k6 6, a játékos győzött Példa: András patríciusának harci ereje 3. Mivel azonban az Andráshoz tartozó játékosi lap patrícius/felszerelés rovatában egy fegyver kártya található, András seregének összesített harci ereje 4 lesz. Így elegendő Andrásnak csak 2-őt dobnia ahhoz, hogy a nincstelenek seregét legyőzze. Ha a játékos győzött Abban az esetben, ha a játékos győzött, a győztes játékos felemelheti a nincstelenek bábuját és átrakhatja a játéktábla egy másik helyére. A nincsteleneket serege legyőzettetett, a túlélők fejvesztve menekültek... Sajnos azonban a győzelem állapota nem marad fönn sokáig. Még szinte el sem terjed a környező falvakban a győzelem híre, máris új egység szerveződik egy még vérszomjasabb, még kíméletlenebb A győztes játékos ennek az újraszerveződött/újraszerveződés alatt álló csapatnak a kiindulási helyét határozhatja meg. Az új nincstelen egység lerakási helye a játéktáblán akárhol lehet, ám az új helynek minden, a pályán szereplő egységtől legalább 7 mezőre kell lennie! Az új egység minden tulajdonságában megegyezik a nincstelenek csapatáéval így az utolsó játékos is irányítani tudja őt. Amennyiben a játékos elvesztette a harcot, két dolog történhet: A.) ha a vesztes sereg a patrícius serege volt Amennyiben a nincstelenek ellen harcoló vesztes sereg a patrícius volt, a játékos patríciusa a következő körben kimarad a játékból. A játékosnak ettől még kötelező lesz akció és titkos akció kártyát kijátszani csak nem hajthatja végre a rajta lévő mozgásokat és cselekedeteket. A 0-s akciókártya a kimaradó körben nem játszható ki; a zsoldos egységek mozgatása ugyanakkor a büntetéstől függetlenül lejátszható. A patrícius egység a vesztes csata hatására: elveszíti az összes nála lévő pénzt vagy, ha a patrícius egység felszerelés lapján nincs egyetlen aranypénz sem, akkor az egyik általa birtokolt tárgyat. Az elrabolt tárgyat a nincsteleneket irányító játékos húzza ki miután a csapat tulajdonosa megkeverte a felszerelés-kártyáit. Amennyiben a patrícius felszerelés rovatából tárgyat sem lehet elvenni, a patrícius további + körből kimarad. B.) ha a vesztes sereg az egyik zsoldos-csapat volt Amennyiben a nincstelenek ellen harcoló vesztes sereg a zsoldos egységek valamelyike volt, a zsoldos egység szétszéled, tárgyai a társzekér kártya kivételével maradéktalanul elvesznek. A játékos ezután, ha akarja, a toborzás nevű titkos akciókártyáját kijátszva, 2 aranyért új zsoldos egységét szervezhet, ami birtokolja az előző egység által birtokolt társzekér kártyát is.

Amennyiben a játékos nem szervezi újra az egységét, megmaradt zsoldos-csapata (ha van) körönként csak maximum 4 mezőt léphet! Rablóbanda mozgatása A piszkos üzlet nevű akció- és az aljas tipp nevű titkos akciókártyák lehetővé teszik az őket kijátszó játékosnak, hogy akaratuknak megfelelően mozgassák a rablóbanda bábuját. A rablóbanda sok mindenben hasonlít a nincstelenek csapatához, azonban némileg erősebb harci értékkel rendelkezik nála, általában többet lép és bizonyos esetekben akár körig is irányítható. (A több körös irányításhoz a piszkos üzlet nevű akciólapra és 2 aranyra van szükség.) Mozgatás A rablóbanda egy körben 2k6 mezőt lép. Az eredmény meghatározásához dobj kétszer a dobókockával és a kapott összegeket add össze! Fontos, a rablóbanda mozgását érintő szabályok: a rablóbanda nem tud belépni a városokba, viszont meg tudja támadni azokat az egységeket, amelyek kisvárosokban vagy falvakban tartózkodnak a rablóbanda nem használhatja átkelésre a hidakat a rablóbanda seregével nem lehet olyan mezőre lépni, amin a rablóbandát irányító játékos egysége áll a rablóbanda a kör végén, a nincstelenek csapatának mozgatása után lép. Harci erő A rablóbanda harci erejének nyilvántartására az un. kalandlapon történik (lásd: mellékletek/kaland lap/rablóbanda/harci erő táblázat). A rablóbanda kezdeti harci ereje 7, ám minden egyes körben, amikor a rablóbandánál a játékosok számával megegyező számú arany gyűlik össze, eggyel arrébb kell tolni a harci erejének jelzőkövét. Három játékos esetén pl., ha a játékosok eddig összesen 3 aranyat fizettek a rablóbandának, a rablóbanda harci ereje 8 lesz, ha összesen 5-öt - még mindig 8, ám ha 6 aranyat, a rablók harci ereje 9-re változik. Harc a rablóbanda ellen A rablóbanda mindenkori harci erejét a kaland lap rá vonatkozó részéről kell leolvasni. A játékos csapatának összesített (tárgyakkal, szerencsével, összevonással és az esetleges dupla zsolddal megnövelt) harci ereje ennél kell, hogy több legyen. A harc eredményének meghatározásához a játékosnak dobnia kell a dobókockán, és a dobás eredményét hozzá kell adnia saját egysége összesített harci erejéhez. Ha az eredmény egyenlő vagy nagyobb, mint a rablóbanda harci ereje, a játékos győzött. Példa: Dani nagy zsoldos seregének harci ereje 2. Mivel azonban a Danihoz tartozó játékosi lap felszerelés rovatában arany található, Dani, ha akarja, dönthet úgy, hogy a nagy zsoldos sereg embereinek dupla zsoldot fizet. Ekkor egységének összesített harci ereje 3-lesz. Így, ha a rablóbanda csapatának jelzőköve a 7-es mezőn áll, Daninak legalább 4-et kell dobnia a dobókockán ahhoz, hogy a rablókat legyőzze. Ha a játékos győzött ha harci erő + k6 > rablóbanda harci ereje, a játékos győzött

Ebben az esetben a győztes játékos felemelheti a rablóbanda bábuját és átrakhatja a játéktábla egy másik helyére. A rablóbanda legyőzettetett, a túlélői fejvesztve menekültek... Sajnos azonban a győzelem állapota nem marad fönn sokáig. Még szinte el sem terjed a környező falvakban a győzelem híre, máris új rablóbanda szerveződik A győztes játékos ennek az újraszerveződött/újraszerveződés alatt álló csapatnak határozhatja meg a kiindulási helyét. Az új rablóbanda egység lerakási helye a játéktáblán akárhol lehet, ám minden pályán szereplő egységtől legalább 7 mezőre kell lennie. Az új egység minden tulajdonságában (aktuális harcértékében is!) megegyezik a rablók korábbi csapatáéval. Amennyiben a játékos elvesztette a harcot, két dolog történhet: A.) ha a vesztes sereg a patrícius serege volt Amennyiben a rablóbanda ellen harcoló vesztes sereg a patrícius volt, a játékos patríciusa a következő körben kimarad a játékból. A játékosnak ettől még kötelező lesz akció és titkos akció kártyát kijátszani csak nem hajthatja végre a rajta lévő mozgásokat és cselekedeteket. A 0-s akciókártya a kimaradó körben nem játszható ki; a zsoldos egységek mozgatása ugyanakkor a büntetéstől függetlenül lejátszható. A patrícius egység a vesztes csata hatására: elveszíti az összes nála lévő pénzt vagy, ha a patrícius egység felszerelés lapján nincs egyetlen aranypénz sem, akkor az egyik általa birtokolt tárgyat. Az elrabolt tárgyat a rablóbandát irányító játékos húzza ki miután a csapat tulajdonosa megkeverte a felszerelés-kártyáit. Amennyiben a patrícius felszerelés rovatából tárgyat sem lehet elvenni, a patrícius további + körből kimarad. B.) ha a vesztes sereg az egyik zsoldos-csapat volt Amennyiben a rablóbanda ellen harcoló vesztes sereg a zsoldos egységek valamelyike volt, a zsoldos egység szétszéled, tárgyai a társzekér kártya kivételével maradéktalanul elvesznek. A játékos ezután, ha akarja, a toborzás nevű titkos akciókártyáját kijátszva, 2 aranyért új zsoldos egységét szervezhet, ami birtokolja az előző egység által birtokolt társzekér kártyát is. Amennyiben a játékos nem szervezi újra az egységét, megmaradt zsoldos-csapata (ha van) körönként csak maximum 4 mezőt léphet! Talpnyalók Abban az esetben, ha a játékos megtalálási szintje magasabbra nő, mint 6, a játékos patríciusát utoléri annak a volt konzulnak a követei, akiket Konstantin császár nemrégiben menesztett. Azon túl, hogy a játékos patríciusa kénytelen lesz egy napon keresztül értelmetlen és rém unalmas ügyekről tárgyalni, a játékos a következő körben nem játszhatja le akciókártyájának és titkos akciókártyájának semmilyen cselekedetét sem ugyanakkor kötelező lesz a számára mind akció, mind titkos akció kártyát kijátszani. Az új kör játékosra vonatkozó szabályai: a játékosnak kötelező akció és titkos akció kártyákat kijátszania, ugyanakkor nem hajthatja végre a rajta szereplő cselekedeteket az új körben akciókártyaként nem játszható ki a 0-s (Táborozás nevű) akciókártya! az új kör időtartalma alatt a játékosnak nem kell átvezetnie a játékosi lapjára a más játékosok által kijátszott ármánykodás akciók hatásait (a talpnyalók tehát nem találhatják meg a játékost még egyszer!) az új kör végén a játékos megtalálási szint-jelzőjét 6-ra kell állítani.

Két sereg ugyanaz a mező Egyszerű csere Amennyiben a játékosnak két saját serege is ugyanazon a mezőn tartózkodik, a játékos szabadon, tetszése szerinti arányban tárgyakat és pénzt vihet át az egyik egységtől a másik egységhez, és fordítva. Az egyszerű cserénél nem kötelező, hogy a seregek utolsó lépése essen egy mezőre lehetőség van menet közben cserélésre is. Az egyszerű csere során a társzekerek is átadhatóak, azzal a kitétellel, hogy a csere végén egységnél továbbra is csak maximum társzekér kártya lehet! Összevonás Amennyiben a kör végén egy játékosnak két serege is ugyanazon a mezőn tartózkodik, a játékos, ha akarja, az adott körre összevonhatja seregeit. Ekkor a nincstelenek és rablók ellen az erősebbik serege +-el megnövelt harci ereje számít. Az összevonást még a játékos lépése végén be kell jelenteni! Vesztés esetén a játékos mindkét egységére le kell játszani a vesztésre vonatkozó szabályokat. Az összevonás által adott harci bónusz változatlanul + marad akkor, ha a játékos három seregét vonja össze. Kártyalapok Ajándékkártyák Ezeket a kártyákat a játékban található városok mellé kell tenni arccal a játéktábla felé fordítva. Minden város mellé legalább annyi lapot kell elhelyezni, ahány játékos a játékot játssza. Az egyes lapfajtákból (pénz, diplomácia, fegyver, térkép) csak a játékosok számával megegyező számú lapot kell belekeverni a pakliba. Az ajándékkártyák fajtái: Pénz: a játékosnak át kell vennie a banktól két aranyat, és ezt a lapot el kell dobnia. Diplomácia: a játékos a saját lépése során bármikor kijátszhatja, hogy megtalálási szintjét 5 ponttal csökkentse. A lapot akkor is ki lehet játszani, ha az valamilyen okból kifolyólag nem a patrícius seregénél van. A kijátszást követően a lapot el kell dobni. Fegyver: a fegyvert birtokló serege harci erét +-el növeli Térkép: a térképet birtokló sereg, ha akar, az adott körben -el többet léphet. Figyelem! Patrícius esetén a plusz lépés fáradtság-vonzatát fel kell vezetni a megfelelő táblázatba. Akciókártyák Akciókártyák feladata kettős: számértékük meghatározza a játékos patríciusának mozgását, és a játékos adott körben való cselekvési sorrendjét (aki nagy kártyát játszik ki, az jön előbb), míg a rajtuk feltüntetett cselekvés meghatározza azt, hogy a játékos milyen művelet végezhet a körön belül. Általánosan elmondható, hogy a kis rangú kártyák komolyabb/fontosabb cselekvéseket tartalmaznak, míg a magas rangú/számértékű kártyák elsősorban a mozgás gyorsaságára koncentrálnak Fajtáik: A kártya rangja és neve A hozzá tartozó cselekvés részletes leírása

0 Táborozás A játékos a kör végén visszaveheti a kezébe a játék során kijátszott akció és titkos akció lapjait. Fontos! A játékos a táborozás kártya mellé kijátszott titkos akciókártyán szereplő cselekedetet nem hajthatja végre! A lépés végén a játékosnak ehelyett a kártya helyett egy új titkos akciókártyát kell választania, a szóbanforgó kártyát pedig a talon tetejére kell tennie. A visszavétel során a táborozás kártya is visszakerül a felvett akciókártyák közé. Váltás lovak A játékos fáradtságpontjainak számát csökkenti 6-tal. 2 Piszkos üzlet A játékos aranyért cserébe körig, 3 aranyért cserébe 2 körig irányíthatja a rablót. A játékos irányítását nem lehet megtörni. A játékos által a rablónak adott pénz arányosan beleszámít a rabló harci erejének növekedésébe (lásd: rablóbanda mozgatása fejezet, harci erő bekezdése). A rablóbandát a kör végén, a nincstelenek seregének mozgatását követően lehet mozgatni. 3 Idegenvezető A játékos fáradtságpontjainak számát 3-mal csökkenti 4 Ármánykodás A játékos választhat, hogy: a) k6+-el megnöveli a megadott játékos megtalálási szintjét és ennek fele értékével a többi játékosét. b) vagy saját seregének megtalálási szintjét csökkenti 3-mal A játékosnak még a dobás előtt kell erről és a művelet elsődleges célpont játékosról határoznia! (Az eredményt a normál kerekítési szabályoknak megfelelően kell kezelni.) 5 Ékszer eladása A játékos patríciusa áruba bocsátja egyik ékszerét, és ezért aranyat kap. 6 Ármánykodás A játékos választhat, hogy: a) k6--el megnöveli a megadott játékos megtalálási szintjét és ennek fele értékével a többi játékosét (az eredményt 0 esetén is -nek kell venni!) b) vagy saját seregének megtalálási szintjét csökkenti 2-vel A játékosnak még a dobás előtt kell erről és a művelet elsődleges célpont játékosról határoznia! (Az eredményt a normál kerekítési szabályoknak megfelelően kell kezelni.) 7 Futár A játékos egyik serege az egyik nála lévő felszerelést (pénzt/tárgyat) el tudja juttatni a másik egységhez. A választott tárgy nem lehet a társzekér! A pénz küldésekor a küldendő összeg aranyakban is meghatározható (azaz nem kötelező a küldőnél lévő összes pénzt elküldeni). 8 Vágtázás Ehhez a laphoz nem tartozik a mozgáson kívül más cselekedet. (Titkos akciót viszont ilyenkor is ki lehet játszani.) Titkos akciókártyák A játékban a titkos akciókártyák jelentik a meglepetést. A titkos akciókártyákat a (normál) akciókártyák mellé kell kiválasztani, azonban a rajtuk szereplő cselekvés mindaddig titokban tud maradni, amíg a játékoshoz nem ér a lépés. Titkos akciókártyákból 2 darab van, ami 3-mal több, mint a normál akciókártyák száma. A játékos kezében ugyanakkor egy időben csak maximum 9 darab ilyen kártya lehet. A kimaradó (un. talonban lévő) kártyákat a 0-s akciólappal lehet játékba hozni. Erről bővebben a Táborozás akciólap leírásánál olvashatsz! A 0-s akciólappal együtt kijátszott titkos akciókártyán szereplő cselekvést nem lehet kijátszani!

Fajtáik: A kártya darabszáma A hozzá tartozó cselekvés részletes leírása és neve Bőséges vacsora A játékos fáradtságpontjainak számát 2-vel csökkenti. 2 Ármánykodás A játékos választhat, hogy: a) k6-tal megnöveli a megadott játékos megtalálási szintjét és ennek fele értékével a többi játékosét (az eredményt 0 esetén is -nek kell venni!) b) vagy saját seregének megtalálási szintjét csökkenti 2-vel A játékosnak még a dobás előtt kell erről és a művelet elsődleges célpont játékosról határoznia! (Az eredményt a normál kerekítési szabályoknak megfelelően kell kezelni.) Támogatás A patrícius egyik családtagja aranyat küld a játékosnak. 2 Aljas tipp A játékos ennek, vagy az ezt következő kör végén, az idevágó szabályoknak megfelelően arrébb mozgathatja a rablóbanda bábuját amennyiben senki sem játszott ki a szóbanforgó körben piszkos üzlet kártyát! Ha egyszerre több játékos is ugyanezt a kártyát játssza ki, a sorban előbb következő játékos dönthet afelől, hogy ebben, vagy a következő körben akarja a rablót irányítani. Fontos! Az ezt következő körben is a játékosok által kijátszott akciókártyák sorrendje határozza meg azt, hogyha többen is a rablót akarják irányítani, ki jön előbb. A rablóbandát a kör végén, a nincstelenek seregének mozgatását követően lehet mozgatni. Toborzás A játékos 2 aranyért cserébe új zsoldosokat fogadhat föl, és vagy a rablóbandától vagy a nincstelenek seregétől pontosan 7 mezőre állíthatja valamelyik legyőzött zsoldos seregének bábuját. A felállított zsoldossereg megkapja elődjének társzekerét. További szabályok: Új zsoldossereg csak akkor toborozható, ha a játékosnak kevesebb, mint 2 zsoldos serege van Az új zsoldos sereg alap harci ereje minden esetben! (Az esetleges változást fel kell vezetni a játékosi lapra is!) Szerencse A játékos, a kártya kijátszásakor kiválasztott csapatának harci erejét növeli +-el. A kiválasztott csapat csak a játékos egysége lehet! Veto A kártyával a következő kör piszkos üzlet, aljas tipp és ármánykodás akciója semmissé nyilvánítható megvétózható. Futár aranyért cserébe a játékos egyik serege az egyik nála lévő tárgyat el tudja juttatni valamelyik másik egységéhez. (Az aranyat a küldő seregnek kell fizetnie.) 2 Sürgetés A játékos mindkét zsoldos serege +-el többet léphet. Társzekér kártyák A játékban a társzekér kártyák szimbolizálják Nagy Konstantin ajándékait. Mindegyik társzekérkártyán annak a városnak a neve van feltüntetve, amelyikbe a Császár ajándékát el kell szállítani. Bár a városokba a zsoldos egységeket is beléphetnek, az ajándékokat mégis a patríciusoknak kell átadnia a város vezetésének. Ez a Császár akarata és ezt kívánja az illendőség is.

A társzekér kártyák uticéljai: Paleokasztro, Apolonia, Arnéa. Meglátogatott települések kártya A meglátogatott települések kártyák segítségével a játékosok könnyedén megjegyezhetik, hogy milyen falvakban és városokban jártak. A látogatást tollal, a település neve mellé tett pipával kell jelölni. A játék tartozékai közt szereplő települések kártya csak a játéktáblán szereplő falvak és kisvárosok koordinátit tartalmazza térfél, sor és oszlop alakban. Ez ugyan elégséges a látogatások adminisztráláshoz, de sokat könnyít a játékosok dolgán, ha a játéktábla falvait és kisvárosait görög falvak nevei alapján elnevezik, és ez alapján egy saját meglátotogatott települések kártyát készítetnek. Példa: A B:9,4 jelölés a játéktábla bal térfelén, lentről 9 mezőre, a tábla bal szélétől a 4 mezőre szereplő települését jelöli, míg a J:8, jelölés azt a játéktábla közepétől mezőre lévő falucskát illeti, ami a játéktábla aljától 8 mezőre, a játéktábla jobb térfelétől mezőre található. A meglátogatott települések kártyákat minden játékalkalomra, minden játékosnak újra kell nyomtatni. A császár bizalmasai Kategória: társasjáték Készült: az rpg.hu 2008 évi szerepjáték fejlesztő versenyére Írta és tervezte: Bálint Gábor (raud.hun@gmail.com) Tesztjátékosok: Molna, Raud, Rapier Ajánlás: barátnőmnek, aki zokszó nélkül támogatta az alkotói tevékenységemet Köszönet Péternek és Aingus Og-nak a véleményekért és hasznos tanácsokért... 2008 A Császár bizalmasai -- minden jog fenntartva

Kellékek Akciókártyák: játékosonként szériát kell belőlük nyomtatni Táborozás Váltás lovak Piszkos üzlet Idegenvezető Ármánykodás 0 2 3 4 A játékos visszaveheti a kezébe a játék során elhasznált akció és titkos akció lapjait. Kivétel: a cseréhez elhasznált titkos akciókártya (lásd: szabályok) A játékos fáradtságpontjainak számát csökkenti 6- tal. A játékos aranyért cserébe körig, 3 aranyért cserébe 2 körig irányíthatja a rablót. A játékos fáradtságpontjainak számát 3-mal csökkenti Választható, hogy k6+ a megadott játékos megtalálási szintjéhez(mindenki más ennek a fele), vagy -2 a játékos saját megtalálási értékéhez. A meglátogatott települések listáját minden játékhoz, minden játékosnak példányban ki kell nyomtatni Ékszer eladása 5 A patrícius áruba bocsátja egyik ékszerét, és ezért aranyat kap (az aranyat a banktól kell átvenni). Ármánykodás 6 Választható, hogy k6- a megadott játékos megtalálási szintjéhez(mindenki más ennek a fele), vagy -2 a játékos saját megtalálási értékéhez. Futár 7 A játékos egyik serege az egyik nála lévő tárgyat el tudja juttatni valamelyik másik egységéhez. Vágta 8 Ehhez a laphoz nem tartozik publikus cselekedet Meglátogatott települések (tollal pipálandó) Falvak Városok B:2,0 J:8, J:7,8 J:2,0 B:9,4 B:9,5 B:5,6 J:9,3 J:6,7 J:6,9 B:22,6 B:7,6 B:9,2 J:23,3 B:3,8 J:9,3 J:25,3 J:3,0 J:, J:25,6 Paleókasztro B:3, B:32,2 Apolonia J:3,4 Arnéa

Titkos akciókártyák: játékosonként szériát kell belőlük nyomtatni Bőséges vacsora Ármánykodás Ármánykodás Támogatás Aljas tipp Aljas tipp A játékos fáradtságpontjainak számát 2-vel csökkenti. Választható, hogy k6 a megadott játékos megtalálási szintjéhez(mindenki más ennek a fele), vagy -2 a játékos saját megtalálási értékéhez. Választható, hogy k6 a megadott játékos megtalálási szintjéhez(mindenki más ennek a fele), vagy -2 a játékos saját megtalálási értékéhez. A patrícius egyik családtagja aranyat küld a játékosnak. A játékos ennek, vagy az ezt következő kör végén arrébb mozgathatja a rablóbanda bábuját A játékos ennek, vagy az ezt következő kör végén arrébb mozgathatja a rablóbanda bábuját Toborzás Szerencse Veto Futár Sürgetés Sürgetés A játékos 2 aranyért cserébe pótolhatja legyőzött zsoldos egységét (Részletes leírás a szabálykönyvben!) A játékos kiválasztott csapatának harci erejét növeli +-el. A kártyával a következő kör piszkos üzlet, aljas tipp és ármánykodás akciója semmissé nyilvánítható. aranyért cserébe a küldő az egyik nála lévő tárgyat el tudja juttatni valamelyik másik egységéhez. A játékos mindkét zsoldos serege +-el többet léphet A játékos mindkét zsoldos erege +-el többet léphet

Társzekér kártyák: játékosonként szériát kell belőlük nyomtatni Kaland lap: egy példányban kell nyomtatni Társzekér kártya Társzekér kártya Társzekér kártya R A B L Ó B A N D A Akt. harci erő Kapott aranyak: Uticél: Paleókasztro Uticél: Apolonia Uticél: Arnéa Ajándékkártyák: játékosonként szériát kell belőlük kinyomtatni Ajándék kártya Ajándék kártya Ajándék kártya Ajándék kártya + körig szövetségese a következő játékosnak: piros játékos fekete játékos szürke játéko s zöld játékos Pénz: a játékosnak át kell vennie a banktól 2 aranyat, és ezt a lapot el kell dobnia. Diplomácia: a játékos a saját lépése során bármikor kijátszhatja, hogy megtalálási szintjét 4-el csökkentse. Térkép: a térképet birtokló sereg, ha akar, az adott körben -el többet léphet (fáradtságvonzat van!) Fegyver: a fegyvert birtokló serege harci ereje +-el többnek számít N I N C S T E L E N E K A kör utolsó Harci erő: 6 játékosa mozgatja 2

JÁTÉKOSI LAP (ebből minden résztvevőnek példányt kell nyomtatni) Patrícius: fáradtság szint 0 2 3 4 5 6 7 8 9 0 2 3 4 5 6 Patrícius: megtalálási szint 0 2 3 4 5 6 7 8 9 0 2 3 4 5 6 Patrícius Harci erő: 3 annyit lép, mint amennyi a kijátszott akciókártyán szerepel Társzekér kártya Nagy zsoldos Harci erő: 2 délelőtt max. 3-at, délután max. 2-őt lép; a városba nem léphet be Társzekér kártya Kis zsoldos Harci erő: délelőtt max. 3-at, délután max. 2-őt lép; a városba nem léphet be Társzekér kártya Kisokos Fontosabb pályaelemek Jel,típus, fáradts. Tulajdonságok falu 3 nem véd sem a nincstelenek, sem a rablóbanda ellen. kisváros 4 + a megtalálási szinthez, véd:nincstelenek ellen. város 5 +/kör a megtalálási szinthez; véd: nincstelenek, rablóbanda gázló - egyidejűleg csak egység tartózkodhat rajta híd - a rajta való átkelés ára: arany; csak egység tartózkodhat rajta; sem a nincstelenek, sem a rablóbanda nem tudja támadni a rajta tartózkodó egységet. Felszerelés (ajándék kártyák) Felszerelés (ajándék kártyák) Felszerelés (ajándék kártyák) A kör felépítése ) licitálás: fordított sorrendben, úgy, hogy az előző körben a legkisebb lapot kijátszó játékos kezdi 2) cselekvés: akciókártya mozgás és cselekvés akciójának kijátszása, titkos akció cselekedete, szabadon választható akciók, zsoldosok mozgatása +6-tal 3) a kör végén: nincstelenek (3k6-legjobb kocka) és rabló (2k6) bábujának léptetése Szabadon választható akciók Hídvám ( arany): a pénzt folyósító sereg átkelhet a hídon. A fizetség a következő kör végéig érvényes. Intrika ( arany): saját/ellenfél megtalálási szintjének csökkentése/növelése 2 ponttal. Dupla zsold ( arany): a pénzt folyósító sereg harci értékéhez ebben a körben + adható. Kiadós vacsora ( arany): 2-vel csökkenti a patrícius seregének a fáradtságát. Idegenvezető ( v. 2 arany): a kiválasztott sereg 2

Játéktábla: A játékhoz tartozó nagy méretű üres játéktáblára át kell rajzolni, vagy felnagyítva ki kell nyomtatni. (Üres játéktáblát a http://villamverseny2008.rpg4.me/ címéről vagy a játék tartalék szerveréről, a http://csaszarostarsas.atw.hu/ címéről szerezhettek be.) Képek a játékból: http://csaszarostarsas.atw.hu/kepek/ 2