A játék áttekintése. A doboz tartalma

Hasonló dokumentumok
A játék áttekintése. A doboz tartalma

A játék áttekintése. A doboz tartalma

4 pontjelölő színenként 1 (piros, kék, sárga és zöld) Színenként 3db 2-es: 3db 3-as: 3db 4-es: Kártyahúzás és építés. 1db 5-ös:

A játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé.

30 órakorong. 4 kocka. 16 kincstérkép. 27 leletlapka 6x A lelet és 21x B lelet. hátlap. 8 játékos-jelölő 2x sárga, 2x kék, 2x piros, 2x zöld.

Perepau Llistosella. Vidám. megfigyelőkészség-fejlesztő játék 2-8 játékos részére, 4 éves kortól

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

A játék. A játék tartozékai

1. A játéktáblát tegyük középre.

Tartalom. A játék rövid ismertetése és a játék célja

VIDÁM CSALÁDI NE VIDD EL AZ UTOLSÓ ÜTÉST! KÁRTYAJÁTÉK 3-6 játékos részére, 8 éves kortól Szerző: Szöllősi Péter

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

Christian Fiore és Knut Happel játéka

A tolvajok játéka Tervezte: Richard de Rijk

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

Tartozékok. A játék célja:

A játék tartalma: 16 játékkô értékkel 8 dobókocka 6 szimbólummal (egy kukac és 1 5 értékben pöttyök) 1 játékszabály

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

3297 sz. Habermaaß játék. Kalózos fejlesztő játékgyűjtemény. 2-4 matekkalóz részére 6-99 éves korig.

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.

Új tartozékok. Ez a kiegészítő két új modult tartalmaz: Modul 5: Küldetéskamrák

A JÁTÉK CÉLJA A JÁTÉK TARTOZÉKAI

A játék célja. A játék részei. Spielablauf

1. Tájlapka lefektetése. 1b. A sárkány lép. 3. Pontértékelés

A cél. A játék részei

2-4 személyes játék 13 éves kortól Játékidő kb. 40 perc

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

A JÁTÉK TARTALMA. Játékosok: 2-4 Korosztály: 8 éves kortól Játékidő: kb. 15perc

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

LECTIO játékszabályok

Tartalom. A cél. Előkészületek. Egy elgondolkodtató stratégiai játék téli öltözetben 2 5 játékosnak, 8 éves kortól.

Martinique Martiniqui

Állatian gyors kártyajáték

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

Hamis pénz és valós hírnév

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

RICHARD GARFIELD ÁTTEKINTÉS A JÁTÉK CÉLJA A SZELLEM KÁRTYÁK

Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól. Az amulettek nyomában

Louis és Stefan Malz játéka 2-4 játékos részére 12 éves kortól.

Kereskedők és Építőmesterek

Számolási eljárások 12. feladatcsomag

BEVEZETÉS JÁTÉKELEMEK ÁTTEKINTÉS ÉS A JÁTÉK CÉLJA

RAPA NUI. Tartalom. Játékötlet

Hamis pénz és valós hírnév

A játék tartalma. Tervezte: Martin Schlegel, 2-4 játékos részére

aaa JÁTÉK CÉLJA aaa JÁTÉK RÉSZEI ÉS A JÁTÉKFELÜLET ÖSSZEÁLLÍTÁSA 1 kétoldalas kincses sziget tábla 1 vulkánsziget tábla 4 kétoldalas tenger tábla

Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@fre .hu)

Játékelemek. Egy izgalmas űrkaland Matt Wordentől 2-5 űrutazó részére 10 éves kortól.

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

Játékszabály. 30min

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

FERGETEGES CSALÁDI GYÜMÖLCSPARTI! JÁTÉKSZABÁLY

Tartozékok Játékötlet

Tartozékok. Általános áttekintés és a játék célja. Kimmo Sorsano játéka

Játékötlet. A játék elemei

A játék története. Tartalomjegyzék

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

A játék célja. A játék elemei

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

S A M U R A I. by Reiner Knizia

Tartalom. Előkészületek 108 KÁRTYA. 10x Lazac Nigiri 5x Polip Nigiri 5x Tojás Nigiri 10x Puding 6x Wasabi 4x Evőpálcika

ÁTTEKINTÉS 1. modul 2. modul 3. modul 4. modul A játék 9 vagy 10 fővel

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály

Az Aranyváros Die Goldene Stadt / The Golden City by Michael Schacht 3-4 játékos számára, 10 éves kortól

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

Chris Marling. 4 paraván 3 részből, a játék színeiben: barna, fehér, narancs, fekete. 8 pontlapka. hátlap. 28 épületkártya 14x 1. szint, 14x 2.

Reiner Knizia Djib. Játékszabály

ZAPP ZERAPP. 1/6. 1 láthatatlan varázslat fuvallata 1 szabály. Az első játék előtt... Játékszabály

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

Áttekintés. A játék célja. Marco Ruskowski és Marcel Süßelbeck játéka 2-4 játékos részére, 10 éves kortól.

Az alap kockajáték kellékei

Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál fordította: kokix

Cartagena 2. - Kalózfészek

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

49 pionírlapka 7 minden típusból Ezek állandó speciális akciót adnak: Ezek egy azonnali speciális akciót adnak: kocsmáros. farmer.

A játék tartozékai és előkészületei. 3-5 játékos részére, 10 éves kortól

A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL

Tartozékok. A játék célja. Michael Schacht játéka 3-4 személyre. Az agyagbányától a robotgyárig kell sikeresen irányítanod a

101.1 KIEGÉSZÍTŐ A ONE ZERO ONE JÁTÉKHOZ. Játékelemek: 10 parancskártya / 1 60 kártya / 1 irányításkártya / 2 játékos segédlet

A feladat sorszáma: Standardszint: 4 6. Műveletek. Műveletek. Műveletek

OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA

GiftTRAP (Ajándékcsapda)

JAMBO Jó üzlet két okos kereskedő részére, 12 éves kortól.

Játékszabály. A játék szerzője: Aczél Zoltán

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

Az alapjáték tartozékai

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

Játékosok száma: 2-6. Életkor: 6+. A játék időtartama: perc.

Európa, Katasztrófa van készülőben:

A világ fotóriporterei évtizedek óta próbálnak a nyomára lelni a Lochness-i szörnynek, és mostanság egyre többször hallani a hírt, hogy látták a

Richard Garfield játéka, 2-6 játékos számára, nyolc éves kortól. 54 kincslapka. 75 kártya. a kristályok értéke 10 illetve 20

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

4., 5. és 6. kiegészítő modul

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

Átírás:

A játék áttekintése Lépjetek be Luxor mesés templomába, vezessétek a kalandorokat a templom titokzatos járatain és kutassátok fel útközben az értékes kincseket. Célotok a fáraó sírkamrája, de már az odavezető út során számtalan kincset és titokzatos erővel bíró skarabeuszt gyűjthettek. A kalandorokat a kártyáitok segítségével mozgathatjátok a templomban lapkáról-lapkára. Minél előbb juttatjátok a kalandoraitokat a sírkamrába, és az út során minél több kincset gyűjtötök össze, annál több pontot kaptok. Amint az első két kalandor kulccsal a kezében belép a sírkamrába, a játék véget ér. Aki a legtöbb pontot gyűjtötte, az a játék győztese. A doboz tartalma 1 Játéktábla 14 Templomlapka Előlap: Hátlap: 4x Kobra 3x Joker 4x Skarabeusz 1x Joker/ Skarabeusz 1x 1 vagy 2 Szem 1x 2 vagy 3 Szem 4x Alagút 6x Sólyom 4x Oroszlán 1 Hórusztábla 1 Értékelőtábla 6 Oziriszlapka 6 Hóruszlapka 2x 1, 2 vagy 3 szem és kulcs 31 Startkártya 6x 1 5x +/- 1 je 4x 2, 3, 4, 5 4x kocka 1x 1, 2x 2, 2x 3, 1x 4 18 Joker kincslapka 20 Kulcs Előlap Hátlap 24 Hóruszkártya 22 Skarabeusz Előlap 8x 1. szint 8x 2. szint 8x 3. szint 4x A szintet a kártyák elejének alsó szegmensében lévő szemek darabszámából állapíthatjátok meg. 30 Kincslapka (10 lapka kincs fajtánként) 2 Szarkofág Hátlap 8x 6x 4x 20 Kalandor A játékosok színeiben, színenként 5 figura Vázák 4 Pontjelző Szobrok Ékszerek A játékosok színeiben 1 Kezdőjátékos jelző Kincs fajtánként: 1x 4x 3x 1x 1x Hátlap 1 4 Játékosjelző A játékosok színeiben 1 Dobókocka (A színe eltérhet a képen láthatótól.) Játékszabály

Előkészületek Közös játékelemek Tegyétek a játéktáblát az asztal közepére. Helyezzétek a 2 szarkofágot a sírkamrára. A hórusztáblát és az értékelőtáblát fektessétek a játéktábla mellé úgy, hogy mindenki számára jól látható legyen. Az összes skarabeuszlapkát fordítsátok lefelé és keverjétek össze, majd a jokerlapkákkal a kincslapkákkal és a kulcsokkal együtt tegyétek a hórusztábla fölé egy közös készletbe. Készítsétek a játéktábla mellé a dobókockát is. A játékosok játékelemei Válasszatok egy színt, és vegyétek magatokhoz a kiválasztott színben a következőket: 5 kalandor, 1 játékosjelző, 1 pontjelző. Mindenki tegye le a kalandorait a játéktáblára a következők szerint: állítsatok két kalandort a színetekben a startmezőre (lépcső), fektessetek (ne állítsátok) egy kalandort a színetekben az Anubis szobrok melletti területekre. A pontjelzőiteket tegyétek a pontozósáv Pontozósáv 0/100 mezőjére. A legfiatalabb játékos vegye magához a kezdőjátékos jelzőt, mert ő kezdi a játékot. A játékosjelzőiteket fektessétek magatok elé, így láthatjátok, hogy ki melyik színnel játszik. Kettő vagy három játékos esetén a megmaradt játékelemeket tegyétek vissza a játék dobozába. Start A játékkártyák Anubis szobor A játékot kezdő játékos lefordítva keverje meg a startkártyákat, majd mindenkinek adjon 5 lapot. A maradék lapokból alakítson ki egy húzópaklit a játéktábla közepén. Fontos: A kezetekbe vett lapok sorrendjén nem változtathattok! A hóruszkártyákat válogassátok szét a szintek (a kártyák alján látható szemek száma) szerint. A szétválogatott lapokat külön-külön keverjétek meg, majd felfordítva fektessétek hórusztábla megfelelő mezőire (a szem szimbólumok száma szerint). Lerakópakli Sírkamra Kulcsmező Oziriszmező A lapkák Az oziriszlapkákat lefordítva keverjétek meg, majd 4 lapkát fektessetek felfordítva a játéktábla 4 oziriszmezőjére. A megmaradt 2 lapkát tegyétek vissza a játék dobozába. Hóruszmező A hóruszlapkákat tegyétek a szem szimbólumok száma szerint a játéktábla hóruszmezőire. A kincslapkákat lefordítva keverjétek meg, majd fektessetek véletlenszerűen felfordítva a játéktábla üresen maradt mezőire. A templomlapkákat válogassátok szét a hátlapjaik szerint. A szétválogatott lapkákat külön-külön keverjétek meg, majd alakítsatok ki belőlük egy-egy lefordított húzópaklit a játéktábla mellett. 2

Az értékelőtábla A bal oldalon láthatjátok a pontértékelés sorrendjét a játék végén: 1. A kalandorok pozíciója 2. Megszerzett szarkofágok 3. Megmaradt kulcsok 4. Összegyűjtött kincslapka szettek 5. A skarabeuszok pontjai A jobb oldalon láthatjátok az összegyűjtött kincslapkaszettekért kapható pontokat. Anubis szobor Templomlapkák szimbólumai Fontos: Így kezeljétek a kártyákat A Luxor játékban egészen a játék végéig nem változtathattok a kezeitekben tartott lapok sorrendjén! Csak a jobbszélső vagy a balszélső lapot játszhatjátok ki a kezetekből, és nem rendezhetitek át a lapjaitokat a lap kijátszása után sem. A kijátszott lapot (startkártya, vagy hóruszkártya) tegyétek a lerakópaklira. Amikor új lapot húztok, akkor azt a kezetekben tartott 4 lap közé középre kell beillesztenetek. Lépésetek végén mindig 5 lap legyen a kezetekben. Amikor elfogynak a húzópakliból a lapok, akkor keverjétek meg a lerakópakli lapjait, és alakítsatok ki belőlük egy új húzópaklit. Új kártya Kalandorpontok Ezeket a kártyákat szabad kijátszani Húzópakli A játék menete A Luxor játékot több körön át játsszátok. Egy kör a kezdőjátékosnál kezdődik, a többiek őt követik majd az óramutató járásával megegyező irányban. 1. Kártyakijátszás és lépés a kalandorral Amikor te vagy a soron, akkor játszd ki a kezedben tartott lapokból a jobb- vagy a bal szélső lapot, majd a lapnak megfelelően lépj az egyik kalandoroddal az egyik lapkáról a másikra a sírkamra irányába. 2. Akciók Csináld meg annak a lapkának az akcióját, amelyikre a kalandoroddal a lépésed végén érkeztél. Anubis szobor 3 3. Kártyahúzás A lépésed végén húzz egy lapot a húzópakliból. Az új lapot csúsztasd be a kezedben tartott lapok közé középre. Ezután kezdheti meg lépését az utánad következő játékos. A játék véget ér, amikor az első két kalandor kulccsal belép a sírkamrába. A kört még végigjátsszátok, majd utána megkezditek a végső értékelést. A következő két oldalon olvashatjátok el a játék menetét részletesen.

1. Kártyakijátszás és lépés a kalandorral Válaszd ki a kezedben tartott lapokból a jobb- vagy a bal szélső lapot, és tedd felfordítva a lerakópaklira a játéktábla közepére. Startkártyák: A kijátszott kártyádon egy szám van. Az egyik kalandoroddal ennyi lapkát lépsz a sírkamra irányába. A kijátszott kártyádon van. Az egyik kalandoroddal egy lapkát előre vagy hátra lépsz. A kijátszott kártyádon van. Dobj a kockával, majd az egyik kalandoroddal lépj a dobásodnak megfelelő számú lapkát a sírkamra irányába. Példa: Anna a kezében tartott lapokból vagy a bal szélső 1-es, vagy a jobb szélső 3-as lapot játszhatja ki. Példa: Anna (piros) kalandorával a startmezőről 3 lapkát kell előrelépjen. Hóruszkártyák: A játék során szerezhetsz 1, 2 vagy 3-as szintű hóruszkártyát, amik további lépéslehetőséget nyújtanak. Ezekről bővebben a 8. oldalon olvashatsz. Egy kalandort léptetsz 1-6 lapkát. Minden kalandort léptetsz 2 lapkát. Az utolsó kalandort az utolsóelőtti kalandorhoz lépteted. Lépj a kalandorral, és szerezz meg egyel kevesebb kalandorral egy kincskártyát. Lépésszabályok Kalandor kiválasztása és léptetése: Amikor te vagy a soron, akkor kiválaszthatod, hogy melyik kalandoroddal szeretnél lépni. Az Anubis szobor melletti mezőn fekvő kalandorok még nem kerültek játékba, ezekkel még nem léphetsz. A kalandoroddal egyik lapkáról átlépsz a másik lapkára. Amikor olyan mezőhöz érkezel, amelyiken nincsen lapka, azt egyszerűen átugrod. Egy mezőn, vagy egy lapkán bármennyi kalandor állhat egyszerre. Lépés üres mezőről: Amikor olyan kalandorral lépsz, amelyik üres mezőn áll, akkor az első lépésed az üres mező utáni első lapka, további lépéseid onnan a megszokottak szerint lapkáról lapkára vezetnek. Példa: Anna (piros) 3 lapkát lép a kalandorával. Az üres mezőt egyszerűen átugorja. Az Anubis szobor melletti mezőn fekvő kalandorával még nem léphet. Példa: Anna (piros) 2 lapkát lép kalandorával. Az első lépése az üres mező utáni első lapka, a második lépése onnan a következő lapka. Új kalandorok játékba hozása: Amikor te vagy a soron, és először haladsz át az egyik kalandoroddal egy Anubis szobor előtti mezőn, akkor a mezőn fekvő kalandorodat felállíthatod és áthelyezheted a startmezőre. Ez a kalandorod ettől kezdve részt vesz a játékban. A következő körtől léphetsz vele. Példa: Jani (zöld) 5-öst dobott. Dobáseredményét kilépve áthalad az Anubis szobor előtti mezőn. A mezőn fekvő kalandorát felállítja és visszahelyezi a startmezőre. Igen ritka esetben, de előfordulhat, hogy amikor te vagy a soron, nem tudsz sem a jobb szélső, sem a bal szélső kártyáddal a szabályok betartásával lépni. Ilyenkor dobd el az egyik szélső kártyádat anélkül, hogy lépnél a kalandoroddal. Húzz egy új lapot a kezedbe. Lépésed ezzel véget ért. 4

2. Akciók Csináld meg annak a lapkának az akcióját, amelyikre a kalandoroddal a lépésed végén érkeztél. A lapka típusától függően a következőket teszed: Kincslapka: Nézd meg, áll-e legalább annyi kalandorod a lapkán, amennyi kalandorszimbólumot a lapkán látsz. Kevesebb kalandorod áll a lapkán nem történik semmi. Legalább annyi kalandorod áll a lapkán, amennyi a lapka megszerzéséhez kell. Vedd el a lapkát. Lépj a pontozósávon előre a pontjelződdel a lapkán látható szám szerint. A lapka a játék végéig maradjon nálad, mert a lapkákból összegyűjtött szettekért (vázák, ékszerek, szobrok) további pontokat kaphatsz a játék végén. Nézd meg, hogy a megüresedett mezőn van-e szimbólum Ha látsz egy szimbólumot a megüresedett mezőn, akkor vedd el a szimbólumnak megfelelő legfelső templomlapkát és felfordítva fektesd rá a mezőre. Állítsd a kalandorodat / kalandoraidat az újonnan lehelyezett templomlapkára, de ne csináld meg a lapka akcióját. Amikor nem látsz szimbólumot a megüresedett mezőn, akkor állítsd a kalandorodat / kalandoraidat a megüresedett mezőre. Templomlapkák: A templomlapkák akcióiról részletesen a 7. oldalon olvashatsz majd. Hóruszlapkák: Elvehetsz a közös készletből, ha van még egy kulcsot vagy a hórusztábláról a legfelső kártyát abból a pakliból, amelyiken ugyanannyi szem szimbólumot látsz, mint a hóruszlapkán. Az új lapot csúsztasd be a kezedben tartott lapok közé középre. Ebben az esetben a lépésed végén nem húzol újabb lapot a húzópakliból. A hóruszkártyákról részletesen a 8. oldalon olvashatsz majd. Oziriszlapkák: Lépj előre azonnal a kalandoroddal annyi lapkát, amennyit az oziriszlapka megad, és csináld meg annak a lapkának az akcióját, amelyikre érkeztél. Fontos: Egyetlen kalandorral sem állhatsz meg oziriszlapkán, hanem azonnal tovább kell lépned! 3. Kártyahúzás A lépésed végén húzz egy lapot a húzópakliból. Az új lapot csúsztasd be a kezedben tartott lapok közé középre. Amikor elfogynak a húzópakliból a lapok, akkor keverjétek meg a lerakópakli lapjait, és alakítsatok ki belőlük egy új húzópaklit. 5 Példa: Anna (piros) a 2. kalandorral lép erre a kincslapkára. Ezzel a lapka elvárását teljesítette. Elveheti a lapkát. A lapkán álló számnak megfelelően 3 mezőt lép előre a pontozósávon a pontjelzőjével. A lapka alatt a megüresedett mezőn (a játéktáblán) egy templomlapka szimbólum van. Anna elveszi a megfelelő templomlapkát (kobra) és ráhelyezi a mezőre. Végül ráállítja a kalandorait a templomlapkára. Vegyél el 1 skarabeuszt Vegyél el 1 jokerkincslapkát Vegyél el 1 hóruszkártyát Lépj alagúttól alagútig Példa: Anna (piros) nem kulcsot vesz el, hanem elveszi a hórusztábláról a legfelső kártyát abból a pakliból, amelyiken egy szem szimbólumot lát. Az új lapot becsúsztatja a kezében tartott lapok közé középre. Példa: Anna (piros) a kalandorával 3-as oziriszlapkára lép. Azonnal továbblép a kalandorával 3 lapkát. Ott megcsinálja a templomlapka akcióját, amiért elvesz egy skarabeuszt a közös készletből. Megjegyzés: Lépésetek végén mindig 5 lap legyen a kezetekben. Kincsfajták: Vázák, Ékszerek és Szobrok Kincslapka szett A begyűjtéskor járó pontok A megszerzéshez szükséges saját kalandorok száma Kivétel: Aki a lépésében elvett egy hóruszkártyát, az nem húz további kártyát.

A játék vége és az értékelés A játék véget ér, amikor a második kalandor is kulccsal belép a sírkam rába. A kört még végigjátsszátok. Ahhoz, hogy belépjetek a sírkamrába, pon tosan oda kell megérkeznetek. Nem veszíthettek el egyetlen lépést sem. Valamint minden kalandorért, akit be akartok léptetni a sírkamrába, be kell adnotok egy kulcsot. A beadott kulcsot a játéktábla kulcsmezőjére kell tennetek. Akinek nincsen kulcsa, az nem léphet be kalandorával a sírkamrába. Ha te lépsz elsőként a sírkamrába, akkor elveheted az 5 pontot érő szarkofágot. A második kalandoré lesz a 3 pontos szarkofág. (A két kalandor tartozhat ugyanahhoz a játékoshoz, vagy két különbözőhöz.) Példa: Anna (piros) 2-est játszik ki és kalandorával pontosan a szarkofágra lép. A két kulcsa közül az egyiket leteszi a játéktábla kulcsmezőjére. Végül elveszi a 3-as szarkofágot. A sírkamrába beléphettek további kalandorokkal is, ha megfizetitek egy A játék végére vonatkozó kivétel: Igen ritka esetben, de kulccsal a belépés árát, de szarkofágot csak az első két kalandor kap. előfordulhat, hogy egy teljes körön keresztül egyik játékos sem tud a szabályok betartásával lépni. Ilyenkor a játék azonnal véget ér és megkezditek a végső értékelést. A játék véget ért, következik a végső értékelés. Most további pontokat kaptok, amiknek megfelelően előreléphettek a pontozósávon a pontjelzőtökkel: A kalandorok pozíciója Kapható pontok Megkapjátok minden kalandorotok után azt a pontot, amit a kalandorotok által elért mező mellett a skarabeuszban láttok. Megjegyzés: Ha egy kalandorod a startmezőn áll, vagy egy Anubisz szobor mellett fekszik, akkor nem hoz pontot. Elért mező Megszerzett szarkofágok Példa: Anna (piros) összesen 31 pontot kap a kalandorok után. (0+5+5+8+13) Megkapjátok azt a pontot, ami a megszerzett szarkofágotokon van. Megmaradt kulcsok Minden kulcsért, ami még nálatok van, egy-egy pontot kaptok. Összegyűjtött kincslapka szettek Minden teljesen összegyűjtött kincslapka szett után pontokat kaptok. Egy kincslapka szett három különböző típusú (vázák, szobrok és ékszerek) kincsfajtából áll. Használjátok a joker kincslapkát arra, hogy pótoljátok a kincslapka szettetekből hiányzó kincstípust. Egy kincslapka szettben maximum két joker kincslapka lehet. Példa: Anna (piros) összesen 3 szettet gyűjtött, amikből kettőben jokerlapkát is felhasznált. A bal oldalon álló táblázat szerint 12 pontot kap. Az utolsó joker kincslapkája nem hoz neki pontot. Az összegyűjtött kincslapka szettek darabszáma szerint a következő pontokat kapjátok: Kincslapka szett 1 2 3 Pont 3 7 12 18 25 33 42 52 4 5 6 7 8+ 6

A skarabeuszok pontjai Példa: Anna (piros) összesen 7 pontot kap az skarabeusz lapkáiért. Fordítsátok fel a skarabeusz lapkáitokat. Mindenki megkapja a lapkáin látható pontokat. A játék győztese az, aki a legtöbb pontot gyűjtötte. Egyezőség esetén az érintettek közül az győz, akinél az értékesebb szarkofág van. Ha egyik játékosnak sincsen az érintettek közül szarkofágja, akkor a játéknak több győztese van. Kezdjétek el a játékot! Amikor templomlapkával vagy hóruszkártyával találkoztok, akkor nézzétek meg a következő oldalakon álló részletes ismertetőket: A templomlapkák áttekintése Skarabeusz: Vegyél el egy skarabeuszt Joker: Vegyél el egy joker kincslapkát a Joker / skarabeusz: Vegyél el vagy egy a közös készletből. Nézd meg titokban, hogy mi van az elején, majd lefordítva tedd magad elé. A játék végén megkapod a skarabeuszaidon álló pontokat. közös készletből, majd tedd le magad elé. joker kincslapkát vagy egy skarabeusz lapkát a közös készletből, majd tedd le magad elé. Példa: Jani (zöld) úgy dönt, hogy elvesz egy skarabeuszt. Hórusz szeme: Vedd el a hórusztábláról Alagút: Át kell helyezned a kalandorodat a sírkamra irányában a következő a legfelső hóruszkártyát a lapkán látható két hóruszkártya típus egyikéből. A lapot csúsztasd be a kezedben tartott lapok közé középre. Ha a választható két hóruszkártya típus lapjai már elfogytak a hórusztábláról, akkor nem kapsz kártyát alagútlapkára. Ha nincsen több lapka a sírkamra felé vezető úton előtted, akkor nem történik semmi. A kalandorodat mindig a következő alagútra kell állítanod a sírkamra felé vezető úton. Nem ugorhatsz át egy alagútlapkát sem. Megjegyzés: Ha az előrelépés során elhaladsz egy olyan Anubisz szobor mellett, amelyik előtti mezőn fekszik egy kalandorod, akkor azt a kalandorodat fel kell állítanod és vissza kell állítanod a startmezőre. Példa: Jani (zöld) úgy dönt, hogy 2-es szintű hóruszkártyát vesz el. A lapot becsúsztatja a kezében tartott lapok közé középre. A lépése végén nem húz lapot. 7 Példa: Jani (zöld) 1-es lapot játszik ki. Kalandorával 1 lapkát előrelép az ala gút ra, ahonnan azonnal továbblép a sírkamra irányában a következő alagútlapkára.

A hóruszkártyák áttekintése A hóruszkártyák további lehetőséget nyújtanak a kalandoraitok léptetésére. 1-X: Válassz egy számot a kártyán megadott 1-kocka: Dobj a kockával, válassz egy számot 1-és a dobott szám között, majd lépj a kalandoroddal a kiválasztott szám szerinti lapkát előre. tartományban, majd lépj a kalandoroddal a kiválasztott szám szerinti lapkát előre. Példa: Jani (zöld) sajnos csak egy 2-est dobott, így az egyik kalandorával csak 1 vagy 2 lapkát léphet előre. A 2-es szám mellett dönt. Kalandorával 2 lapkát előrelép, mert a következő körben ki tud majd játszani egy 1-es lapot, és elveheti majd azt a kincslapkát, amelyik azon a mezőn fekszik, ahová majd érkezik. Példa: Jani (zöld) 1-3-as lapot játszik ki. Kalandorával 3 lapkát lép előre, hogy elvehesse azt a kincslapkát, amelyik azon a mezőn fekszik, ahová érkezik. Mindenki előre: Mindegyik játékban lévő kalandoroddal előrelépsz annyi lapkát, amennyit ez a lapka megad. Figyelem! Egy Mindenki előre! kártya kijátszásakor csak maximum VAGY egy skarabeusz VAGY egy joker VAGY egy kincslapka gyűjthető, VAGY egy alagút használható egy kalandorral, VAGY egy hóruszkártya húzható! Kezd azzal a kalandoroddal, amelyik a legközelebb áll a sírkamrához, végezetül a leghátsó kalandoroddal lépj. Miután mindegyik (játékban lévő) kalandoroddal Példa: Jani (zöld) 4 kalandora van játékban és mindegyiket 2 lapkával előrelépteti. 3 kalandora egy léptél, válaszd ki az egyiket, amelyik mezőn áll, ezeket egyszerre lépteti 2 lapkát előre, amiket az oziriszlapka miatt azonnal 3 lapkával lapkaakcióját megcsinálod. továbbléptet. Most dönt arról, hogy melyik lapka akcióját csinálja meg: vagy egy kalandort előreléptet az alagútlapkáról a következő alagútlapkára, vagy elveszi a kincslapkát. A kincslapka mellett dönt. Utolsót az utolsóelőttihez: Az utolsó (a legtávolabb áll a sírkamrától) kalandoroddal előreléphetsz az utolsóelőtti kalandorodhoz, majd megcsinálod a lapka akcióját, ha ez lehetséges. Példa: Jani (zöld) mind az 5 kalandora játékban van. Jani kijátszik egy Utolsó az utolsóelőttihez kártyát. Kiválasztja a két startmezőn (ezek állnak a legtávolabb a sírkamrától) álló kalandorai közül az egyiket, amelyikkel az utolsóelőtti kalandorához lép, és felveszi arról a mezőről a kincslapkát. Ha több kalandorod is egyformán a legtávolabbi helyen áll a kincseskamrától akkor válassz ki egyet, amelyikkel előrelépsz az utolsóelőtti kalandorodhoz. Mínusz 1 kalandor: Előreléphetsz egy kalandoroddal 1, 2 vagy 3 lapkát. Ha kincslapkára érkezel, akkor 1 kalandorral kevesebbel, mint a lapkán megadott kalandorok száma, elveheted a kincslapkát. Importálja és forgalmazza a Piatnik Budapest Kft. 1034 Budapest, Bécsi út 100. Tel.: 388-4122 email: piatnik@piatnik.hu, www.piatnik.hu Példa: Anna (piros) kijátszik egy Mínusz 1 kalandor kártyát, és 1 lapkával előrelép az egyik kalandorával. Annak ellenére, hogy a kincskártyán 2 kalandor képe van, Anna 1 kalandorral elveheti a kincslapkát. 8 Copyright 2018 Queen Games, 53842 Troisdorf, Germany. All rights reserved.