Michael Kiesling / Wolfgang Kramer

Hasonló dokumentumok
Tervező:Philippe Keyaerts - Illusztráció:Arnaud Demaegd - Dizájn: Demaegd & S. Gantiez. Játékszabály

Áttekintés. A játék célja. Marco Ruskowski és Marcel Süßelbeck játéka 2-4 játékos részére, 10 éves kortól.

A Charon, Inc. játék 2-5 játékos részére, 13 éves kor felett ajánlott, és 60 percen belül lejátszható.

Fordította: Uncleszotyi

A háttér és a játék célja. Játékelemek

A KEREKASZTAL LOVAGJAI

A játékról. A játék elemei. Előkészítés és a játék elemeinek magyarázata

Machu Picchu hercegei: Játékszabályok A JÁTÉK ELEMEI

Tartalom. A játék célja. Szerző: Sid Sackson Kiadta: Ravensburger figura (Lang-Tsu) 1 játéktábla forgó műanyag koronggal. 6 játékos jelölőkő

A TÖRTÉNET TARTOZÉKOK A JÁTÉK CÉLJA

60 db Várlap A várlapkák ház. udvar speciális lapkák. osztja az utat. különböző részre az útvonalat) Bástya 2 pontozó mező is van egy téglalapon

A játék tartozékai és előkészületei. 3-5 játékos részére, 10 éves kortól

Áttekintés. Tartalom. Andreas Seyfarth

TÁRSASJÁTÉK JÁTÉKSZABÁLYOK

Reiner Knizia. A játék három fordulóból áll, ahogy az ókori Egyiptom történetét is három korszakra szokás osztani:

Capt n Clever. Ravasz kincsvadászat 3-4 fiatal dörzsölt kapitány részére 6 éves kortól

Összetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen

társasjáték 2 4 játékos részére, 10 éves kortól A Glück Auf a hagyományos német bányászköszöntés, ami magyarul annyit tesz: Jó szerencsét!

2-5 játékos számára 10 éves kor felett, játékidő 60 perc. Oleyli klán: A sárga klán mindenre és mindenkire irigy amivel nem rendelkezik.

Rheinländer. Tervezte: Reiner Knizia Kiadja: Hasbro International Inc. Hasbro Deutschland GmbH Overweg 29, D Soest. A játék tartalmaz:

Hatalom és politika a katedrális árnyékában

::Játéklap:: Társasjáték Portál

A két harcmodor kétféle taktikát, játékstílust jelent, és ki-ki eldöntheti, inkább melyikre támaszkodik - vagy inkább mindkettőre.

Caylus : Magna Carta - Alapjáték Tervező: William Attia Illusztrátor: Arnaud Demaegd Tördelő: Cyril Demaegd FAQ és fórum :

A doboz tartalma. 2 5 játékostábla (átlátszó lapok). 3 5 alaptábla (fehér elő- és színes hátlappal).

CAYLUS. A játéktábla. Tartalom. Egyszer volt, hol nem volt. A játék célja. Előkészületek. Nyersanyagok élelmiszer. posztó. arany. Épületek.

A játék célja. A játék tartozékai. A játéktáblák

megmutatja a területen

Hector és Achilles A trójai háború Fordította: Balázs Attila

Michael Rieneck & Stefan Stadler

A JÁTÉK ELEMEi. 20 Ereklye: 25 Elemózsiás csomag. felfede. Szerszámosládák. 10 Szerszámosláda-jelző Elemózsiás csomag

Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa

Anno 1701 A kártyajáték, amely Klaus Teuber Catan telepesei című játékán alapul

Kaland és blöff a bányában

Die Dracheninsel (A Sárkány Sziget)

A Császár bizalmasai Ingyenes, házilag elkészíthető taktikai társasjáték 2-4 fő részére

A játék tartozékai. 66 db arany kártya (18x1, 12x2, 12x5, 9x10, 10x20, 5x -3 ) 39 hatalom kártya 15 tartomány kártya

Backgammon. A következő ábrán látható a tábla helyes bábuk felrakása, illetve a területek elnevezései.

Megoldókulcs. Matematika D kategória ( osztályosok) február 6.

Játék ötlet. Játék Elemek. Játék elökészítés

Megismétlitek a történelmet, vagy felülírjátok azt? Az 1960: The Making of the President lehetőséget biztosít mindkettőre.

Antoine Bauza játéka. 13 év fölött 2-4 játékos kb. 45 perc. Mit kezdünk ezzel a szörnnyel, Uram? Biztos vagyok benne, hogy jó sora lesz itt.

TARTOZÉKOK EGY FORDULÓ ELŐKÉSZÜLET BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA. 55 áru kártya. 1 teve jelölő. 18 bónusz jelölő. 38 áru jelölő. 3 Kiválósági Pecsét

ACCHITTOCCA Virginio Gigli, Flaminia Brasini, Stefano Luperto, Antonio Tinto A KIRÁLYOK VÖLGYÉBEN. 2-4 játékos számára 12 éves kortól Kb.

HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ HAUSER MIKROHULLÁMÚ SÜTÔ MW-920. Minôségi tanúsítvány

Dom-rule-new_HUN:Puerto rule us :04 Page 2. Donald X. Vaccarino

Bevezető. Tartalom. 10 piramis győzelmi pontok. építési költség. Piramis elemek mező 1 kocka. 1 játéktábla. privilégiumok. munkás mező.

Alkotó: Sébastien Pauchon Illusztráció: Arnaud Demaegd - Layout: Cyril Demaegd Yspahan GYIK & Fórum:

24 db pozitív értékű Sárkánytojáslapka 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8, 10 értékek mindegyikében 3-3 db

A játék célja A játék végére gyűjts annyi boldog tehenet a farmodra, amennyit csak lehetséges.

Jön a vonat! 2.oldal. Játék 2-4 fő részére

Z A T R E papíron-ceruzával-dobókockával

23. Kombinatorika, gráfok

Zendülő Játékszabály

6 pontozókártyát felfordítva szintén a táblán megjelölt helyre teszünk. Minden játékos kiválaszt egy színt, és megkapja az 5 templomot.

natúr, kék, zöld, és narancs, valamint 8 db szürke, semleges figura) kék, zöld, és narancs, valamint 10 db szürke, semleges kocka)

T Y R O S by Martin Wallace

Országos Középiskolai Tanulmányi Verseny 2006/2007-os tanév INFORMATIKA, II. (programozás) kategória második fordulójának feladatai

A játék célja. Tartozékok. 42 munkás kártya Ennyit kell fizetned, hogy a dolgozni küldhesd

Sín Kártyák: Tartozékok: 1 - Szütyő. 1 - Város Tábla. 1 - Kezdőjátékos Kártya. 1 - Pontozó Sáv. 4 - Játékos segédlet Kártya

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

Építészpárbaj 2 játékos részére, 10 éves kortól

HERE I STAND 1. BEVEZETÉS 2. JÁTÉKTÁBLA Mezők erődített mező kulcserőd választófejedelemségi székhely erőd erődítetlen mező otthoni mező

JÁTÉKSZABÁLY. Napimádó helyek. Vízmezők. Kakaógyümölcs tárolók. Játék 2-4 törzsfőnöknek, 8 éves kortól

Tartalom 72 területkártya (köztük egy eltérő hátoldalú), rajtuk városok, utak és mezők darabjaival, valamint templomokkal.

Az alap játék tartozékai

Carcassonne - A frigyláda

TARTOZÉKOK. Játéktábla

Játék 2-4 építőmester számára 10 éves kortól

Függelék Lookout GmbH Hiddigwarder Straße 37, D Berne, Germany. Kezdő változat kézben tartott lapok nélkül

Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál

Louis és Stefan Malz játéka 2-4 játékos részére 12 éves kortól.

Johannes Schmidauer-König

egy Latin-Amerikából (Új Spanyolországból), egy az Afrikai Szövetségből és egy az Egyesült Európából származott.

Az Egálnet Honlapvarázsló használati útmutatója

Bevezetés és áttekintés

Port royal. Egy ravasz kártyajáték. 2-5 fő számára. Alexander Pfistertől. Bevezető

Kétszemélyes négyes sor játék

Európa, Katasztrófa van készülőben:

Az alap kockajáték kellékei

játékötlet és a játék célja

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

OKOS KERTÉSZ Vidám játékok okos kertészeknek A doboz tartalma Ki melyik játékváltozatot próbálja ki először?

Az együttjátszás öröme

VALÓSZÍNŰSÉGI JÁTÉKOK. 44. modul

IND C2Z és C2T ipari zoom sztereomikroszkóp

GWYNT. játékszabály. A Gwynt kártyajáték két játékos részére, ahol két sereg ütközik meg a csatamezőn.

Tartalom. 1 játéktábla 75 ranger. 42 kártya. 5 repülőgép. 24 iparosítás lapka. 5 pontjelző. 5 játékostábla, az 5 játékos színében

HASZNÁLATI ÚTMUTATÓ GARANCIAKÁRTYA

Az anyagdefiníciók szerepe és használata az Architectural Desktop programban

Javítókulcs Szövegértés A gyűrűk ura

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

Filyó "Flame" Tibi kiszálló táblája : 170-től 1-ig. Nincs kiszálló. Nincs kiszálló. Nincs kiszálló. Nincs kiszálló. Nincs kiszálló Nincs kiszálló

ESLC teszt Útmutató diákok számára (HU)

Vadvilág DVD-s társasjáték. Játékszabály 000 HUNGARY ART.NR

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

by Giancarlo Fioretti

Alkotások síkban mozaiklapokkal, szívószállal

Croquet. A Croquetnek számos variációja létezik. Most megpróbáljuk a legelfogadottabb változatot ismertetni.

Dungeon Twister - Paladinok és Sárkányok

Átírás:

Michael Kiesling / Wolfgang Kramer és a Kerekasztal lovagjai JÁTÉK ÖTLET A játékosok lovagok egy csoportját vezetik Artúr király udvarában. Megpróbálják folyamatosan növelni a csoportjuk presztízsét azáltal, hogy amennyire lehetséges a király mögé helyezkednek a kerekasztalnál, valamint különböző feladatok teljesítésével. De legyetek óvatosak! Azok akik nem reagálnak elég gyorsan, hamar úgy találhatják, hogy a szerencse fordul, és a lovagjuk újra az asztal körüli nem kívánatos székek valamelyikére kerül. Ami sok presztízsbe kerülhet. Mivel a király gyakran változtatja a helyét a játék során, és mivel időről időre új királyt koronáznak meg, a játékosok kénytelenek a lovagjaikat az asztal körül mindig újra pozícionálni. Kezdődjön a verseny a legjobb székekért! A győztes az a játékos lesz, akinek a játék végén a legtöbb presztízs pontja van. A JÁTÉK RÉSZEI JÁTÉK ÖTLET A játékosok Artúr király udvarában vezetik a lovagok egy csoportját, akiknek a célja a lehetséges legtöbb presztízs megszerzése Ehhez megpróbálják a lovagjaikat az asztal körüli legelőnyösebb székekbe helyezni A legtöbb presztízs pontot szerző játékos nyer 1 játéktábla (három részből áll) 1 forgó tábla ( asztallap ) 1 sült malac 12 pont lapka ( 50 -es értékű) 28 játékbábu (6 Lovag mind a négy játékos színében, valamint 2-2 Herceg ezüstből és bronzból) 10 gyűrű (arany) 88 kártya (22 minden játékos színéből) 1 műanyag állvány (átlátszó) Az első játék előtt óvatosan vegyétek ki az elemeket a keretekből. Illesszétek a műanyag állványt az asztallapjának előre lyukasztott résébe, és tegyétek a malacot az állványba. Ezek az elemek a játék után is így együtt maradhatnak. Amikor ezt a szabályt először olvassátok, akkor azt javasoljuk hogy hagyjátok figyelmen kívül az oldalak jobb oldalán látható oszlopba írt vastag betűs szabályt. Ez a szöveg csak a szabály összefoglalója, hogy segítsen a szabályt újra tanulni, ha már egy ideje nem játszottatok vele. 1

ARTUS kezdő és haladó játékosoknak is tartalmaz szabályt. A kezdő játékosnak szánt szabály következik alább. A haladó játékosoknak szánt plusz szabályok a végén, 6. oldalon találhatók. Azt javasoljuk, hogy az első játékot a kezdők szabálya szerint játsszátok. Tapasztalt játékosok természetesen kezdhetik azonnal a haladó szabályokkal a játékot. Van kezdőknek és haladóknak szóló játékszabály is Kezdő játék (9 éves kortól értékelő kártyák nélkül) ELŐKÉSZÜLETEK ELŐKÉSZÜLETEK Tegyétek a játéktáblát az asztal közepére, használjátok a kapcsoló elemeket annak biztosítására, a két fél megfelelően csatlakozzon egymáshoz. A játéktábla előkészítése Tegyétek az ezüst és bronz bábukat ( Hercegek ) a négy koronával jelölt helyre, ügyelve arra, hogy az azonos színű bábuk egymással szembe kerüljenek. Megjegyzés: A négy koronás helynek nincs semmi további szerepe a játék hátralévő részében. A hercegek koronás helyekre tétele Tegyetek 3 gyűrűt arra a hercegre, aki a legnagyobb koronával jelölt helyen áll. Ő lesz Artúr király. A másik három hercegre 1-1 gyűrűt tegyetek. (Nincs jelentősége annak, hogy Arthur király ezüst vagy bronz bábu lesz.) Artúr király: 3 gyűrű Tegyétek le a forgó táblát ( asztallap ) úgy, hogy a műanyag állvány kerek része a játéktábla középső részébe illeszkedjen. Most a malac használatával forgassátok úgy az asztalt, hogy az a kupa, aminél a korona van az közvetlenül Artúr király mellé kerüljön. Ennek a játék végéig így kell lennie. Ha mozog a király vagy új királyt koronáznak meg, akkor a forgó tábla koronás részét azonnal az új királyi helyhez kell forgatni. Forgó tábla lerakása: A Korona mindig a Királyhoz kerüljön Tegyétek a 12 pont lapkát ( 50 -esek), valamint a megmaradt 4 gyűrűt a tábla mellé. Pont lapkák, és a megmaradt gyűrűk a játéktábla mellé kerülnek Minden játékos megkapja a választott színének megfelelő: 6 lovagot (2 és 3 játékos esetén) vagy 5 lovagot (4 játékos esetén). Minden játékos tegye az egyik lovagját a 0/50-es mezőjére a pontozósávnak. A megmaradt lovagjaikat tegyék maguk elé. 1 kártya paklit: Minden játékos a kártyáit a hátlapjuk alapján rendezze három pakliba: Lovag lapok (sisak), Király lapok (korona) és értékelő lapok (pergamen). Minden játékos tegye vissza a játék dobozába az értékelő lapjait, ezen hat kártyára csak a haladó játékban van szükség. Mindenki keverje meg a megmaradt 2 pakliját és tegye maga elé őket: a bal oldalra kerüljön, képpel lefele, a lovag lapok paklija, jobb oldalra, szintén képpel lefele a király lapok paklija. Minden játékos húzzon mindkét paklijából 2 lapot, így összesen 4 lap lesz a kezében. 2 többi hercegre: 1-1 gyűrű Minden játékos kap 5 lovagot (4 játékosnál ) 6 lovagot (2-3 játékosnál) (ezekből egy a 0/50-re) 8 lovag kártyát 8 király kártyát 2 x 2 kártya a kézbe

Miután minden játékos megnézte a kezébe került kártyákat, a lovagok lerakása következik a forgóasztal körüli üres helyekre. A legöregebb játékos lesz a kezdőjátékos. Az ő jobb oldali szomszédja jön először, letesz egy lovagot valamelyik üres helyre (például a 10-esre). Ezután, az óramutató járásával ellentétes irányba haladva, a következő játékos teszi ugyanezt (például leteszi 8-asra), és így tovább, míg minden játékos letesz egy lovagot. A játékosok számától függően összesen vagy 5 (2-3 játékos esetén) vagy 4 (4 játékos esetén) lovag lerakó forduló van. A kezdőjátékos ezután kezdi el a játékot, ami már az óramutató járása szerinti irányban fog zajlani. Válasszatok kezdőjátékost: ezt követően kerül sor a lovagok üres székekre helyezésére fordított sorrendben JÁTÉKMENET JÁTÉKMENET A játék 16 fordulóból áll. A játékos a körében kijátszik a kezéből egy lapot, végrehajtja a megfelelő akciót, és félreteszi a kijátszott kártyát (kikerül a játékból). Ezt követően húz egy másik lapot a húzópakli egyikéből. Ezután a következő játékos köre jön. A játék 16 fordulóból áll Minden kijátszott kártya egy akció végrehajtását teszi lehetővé. A kezdő játékban összesen három különböző akció van: u Lépés egy lovaggal (mind a 8 lovag kártya esetén) u Lépés egy herceggel vagy a királlyal (négy király kártya) u Gyűrű hozzáadás (a négy másik király kártyával) u Lépés egy lovaggal Ha a játékos egyik lovag kártyáját játssza ki, akkor az egyik saját lovagjával annyi széket (továbbiakban mezőt) kell előre, az óramutató járásnak megfelelően lépnie, amennyit a kártya mutat. A kártyán található számok választási lehetőséget adnak neki, hogy milyen messze lépjen a lovagjával. Minden fordulóban, minden játékos kijátszik a kezéből egy kártyát, és végrehajtja a megfelelő akciót: u Lépés egy lovaggal u Lépés egy herceggel vagy a királlyal Gyűrű hozzáadás u u Lépés egy lovaggal: A játékos egy saját lovagjával annyit lép előre, amennyit a kártya megenged Példa: A 3-6 -os lap esetén a játékos választhat, hogy egy lovaggal 3, 4, 5 vagy 6 mezőt lép. (Lásd még a 8. oldalon az A példát.) Fontos: Ez a kártya egy fontos kivétel. Ezzel a játékos egy lovagját léptetheti előre 1-5 mezővel, mint általában, de léphet a lovagjával 1-5 mezőt hátra felé is (azaz óramutató járással ellentétesen). Ez az egyetlen kártya ami megengedi a játékosnak, hogy az egyik lovagjával szándékosan hátrafelé lépjen. (Lásd még a 8. oldalon a B példát.) Presztízs pontok Amikor a játékos lép az egyik lovagjával, akkor vagy kap vagy veszít presztízs pontokat. Annak a mezőnek az értéke határozza meg, hogy mennyi presztízs pontot kap vagy veszít a játékos, ahonnan a lovagja ellép (és nem az ahova érkezik!). A játékos azután a pontjelzőjével a megfelelő értéket lépi előre vagy hátra. (Lásd még a 8. oldalon a példát). 3 Ne felejtsd! Ez az egyetlen olyan lovag kártya ami megengedi a hátrafelé mozgást. A játékos attól a mezőtől függően kap vagy veszít presztízs pontokat, amelyikről a lovagja elindult.

Ha egy játékos pontjelzője eléri vagy túl haladja az 50-es mezőt a pontozósávon, akkor a játékos elvesz egy pont lapkát a talonból és maga elé teszi. Ha a játékos pontszáma 50 alá csökken, akkor vissza kell tennie a talonba a pont lapkát. Megjegyzés: Abban a valószínűtlen esetben, ha egy játékosnak 0-nál kevesebb presztízs pontja lesz, akkor a pontjelzőjét a szükséges mértékben hátrafelé lépteti, és aztán az oldalára dönti. A pontjelző addig marad az oldalára döntve, amíg a játékosnak újra 0 vagy több pontja nem lesz. Ha a lovag mozgása egy foglalt széknél ér véget, akkor kiszorítja azt a bábut a helyéről. Erről többet a következő oldalon (a Kiszorítás alatt) (valamint a 8. oldalon a példa leírásában). Lépés egy herceggel vagy a királlyal A hercegek és a király semleges bábuk, velük az összes játékos léphet. Ha a játékos kijátssza az egyik számozott király lapját, akkor a rajta levő szám értéknek megfelelő számú mezőt kell előre lépnie az egyik megfelelő színű herceggel vagy királlyal. A kártyán látható számok lehetőséget adnak a játékosnak, hogy eldöntse milyen messzire megy egy herceggel vagy a királlyal. A kártya hátterének a színe megköti melyik herceggel vagy királlyal lehet lépni! Példák: Az ezüst és bronz színű 4-8 lappal, a játékos bármelyik herceggel vagy a királlyal előre léphet 5, 6, 7 vagy 8 mezőt. Az ezüst 1-7 lappal, a játékos a két ezüst színű bábut mozgathatja 1-7 mező távolságnyit előre (mindegy, hogy az király vagy herceg), de nem léphet egyik bronz színű bábuval sem! u Fontos: Ez a kártya egy fontos kivétel. Ezzel a játékos egy herceget vagy a királyt léptetheti előre 1-5 mezővel, mint általában, de léphet egy herceggel vagy a királlyal 1-5 mezőt hátra felé is (azaz óramutató járással ellentétesen). Ez az egyetlen kártya ami megengedi a játékosnak, hogy az egyik herceggel vagy a királlyal szándékosan hátrafelé lépjen. (Lásd még a 8. oldalon a B példát.) Ha az 50-es mezőt eléri, akkor a megfelelő pont lapkát elveszi A foglalt mezőn álló bábut kiszorítják Lépés egy herceggel vagy a királlyal: Lépj egy herceggel vagy a királlyal előre annyi mezőt amennyit a kártya megenged (figyeljetek a szín korlátozásra!) Csak ez a király lap teszi lehetővé, hogy hátrafelé mozoghasson egy herceg vagy a király Ha a király lépett, akkor az asztalt azonnal úgy kell forgatni hogy a korona újra a király mellé kerüljön. Presztízs pontok Amikor a játékos lép az egyik herceggel, akkor vagy kap vagy veszít presztízs pontokat annak a mezőnek az értékétől függően, ahonnan a herceg ellépett. A játékos azután a pontjelzőjével a megfelelő értéket lelépi a pontozósávon. Ha a játékos a királlyal lép, akkor se nem nyer, se nem veszít pontokat, mivel a király mindig a korona mellett áll (aminek 0 a pont értéke). Ha egy herceg vagy a király mozgása egy foglalt széknél ér véget, akkor kiszorítja az adott bábut a helyéről. Erről többet a következő oldalon, a Kiszorítás alatt. 4 A játékos attól a mezőtől függően kap vagy veszít presztízs pontokat, amelyikről a herceg elindult. (A király mindig 0 pont!) A foglalt mezőn álló bábut kiszorítják.

Kiszorítás Soha nem lehet egy széken egy bábunál több. Ha egy bábu mozgása (mindegy, hogy az lovag, herceg vagy király) vége egy foglalt szék, akkor az épp ott tartózkodó bábut (mindegy, hogy az a játékos saját bábuja, az ellenfél lovagja, vagy egy herceg, vagy a király) kiszorítják, és az első üres mezőre kell lépnie az óramutató járásával ellenkező irányban (ami gyakran, de nem mindig, az a mező ahonnan az érkező bábu indult). Ha a királyt szorítják ki, akkor az asztallap azonnal utána forog, azaz a korona újra a király mellett lesz. Megjegyzés: A kiszorított bábuért nem járt pont! Ha egy bábut egy másik bábu hátrafelé mozgása szorítja ki az 1-5ÅÆ-kártya használatakor, akkor is a kiszorított bábunak a szokásos óramutató járásával ellentétes irányban található első üres mezőre kell lépnie! (Lásd még a 8. oldalon a B példa) u Gyűrű hozzáadás A játékos elvesz egy gyűrűt a tábla melletti talonból, és ráteszi egy hercegre (soha nem teheti a királyra!). A kijátszott kártya megmutatja, hogy a gyűrű egy ezüst hercegre, egy bronz hercegre vagy mindkettőre rátehető (figyeljétek a kártyák háttér színét!). Amint egy herceg megkapja a harmadik gyűrűt, azonnal királlyá koronázzák: A régi király ismét herceggé válik, és egy kivételével minden gyűrűjét visszateszi a talonba. Az asztallap úgy forog, hogy a korona az új király mellé kerüljön. Ne felejtsétek! Presztízs pontok A gyűrű hozzáadása miatt is (beleértve egy harmadikat is!), kap vagy veszít a játékos pontokat, méghozzá annak a mezőnek az értéke szerint ahol épp a herceg áll. A hercegek sosem lépnek a gyűrű akció miatt. Ha egy bábu foglalt mezőn áll meg, akkor az ott álló bábut az első mögötte lévő üres mezőre szorítja (akkor is, ha az 1-5ÅÆ-kártyát használta) u Gyűrű hozzáadás: Tegyél egy gyűrűt egy hercegre (királyra tilos!) (figyelj a szín korlátozásra!) Harmadik gyűrű = új király: a régi király egy kivételével minden gyűrűjét elveszíti, és újra herceggé válik forgassátok az asztallapot, ahogy szükséges A játékos a herceg mezőjének értéke szerint kap (vagy veszít) pontokat Új kártyák a kézbe Miután a játékos kijátszott egy kártyát, és végrehajtotta a megfelelő akciót, a kártyát félreteszi (az kikerül a játékból), és húz egy új kártyát valamelyik húzópaklija tetejéről. A négy kézben levő kártyának csak az elején kell 2 lovagot és király kártyát tartalmaznia; a későbbiekben már a kártyák bármilyen kombinációja lehet a kézben. Amikor az egyik húzópaklija elfogy, akkor a játékos már csak a másik pakliból húzhat. Amint mindkét pali elfogy a játékos nem húzhat több kártyát. A játékosok addig folytatják a játékot, amíg minden kártyát ki nem játszanak a kezükből. Új kártya húzása valamelyik húzópakli tetejéről A JÁTÉK VÉGE A JÁTÉK VÉGE 16 forduló után, miután minden játékos kijátszotta az összes kártyáját, a játék véget ér. A legtöbb presztízs pontot szerzett játékos a győztes. Holtverseny esetén több győztes van. A legtöbb presztízs pontot szerző játékos a győztes 5

Haladó játék (12 éves kortól értékelő kártyákkal) Minden kezdő játék szabály érvényben marad az alábbi változásokkal: Előkészületek Minden játékos megkeveri a 6 értékelő kártyáját, és képpel lefele leteszi a másik két húzópakli jobb oldalára. Minden játékos 3 lovag és 3 király kártyát húz a játék kezdetén; a játékot 6 kézben tartott lappal játsszák. Ezután majd értékelő kártyát is lehet húzni kézbe. Játékmenet Minden játékos mindig 2 lapot játszik ki a kezéből a körében, tetszőleges sorrendben. A játékos kijátssza az első lapot, végrehajtja az akciót, az esetleges kiszorítást, pontoz, és félre teszi a kártyát. Rögtön ezután, kijátsza a második kártyáját, végrehajtja az akciót és az esetleges kiszorítást, pontoz, majd ez a kártya is félre kerül. Ezután húz egy kártyát az általa választott húzópakliból. Miután megnézte a kártyát, húz egy másodikat is, újra az egyik általa választott húzópakliból. Ezután következő játékos köre jön, végrehajt két akciót, stb. A játék vége 11 forduló után, amikor minden játékos kijátszotta az összes kártyáját, a játék véget ér. A legtöbb presztízs pontot szerző játékos a győztes. harmadik húzópakli: 6 értékelő kártya 6 kártya a kézben Minden játékosnak 2 lapot kell kijátszania körönként, és 2 akciót kell végrehajtania 11 forduló után ér véget a játék AZ ÉRTÉKELŐ KÁRTYÁK Alapszabály mindegyik értékelő kártyára, hogy mindig a játékos saját lovagjaira vonatkozik, ha a kártyán az olvassa, hogy lovag. Értékeld az összes lovagot Annak a játékosnak, aki ezt kijátssza az összes lovagját értékelnie kell (4 játékos esetén mind a négyet, 2 vagy 3 játékos esetén mind az ötöt). A játékos annyi pontot szerez vagy veszít, amennyi azoknak a mezőknek az értéke, ahol a lovagjai épp állnak, és ezt az összeget a pontozósávon a jelzőjével le kell lépnie. (Lásd még a 8. oldalon a D példa) Értékeld az összes lovagot (ellenkező előjellel!) Annak a játékosnak, aki ezt kijátssza az összes lovagját értékelnie kell (4 játékos esetén mind a négyet, 2 vagy 3 játékos esetén mind az ötöt). A játékos annyi pontot szerez vagy veszít, amennyi azoknak a mezőknek az ellentétes értéke, - pozitív mezők értéke negatív lesz, a negatívoké pozitív - ahol a lovagjai épp állnak, és ezt az összeget a pontozósávon a jelzőjével le kell lépnie. (Lásd még a 8. oldalon a D példa.) 6

Értékelj 1-1 lovagot mind a zöld, mind a sárga, mind a piros mezőn vagy -15 presztízs pont Annak a játékosnak aki ezt a kártyát játssza ki választani kell a lovagjai közül egyet a zöld (1-10) mezőkről, egyet a sárga (3x 0) mezőkről és egyet a piros (-1 - -15) mezőkről, és értékelnie kell mindhármat, majd lelépni a pontozó sávon a megfelelő összeget. Amennyiben a zöld, sárga, és piros mezők legalább egyikén nincs lovagja a játékosnak, attól még kijátszhatja a kártyát, és -15 pontot kap érte (a lovagjai helyzetétől függetlenül). Ez az eset a játék vége felé fordulhat elő, amikor a játékos rákényszerül a lap kijátszására az összes szükséges feltétel megléte nélkül, mert nincs más lehetősége. (Lásd még az E példát a következő oldalon.) Értékelj 2 lovagot a szőnyegen vagy -25 presztízs pont Annak a játékosnak, aki ezt a kártyát játssza ki, annak két lovagját kell kiválasztania a hat szőnyegen álló karosszék bármelyikéből, és értékelni őket, majd a megfelelő összeget le kell lépnie a pontozó sávon. Ha a játékosnak kettőnél kevesebb lovagja lenne a hat szőnyeg mezőn, attól még kijátszhatja a kártyát, -25 pontot kap érte ekkor (a lovagjai helyzetétől függetlenül). Ez az eset a játék vége felé fordulhat elő, amikor a játékos rákényszerül a lap kijátszására az összes szükséges feltétel megléte nélkül, mert nincs más lehetősége. (Lásd még az F példát a következő oldalon.) Értékelj 3 lovagot a piros mezőkön vagy -50 presztízs pont Annak a játékosnak, aki ezt a kártyát játssza ki, annak ki kell választania három lovagját a piros mezőkről (-1 - -15) és értékelni őket, majd a megfelelő összeget le kell lépnie a pontozó sávon. Ha a játékosnak háromnál kevesebb lovagja lenne a piros mezőkön, attól még kijátszhatja a kártyát, és -50 pontot kap érte ekkor (a lovagjai helyzetétől függetlenül). Ez az eset a játék vége felé fordulhat elő, amikor a játékos rákényszerül a lap kijátszására az összes szükséges feltétel megléte nélkül, mert nincs más lehetősége. (Lásd még a G példát a következő oldalon.) Lépj egy bábuval 1-3 mezőt előre vagy Gyűrűzz vagy értékelj egy lovagot Annak a játékosnak, aki ezt a kártyát játssza ki, a következő három lehetőségből egyet kell választania: Vagy lép az egyik lovagjával, egyik kiválasztott herceggel vagy a királlyal 1-3 mezőt előre, a szokásos következményekkel (presztízs pontok és kiszorítás). Vagy gyűrűt tesz az egyik hercegre (a királyra nem tehet!), a szokásos következményekkel (presztízs pontok és esetlegesen egy új király). Vagy értékeli a legjobb lovagját, és a megfelelő összeget lelépi pontozósávon. 7

A példa: Amennyiben a piros az 5-ös mezőn álló lovagjával előrelépne 5 mezőt, akkor 5 presztízs pontot (PP) kapna, és a királyt leszorítaná a 8-as mezőre (asztallap forgatás!). Ha a piros a lovagjával csak 4 mezőt lépne, akkor 5 PP -t kapna, és leszorítaná a fekete lovagot a 8-as mezőre. Ha a piros a lovagjával csak 3 mezőt lépne előre, akkor 5 PP-t kapna, és senkit nem szorítana ki a helyéről. B példa: Ha a piros az 5-ös mezőn álló lovagját 3 mezőt hátrafelé léptetné (csak ezzel a kártyával teheti ezt meg!), akkor 5 PP-t kapna és leszorítaná a kék lovagot a 2-es mezőről a -6-os mezőre. (Piros abban bízik, hogy a 3-as mezőn álló herceg lesz a következő király, így a lovagja mivel közvetlen mögötte áll a 10-es mezőre kerülne.) Megjegyzés: Minden példát egymástól függetlenül kell kezelni. E példa: Jelenleg a fekete az egyetlen játékos, akinek megéri kijátszani ezt a kártyát: 7 PP-t kapna érte (10-3±0). Az összes többi játékos 15 PP-t veszítene, ha ezt a kártyát játszaná ki, mivel náluk nem teljesül az összes szükséges feltétel. C példa: Aki egy gyűrűt tesz a 3-as mezőn álló ezüst hercegre az kap 3 PP-t érte. Rögtön ezután ez a herceg lenne az új király, és a régi király újra egyszerű herceg lenne (1 gyűrűvel). Forgassátok az asztallapot! Jelenleg a -12-es mezőn álló ezüst hercegre 12 PP költségért lehet gyűrűt tenni, amit lehet jobb elkerülni... F példa: Ha a fekete kijátszaná ezt az értékelő kártyát, akkor csak 3 PP-t veszítene (-3±0) a 25 helyett! A szőnyege álló harmadik lovagját figyelmen kívül hagyhatja (a -5-ön). Kék és piros 25 PP-t veszítene ezzel a kártyával, mivel egyiküknél sincs meg az összes szükséges feltétel, de a bézs csak 4 PP-t vesztene. D példa: Ha a fekete kijátszaná ezt az értékelő kártyát, akkor 2 PP-t kapna érte (10-3-5±0). Ha a többi játékos játszaná ki: kék 14 PP-t kapna (7+6+2-1), a piros 1 PP -t (5+4+1-9); Bézs pedig veszítene 13 PP-t (-2-4-7±0). Ha a bézs az Értékeld az összes lovagot (ellenkező előjellel!) kártyát játszaná ki, akkor 13 PP-t kapna (2+4+7±0). G példa: Jelenleg a bézs az egyetlen játékos, akinek megéri kijátszani ezt a kártyát; ő csak 13 PP-t veszítene (-2-4-7) érte (az 50 helyett!). Az összes többi játékos 50 PP-t veszítene, ha ezt a kártyát játszaná ki, mivel náluk nem teljesül az összes szükséges feltétel! Ha észrevételed, kérdésed, javaslatod van e játékkal kapcsolatban, vedd fel velünk a kapcsolatot: alea Postfach 1150 83233 Bernau am Chiemsee Fon: 0049 8051 970720 Fax: 0049 8051 970722 E-Mail: info@aleaspiele.de Látogass el a weboldalunkra: www.aleaspiele.de Magyarra fordítás: Dunda A magyarítás elkészítése az Infix Pro pdf editorral történt 2010 Michael Kiesling / Wolfgang Kramer 2011 Ravensburger Spieleverlag 8 229185