Mosható textúra készítése.



Hasonló dokumentumok
1. A NÉPESSÉGNYILVÁNTARTÓ PROGRAM TELEPÍTÉSI FELTÉTELE. A

Aromo Szöveges Értékelés

Floppix linux disztribúció üzembe helyezése VirtualBox alatt fizikai floppy meghajtó nélkül

1. A NÉPESSÉGNYILVÁNTARTÓ PROGRAM TELEPÍTÉSI FELTÉTELE. A

Szöveges fájlok szerkesztése Jegyzettömb használata

1. A NÉPESSÉGNYILVÁNTARTÓ PROGRAM TELEPÍTÉSI FELTÉTELE. A

Útmutató a Pályázati Formanyomtatvány kitöltéséhez

A legfontosabb DOS parancsok

Absztrakt feltöltése az ITDK 2013 konferenciára

NEPTUN 3R DIPLOMA MELLÉKLET NYOMTATÁS BEÁLLÍTÁSA

Az Egyéni bérek és keresetek adatszolgáltatás rögzítő programjának használati útmutatója


M-Fájlok létrehozása MATLAB-ban

PÉNZTÁR FELHASZNÁLÓI KÉZIKÖNYV

A kontrolladat-szolgáltatás elkészítése

Technikai információk fejlesztőknek

II. Mérés SZÉCHENYI ISTVÁN EGYETEM GYŐR TÁVKÖZLÉSI TANSZÉK

FORD Edifact IHS Import

NAV nyomtatványok kitöltésének támogatása

2009. évi adatszolgáltatás javítása

Operációs Rendszerek II. Első verzió: 2009/2010. I. szemeszter Ez a verzió: 2009/2010. II. szemeszter

NAP3-PENZ3 PROGRAMOK 2013 ÁFA VÁLTOZÁSOK MIATTI MÓDOSÍTÁSA

ConBuilder használata. Frissítés dátuma és ideje: :12

Akciók, diavetítés. 1. ábra Akciógombok. A lap két regiszterfülből áll, ezek a Kattintásra és az Áthaladáskor. Nézzük meg először az elsőt!

1. Origin telepítése. A telepítő első képernyőjén kattintson a Next gombra:

DuneHD.hu. Kompatibilis médialejátszók: Dune HD Center Dune BD Prime Dune HD Base 2.0 Dune HD Base 3.0 Dune BD Prime 3.0

2009. évi adatszolg{ltat{s javít{sa

Duál Reklám weboldal Adminisztrátor kézikönyv

Alcatel PCSuite 1 installálása. Mielőtt elkezdenénk installálni a PCSuit programot bizonyosodjunk meg a következőkről:

SZAKDOLGOZAT ÓBUDAI EGYETEM. Neumann János Informatikai kar Alba Regia Egyetemi Központ

- Kurt.exe a windows-os felület, amelyen keresztül a lejátszás konfigurálható.

Információs technológiák 1. Gy: HTML alapok

ÉVI ADATSZOLGÁLTATÁSOK JAVÍTÁSA. Készítette: Tóth Péter szeptember 26.

Az elektronikus napló

Segédanyag az iktatáshoz. Tartalomjegyzék

Szilipet programok telepítése Hálózatos (kliens/szerver) telepítés Windows 7 operációs rendszer alatt

DogsWorld nevelde telepítése és beállítása

1. A MOSAIC BÉR program frissítése a legújabb verzióra. FIGYELEM: A nyomtatványok hibáinak javítása miatt a program naponta többször is módosulhat.

Útmutató. Elektronikus ügyintézéshez a oldalon július 25. Oldal: 1 / 8

Chat felhasználói segédlet

FELHASZNÁLÓI LEÍRÁS a DIMSQL Integrált Számviteli Rendszer Mérleg moduljának használatához

Aromo Szöveges értékelés kódolt tantárggyal

Az egészségügyi intézmények árinformációi statisztikai adatszolgáltatás programjának (ArindexStat-2017) felhasználói leírása

Látványos oktatás egyszerő multimédiás elemek programozásával Delphiben

AROMO Oktatási - adminisztrációs Szoftver v3.02 Felhasználói kézikönyv kiegészítés

Segédlet az Eger Megyei Jogú Város Polgármesteri Hivatal által kiadott, PHEGER_1231-es építményadó bevallásához használt elektronikus nyomtatványhoz.

Gyorsított jegybeírás. Felhasználói dokumentáció verzió 2.0.

Egyszerűbb a Google keresőbe beírni a Sharepoint Designer 2007 letöltés kulcsszavakat és az első találat erre a címre mutat.

Dr. Pál László, Sapientia EMTE, Csíkszereda WEB PROGRAMOZÁS 6.ELŐADÁS. Fájlkezelés PHP-ben

Segédlet az EDF DÉMÁSZ Zrt. on-line ügyfélszolgálat regisztrációjához illetve az e-számla szolgáltatás igénybevételéhez

évi adatszolgáltatások javítása

FELHASZNÁLÓI ÚTMUTATÓ

Pénzintézetek jelentése a pénzforgalmi jelzőszám változásáról

Somogyi Zoltán. Ajkaktól távolodó kehely

OCSP Stapling. Az SSL kapcsolatok sebességének növelése Apache, IIS és NginX szerverek esetén 1(10)

Kormányzati Elektronikus Aláíró és Aláírás-ellenőrző Szoftver

POSZEIDON dokumentáció (2.2)

4. Laborgyakorlat. A fájlokról ezeket az adatokat, a fájlrendszer tárolja. Számunkra az 1, 3, 4. oszlopok lesznek az érdekesek.

BaBér bérügyviteli rendszer telepítési segédlete év

Apache OpenOffice telepítési útmutató

NEPTUN_TÖRZS. (Funkcionális leírás)

NYOMTATÁSI SABLONOK KEZELÉSE A DOAS-BAN

Az Object Bender. Bevezető. Letöltés. A parancssoros felület kapcsolói

Az importálás folyamata Felhasználói dokumentáció verzió 2.1.

Fiatalok Lendületben Program E-őrlap Útmutató. E urópai Bizottság Fiatalok Lendületben Program E-őrlap Használati útmutató 1/7

Teljesítményértékelések eredményeinek rögzítése a Neptun Egységes Tanulmányi Rendszerben

Kézikönyv Wineks.ini készítése, testreszabása

ONLINE SZAKÉRTŐI KERETRENDSZER

Aromo Szöveges értékelés normál tantárggyal

Ez a Pixteller nyitó oldala. Itt atalálod a regisztrációs felületet, illetve, ha az már megvan, akkor a bejelentkezést >> > Login

Atlon 2 Utasbiztosítási Rendszer

Fájlműveletek, könytárszerkezet Fájlkezelés a Total Commanderrel

KSHXML2 adatgyűjtési rendszer

1. oldal, összesen: 5

Szántás mod 1.0 beta

XML REMIT jelentések feltöltése a KELER Trade Reporting rendszerébe

Útmutató a KPIOR (kpi.sapientia.ro) nyilvántartói rendszer feltöltéséhez

Elemi alkalmazások fejlesztése I.

A mobil alkalmazás. Felhasználói útmutató - ios

Az elektronikus pályázati űrlap (eform) érvényesítése és benyújtása

A leírás bemutatja hogy mint minden másra, Favicon készítésre is alkalmas az ingyenes Gimp rajzolóprogram.

Szoftver alapfogalmak

Java-s Nyomtatványkitöltő Program Súgó

A fájlkezelés alapjai

SAP DocuSign Aláírási Útmutató

Feladat. Bemenő adatok. Bemenő adatfájlok elvárt formája. Berezvai Dániel 1. beadandó/4. feladat április 13. Például (bemenet/pelda.

Tárgyi eszköz. Molnár Anikó

ACTUAL Ügyviteli Rendszer FRISSÍTÉSI ÚTMUTATÓ. Felhasználói kézikönyv - kivonat

Elektronikus ügyfélszolgálat Regisztrált ügyfelek felhasználói kézikönyv

NAV felé történő számla adatszolgáltatás a Nagy Utazás 3 programmal

A mobil alkalmazás. Felhasználói útmutató - Android

évi adatszolgáltatások javítása

Frissítési útmutató

EAV v2.0 szoftver verzió újdonságok a v verzióhoz képest

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

Kötelezettségvállalások rögzítésének felhasználói leírása

Elektronikus ügyfélszolgálat Regisztrált ügyfelek felhasználói kézikönyv

Segédlet Miskolc Megyei Jogú Város Polgármesteri Hivatala által rendszeresített elektronikus adóbevallások használatához

HTML é s wéblapféjlészté s

Segédlet Székesfehérvár Megyei Jogú Város Polgármesteri Hivatala által rendszeresített elektronikus adóbevallások használatához

Átírás:

Mosható textúra készítése. Mosható textúra készítése Ha valaki szereti a valósághű szimulációt, akkor annak elsőre feltűnik, hogy az LS 2011-nek van egy nagy hibája, mégpedig hogy gépeink hiába dolgoznak napokon keresztül a földeken, mindig ragyogó tiszták maradnak, mintha most készülnének egy kiállításra. Ha kedvenc gépünk is ilyen, de mi nem szeretnénk, hogy mindig csillogjon, akkor készíthetünk hozzá koszolódó, majd mosható textúrát. Első lépésként el kell készítenünk a koszos textúrákat. Ezt úgy tehetjük meg, hogy megkeressük gépünk textúráit, és amiket szeretnénk, képszerkesztővel összekoszoljuk. Fontos tudni, hogy gépünkön csak azokat a részeket koszolhatjuk, amiknek textúrái képfájlokból állnak. Ha megtaláltuk a szükséges képfájlokat, és elkészítettük a koszolt képeket, akkor mentsük el őket másként. Javasolni tudom, bár nem kötelező, hogy a koszolt textúra fájlnevét az eredeti fájlnévvel és _dirt végződéssel mentsük el. Ekkor mindig tudjuk, hogy mi minek a társa.

Ahhoz, hogy a koszolódás működjön, szükségünk lesz két fájlra, amit el kell helyeznünk a gépünk könyvtárában. Ez a két fájl a: dirtshader.xml és a Washable.lua. Ez a két fájl együtt jár, a dirtshader végzi a textúra koszolását, a Washable segítségével moshatjuk le őket. Két típus létezik belőlük a 2009-es és a 2010-es. A legegyszerűbben a méretük és dátumuk alapján különböztethetjük meg őket, mert a nevük teljesen azonos. Régebbi dirtshader.xml 1,0kB, a hozzá tartozó Washable.lua 3,0 kb méretű, az újabb dirtshader.xml 1,1 kb, a hozzá tartozó Washable.lua 3,7 kb méretű. FONTOS HOGY A KÉT VERZIÓ FÁJLJAIT NE KEVERJÜK EGYMÁSSAL!!! A legszembetűnőbb különbség, hogy az újabb verzióval már a tükröződő textúrára is készíthetünk koszolódást, egyéb különbségre majd a későbbiekben visszatérünk. Ha a fájlokat is bemásoltuk a gépünk könyvtárába, akkor el kell kezdeni ráilleszteni a koszolódást a gépünkre. Ezt úgy tehetjük meg, hogy a gép i3d fájlját először megnyitjuk jegyzettömbbel, vagy Notepad++-val. Először a részbe felvisszük az új képfájlokat, és azoknak olyan fileid számot adunk ami még nincs az ID-k között. Ide kell felvinni a dirtshader.xml-t is, és annak is adnunk kell egy új ID számot.

A Files elkészítése után a részben összeillesztjük a fájlokat, hogy a játék tudja melyik tiszta képhez, melyik koszolt tartozik. Ezt az alábbiak szerint kell megtenni: A Files részben megkeressük azokat az ID számokat amely képekhez elkészítettük a koszoltat is. Ugyan ezen ID-ket kell keresnünk a Materials-ok között is a részben. Ahol találunk olyan Texture fileid-t amihez készítettünk koszolódást, azt a rész módosítjuk. A rész után külön sorba beillesztjük a következőket: Az yyy helyére az aktuális koszolt fájl FileID-jét írjuk. Ezeket minden koszolódó materialsnál meg kell tenni. Elıfordul, hogy egy fájlhoz több materials is tartozik, ott mindegyiknél fel kell vinni ezeket a bejegyzéseket, amelyeket koszolni szeretnénk. Ha mindennel megvagyunk akkor mentsük el. ELİTTE NEM ÁRT BIZTONSÁGI MÁSOLATOT KÉSZÍTENI A GÉPRİL!!! Ellenırzés képen a gépet megnyithatjuk a Giant S Editorral, ha megnyílik, akkor nem okoztunk hibát (ugyis a továbbiakban szükség lesz rá). Ha megadtuk az i3d-ben a textúrákat, akkor a gépünk xml fájljába kell megmagyaráznunk a játéknak, hogy mely részek koszolódjanak. Az xml-ben az utolsó sor után külön sorba vigyük fel a következıket: <dirt dirtinterval="1" cleaninginterval="15" updateinterval="0.1"> <dirtcomponent index=" " /> <dirtcomponent index=" " /> </dirt> Folyt. köv. oldal.

a pontok helyére kell beírnunk, hogy a koszolódó textúra a gép i3d-jében a könyvtárstruktúra mely részén található. A könyvtárstruktúrát számokkal jelöljük az első könyvtár a 0 majd az 1, a 2, és így tovább. A főkönyvtárakban található összes többi alkönyvtár-t ugyan ilyen módon számolhatjuk meg. A főkönyvtárak után < jel választja el az alkönyvtárakat, az alkönyvtárakban lévő további alkönyvtárakat (Alt Gr+W) jel választja el. A dirtcomponent index-ben minden olyan könyvtárat teljes úteléréssel meg kell adni, amit koszolni szeretnénk, minden elérést külön sorban.

A 2009-es verziójú dirtshader és Washable.lua párosnál a gép xml-jében a következı képen kell megadni ezeket: <dirt count="45" dirtinterval="1" cleaninginterval="10"> <dirtcomponent1 index=" " /> <dirtcomponent45 index="..-" /> </dirt> Vagyis a "dirt count"-ban meg kell adni hány sort vittünk be, és a dirtcomponent után növekvı számokat kell megadni. A bevitt sorokban a dirtinterval="1 határozza, hogy mennyi idı alatt koszolódjon be teljesen a gépünk. A szám órát jelent, vagyis ebben az esetben 1 óra alatt. A cleaninginterval="10" pedig azt határozza meg, hogy mennyi idı alatt moshatjuk le gépünket. A szám másodpercben van, vagyis ebben az esetben 10 másodperc. Ha az gép xml-jét is elkészítettük, akkor már csak a moddesc.xml maradt hátra. Ebbe be kell vinni a moshatóságot mint specializációt. Ezt két részben kell megadni, elıször a részbe kell felvinni hol található a Washable.lua fájl. Ehhez a következı sort kell bevinni:

<specialization name="washable" classname="washable" filename=" /Washable.lua" /> a pontok helyére azt kell megadni, hogy a modon belül mi az elérése. Második részben a részbe kell megadni szintén a moshatóság specializációját a következı képen: <specialization name="washable" /> Ha mindennel megvagyunk már csak el kell menteni. Legegyszerűbben úgy tudjuk leellenőrizni, hogy mindent rendben csináltunk-e, hogy a játékban megvesszük a gépünket, majd elmentjük a játékot és kilépünk. Ezután a savegame-ben megnyitjuk a vehicles.xml-t és megkeressük a gépünket. Az első sorban megkeressük a dirtlevel="0" bejegyzést. Ha a dirtshader aktív, akkor ennek a bejegyzésnek meg kell jelennie. A 0 érték a tiszta, az 1 érték a teljesen koszos, így ha átírjuk az értékét 1-re, és elmentjük, akkor a következő betöltésnél, teljesen koszosan kell, hogy megjelenjen a gépünk a játékban. Egy pár fontos dolog ami befolyásolja a működést Ha a moddesc.xml-ben a <type name=" megnevezése combine, sprayer, balers, cutters vagy bármi olyan megnevezés található, ami a játék alapelnevezései közé tartozik, akkor a koszolódás nem fog működni, ezért ilyen esetekben ezeket meg kell változtatni, viszont akkor a gép xml-jében is a < vehicle type=" részhez ugyanezt kell beírni. Az ilyen gépeknél ajánlatos vigyázni, mert a változtatással lehet, hogy kiveszünk egy-két funkciót, így a gép koszolódni ugyan fog, de a funkciói nem biztos, hogy működni fognak. Ha az i3d-ben egy főkönyvtárnak nincs alkönyvtára, de a textúráját koszolni szeretnénk, akkor az esetek 90%-ban nem fog sikerülni. Ez általában pótkocsikra jellemző. A leírásért köszönet: Chris von Bone