Szélessávú digitális tartalomról általánosan Online tartalomipar Európában Dr. Bakonyi Péter c.docens A digitális tartalom megjelenési formái: tartalom/szórakoztató iparágak mint: kiadói tevékenység: könyv, újság, szoftver, audió és videó termékek, továbbá tartalom szolgáltatás mint: audiovizuális és műsorszórás Olyan iparágak amelynek másodlagos terméke a tartalom: üzleti és pénzügyi szolgáltatások Szociális szolgáltatások: egészségügy, online oktatás, kulturális szolgáltatások: múzeumok, könyvtárak, kutatással kapcsolatos tartalmak és kormányzati információk és közadatok Hálózati felhasználók által készített tartalmak Media és szorakoztató ipar Üzleti alkalmazások Publishing (books, magazines, comics, etc.) Film / Motion pictures Animation (animation characters and avatars) Music Broadcasting / Digital radio / Cable / Interactive TV and other interactive media Software / Computer and video games Gambling Mobile content Industrial and visual design Software design and development Business and professional related content Advertising Fashion/design Architecture / professional services Training and adult education Mobile content Kormányzat Hálózati felhasználó Public sector information for commercial re-use Research & Science Education Culture (e.g. digital libraries) Health Mobile content Web sites Blogs and podcasting Virtual communities Digital photos and video files Art works Mobile content 1
Tartalom osztályzása A digitális tartalom jelentősége A gazdaság fontos részévé válik és a hagyományos gyártás dominanciája elmozdul a magas hozzáadott értékű termékek felé A tudás alapú gazdaság meghatározó részévé válik, amelynek középpontjában az oktatás, egészségügy és kulturális aktivitás áll Pozitív visszacsatolás létezik a digitális tartalom, infrastruktúra és képességek között A digitális tartalom lökést ad a digitális gazdaság fejlődésének, az innovációt elősegíti, új piacokat generál Tartalom, infrastruktúra és képességek közötti pozitiv hatás Kultúrális intézmények, kreatív iparágak közötti kölcsönhatás A szélessáv növekvő értéke Szélessávú szolgáltatások fejlődése 2
Online tartalom bevételek-2004 Online-offline tartalom bevétel millió Euro- 2004 Online-offline tartalom bevétel üzleti-kereskedelmi szektor millió Euro-2004 Az infrastruktúra szerepe A szélessávú lefedettség növelése és a magas minőségi szolgáltatási képesség alapvető szempont A megfelelő digitális elosztási csatorna, amely rendelkezik: DRM képességgel a másolás elleni védelem miatt Megfelelő hatékony és biztos fizetési rendszerrel, beleértve a mikrófizetést is Privacy képesség Interoperabilitás és szabványosítás OECD szélessáv előfizetők-2005 december Szélessáv szolgáltató kategóriák 3
Szélessávú penetráció Szélessáv a háztartásokban Digital Right Managment-DRM Interoperabilitás és szabványok Megfelelő védekezési mechanizmus szükséges a digitális tartalom ipar számára DRM technológia három alap funkciót biztosít: Titkosítja a tartalmat hogy csak az engedélyezett felhasználók férhessenek hozzá Licenc rendszert biztosít, amely ellenőrzi a hozzáférést és hogy mit szabad tenni a tartalommal Autentikációs mechanizmust biztosít a felhasználók azonosítására Hatékony tartalom piac megkívánja az egymással együttműködő és szabványos tartalmakat és hardvert Sajnos a inkompatibilis megoldások nehezítik a fejlődést-ez különösen igaz a digitális zene és mobil tartalom esetén Újabban több kezdeményezés történt ezek áthidalására- Meg kell említeni a T-Mobile kezdeményezését, amelyhez csatlakozott a Universal Music, a Sony Music, a Warner Music és mobil készülék gyártók. A cél, hogy szabványos plattformot fejlesszenek a mobil zene céljára Micro- fizetés, elektronikus aláírás, autentikáció A digitális tartalomipar fejlődése: játékok Hatékony és biztos fizetési és autentikációs rendszer szükséges a tartalom piac fejlődéséhez A kérdés a kis összegű fizetések tranzakciós díja a kártya fizetés esetén A mobil fizetés is egy alternatíva Határon át történő fizetés problematikus A sikeres tartalom ipar megkivánja a felhasználó azonosítását, engedélyezést és fizetést A tartalom kiválasztása után a felhasználó képes kell hogy legyen biztonságosan fizetni és letölteni a tartalmat Számítógép ás videó játékok: Fiatal iparág, amelynek növekedését magyarázza a technológia gyors fejlődése A globális videó játékok piaca 2004-ben 25.4 milliárd USD volt és 2009-re várhatóan eléri a 54.6 milliárd USD-t A legfontosabb piacok: Ázsia és USA Ez az iparág stratégiai, úgy tekinthető hogy a növekedéshez és foglalkoztatáshoz komoy hozzájárulást ad Az online számítógépes játékok fejlesztése magasan K+F igényes és innováció érzékeny és magasan kvalfikált munkaerőt igényel Négy vezető cég van: Sony, Nintendo, Electronic Arts,Microsoft és nagyszámú kisvállalat 4
Online játékok értéklánca Interaktív TV játékok-bevétel-2004 millió Euro A digitális tartalomipar fejlődése: zene 2005-ben a globális digitális zene eladás megháromszorozódott 380millió USD-ról 1.1 milliárd USD-ra- USA, Japan, UK, Németország és Franciaország a vezető országok A teljes digitális eladás egyenlő arányban oszlik meg az Internet és a mobil csatorna között Az igazi kihívás hogy csökkenteni kellene az illegális letöltéseket és olyan üzleti modellt fejleszteni, amely mindkét oldal számára kedvező Probléma még a szabványok hiánya és az interoperabilitás hiánya a digitális zene és a végberendezés között A digitális tartalomipar fejlődése: mobil tartalom Dinamikusan fejlödő terület, különösen zene és játék vonatkozásában A központi hajtóerő az előfizetők nagy száma már több mint 2 milliárd Várhatóan a távközlés és média ipar növekedésének hajtóereje lesz A népszerű szolgáltatások: csengőhangok,zene, klippek, szemre szabott szolgáltatások Egy előrejelzés szerint 2010-re a mobil tartalomipar forgalam eléri a 42.3 milliárd USD-t 5
Mobil penetráció Mobil előfizetők Mobil tartalom bevétel-2004 millió Euro Mobil tartalom bevétel millió Euro-2004 A digitális tartalomipar fejlődése: tudományos publikációk Online publikáció-értéklánc Az alapvető tudományos publikációs piac bevétele 7-11 milliárd USD volt 2003-ban A legtöbb ilyen típusú információ már digitalizált A szállítás is digitalizált Egyre több kormányzat és magán támogató forrás bátorítja az un. Open Access- formát ahol a kiadó nem ragaszkodik a tulajdonjoghoz Ez fenyegetést jelent a hagyományos kiadóknak Szabványosítás itt is fontos kérdés 6
Revenue by content segments for scientific, technical and medical publishing New publishing value network Revenue by C ontent Segm ent, 20 02 Technical Pu blishing & Inform ation 17% G enetic Databases 3% M ed ical 36% M edical Pu blishing & Inform ation 33% Technical 22% G eophysical Inform ation 5% Total = $7.0 B illion Scientific P ub lishing & Inform ation 42% Felhasználó által készített tartalom A szélessáv elterjedésével egyszerűvé vált, hogy tartalmakat tegyünk közzé az Interneten Web oldalak, Blog, a digitális fényképezés elterjedt és népszerű a fénykép site-ok létrejötte ( Flick.com ) hasonlóképen video site-ok mint a YopuTube Az Egyesült Államokban 2006 elején 35%-a az Internet felhasználóknak generált tartalmat az Interneten Civil szervezetek site-jai lehetővé teszik hogy a közösség tagjai egymással kommunikáljanak, tartalmakat megosszanak. A legnépszerűbb ilyn site a MySpace 80 millió regisztrált felhasználóval Jó péda erre a Wikipédia ingyenes enciklopédia, amelyben 3.8 millió bejegyzés van 270 nyelven Creative Common felxibilis licenc rendszer, amely megkönnyíti a tartalmak közlését A digitális tartalomipar fejlődése:tv alapú tartalom A TV alapú online tartalom ma az IPTV-t jelenti 2003 végén 200 ezer előfiztő volt Ny. Európában legtöbb a Fastweb szolgáltatónál ( Olaszország ) 2004 végére a nagyszámú új szolgáltatás következtében ez a szám elérte a 600 ezret Az interaktív TV különböző szolgáltatásokat foglal magában mint: játékok, email, bővített szolgáltatású TV-mint pl. szavazás IPTV felhasználók száma-2004-ezer háztartás Digitális TV penetráció 7
Digitális TV-háztartásokban-2004 Video on demand ( VOD ) érték lánc A P2P hálózatok korszerűsítése A P2P hálózatok úl lehetőséget kinálnak a kereskedelmi és non profit tartalom előallításhoz és szállításhoz. Ez azt jelenti hogy ezt a hálózat típust legitim módon használjuk A rendelkezésre álló adatok szerint a P2P hálózatok száma nő. Ma 2006 márciusában 11.5 millió szemben a hrom évvel korábbi 7.3 millióval A videó file-ok cseréje nő Internet szolgáltatók elkezdtek P2P hálózatokat fejleszteni kereskedelmi célokra Digitális tartalom politika Várható fejlődés 8
Várható fejlődés A jövő otthona-az online tartalom meghatározó tényezője Előrejelzés online tartalom Ny. Európa-mEuro Előrejelzés zene- meuro Előrejelzés-online játékok- meuro 9
Előrejelzés online zene hozzáférés szerint-meuro Előrejelzés online tartalom hozzáférés szerint Ny. Európa - meuro Előrejelzés-online játékok-meuro Következtetések A digitális tartalom meghatározó szerepet játszik a játék, zene, kiadói és mobil tartalomipar fejlődésében A digitális tartalom piac jelentős kihívást jelent a hagyományos iparágnak Új üzleti modellek jelennek meg mint pl. Játékokra történő előfizetés, vagy zene használat utáni fizetés A hirdetés kevésbé lesz fontos bizonyos területeken pl. mobil TV és jelentősen fontosabb más területeken ( keresés ) A tudományos közléseknél a szabad hozzáférés szépen fejlődik Következtetések A technológia folyamatos fejlődése beleértve a mobil és vezeték nélküli szolgáltatásokat is jelentős tényező az egyre fejlettebb tartalmak létrehozásában További hajtóerő, hogy az itt előállított termékek alkalmasak a digitális továbbításra a hagyományos szállítással szemben A felhasználóknak egyre több és szerteágazóbb tartalmak állnak rendelkezésre online mint offline Végül a kormányok fontos szerepet játszanak abban hogy olyan üzleti környezet alakítsanak ki, amely támogatja a digitális tartalmak létrejöttét. Továbbá igen fontos hogy a kormányok jelentős tartalom előállítóként és fogyasztóként jelenjenek meg. 10