AZ ELSŐ VILÁGHÁBORÚ. http://www.gemklub.hu/ 1/14



Hasonló dokumentumok
Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

1. A Honfoglaló játék célja. 1. A Honfoglaló játék célja 2. A csapatok kialakítása 3. Kérdéskártyák

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

Kris Burm játéka. Tartozékok

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

A katonai rangfokozatok

KI A SZAMÁR? Hajcibálós játék 3-12 játékos részére, 8 éves kortól

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

A Nagy Háború ( ) emlékezete Megyei Történelem Verseny. 1. forduló - megoldások

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.

Nyerni jó évfolyam

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

Megoldások 4. osztály

Az első világháború legfontosabb eseményei Az 1914-es háborús év

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

ELASUND. 1/10. Fordította: Erődi Gergely

A játék készlet tartalma: 40 bábu sógitábla játékszabályok

S A M U R A I. by Reiner Knizia

LECTIO játékszabályok

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

Európa, Katasztrófa van készülőben:

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA

A VEZÍR JÓINDULATA. Tartalom. Játék előkészületek. A Vezír jóindulata. 6 fa vezírkő a játékosok színében

Backgammon. A következő ábrán látható a tábla helyes bábuk felrakása, illetve a területek elnevezései.

A játék célja. A játék tartozékai. A játéktáblák

A két harcmodor kétféle taktikát, játékstílust jelent, és ki-ki eldöntheti, inkább melyikre támaszkodik - vagy inkább mindkettőre.

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

A játékosok választanak különböző színű bábukat, mindenki 3 fél színből. Kettő a tényezőké, egy a szorzat bábu színe. Ezeket megjegyzik.

GEOMATECH TANULMÁNYI VERSENYEK ÁPRILIS

Lovagok (Knatsch) Áttekintés

natúr, kék, zöld, és narancs, valamint 8 db szürke, semleges figura) kék, zöld, és narancs, valamint 10 db szürke, semleges kocka)

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

Olaszország hadba lép

LÉPÉSEK A SZARAJEVÓI MERÉNYLET UTÁN. RedRuin Consulting munkája

Martinique Martiniqui

Bár minden koncert ilyen lenne...!

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

A Magyar Államvasutak két különleges akciója a Nagy háború alatt. Prof. Dr. Majdán János Rektor emeritus Budapest, május 8.

Gyermek Kupa Szabályok Versenykiírás 3/b sz. melléklet

Bohnanza Babra megy a játék Uwe Rosenberg játéka

Cartagena 2. - Kalózfészek

HERE I STAND 1. BEVEZETÉS 2. JÁTÉKTÁBLA Mezők erődített mező kulcserőd választófejedelemségi székhely erőd erődítetlen mező otthoni mező

Egy francia-sakk feladvány: Világos lép, és döntetlen az alsó sor az 1. sor!

Virágom, virágom. A játék menete: A játékosok egymás után dobnak a dobókockával.

A feladat sorszáma: Standardszint: 4 6. Számfogalom. kialakítása. Számfogalom. kialakítása. Számfogalom. kialakítása

A MEGOSZTOTT HÁZ. 1/11. Az Amerikai Polgárháború Fordította: Erödi Gergely

101.1 KIEGÉSZÍTŐ A ONE ZERO ONE JÁTÉKHOZ. Játékelemek: 10 parancskártya / 1 60 kártya / 1 irányításkártya / 2 játékos segédlet

Számolási eljárások 12. feladatcsomag

1. beadandó feladat: egyszerű grafikus felületű alkalmazás. Közös követelmények:

Anno Felállítás Kitrerítjük a játéktáblát. Sok szigetet láthatunk rajta, amelyeket majd a játék során felfedeznek a játékosok.

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

A játék lényege és az e õkészületek

JÁTÉKSZABÁLYOK B

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

TÁRSASJÁTÉK JÁTÉKSZABÁLYOK

Válassz egy rúna kártyát a dobott pakliból és vedd a kezedbe!

A játék célja. A játék részei. Spielablauf

AntE Portas. Szabálykönyv Marosvári Tamás perc

A játékról. A játék elemei. Előkészítés és a játék elemeinek magyarázata

Hector és Achilles A trójai háború Fordította: Balázs Attila

Hozzávalók: A játék célja:

Vadak Ura Kártyajáték. Pakliteszt. Lombhullató erdők

Játékszabály. A játék szerzője: Aczél Zoltán

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

44. ORSZÁGOS TIT KALMÁR LÁSZLÓ MATEMATIKAVERSENY. Megyei forduló április mal, így a számjegyeinek összege is osztható 3-mal.

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

Tartozékok. A játék célja:

Túl Thébán Tervezte: Peter Prinz Kiadja: Queen Games D Troisdorf, Deutschland

Tartozékok. Wolfang Panning játéka 2, 3 vagy 4 játékosnak

Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól. Az amulettek nyomában

A játéktábla 4 4 cm-es négyzetekből áll. Ezeket 1 cm-es varrásráhagyással

A nemzetközi helyzet kemény lett

S Z Í N E S JÁ T É K

OLVASÁSI KÉPESSÉGEKET FEJLESZTŐ PROGRAM

Szerencsejátékok. Elméleti háttér

46. Grósz Erzsébet: A MAGYAR KÁRTYA a fejlesztésben

A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL

Louis és Stefan Malz játéka 2-4 játékos részére 12 éves kortól.

ZAPP ZERAPP. 1/6. 1 láthatatlan varázslat fuvallata 1 szabály. Az első játék előtt... Játékszabály

XXXIX. MŰSZAKI FELSŐOKTATÁSI SPORTNAPOK

Fordította: Uncleszotyi

Sakk, ostábla és dáma

VIDÁM CSALÁDI NE VIDD EL AZ UTOLSÓ ÜTÉST! KÁRTYAJÁTÉK 3-6 játékos részére, 8 éves kortól Szerző: Szöllősi Péter

Átírás:

AZ ELSŐ VILÁGHÁBORÚ http://www.gemklub.hu/ Fordította Erődi Gergely TARTALOM 1.0 Bevezetés 2.0 Tartozékok 3.0 A játék kezdése 4.0 A játék menete általánosságban 5.0 Csapatok mozgása 6.0 Csata 7.0 Erősítések és feltöltések 8.0 Győzelem 9.0 Választható szabályok 1.0 BEVEZETÉS 1914 augusztusa: Európa nagyhatalmai két nemzedék óta nem háborúztak egymással. Viszont azután, hogy az osztrák trónörököst, Ferenc Ferdinándot szerb nacionalisták meggyilkolták, a központi hatalmak (Németország és az Osztrák-Magyar Monarchia) hadba szálltak a szövetségesekkel (Anglia, Franciország és Oroszország). Az éljenző tömegek minden országban győztesként várták vissza hadseregeiket még mielőtt a levelek lehullanak. De nem születhetett könnyű győzelem, és ahogy egyre több nemzet csatlakozott a hadviselőkhöz, a vérontás hatalmas méreteket öltve még négy hosszú éven át folytatódott. Végül 1918 november 11-én, a legyőzött Németország aláírta a békeszerződést, amely lezárta azt a háborút, amit ma első világháborúként ismerünk. Az Első Világháború társasjátékban a játékosok Európa sorsának irányításáért hadba szállt nemzetek élére állhatnak. Az egész játéktáblára kivezényelik haderőiket, Konstantinápolytól egészen az Angliai-csatornáig, és kulcsfontosságú városokat foglalnak el, hogy győzelmet arassanak a totális háború időszakában. Játékosok és a játékidő A játékot játszhatja 2, 3 vagy 4 játékos. A kétszemélyes játszmában a játékosok vagy a központi hatalmak, vagy a szövetségesek élére állnak. A háromszemélyes játszmában egy játékos irányítja a szövetségeseket, egy másik Németországot, míg a harmadik a német szövetségeseket, az Osztrák-Magyar Monarchiát és Bulgáriát. A négyszemélyes játszmában egy játékos irányítja a nyugati szövetségeseket, egy a keleti szövetségeseket, egy Németországot, egy pedig németország szövetségeseit. A tapasztalt játékosok körülbelül két óra alatt játszanak le egy játszmát, a kezdő játékosok valamivel hosszabb idő alatt. 1/14

2.0 TARTOZÉKOK Az Első Világháború társasjáték a következő elemeket tartalmazza: 1 Játéktábla 96 Hadsereg Kártya (ebből 24 báb hadsereg) 46 Győzelmi Város Kártya 30 Harci Korong 1 Játék Forduló Markőr 1 Játékos Kör Markőr 4 Győzelempont Markőr 8 Játékos Sorrend Markőr 4 Megadás Markőr 1 Breszt-Litovszki Béke kártya 2 dobókocka 1 szabályfüzet Ha ezek közül bármi hiányzik, vagy sérült, elnézést kérünk a kellemetlenségért és kérjük, lépjetek velünk kapcsolatba, hogy kicserélhessük a szükséges részeket Levélcímünk: Phalanx Games Attn.: Costumer Service Postbus 60230 1320 AG The Netherlands E-Mail: costumerservice@phalanxgames.nl 2.1 A játéktábla A játéktábla Európa térképét három Hadszíntérre osztja fel a Nyugati Hadszíntérre, az Itáliai Hadszíntérre és a Keleti Hadszíntérre. Minden hadszíntér tovább oszható kettő vagy több megszámozott frontra (összesen 11 front). Minden fronton láthatunk egy vagy több győzelmi várost (összesen 46-ot) is. Ezek külön mezők, amelyek színe jelöli, hogy eredendően melyik fél birtokolja őket. A feltöltő központok a kör alakú mezők. Ezen kívül láthatunk a frontokon a hadviselő felekhez tartozó harcállásokat (hatszögű mezők), ezek speciális városoknak számítanak. A harcállásokat és a városokat támadóvonalak kötik össze, amelyek megmutatják, mely városok támadhatóak. Végül minden fronton láthatjuk azon egységek felsorolását, amelyeket be lehet vetni az adott fronton. Az országhatárok és a frontok határai pusztán a történelmi hitelesség kedvéért szerepelnek a térképen, a játék menetére nincsen kihatásuk. Példa: Az Itáliai Hadszíntér két frontra oszlik, a Trentinoi Frontra és az Isonzoi Frontra. A játék megkönnyítése érdekében ezek a frontok külön számokat viselnek, az 5-öst és a 6-ost. A 6-os Front (Isonzo) 4 győzelmi várost tartalmaz: Veneziát, Udinét, Goriziát és Triesztet (Trieste). Venezia és Udine a nyugati szövetségesekhez tartozik (vörös szín), míg Gorizia és Trieszt a német szövetségesekhez (kék szín). Trieszt és Venezia feltöltő központok 2/14

és győzelmi városok egyben. Minden hadviselő vélnek van egy harcállása is. Végül láthatjuk azt is, hogy a 6-os Fronton az angol (BR), az olasz (IT), az osztrák-magyar (AH) és a német (DE) hadseregek vethetőek be. Azok a hadseregek, amelyek nem szerepelnek a felsorolásban, ezen a fronton nem harcolhatnak. Megjegyzés: Bizonyos hadseregek elhelyezésére és bevetésére korlátozások vonatkoznak az 5-ös, 6-os, és 11- es Frontokon. Lásd az 5.3-as és 5.4-es részeket. A játéktáblán láthatjuk még a Fordulótáblázatot (Game Turn Record Track) és a Játékos Kör Táblázatot (Game Round Track). Van egy Győzelempont skála (Victory Point Track), ahol a játékosok nyomon követhetik győzelempontjaikat (ami attól függ, hány győzelmi várost birtokolnak), egy hely a Breszt-Litovszki Béke kártyának (ha életbe lép a béke), egy Megadás skála (Surrender Track) és a Játékos Sorrend Táblázat (Game Order Chart). Ez utóbbi csak akkor használatos, ha a 9.2 résznél található, választható szabállyal játszunk. 2.2 Az egységek és markőrök A hadseregek azok az egységek, amelyekkel városokat foglalhatunk el, illetve védhetünk meg. Az egységek a hadviselő feleknek megfelelően különböző színűek: nyugati szövetséges (vörös szín), keleti szövetséges (zöld szín), német (fekete szín), német szövetséges (kék szín). Ezek a színek jelölik, melyik játékos irányítja az adott egységet. A kék színű, nem osztrák-magyar hadseregek Bulgáriához tartoznak. A zöld színű, nem orosz egységek Szerbiához, Montenegróhoz, Romániához, vagy Görögországhoz tartoznak. A vörös színű, nem francia egységek Angliához, Belgiumhoz, Itáliához vagy az Egyesül Államokhoz tartoznak. A nemzetiség meghatározása azért fontos, hogy lássuk, a 11 front melyikén harcolhat az adott egység. Azon kívül, minden hadsereg kártyán láthatunk egy számmal, vagy megnevezéssel jelölt azonosítót (a kép felett). Minden egységnek vagy egy 0 és 3 közötti harcértéke (a nagyméretű szám a kép jobb oldalán), ami azt mutatja, milyen erővel tud harcolni (minél nagyobb ez a szám, annál jobb). A hadseregeknek van egy forduló megjelölése is (a kisméretű szám a kép bal oldalán). Ez a szám mutatja meg, hogy az egység melyik fordulótól léphet játékba. Amelyik egység kártyáján ez a szám 1, az a játékot már a táblán kezdi. A lapok hátoldala csak azt mutatja, hogy a hadsereg melyik félhez tartozik. A 46 győzelmi város kártyát a játék kezdésekor a tábla mellé helyezzük. Csak akkor tesszük őket a táblára, ha egy győzelmi várost elfoglal egy frakció. Minden lap színe megegyezik annak a hadviselő félnek a színével, amelyik csatában elfoglalhatja az adott várost. Néhány győzelmi város jelölése mutatja, hogy a város egyben feltöltő központ is. 3/14

A Játék Forduló Markőr (Game Turn Marker) és a Játékos Kör Markőr (Game Round Marker) segít nyomon követni, a játék melyik fordulójában (összesen 6 van) és melyik körben járunk (összesen 16 kör van egy fordulóban, minden frakciónak 4-4). A négy Győzelempont Markőrt arra használjuk, hogy megahtározhassuk a 4 hadviselő frakció győzelempontjait (nyugati szövetséges, keleti szövetséges, német és német szövetséges). A Breszt-Litovszki Béke kártya akkor kerül játékba, amikor Oroszország és Románia (a keleti szövetségesek közül) békét köt Németországgal. A Megadás Markőr a Megadás skálán használatos (lásd a 6.5 részt). Ha a 9.2 részben szereplő választható szabállyal játszunk, a játékosok a Játékos Sorrend Markőröket is használják a Játékos Sorrend Táblázaton. 2.3 A Harci Korongok A játékban találunk 30 Harci Korongot is, ezekkel a csaták kimenetelét befolyásolhatjuk. 2.4 Speciális dobókockák Van a játékhoz 2 speciális dobókocka. Ha a kockadobáskor az S -t dobja egy játékos, húzhat egy Harci Korongot a csatához. Lásd a 6.1 és 6.2 részeket. 2.5 Rövidítések A játékban a következő rövidítéseket használjuk: AA Hadseregcsoport (Armee-Abteilung) AH Osztrák-Magyar Monarchia (Austria-Hungary) BE Belgium (Belgian) BR Anglia (British) BU Bulgária (Bulgarian) DE Németország (Germany Deutschland) FR Franciország (France) GR Görögország (Greek) ITB Olasz Balkáni Hadsereg (Italian Balkans Army) MEF Mediterrán Felderítő Erők (Mediterranean Expeditionary Force) MN Montenegró (Montenegrin) OR Francia Keleti Hadsereg (French Orient Army) RO Románia (Romanian) RU Oroszország (Russian) SB Szerbia (Serbian) US Egyesült Államok (United States) 4/14

3.0 A JÁTÉK KEZDÉSE A játékban két hadviselő fél vesz részt: a szövetségesek és a központi hatalmak. Mindkét oldal további két frakcióra oszlik. A szövetségesek a nyugati és keleti szövetségesekre, a központi hatalmak pedig Németországra és a német szövetségesekre. Minden frakció egy vagy több nemzetet foglal magába. A kétszemélyes játszmában az egyik játékos a szövetségesek, a másik a központi hatalmak élére áll (de mindkét játékos frakciói külön-külön működnek). Ha háromszemélyes játszmát játszunk, az egyik játékos a szövetségesek élére áll, míg a másik kettő Németországot, illetve a német szövetségeseket vezeti. Négyszemélyes játszma esetén minden játékos egy-egy frakció vezetőjeként száll harcba (nyugati szövetséges, keleti szövetséges, Németország, német szövetségesek). A játékosok válogassák szét a hadseregeiket, külön azokat, amelyek a játék elején már játékban vannak és külön azokat, amelyek később kerülnek csak játékba (erősítésként). Az összes bábhadsereg bevethető már az első fordulóban. A hadseregek a Frontokat foglalják el, nem a frontokon található városokat vagy harcállásokat. A játékosok bárhol elhelyezhetik az egységeket a Front határain belül. Az erősítéseket a Fordulótáblázatra is helyezhetjük, arra a mezőre, amelyik jelöli azt a fordulót, amikor az egység játékba léphet. A Játék Forduló Markőrt a legelső mezőbe helyezzük (1/1914). A Játékos Kör Markőr legyen mindig kéznél, a Játékos Kör Táblázat közelében. A Breszt-Litovszki Béke kártyát és a Megadás markőröket tegyük félre, amíg szükség nem lesz rá. A Játékos Sorrend Markőröket csak akkor használjuk, ha a 9.2-es rész választható szabályával játszunk. A 46 Győzelmi Város kártyát tegyük félre. A 30 Harci Korongból válogassuk szét a szövetségesek (Allied) és a központi hatalmak (Central Powers) korongjait két külön kupacba. Azok a korongok, amelyeken az 1914 megjelölést látjuk, már a játék kezdetekor használhatóak. Ezeket tegyük szintén külön a szövetségesek és a központi hatalmak részére (egy csészébe, vagy valamilyen tárolóedénybe). A többi korongot tegyük félre, azok csak később kerülnek játékba. A 4 Győzelempont Markőrt helyezzük a Győzelepont skála 6 -os mezejébe. 4.0 A JÁTÉK MENETE ÁLTALÁNOSSÁGBAN A játékosok az Első Világháborút a legtöbb győzelempont összegyűjtésével nyerhetik meg, amit városok elfoglalásával érhetnek el (vagy a keleti szövetségesek esetében a Breszt-Litovszki Békével). Lásd a 8.0 részt. 4.1 A játék fordulói A játék legfeljebb 6 fordulóból állhat. Minden fordulóban a következő fejezetben leírt tevékenységeket kell a játékosoknak elvégezni, amilyen sorrendben leírtuk őket: 5/14

4.2 A játék menete 1. Hadrend felállítása: Először is, azok a hadseregeket, amelyek képpel felfelé vannak a táblán, képpel lefelé fordítjuk. Utána az erősítéseket (azok az egységek, amelyek ebben a fordulóban léphetnek játékba) és a feltöltött egységeket (előzőleg megsemmisített hadseregek, amelyek most visszatérnek a játékba) állítjuk fel bármelyik fronton, ahol az adott egység bevethető. Az előzőleg eltávolított bábhadseregeket bármely fronton felállíthatjuk, ahol a frakciójukhoz tartozó bármely hadsereg bevethető. Minimum helyőrség szabály: A második fordulótól kezdve minden fordulóban, minden frakciónak be kell vetnie erősítést, vagy feltöltött egységet (ami nem lehet báb hadsereg) bizonyos frontokon, ha ez lehetséges (elég hadsereg áll rendelkezésre) és ha nincs a frakciónak éppen ott hadserege (?). A nyugati szövetségesek és Németország számára ezek az 1-4-es Frontok, a keleti szövetségesek számára a 7-9-es Frontok, a német szövetségesek számára pedig az 5, 6, 9 és 10-es Frontok Megjegyzés: az őszintség kedvéért A játékosok bármikor felfedhetik (képpel felfelé fordíthatják) hadseregeiket, de ezt csak akkor kell megtenniük, ha támadnak, vagy védekeznek. A hadrendeket a következő sorrendben állítjuk fel: Német szövetségesek Keleti szövetségesek Nyugati szövetségesek Németország 2. A játékosok körei: ezek után minden frakció játékosa 4 váltakozó kört játszik le, a következő sorrendben (ahogy az a Játékos Kör Táblázaton is látszik). Németország Nyugati szövetségesek Keleti szövetségesek Német szövetségesek Minden körben minden frakció játékosa a következő tevékenységek közül egyet végezhet el: Harc: bármelyik Fronton indítható támadás, ahol a frakciónak van valós (nem báb) hadserege. A támadó és védekező hadsegeket képpel felfelé kell fordítani. Csapatmozgás: a frakciók bármely, vagy összes hadseregüket átléptethetik egy Frontról bármely szomszédos frontra, vagy frontokra, ha az adott hadsereg bevethető azon a fronton (a báb hadseregek bármely fronton bevethetők, ahol a frakció bármely hadserege bevethető). Stratégiai átcsoportosítás: a frakció játékosa átcsoportosíthat egy vagy két egységet bármely frontról bármely olyan frontra, ahol az adott hadsereg bevethető (akár egyik Hadszíntérről egy másikra is). Passzolás: a frakció nem tesz semmit. 6/14

3. Győzelem ellenőrzése: minden hadsereget képpel felfelé fordítunk. Ha egy frakció egy olyan Fronton állított fel hadseregeket, ahol az ellenfélnek nincs egy valós (nem báb) hadserege sem, ez a frakció azonnal elfoglal egy győzelmi várost (ha ez lehetséges). Ha ez nem lehetséges (pl. mert minden győzelmi várost elfoglalt már), a valós hadsereg nélküli fél egy megadás pontot kap, de csak akkor, ha ugyabben a fordulóban, ugyanezen a Fronton még nem kapott előzőleg megadás pontot. Ezek után, a 6-ik fordulóban (1918), vagy bármely fordulóban, ha egy hadviselő fél (nem csak a frakció) minden győzelmi várost birtokol hat vagy több fronton, a játék azonnal véget ér ennek a félnek a győzelmével. Ha ez nem történik meg, minden frakció, aki legalább egy megadás pontot begyűjtött, dob a kockával. Ha így sem dől el a játék kimenetele, a német frakció felajánlhat egy békét a keleti szövetségeseknek (Breszt-Litovszki béke, lásd a 8.1 részt, a negyedik fordulótól). A két- vagy háromszemélyes játszmában a keleti szövetségeseknek el kell fogadnia a békeszerződést, ha azt felajánlják. A négyszemélyes játszmában a keleti szövetségesek játékosa eldöntheti, hogy elfogadja-e a szerződést, vagy sem. 4. Feltöltések: az előzőleg megsemmisített hadseregeket most visszahozhatjuk a játékba, elhelyezve őket a Fordulótáblázaton a következő forduló mezejébe. Minden birtokolt feltöltő központért 1 hadsereg hozható vissza a játékba, lásd a 7.0 részt. 5. Harci Korongok: Keressük meg azokat a korongokat, amelyek a következő fordulótól lépnek életbe, és tegyük őket egy külön kupacba. 6. A következő forduló: léptessük vissza a Megadás Markőröket a 0 mezőbe a Megadás skálán, léptessük előre a Játék Forduló Markőrt, és kezdjük meg az új fordulót. 5.0 CSAPATOK MOZGÁSA Nincs korlátozva, hogy egy frontra hány hadsereg vonultatható fel. A hadseregek kártyái mindaddig képpel lelfelé maradnak, ameddig a játékos úgy nem dönt, hogy felfedi őket, vagy ameddig csatába nem kerülnek. Egy hadsereg csak akkor vonulhat fel egy frontra, ha szerepel az azon a fronton bevethető hadseregek listáján (nemzetiség, vagy külön azonosító alapján), amit a játéktáblán olvashatunk. Azoknak a hadseregeknek, amelyek csapatmozgás által vonulnak fel egy frontra, egy szomszédos frontról kell indulniuk, ugyazon a Hadszíntéren. Ha egy játékos léptet egy hadsereget, nem kell az összes hadseregnek lépnie azon a fronton, és több mozgatott hadsereg érkezhet külön frontokra is. Példa: Németország játékosának második köre következik. Bejelenti, hogy hadseregeket kíván elmozdítani a 2- es Frontról. Két hadsereget vonultat az 1-es Frontra, kettőt a 3-as Frontra és egy hadsereget a 2-es Fronton hagy. 7/14

5.1 Német hadseregek a német szövetségesek irányítása alatt Azok a német hadseregek, amelyek bármely fordulót a 5-6, vagy 9-11-es Frontokon kezdik, minden szempontból a német szövetségesek játékosának irányítása alá tartoznak, és (csak) a német szövetségesek körében használhatóak. 5.2 Az irányítás visszaszerzése A kétszemélyes játszmában a német játékos egyszerűen visszavonhatja a német szövetségesek irányítása alatt álló hadseregeit csapatmozgás, vagy stratégiai átcsoportosítás által. A három- vagy négyszemélyes játszmában ezt szintén megteheti (szintúgy csapatmozgás, vagy stratégiai átcsoportosítás által). De, mivel ezt a mozgást a német szövetség játékosának kell végrehajtania az ő saját körében, neki ehhez beleegyezését kell adnia. Példa: egy négyszemélyes játszmában a IV. Német Hadsereg (German 4th Army) a 9-es Fronton tartózkodik. A német játékos a forduló során később támadást kíván végrehajtani a Nyugati Hadszíntéren. Ehhez szüksége van ennek a hadseregnek a visszavonására. Megkéri a német szövetséges játékost, hogy hajtson végre egy stratégiai átcsoportosítást, és léptesse a hadsereget a Nyugati Hadszíntérre (3-as Front). Viszont a német szövetséges játékosnak más tervei vannak. Szeretné tovább folytatni megkezdett offenzíváját Rovno felé, ezért nem hajtja végre a stratégiai átcsoportosítást. 5.3 Az olasz frontra vonatkozó megszorítások Az angol, francia és német hadseregek csak a 4-ik fordulótól használhatják az Itáliai Hadszínteret (5-ös és 6-os Frontok), akár hadrend felállítása, akár csapatmozgás vagy csata céljából. 5.4 A román frontra vonatkozó megszorítások A keleti szövetségeseknek van két hadserege, a BR MEF és a FR OR (Francia Keleti Hadsereg), amelyek csak a 11-es Fronton vethetőek be (akár hadrend felállítása, akár csapatmozgás vagy csata céljából) és csak akkor, ha a keleti szövetségesek irányítják Monastirt (ami a 10-es Fronton található). 6.0 CSATA Csatára akkor kerül sor, ha egy játékos elvégzendő tevékenységként a Harcot választja. Az éppen soron levő frakció egy, bármely fronton kezdeményezhet csatát, ahol ennek a frakciónak állomásoznak valós (nem báb) hadseregei. Ő lesz a támadó, a vele szembenálló fél pedig a védő. A támadó ezután kiválasztja a hadseregei közül azokat, akik részt vesznek a csatában (a báb hadseregek nem vehetnek részt). Ezeket a lapokat képpel felfelé kell fordítania. Nem kell a támadó összes jelenlévő hadseregének támadnia. A védőnek fel kell fednie minden, az adott fronton jelenlévő hadseregét (a báb hadseregeket is). A védő összes hadseregének, ami nem báb, részt kell vennie a csatában. A felfedett báb hadseregeket levesszük a tábláról. Ezek majd a következő forduló elején, a hadrendek felállításakor visszetérhetnek a játékba. Miután a csata lezajlott, minden jelen lévő hadsereget képpel lefelé fordítunk. Ha a védekező félnek nincs hadserege (a báb hadseregek nem számítanak), a támadó frakció azonnal elfoglalhat egy győzelmi várost, és ezzel vége is a támadásnak. Ha a védekező félnek van jelen hadserege (vagy hadseregei), harcra kerül sor. 8/14

6.1 Csata lebonyolítása 1. A védő játékos letesz az asztalra egy védekezésre alkalmas Harci Korongot (képpel lefelé). Utána a támadó tesz egy támadásra alkalmas Harci Korongot (képpel lefelé) az asztalra (megjegyzés: van 4 korong, amit a játékosnak ki kell játszania, ha azok a kezében vannak, lásd a 6.2.2 részt). Az is könnyen előfordulhat, hogy a frakciók nem fognak tudni Harci Korongokat kijátszani. Egy csata alatt egy frakció legfeljebb egy korongot játszhat ki. 2. Minden frakciónak ki kell választania egy hadsereget a csatában részt vevők közül, ez a hadsereg lesz a támadás illetve a védelem vezérserege (először a támadó választ). Ennek az egységnek a harcértékét (a lapon feltüntetett számot) használjuk a harcban. 3. Ha több a támadó egység (nem számít, mennyivel több), mint a védő (a báb hadseregeket nem számolva), a támadó hozzáad 1-et a vezérserege harcértékéhez. Ha több a védő egység (nem számít, mennyivel több), mint a támadó, a védő hozzáad 1-et a vezérserege harcértékéhez. 4. Minden játékos dob a kockával. Ha a kidobott szám az S, az 0-nak tekintendő (lásd még 6.2). A támadó által kidobott értéket hozzáadjuk a támadó vezérseregének harcértékéhez, a védő által kidobott értéket pedig a védő vezérseregének harcértékéhez. 5. A Harci Korongokat képpel felfelé fordítjuk, az értéküket pedig hozzáadjuk, illetve levonjuk az összegekből (lásd a 6.2 részt) Ha a támadó végösszege nagyobb, mint a védőé, a védő vezérserege megsemmisül, a támadó pedig elfoglalhat egy győzelmi várost azon a fronton (ha ez lehetséges). Ha a védő végösszege nagyobb, mint a támadóé, a támadó vezérserege semmisül meg. Ha az eredmény döntetlen, mindkét fél vezérserege megsemmisül. Példa: Németország megtámadja a nyugati szövetségeseket az 1-es Fronton. A német játékosnak ezen a fronton 2 hadserege van (mindkettő 3-as harcértékű). A nyugati szövetségesek játékosa egy 3-as harcértékű angol hadsereget tud ezzel szembeállítani. Emelett kijátssza a Géppuskák (Machine Guns) Harci Korongot, míg a német játékos nem játszik ki egy korongot sem. A német játékos kiválasztja a vezérsereget (mivel mindkét hadserege 3-as értékű, mindegy, melyik az). Mivel több egysége van mint a védőnek, ezért hozzáad 1-et a vezérsereg harcértékéhez (ami így már 4). A kockával 2-est dob (az öszeg így 6). A nyugati szövetségesek kockadobása 3. Ehhez hozzáadja a vezérsereg harcértékét (ami 3), illetve a Géppuskák korong értékét (+1). A végösszeg 7 lesz. Ez a játékos nyeri a csatát, a német játékos pedig elveszti a vezérseregét. 6.2 Harci Korongok Mindkét hadviselő félnek (szövetségesek és központi hatalmak) 15-15 Harci Korongja van. A játék elején ezeket a birtokosaiknak megfelelően szétválogatjuk (a zöld és vörös hátoldalú korongok a szövetségesekhez, a fekete és kék hátoldalúak pedig a központi hatalmakhoz tartoznak). Csak az 1914 jelölésű korongok használhatóak fel rögtön a játék kezdetekor, a két külön (szövetséges és központi hatalmak) kupacból. A korongokat használhatjuk támadásra (vörös szám) és védekezésre (fehér szám). Vannak 0 értékű korongok is, ezeket is használhatjuk mind támadásra, mind védekezésre (blöffölésre, illetve hogy megszabaduljunk tőlük, lásd lentebb). Egy játékos egy csata alkalmával csak egy korongot használhat. A korongokat a játékos csak akkor játszhatja ki, ha a csatában a vezérsereg ahhoz az országhoz tartozik, amelyik felhasználhatja a korongot. A felhasználás után a 9/14

korongot visszatesszük a kupacba (a kivételt lásd lentebb). A Harci Korongok akkor lépnek játékba, ha valaki S -t dob csata közben. Ha ez megtörténik, a játékos húzhat egy új korongot, de ezt nem köteles megtenni. 6.2.1 A korongok maximális száma Egy játékos egyszerre legfeljebb 3 korongot tarthat magánál. Ha húz egy következőt, egyet vissza kell tennie a kezéből (nem azt, amelyiket húzta) a kupacba. Ha egy játékos olyan korongot húz, amelyet nem tud felhasználni (pl. a keleti szövetségesek az Angol Puskák (British Rifles) korongot), azt bármikor visszateheti a kupacba - ez a kötelező érvényű korongokra is vonatkozik, lásd a 6.2.2 részt de nem húzhat helyette másik korongot. Az új korongokat (az évszám megjelölés alapján) a forduló ötödik lépésében teszünk a kupacba, lásd a 4.0 részt. 6.2.2 Kötelező érvényű korongok Néhány Harci Korongot ki kell játszani a következő csatában, ami lehetővé teszi a használatukat a játékos köteles kijátszani őket. Ezek a Vörös Nadrágok (Pantalons Rouges), a Lőszerhiány (Shell Shortage), a Császári Hűség (Kaisertreu) és a Luddendorf. Ezeket a korongokat, miután kijátszottuk, véglegesen eltávolítjuk a játszmából. 6.3 Csata és a Harci Korongok A csata kimenetelét befolyásolják a kijátszott korongok (ha van ilyen). A + jelűek értéket hozzáadjuk egy frakció harcértékéhez, a jelűek értékét pedig levonjuk. A Játékos Segítő Kártya felsorolja az összes Harci Korongot. 6.4 Támadóvonalak Minden várost és harcállást támadóvonalak kötnek más városokkal. Amikor egy támadó megnyer egy csatát, elfoglalhat egy, bármely ellenséges győzelmi várost, ha azt egy támadóvonal összeköti egy olyan várossal, amit ez a játékos birtokol. Tegyük a Győzelmi Város kártyát erre a városra, hogy szemléltessük a változást, és vegyük le, ha az eredeti birtokos visszafoglalja a várost. Néha a játékos több város közül választhat, hogy melyiket foglalja el, mint a 10-es és 11-es Frontokon. Viszont a játékos nem nyomulhat előre egy harcállásig, hogy Megadás pont veszteséget okozzon az ellenfélnek, ha van még olyan város, amit elfoglalhat. Minden alkalommal, amikor egy győzelmi város gazdát cserél, az a játékos, aki elfoglalta, kap egy Győzelempontot, míg az a játékos, aki elvesztette, egy Győzelempontot is veszít. Hogy melyik frakciónak hány Győzelempontja van, a Győzelempont Markőrökkel kövessük nyomon. 6.5 Harcállások és Megadás Pontok A harcállások, a városokkal ellentétben, nem számítanak a Győzelempontok szempontjából, és nem cserélnek gazdát sem (így nincs is hozzájuk markőr). Viszont, ha egy játékos megnyer egy csatát, és elméletileg előre tudna nyomulni egy harcállásig, egy Megadás pont veszteséget okoz az ellenfélnek. Minden fordulóban, a Győzelem Ellenőrzése lépés alatt, minden játékos, aki elszenvedett egy vagy több Megadás pont veszteséget, dob a kockával. Ha a kidobott szám egyenlő, 10/14

vagy kisebb, mint a Megadás pontok száma, a játékos elveszti a játékot és a szembenálló fél győz. Ha a győztes hadviselő fél két játékos frakcióiból áll, a győzelmet a hagyományos módon határozzák meg. Ha a kockadobás eredménye S, semmi nem történik (a frakció nem adja meg magát). Megjegyzés: az is lehetséges (bár valószínűtlen), hogy mindkét fél frakciói egyszerre adják meg magukat. Ebben az esetben minden játékos elvesztette ezt a szörnyű háborút. 6.5.1 Megadás pontok és a fordulók Minden forduló végén a Megadás Markőröket a Megadás skála 0 mezejébe helyezzük. Ez azt jelenti, hogy a játékosok minden fordulóban újra begyűjthetnek Megadás pontokat. 6.5.2 A Megadás pontok korlátozása Egy frakció frontonként csak egy Megadás pontot kaphat. Példa: Németország megnyer egy csatát és elméletileg előrenyomulhatna egy harcállásig a 7-es Fronton. Így egy Megadás pont veszteséget okozna a keleti szövetségeseknek. A Győzelem Ellenőrzése lépésnél a keleti szövetségesek játékosának még mindig nincs egy hadserege sem a 7-es Fronton. Viszont, mivel Németország már mért rá egy Megadás pont veszteséget korábban a forduló során, a 7-es fronton elszenvedett vereségért nem kap újabb Megadás pontot. 6.6 Semleges támadóvonalak Bizonyos támadóvonalak olyan városokat kötnek össze, amelyek a háború kezdetén semlegesek voltak. A támadóvonalon látható szám jelöli, hogy az adott támadóvonal által összekötött városok melyik fordulótól foglalhatóak el (3-ik vagy 4-ik forduló). Példa: Bukarest nem foglalható el a 4-ik forduló előtt (így Odessa, ami össze van kötve Bukaresttel, sem cserélhet gazdát a 4-ik forduló előtt). 7.0 ERŐSÍTÉSEK ÉS FELTÖLTÉSEK A játék kezdetén azok a hadseregeket, amelyek nem a játéktáblán kezdik a játékot (lásd a forduló megjelöléseket a 2.2 részben), a Fordulótáblázatra helyezzük, annak a fordulónak a mezejére, amely fordulóban játékba lépnek majd. A forduló Hadrend felállítása lépésében a játékosok behozzák ezeket az egységeket a játékba (erősítés), bármelyik Frontra, ahol az egységek bevethetőek (lásd a játéktáblát). Példa: a 9-es Front az alábbi rövidítéseket sorolja fel: AH, DE és RU. Ez azt jeletni, hogy csak osztrák-magyar, német és orosz egységek vethetőek be ezen a Fronton. A Feltöltés lépés alatt minden frakció visszahozhat a játékba megsemmisített hadseregeket. Minden egyes feltöltő központért, amit a játékos birtokol, visszahozhat egy megsemmisített hadsereget. Ezek a feltöltött hadseregek a következő fordulóban lépnek újra játékba, mintha csak erősítések lennének. A keleti szövetségesek 5 hadsereget hozhatnak vissza, az összes többi frakció 4-4-et. Ezek a számok az alábbiak szerint módosulhatnak. A fel nem használt feltöltések nem vihetőek át egy későbbi fordulóba, hanem elvesznek. Ha egy játékosnak túl sok a vesztesége, a megsemmisített csapatok közül is választhat egységeket feltöltéshez. 11/14

7.1 Feltöltő központok A német frakció maximálisan feltölthető egységeinek száma minden alkalommal csökken eggyel, ha a következő városok közül egy az ellenség kezére kerül: Aachen, Metz, Berlin és Breslau. A német szövetséges frakció maximálisan feltölthető egységeinek száma minden alkalommal csökken eggyel, ha a következő városok közül egy az ellenség kezére kerül: Trieszt (Trieste), Bécs (Wien), Budapest, és Lemberg. A nyugati szövetséges frakció maximálisan feltölthető egységeinek száma minden alkalommal csökken eggyel, ha a következő városok közül egy az ellenség kezére kerül: Calais, Párizs (Paris), Nancy és Venezia. A keleti szövetséges frakció maximálisan feltölthető egységeinek száma minden alkalommal csökken eggyel, ha a következő városok közül egy az ellenség kezére kerül: Riga, Varsó (Warzawa), Minszk (Minsk), Kijev (Kiev) és Odessa. Megjegyzés: a játékosok nem nyernek újabb feltölthető egységeket az ellenséges feltöltő központok elfoglalásával. 7.2 A keleti szövetségesekre vonatkozó feltöltési korlátozások Bár minden tekintetben a keleti szövetségesek irányítása alatt állnak, az Olasz Balkáni Hadsereg (ITB), a BR MEF és a Francia Keleti Hadsereg (OR) a nyugati szövetségesek feltöltési kapacitásába számítanak bele. Négyszemélyes játszma esetén, hogy visszahozhassa őket a játékba, a keleti szövetségesek játékosának a nyugati szövetségesek játékosát kell megkérnie, hogy ezt tegye meg. 8.0 GYŐZELEM A játékosok úgy nyerhetik meg a játékot, hogy a másik hadviselő felet Megadásra kényszerítik (lásd a 6.5 részt), vagy Gyzőzelempontokat gyűjtenek a győzelmi városok elfoglalásával. Minden frakció 6 Győzelemponttal kezdi a játékot. Minden győzelmi város elfoglalásáért a frakció 1 Győzelempontot kap a Győzelempont Skálán. Az a frakció, aki elveszít egy győzelmi várost, eggyel csökkenti Győzelempontjainak számát ezen a skálán. Egy játékosnak soha nem lehet 0-nál kevesebb Győzelempontja, bármi is történjen! Példa: A nyugati szövetséges frakció elfoglalja Aachent még a játék korai szakaszában. A nyugati szövetségesek Győzelepont Markőrét a 7 -es mezőbe toljuk a skálán, a német frakció markőrét pedig az 5 -ös mezőbe. A játékosok számától függetlenül ahhoz, hogy egy játékos megnyerhesse a játékot, az egész hadviselő félnek győznie kell (tehát nem csak a frakciónak). Hogy eldönthessük, melyik fél a győztes, adjuk össze az egymással szövetséges frakciók Győzelempontjait és vessük össze a velük szembenálló frakciók Győzelempontjainak összegével. Az a hadviselő fél győz, akinek ez az érték magasabb, döntetlen esetén pedig a központi hatalmak győznek. A háromszemélyes játszmában a szövetséges játékos úgyanúgy győz, mintha kétszemélyes játszmát játszanánk. Viszont, ha a központi hatalmak győznek, a győztes Németország, ha legalább 3-mal több Győzelempontot gyűjtött, mint a német szövetséges frakció. Egyébként pedig a német szövetséges frakció nyeri a játékot. 12/14

A négyszemélyes játszmában először nézzük meg, hogy a két hadviselő fél közül melyik áll nyerésre, mintha kétszemélyes játszmát játszanánk. Ha a központi hatalmak, a háromszemélyes játszmánál ismertetettek szerint döntsük el, melyik frakció győzött. Ha a szövetségesek, a nyugati frakció győz, ha legalább 1-gyel több Győzelempontja van, mint a keletinek (beleértve a Breszt-Litovszki Békeszerződést is). Egyébként pedig a keleti szövetségesek győznek. 8.1 A Breszt-Litovszki Béke A negyedik, vagy az azután következő fordulók Győzelem Ellenőrzése lépésénél (amennyiben a játék nem ér véget) a Németország felajánlhat a keleti szövetségeseknek egy békeszerződést. Ha ezt elfogadják, a játék hátralevő részében sem orosz, sem román hadseregek nem támadhatnak többet, és őket sem támadhatják meg. Ezután egy győzelmi város sem cserélhet többször gazdát a 7-es, 8-as és 9-es Frontokon. A 11-es Fronton is csak akkor, ha a csatákban részt vesznek BR MEF, illetve OR (Francia Keleti Hadsereg) egységek. Továbbá Németországnak legalább 1-1 hadsereget kell állomásoztatnia a 7, 8 és 9-es Frontokon, a német szövetséges frakciónak pedig legalább 3 hadsereget a 9-es Fronton a játék hátralevő részében. Két- vagy háromszemélyes játszma esetén a keleti szövetséges játékosnak el kell fogadnia a békeszerződést. A négyszermélyes játszmában a játékos visszautasíthatja a szerződést (ami természetesen a játék folyamán később újra felajánlható). Ha a játékot a szövetségesek nyerik meg, és a keleti szövetséges frakció elfogadta a békeszerződést, további 8 Győzelempontot kap a pontok összeadásakor. 9.0 VÁLASZTHATÓ SZABÁLYOK A következő szabályokat külön-külön, vagy együttesen is használhatjuk a játékban, ha a játékosok még a játék megkezdése előtt ebben megegyeznek. 9.1 A Schlieffen-terv Németország hadseregei csak az 1, 2 és 3-as Frontokon támadhatnak az első fordulóban. 9.2 Változtatható hadrend felállítás és játékos sorrend A második fordulótól kezdve egészen a játék végéig a hadseregek felállításának és a játékosok köreinek sorrendje véletlenszerűen zajlik. Minden frakció dob a kockával (az S nullának számít). Az a frakció, amelyik a legmagasabb számot dobta, elsőként határozhatja meg, mikor kíván hadseregeket felállítani, illetve mikor kívánja lejátszani a maga körét. Ezt követi a második legnagyobb számot dobó, aztán a harmadik, stb. Döntetlen esetén ismételjük meg a kockadobást. Példa: a keleti szövetséges játékos dobta a legnagyobb számot. Utolsóként kíván hadseregeket felállítani és másodikként kívánja lejátszani a maga körét. Hogy lássuk, milyen sorrendben kerülnek felállításra a hadseregek és játsszák a játékosok a köröket, használjuk a Játékos Sorrend Markőröket a játéktáblán, a megfelelő mezőkben. 13/14

9.3 Történelmi felállítás Azok, akik még inkább történelmileg hitelesen szeretnének játszani, a következő hadseregekkel indulhatnak az első fordulóban: Front Szövetségesek Központi Hatalmak 1 1 BE 1, 2 DE 2 1 BR, 5 FR 3, 4 DE 3 2, 3, 4 FR 5, 6 DE 4 1 FR 7 DE 5 6 7 1, 2 RU 8 DE 8 9 RU AA DE 9 3, 4, 5, 8 RU 1, 3, 4 AH 10 1, 2 SB, MN 5, 6 AH 11 14/14