NIE MUSISZ CZYTAÆ TEJ INSTRUKCJI! POZNAJ GRÊ DZIÊKI WIDEOPRZEWODNIKOWI! Prezentacja zasad oraz omówienie przebiegu rozgrywki wprzystępnym pliku wideo!

Hasonló dokumentumok
igames.ua/mysterium.html JÁTÉKBEMUTATÓ VIDEÓ

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA

figyelés és A gyors reflexek játéka játékos számára 6 éves k

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

többiek ne lássák. Az információt érdemes lejegyezni nyomozófüzetünkbe, melyet a játékhoz mellékeltek.

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL

Perepau Llistosella. Vidám. megfigyelőkészség-fejlesztő játék 2-8 játékos részére, 4 éves kortól

Az Ezeréves Sólyom (Millennium Falcon) elmenekül a Halálcsillagról, pillanatokkal a robbanás előtt! & Lucasfilm Ltd.

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

A GYORS REFLEXEK ÁLLATI JÓ JÁTÉKA JÁTÉKOS RÉSZÉRE - 6 ÉVES KORTÓL

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

Blöffölős kártyajáték, utálatos állatokkal

A játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé.

Tartozékok. A játék célja:

A játék. A játék tartozékai

101.1 KIEGÉSZÍTŐ A ONE ZERO ONE JÁTÉKHOZ. Játékelemek: 10 parancskártya / 1 60 kártya / 1 irányításkártya / 2 játékos segédlet

Martinique Martiniqui

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

Játék ötlet. Játék Elemek. Játék elökészítés

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

A játékosok választanak különböző színű bábukat, mindenki 3 fél színből. Kettő a tényezőké, egy a szorzat bábu színe. Ezeket megjegyzik.

Játékszabály. 30min

84 Pénz kártya ($10,000, $50,000, $100,000 és $200,000-os címletekben) 85 Épület kártya. 5 Játékos segédlet kártya

Új tartozékok. Ez a kiegészítő két új modult tartalmaz: Modul 5: Küldetéskamrák

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

roberto pisonero trapote Életkor 10+ Játékosszám 2-10 Játékidő

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

RICHARD GARFIELD ÁTTEKINTÉS A JÁTÉK CÉLJA A SZELLEM KÁRTYÁK

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály

0-tól 100-ig - számnevek gyakorlása társasjátékkal (Dobble játékverzió)

OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA

60 db Pillangókártya, mindegyiken egy-egy képpel

A VEZÍR JÓINDULATA. Tartalom. Játék előkészületek. A Vezír jóindulata. 6 fa vezírkő a játékosok színében

Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól. Az amulettek nyomában

ANGOL NYELV KÖZÉPSZINT SZÓBELI VIZSGA I. VIZSGÁZTATÓI PÉLDÁNY

A játék célja. A játék részei. Spielablauf

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

A tolvajok játéka Tervezte: Richard de Rijk

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

Játékelemek. Egy izgalmas űrkaland Matt Wordentől 2-5 űrutazó részére 10 éves kortól.

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

The Mind. Wolfgang Warsch Játékosok: 2-4 személy Korhatár: 8év felett Játékidő: kb. 15 perc

A JÁTÉK TARTALMA. Játékosok: 2-4 Korosztály: 8 éves kortól Játékidő: kb. 15perc

megmutatja a területen

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

Lehetséges helyek: Ezen a példán nyolc olyan hely látható, ahova az emberiség lehelyezhető.

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.

Szabalyok. Bruno Faidutti

Összetevők: A játék áttekintése. Alakzat kártyák. Kombinációs lapkák. Egy kör előkészítése

A játék célja. A játék elemei

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

Tartalom. Előkészületek 108 KÁRTYA. 10x Lazac Nigiri 5x Polip Nigiri 5x Tojás Nigiri 10x Puding 6x Wasabi 4x Evőpálcika

S A M U R A I. by Reiner Knizia

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

OLVASÁSI KÉPESSÉGEKET FEJLESZTŐ PROGRAM

Carlo A. Rossi. Számára az az igazán jó játék, amelyik megfelelően kombinál egy jó történetet meglepő fordulatokkal. 6 tutaj

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

Európa, Katasztrófa van készülőben:

Számolási eljárások 12. feladatcsomag

A feladat sorszáma: Standardszint: 4 6. Műveletek. Műveletek. Műveletek

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

Nyerni jó évfolyam

A játék célja. A játék elemei

Társasjáték az Instant Tanulókártya csomagokhoz

Játékosok száma: 2-6. Életkor: 6+. A játék időtartama: perc.

Tartozékok Játékötlet

Elökészület. Egy játékkör összeállítása

Razzia! Tartozékok. Tervezte: Reiner Knizia

Tartalom 99 bűnténykártya

Szerzô: Wolfgang Kramer. Ki lesz az ökörkör elnöke?

8. modul: A harangok oldal 9. modul: A falfreskó oldal 10. modul: Az orvos oldal

A SOLYMÁSZOK. Egy vagy több sólyom megvásárlása és elhelyezése

VIDÁM CSALÁDI NE VIDD EL AZ UTOLSÓ ÜTÉST! KÁRTYAJÁTÉK 3-6 játékos részére, 8 éves kortól Szerző: Szöllősi Péter

46. Grósz Erzsébet: A MAGYAR KÁRTYA a fejlesztésben

Tartalom 60 Játékkártya, 5 Tárgy-figura

A játék tartozékai. A játék előkészületei. Minden játékos választ egyet az öt kártyapakli közül. Minden pakli a következőket tartalmazza:

Játékszabály.

Ticket to Ride. Vasúti kalandok Amerikán át

Tartozékok. 48 étel ( 12 mind a négy színből) 16 Tanonc lap (4 mind a négy színből) 4 kétoldalú összefoglaló kártya. 4 fedő.

S Z Í N E S JÁ T É K

A JÁTÉK CÉLJA A JÁTÉK TARTOZÉKAI

RAPA NUI. Tartalom. Játékötlet

natúr, kék, zöld, és narancs, valamint 8 db szürke, semleges figura) kék, zöld, és narancs, valamint 10 db szürke, semleges kocka)

Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@fre .hu)

KI A SZAMÁR? Hajcibálós játék 3-12 játékos részére, 8 éves kortól

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

Straszburg a XV. században. A város sorsát erősen befolyásolják a kézműves céhek, melyek időnként még a városi tanácsban is többséget szereznek.

ILLEGAL Magyar játékszabály

A JÁTÉK CÉLJA. NÉZD MEG A BEMUTATÓ VIDEÓT! Kihagyhatod a szabály elolvasását, és megtanulhatod az angol nyelvű, játékot bemutató videónkból!

Richard Garfield játéka, 2-6 játékos számára, nyolc éves kortól. 54 kincslapka. 75 kártya. a kristályok értéke 10 illetve 20

Átírás:

Az öreg villa sok évvel ezelőtt egy borzasztó bűntény színhelye volt. Ez volt az a bűncselekmény, ami miatt a ház lakóját igazságtalanul bűnösnek nyilvánították, és később halálra is ítélték. Lelke nem nyughatott békében, visszatért otthona falai közé, és most az új tulajdonosokat zaklatja. Ők elkeseredettségükben a nyomozók egy elit csoportjához fordultak, akik a következő személyekből állnak: a híres médium, egy távolkeleti egzotikus látogató, a gyönyörű cigány boszorkány, egy híres detektív, egy kíváncsi újságíró és a törvény egy tisztviselője. A csoport a házhoz utazott, hogy kibogozzák a rejtélyt, és hogy örökre megszabadítsák a kísértetet. A játék célja: A Mysterium egy társas kooperatív játék 2- személy részére, akik közös célért küzdenek. Feladatuk, hogy felfedjék a múltbeli bűntény elkövetőjének személyazonosságát. Az egyik játékos a Kísértet szerepébe bújik, a többi játékos alakítja a Nyomozókat. A Kísértet kártyák segítségével próbálja a Nyomozókat a megfelelő ösvényre terelni a gyilkos fegyverek, a kapcsolódó helyszínek, és az elkövetők tekintetében. A teljes nyomozást hét nap alatt kell lefolytatni. Ha a játék hét fordulója alatt a játékosoknak sikerül megállapítaniuk az elkövető személyét, a játék minden résztvevő együttes győzelmével ér véget. Ha viszont a játék utolsó köre is véget ér, és a játékosok nem fedték fel az elkövetőt, mindenki veszít. Prezentacja zasad oraz omówienie przebiegu rozgrywki wprzystępnym pliku wideo! NIE MUSISZ CZYTAÆ TEJ INSTRUKCJI! POZNAJ GRÊ DZIÊKI WIDEOPRZEWODNIKOWI! Zeskanuj kod QR lub znajdź film na: http://portalgames.pl.

84 Álomkártya A játék tartozékai 1 Naptártábla Nyomozótábla 1 Fordulójelölő Nyomozókártyák (barna hátlap) 1 Karakterkártya Kísértetkártyák (kék hátlap) 1 Karakterkártya Óra lapka (Nyomozás előrehaladása) 1 Helyszínkártya 1 Helyszínkártya 12 fa Nyomozó jelölő 20 Tárgykártya 2 20 Tárgykártya

A játék előkészületei Döntsétek el melyik játékos lesz a Kísértet, a többi a játékos a Nyomozók szerepébe bújik. Keverjétek meg külön-külön a Nyomozókártyák különböző paklijait: Karakterkártyák, Helyszínek és Tárgyak. Ezután, a játékosok számától és a nehézségi szinttől függően, húzzatok megfelelő számú kártyát minden típusból (lásd: táblázat), és tegyétek őket képpel felfelé az asztalra. A maradék Nyomozókártyákat tegyétek vissza a dobozba, nem lesz rájuk szükség ebben a játékban. Játékosok száma a kísértettel együtt Nyomozókártyák száma: Tárgy/Helyszín/Karakter Nehézségi szint Könnyű Közepes Nehéz Nagyon nehéz 2* 4 5 3 5 8 4 8 5 8 10 8-11 - 12 * A kétszemélyes változat szabályait a szabálykönyv végén magyarázzuk el Első játéknál, azt javasoljuk, hogy könnyű szinten játsszatok. PÉLDA: Négyfős játékvariánsban könnyű szinten Tárgykártyára, Helyszínkártyára és Karakterkártyára lesz szükségetek, míg 5 résztvevő nehéz szinten Tárgyat, Helyszínt, Karaktert húz a játék elején. Tegyétek a Naptártáblát a Nyomozókártyák mellé. Helyezzétek a Fordulójelölőt a naptár első mezőjére. A tábla mezői jelentik a hét napjait (a játék fordulóit). Minden nyomozó megkapja a következő komponenseket, a választott színének megfelelően: 1 Nyomozótáblát, amelyet maguk elé helyeznek, hogy lássák a saját előrehaladásukat. 1 Óra lapkát, amit a Nyomozó tábla felső mezőjére helyeznek a czym? (lengyelül: Mit? ) szó mellé. 1 fa Nyomozójelölőt, saját színüknek megfelelően. Példa egy 4 fős előkészületre. 3

A kísértet megkapja az Álomkártyák pakliját, és egy Nyomozójelölőt, a nyomozók színének megfelelően. PÉLDA: Egy négyfős játékot játszunk. Az egyik játékos a Kísértet, míg a többiek a Nyomozók. A nyomozók a következő színeket választják: fehér, piros, kék, majd ezután kikeresik a saját színükhöz tartozó komponenseket. Ezután a Kísértet elvesz egy fehér, piros és kék fa Nyomozójelölőt. A maradék komponenseket tegyétek vissza a dobozba, nem lesz rájuk szükség a játék folyamán! A kíséretet kikeresi a saját paklijaiból (Tárgy, Helyszín és Karakter) az asztalon kint lévő Nyomozókártyákkal megegyező Kísértetkártyákat. A többi kék Kísértet kártya visszakerül a dobozba. PÉLDA: Hét Tárgy kártya van az asztalon: villa, tűzoltó készülék, pók, levél, dobócsillag, vasaló, fecskendő. A Kíséretet kikeresi a Tárgy paklijából pontosan ugyanezeket a tárgyakat. Ezután a Kísértet a kikeresett Kísértetkártyákból, minden játékoshoz hozzárendel egy Tárgyat, egy Helyszínt és egy Karaktert. Ne mutassa meg a nyomozóknak az általa kiválasztott lapokat! Ezeket a kártyákat, játékosonként csoportosítva, képpel lefelé kell elhelyezni az asztalon! Minden csoportban egy Tárgy, egy Helyszín és egy Karakter legyen! Minden egyes ily módon kialakult kártyapaklira a Kísértet ráteszi a megfelelő színű fa Nyomozó jelölőt, hogy egyértelmű legyen, mely kártyák mely játékosokhoz tartoznak. A maradék Kísértet kártyákat tegyétek vissza a dobozba! I ly módon, a kísértet kombinációkat hoz létre, amely meghatározza, hogy kik (Karakter) voltak a villában, hol voltak (Helyszín), és mit csináltak (Tárgy) a bűntény elkövetésének pillanatában. Ezek azok a kombinációk, amit a nyomozóknak fel kell fedniük, hogy rájöjjenek a valódi tettes kilétére, és így megnyerjék a játékot. Megjegyzés: A Kísértet bármikor megnézheti a képpel lefelé letett kártyákat a játék folyamán, de nem cserélheti ki az egyes kártyákat egymás közt. Amint ezekkel az előkészületekkel végzett, a Kíséretet kártyát húz az Álom pakliból. Most már készen álltok, kezdődhet a nyomozás! A Kísértet kezdő beállításai 4 játékos esetén: 4

A játék menete A játék hét fordulóból áll és két szakaszra osztható: Az események rekonstruálása A valódi tettes megtalálása Az események rekonstruálása Ebben a szakaszban a nyomozóknak meg kell határozniuk, hogy egyes személyek (Karakter), hol (Helyszín) tartózkodtak a villában, és mit csináltak (Tárgy) a bűntény elkövetésének idejében. Amíg a játékosok a játék ezen szakaszában vannak minden forduló a következő fázisokból áll: Álom Nyomozás Rejtélyes jelek Álom Ebben a fázisban a kísértet álmot küld a nyomozóknak, és megpróbál utalásokat tenni a bűntény gyanúsítottjaira. A Kísértet óvatosan, egyesével megnézi a nyomozók számára kiválasztott és lefordított kártyákat, majd ezután kiválaszt minden nyomozónak egy, vagy több Álomkártyát amely(ek)ről úgy véli, hogy segíti rávezetni a nyomozót, hogy melyik felfordított kártya tartozik hozzá. Az első körben a Tárgykártyájára kell rávezetni a minden nyomozót. Miután erre rájött a játékos, a kövező körökben a Helyszínkártyára kell utalást tenni, és legvégül a Karakterkártyára. A Kísértet ez(eke)t az Álomkártyá(ka)t mindig az érintett nyomozónak kell átadnia... A Kísértet addig nem adhat Álomkártyát a Helyszínre vagy a Karakterre vonatkozóan, amíg az adott Nyomozó meg nem tippelte helyesen a Tárgykártyát! A Kísértet képpel felfelé leteszi a kiválasztott Álomkártyá(ka)t a megfelelő nyomozó elé úgy, hogy minden játékos számára látható legyen. A Nyomozók kedvük szerint megvitathatják egymás Álomkártyáit. Miután Álomkártyá(ka)t adott egy Nyomozónak, a Kísértet lapra egészíti ki az Álomkártyáit. Ily módon mindig minden esetben Álomkártyából választhat minden Nyomozó számára. Megjegyzés: Ha bármikor kifogy az Álom pakli, keverjétek meg az elhasznált Álomkártyákat, ezzel új húzópaklit képezve. A mint megkapta egy Nyomozó az Álomkártyáját, a játékosok azonnal elkezdhetik megvitatni, hogy a Kísértet vajon melyik kártyára próbálja rávezetni az adott játékost. A Kísértetnek szüksége lehet néhány pillanatra, hogy eldöntse, hogy melyik Álomkártyát választja következőnek, várakozás helyett a játékosok kihasználhatják ezt az időt, és megkezdhetik a nyomozást. A Kísértet ezután egy másik nyomozónak választ Álomkártyát. A Kísértet szabadon megválaszthatja, hogy a Nyomozók milyen sorrendben kapják meg a kártyáikat, ezt - szándéka szerint - akár körről körre változtathatja. Mindazonáltal a Kísértet nem adhat további kártyákat egy Nyomozónak, ha az adott Nyomozó egyszer már megkapta a kártyáit az adott fordulóban. Megjegyzés: Ha a Kísértet úgy dönt, hogy a Álomkártya egyike sem használható utalásként, eldobhatja mind a lapot, és új Álomkártyát húzhat helyette. A játék nehézségi szintjétől függ, hogy a Kísértet hányszor dobhatja el a lapjait és húzhatja újra azokat: Könnyű: Fordulónként egyszer Normál: A játék alatt háromszor Nehéz: A játék alatt egyszer Nagyon nehéz: Sohasem Nyomozás Amint az első Nyomozó megkapta az Álomkártyá(ka)t, minden nyomozó átléphet ebbe a fázisba. A játékosok elemzik a megkapott kártyá(ka)t, és megpróbálják kitalálni a mire próbál utalni a Kísértet. A nyomozók vitatkozhatnak, tanácskozhatnak és megoszthatják egymással feltevéseiket. A diskurzus után minden Nyomozónak el kell döntenie, hogy melyik az ő Tárgy/Helyszín/Karakter kártyája. Ezt úgy teheti meg, hogy saját fa Nyomozójelölőjét arra az Nyomozókártyára helyezi, amelyről azt gondolja, hogy erre utalhat(nak) az Álomkártyája/kártyái. A játék alatt a Kísértet nem beszélhet, és egyéb gesztusokat sem tehet a Nyomozók megsegítésére. Az Álomkártyák az egyetlen mód a többi játékossal való kommunikációra. Miután minden Nyomozó elhelyezte a fa Nyomozójelölőjét a játékosok átlépnek a Rejtélyes jelek fázisba. 5

Rejtélyes jelek Ebben a fázisban a Kísértet közli a többi a játékossal, hogy a választásuk helyes volt-e vagy sem. Ha nyomozók jól választottak, a Kísértet felfordítja a kapcsolódó Kísértetkártyát (Tárgy/Helyszín/Karakter). A helyesen kitalált Tárgy- és Helyszínkártyák visszatehetők a játék dobozába, mert nem lesz rájuk szükség a továbbiakban. Mindazonáltal a helyesen megválasztott Karakterkártyákat, hagyjuk az asztalon, mert szükség lesz rájuk A valódi tettes megtalálása szakaszban. Ha egy Nyomozó helyesen kitalálja az egyik kártyáját, akkor az Óra lapkáját (Nyomozás előrehaladás) az alsó helyre tolja a Nyomozótábláján. Minden Álomkártyát, amelyet az előző Nyomozókártya kitaláláshoz használt a Nyomozó a dobópakliba kell tennie. Annak a játékosnak, aki mind a Tárgy, Helyszín és Karakter kártyáját kitalálta már, nem fog többet találgatni, és készen áll A valódi tettes megtalálása szakaszra. Ez a játékos tovább segíthet azoknak a játékosoknak, akik még nem találták ki mindhárom kártyájukat. Ha egy nyomozó téves kártyára gondolt, ne dobjátok ki az Álomkártyát, amit kapott. A további körökben ezt összevetheti az újabb kapott lapokkal, amelyek alapján újra találgathat. Ha minden játékos megtudta, hogy a döntése helyesnek bizonyult vagy sem, a forduló véget ér. Az Fordulójelölőt egy nappal jobbra toljuk a Naptártáblán. A Nyomozók visszaveszik a fa Nyomozójelölőiket, amelyekkel az előző tippjüket tették. Ezután új forduló következik. Miután minden Nyomozó kitalálta a Tárgy, Helyszín és Karakter kártyáját a játék a második szakaszba lép. Minden Nyomozókártyát tegyetek vissza a dobozba, a játékosok által kitalált Karakterkártyák kivételével. Ezekre szükség lesz a végjátékban. A valódi tettes megtalálása Ahhoz, hogy a kísértet végre békében nyugodhasson, a nyomozóknak rá kell jönniük, ki követte el valójában a gyilkosságot. A Kísértet megkeveri a Kísértetkártyák (kék hátlap) közül a Nyomozók által felfedett Karaktereket. Ezután húz egyet közülük, és képpel lefelé maga elé helyezi. Ez a Karakter az igazi tettes, akit a Nyomozóknak azonosítaniuk kell. A Kísértet most újra Álomkártyákat fog használni, hogy nyomra vezesse a Nyomozókat, minden más kártyát visszatehettek a dobozba. Ez a szakasz két fázisból áll: Közös álom Egyesített nyomozás Egy kör példája A játékot 3 Nyomozó játssza (Dóri, Pali és Laci). Könnyű szinten játszanak. A játék második körében járunk. Dóri az első körben rájött a saját Tárgy kártyájára, ezért már csak 5 Tárgy kártya van az asztalon. Dóri Óra lapkája a Nyomozótáblája második mezőjén, a Hol? feliraton áll. Következésképp a Kísértet ebben a körben olyan Álomkártyát ad neki, ami a Helyszínre utal. A Kísértet ezután felhúz egy kártyát, hogy újra lap legyen a kezében. Se Pali, se Laci nem tippelt helyesen az első körben, ezért a nyomozás előrehaladtát jelző Óra lapkáik a Nyomozótáblájuk első, Mit? mezőjén állnak. Pali két lapot kap a Kísértettől, ami talán rávezeti Palit helyes ösvényre. Paweł Leszek Danuta A Kísértet ezután újra lapig húzza fel a kezét, majd kiválaszt egy lapot Lacinak. Miután kielemezték az Álomkártyáikat, és megvitatták egymással, hogy a Kísértet vajon melyik kártyákra akarta rávezetni őket, Dóri választ egy Helyszínt, míg Pali és Laci egy-egy Tárgyat. Miután mindannyian elhelyezték fa Nyomozójelölőiket, a Kísértet közli, hogy mely nyomozók választottak helyesen. Dóri nem a helyes Helyszínre tippelt, így a megtartja maga előtt a megkapott Álomkártyáját. Ezúttal Lacinak viszont sikerült rájönnie a helyes Tárgyra, ennek következtében eldobja az Álomkártyáit, és az Óra lapkáját a következő mezőre tolja ( Hol? ). A következő körben Dóri és Laci mindketten a Helyszíneikre próbálnak rájönni. Mivel Pali megint hibázott, újabb Álomkártyákat kap majd a Tárgykártyájára vonatkozóan. A kör végén a Kísértet az Fordulójelölőt egy mezővel arrébb tolja a 3. napra, és megkezdődhet a következő kör.

Közös álom Csakúgy, mint Az események rekonstruálása fázisban a Kísértet Álomkártyát tart a kezében. Majd kiválaszt egy vagy több kártyát a Nyomozók csoportjának. Ez(eke)t a kártyá(ka)t képpel felfelé leteszi a Nyomozók elé, akiknek most ki kell találniuk, ki követte el valójában a gyilkosságot. A Kísértetnek nem szabad elfelejtenie, hogy a Nyomozók figyelik, amikor kiválasztja a valódi tettes kártyáját. Ezért a Kísértetnek óvatosnak kell lennie, nehogy további finom utalásokat tegyen. Értjük ez alatt a grimaszokat, de egy bizonyos Karakterkártya hosszas megbámulása is felfedheti a kiválasztott kártyát. A Kísértet a kezében maradt lapokat is megmutatja a Nyomozóknak. Ily módon a Nyomozók azt is megtudják, hogy a Kísértet, mely lapokat nem tartotta alkalmasnak arra, hogy utalásként szolgáljanak. Egyesített nyomozás Ebben a fázisban a Nyomozóknak együttesen kell dönteniük az elkövető kilétét illetően. A Kísértettől kapott Álomkártyák elemzése után, a játékosok jelzik, hogy melyik Karaktert gyanúsítják a bűntett elkövetésével. Ezután a Kísértet elmondja a többi játékosnak, hogy döntésük helyes volt-e vagy sem. Ha a Nyomozók felfedték a tettes személyazonosságát, a Kísértet megfordítja a maga előtt lévő lefordított Karakter kártyát és a játék a játékosok győzelmével ér véget. Ha a játékosok tévedtek, a kör véget ér. A Nyomozók kör végén nem dobják el az eddig kapott Álomkártyákat, megtartják azokat, a Kísértet pedig további új kártyákat ad majd nekik az újabb Közös álom fázisban. Mozgassátok a Fordulójelölőt a Naptár tábla következő napjára. Ha már vasárnap volt, a játékosok kifutnak az időből és elveszítik a játékot. Viszont, ha maradt még idejük, új kör kezdődik, egy új Közös álom fázissal. A játék vége Ha a játékosok sikeresen azonosították a tettest fordulón belül, megnyerték a játékot. A nyomozók megkapják a ház tulajdonosaitól a jutalmukat, a Kísértet pedig, akinek ártatlanságát sikerült bizonyítani, örökre békében nyugodhat. Ha a kör végén a Fordulójelölő a. napon (vasárnap) áll, és a játékosok nem leplezték le az elkövetőt, a játékosok elveszítették a játékot. Kétszemélyes variáns Kétszemélyes játékban az egyik játékos a Kísértet szerepébe bújik, míg a másik a Nyomozókat irányítja. A Nyomozó játékos mindazonáltal 2 Nyomozót irányít. 2 Nyomozótáblát, 2 Óra tokent és 2 fa Nyomozójelölőt kap a megfelelő színekben. A Kísértet ezután két szett Tárgy/Helyszín/Karakter kombinációt készít elő a Kísértetkártyákból és mindegyik paklira tesz egy fa Nyomozójelölőt. Ennek következtében a Nyomozó játékosnak két szett kártyát kell azonosítania Az események rekonstruálása szakaszban.. All rights reserved. Republishing and publishing of the game rules, game components and illustrations without permission of rightholders are prohibited. 2013 for Polish edition: PORTAL GAMES ul. Św. Urbana 15, 44-100 Gliwice portalgames.pl, portal@portalgames.pl GAME DESIGNER: Oleksandr Nevskiy and Oleg Sidorenko PROJECT BOARDS, CHIPS, BOXES AND INSTRUCTIONS: Rafał Szyma PROJECT INSERTS: Maciej Mutwil ILLUSTRATORS: Igor DartGarry Burlakov, Mariusz Gandzel, Karolina Węcka, Mateusz Bielski COVER: Igor DartGarry Burlakov INSTRUCTIONS: Łukasz Piechaczek, Maciej Molenda TRANSLATION: Tony Mastrangeli 2013 IGAMES 2000, Ukraine, Khmelnitsky, POB http://igames.ua, igamesukr@gmail.com Megvásárolható a Játékmester Társasjátékboltban: www.jatekmester.com THANKS: Nikolai Ambrozyak, Larysa Melnyk, All Testers, Merry. Kedves vásárló! Játékainkat különös gonddal állítjuk össze. Mindazonáltal, ha bármilyen probléma adódna a példányod kapcsán, elnézésedet kérjük. Kérjük, lépj kapcsolatba velünk: portal@portalpublishing.pl

www.boardgamesthattellstories.com www.portalgames.pl we, the designers of neuroshima hex, stronghold, robinson crusoe: adventure on the cursed island, the convoy and pret-a-porter, proudly present our new boardgames: Legacy: Testament of Duke de Crecy is a fun board game for 1-4 players, in which you strive to establish a lasting legacy over three generations. Take control of your family and secure the fate of your children, your grandchildren and great-grandchildren. Find them the best spouses from all walks of life, and from nations wide and far. Offspring, honor, wealth and influence they all play a role and will determine whether you will succeed or fail. Do not hesitate to make tough decisions, but remember: Family always comes first! Theseus: The Dark Orbit puts players at the heart of a conflict between factions trapped on the eponymous space station in deep space. The marine forces, the alien race, the scientists or the Greys - only one can survive In Theseus: The Dark Orbit, players move their pawns around the space station and activate the abilities of different rooms. Every move you make changes the movement possibilities of your opponent. On your turn, you need to think about which room you want to reach and (in addition) how to mess with your opponent s movement, which leads to great choices and meaningful decisions. ask about these games in your favorite local game shop or order directly from our website