igames.ua/mysterium.html JÁTÉKBEMUTATÓ VIDEÓ
|
|
- Árpád Fülöp
- 6 évvel ezelőtt
- Látták:
Átírás
1 igames.ua/mysterium.html JÁTÉKBEMUTATÓ VIDEÓ
2 Mysterium kooperatív társasjáték 2-7 fő részére. A játékosok egyike egy szellemet irányít - egy olyan szellemet, aki egy elhagyatott udvarházban él. A többiek pedig médiumok, akiket az udvarház tulajdonosa hívott el. Azért jönnek, hogy felderítsék az udvarház titkait és hogy békét hozzanak a régi falak közé, mert jelenleg mindazok, akik itt alszanak, roppant különös és furcsa álmokat látnak. Egy régi legenda szerint a szellem az udvarház egy előző urának a kísértete. Száz éve valami bűnt követett el, és megbűnhödött ére; azonban a pletyka szerint valójában tévedésből vádolták meg. Most a szellem a látogatók álmaiba behatolva próbálja elmondani, mi is történt igazából az udvarházban. A médiumoknak tehát meg kell fejteniük a történteket és rájönniük, hogy ki is volt a valódi bűnös. Ha sikerrel járnak, a hívnevük növekszik, ráadásul az udvarház jelenlegi tulajdonosa pénzben is kifejezi a háláját - a szellem pedig végre megleli békéjét és örökre odahagyja az udvarházat. Azonban nincs sok idejük: hét napjuk van csupán...
3 TARTOZÉKOK 84 álomkártya 54 médiumkártya 18 karakterkártya 18 helyszínkártya 18 tárgykártya 54 szellemkártya 18 karakterkártya 18 helyszínkártya 18 tárgykártya 6 varázsgömb 12 médiumjelző kalendáriumlap a napjelzővel
4 ELŐKÉSZÜLETEK A médiumkártyákat válogassátok szét három paklira - külön tárgy-, karakter- és helyszínpaklira. E megkevert paklik mindegyikéből a játékosszám, illetve a választott nehézségi szint függvényében rakjatok le az asztal közepére, képpel felfelé, a táblázat szerinti számú lapot: nehézségi szint játékosok könnyű normál nehéz nagyon nehéz 2* tárgykártya, helyszínkártya, karakterkártya Azt ajánljuk, hogy az első játéknál a könnyű nehézségi szinten használjátok. * A kétszemélyes játék speciális szabályait a szabályfüzet végén találjátok. Példa: Ha négyen játszotok könnyű nehézségi szinten, hat tárgykártyára, hat karakterkártyára és hat helyszínkártyára lesz szükségetek. Ha öten játszotok nehéz nehézségi szinten, tíz tárgykártyát, tíz helyszínkártyát és tíz karakterkártyát kell kikészítenetek.
5 A többi médiumkártyát rakjátok vissza a dobozba; ebben a játékban nem lesz szükségetek ezekre. A kalendáriumlapot rakjátok le az asztalra a felcsapott médiumkártyák mellé, és napjelzőt rakjátok le az 1-es mezőre (hétfő). Egyikőtök a szellemet fogja irányítani, a többiek a médiumokat. Minden médium válasszon egy színt, és vegye el saját kristálygömbjét és egy médiumjelzőjét. Ez a jelző a játék végéig folyamatosan előttetek lesz, a saját színetek jelzésére szolgál. A szellem maga elé veszi az álompaklit, valamint a játékban résztvevő médiumok egy-egy médiumjelzőjét. Ezeket úgy rakja el maga el, hogy alájuk le tudjon majd rakni egy-egy karakter-, helyszín- és tárgykártyát. A szellem a szellemkártyák paklijaiból kikeresi ugyanazokat a karakter-, helyszín- és tárgykártyákat, amely médiumkártyák (karakter-, helyszín- és tárgykártyák) fel vannak csapva az asztalra. A többi szellemkártyát visszarakja a dobozba; ebben a játékban lesz szükség ezekre. A szellem megkeveri három pakliját, majd azokból minden előtte lévő médiumjelző alá kirak, képpel lefelé, egy-egy karakter-, helyszín- és tárgykártyát (l. a lenti ábrát). A többi, még nála lévő szellemkártyát is visszarakja a dobozba; ebben a játékban ezekre sem lesz szükség. Ilyesformán a szellem kialakítja a kombinációkat - a bűn elkövetése idején kik voltak az udvarházban (karakterkártyák), hol tartózkodtak (helyszínkártyák) és mit csináltak (tárgykártyák). Ezek a kombinációk adján meg a választ a titokra, vagyis arra, hogy valójában ki követte el a bűntényt. A szellem megnézi, hogy mik ezek a lapok, ahogy egyébként a játék folyamán bármikor újra megnézheti; azonban a lapokat nem cserélheti meg. Végül a szellem felhúzza a kezébe az álompakli hét legfelső lapját.
6 A JÁTÉK MENETE A játék legfeljebb hét fordulóból áll, és minden fordulót két fázis alkot: Az események rekonstruálása A valódi bűnös felfedése Az események rekonstruálása Ebben a fázisban a játékosok megpróbálnak rájönni, hogy kik voltak jelen az udvarházban (karakterek), hol tartózkodtak (helyszínek) és mit csináltak (tárgyak) a bűntett elkövetésének idején. Minden rekonstruálási fázis az alábbi három lépésből áll össze: Álom Álomfejtés Titokzatos jelek Álom A szellem először azt igyekszik felfedni, kik tartózkodtak akkor az udvarházban (karakterek). Ha a médiumok már rájöttek, kik voltak itt a bűntett elkövetése idején, a szellem arra próbálja rávezetni őket, pontosan hol tartózkodtak (helyszínek), és végül arra, hogy mit csináltak valójában (tárgyak). A szellem megnézi a médiumjelzők alá kirakott szellemkártyákat, majd a kezében lévő álomkártyák közül egyet vagy többet, amely kapcsolatba hozható valamelyik karakterrel (utóbb helyszínnel, tárggyal), képpel felfelé kirak azon médium elé, akinek jelzője alatt van az a lap, amelyre utalni próbál. Aszellem addig nem utalhat helyszínre vagy tárgyra, amíg a médium ki nem találta a karaktert; ugyanígy nem utalhat a tárgyra, amíg a médium ki nem találta a helyszínt. Megjegyzés: Az álomkártyáknak nem a szerepük, hogy felfedjék az adott karaktereket (helyszíneket, tárgyakat), erre nem is képesek; csupán utalások, sejtetések. Bármi apró részlet alkalmas lehet erre. Pont ezért játszhat ki a szellem egyszerre több álomkártyát, hogy azok közös elemei utaljanak a megfelelő karakterre (helyszínre, tárgyra). Példa: Ez az álomkártya utalhat a dadusra (fonál), a régészre (rovar) vagy a szakácsra (étkészlet) is. Más álomkártyákkal együtt kijátszva az utalás egyértelműsíthetőbb. Rovar, ecset, piramos - csak nem a régész? Fonalak? A dadus! Étkészlet? Talán a szakács...
7 Miután a szellem elküldte egy médiumnak a maga álmát, annyi lapot húz az álompakliból, hogy megint hét kártya legyen a kezében, így mindig hét lapból válogatja össze egy médium álmát. Másfelől viszont a szellem nem rakhat le újabb álomkártyát vagy -kártyákat azon médium számára, akinek már elküldte az álmát. A szellem tehát választ egy másik médiumot, és annak jelzőjéhez is lerak a kezéből egy vagy több álomkártyát. Nincs semmilyen megkötés arra, hogy a szellemnek milyen sorredben kell álmot küldenie a médiumoknak. Álomküldés közben a szellem eldobhatja a kezéből az összs álomkártyát, hogy másik hetet húzzon helyettük. A nehézségi szinttől függ, hogy ezt hányszor teheti meg: könnyű: fordulónként egyszer normál: a játék során legfeljebb háromszor nehéz: a játék során egyszer nagyon nehéz: a szellem nem cserélhet álomkártyákat Miután minden médium megkapta a maga álmát, kezdődhet a következő lépés, az álomfejtés.
8 Álomfejtés Megjegyzés: Az álomfejtés mindenképp elkezdődik, ha már minden médium kapott álmot, de a médiumok dönthetnek úgy, hogy hamarább is elkezdik - de legalább az egyiküknek álmodnia kell. A médium átgondolják álmukat, próbálnak rájönni, mit akar üzenni nekik a szellem. A médiumok együtt hozzák döntéseiket - megbeszélik a dolgokat, elmondják sejtéseiket, tanácsokat adnak egymásnak. Elépés során a szellem sem szóval, sem gesztusokkal nem segítheti a médiumokat. Egyetlen módon kommunikál a többiekkel: az álomkártyák útján. Ha ezt a szabályt megszegik a játékosok, a játék azonnal véget is ér, és mind vesztesnek számítanak. A megbeszélés végén minden médium arra azon karakter kártyájára rakja varázsgömbjét, akire a szellem utalni próbált a neki küldött álommal. Megjegyzés: Egyazon karakterkártyára több varzságömb is kerülhet, hiszen több médium is érezheti úgy, hogy a szellem az adott karakterre célozgatott. Minthogy azonban minden médium jelzőjéhez más karakterkártya lett lerakva az előkészületek során, legfeljebb egyiküknek lehet igaza. Miután a médiumok mind lerakták varázsgömbjüket a kártyákra, következik a titokzatos jelek lépése.
9 Titokzatos jelek A szellem felfedi, hogyan következtettek a médiumok: helyesen vagy hibásan. Ha egy médium jó helyre rakta a varázsgömbjét, a szellem felfedi a médium jelzőjénél lévő karakterkártyát. Ezután az asztal közepéről ennek a párját vissza kell rakni a dobozba, arra a lapra a továbbiakban már nincs szükség. Végül az az adott médium elé lerakott álomkártyákat mind a dobott lapokhoz kell rakni. A következő fordulókban ez a médium álmában már a helyszínkártyára (majd a helyszín megismerése után a tárgykártyára) kap utalásokat. Ha azonban egy médium félreértelmezte az álmában kapott jeleket és rossz karakterlapra rakta varázsgömbjét, az előtte lévő álomkártyát, -kártyákat nem dobja el; a következő fordulóban majd kap még legalább egy újabbat, és ezek mind ugyanarra a karakterre mutatnak majd, így egyre több és több álomkártya segítségével találhatja ki, melyik is az általa keresett karakter. Ugyanígy zajlik a játék akkor is, ha egy médiumnak már a helyszínt, illetve a tárgyat kell kitalálnia. Miután minden médium megtudta, helyesen vagy helytelenül választott, a forduló véget is ér, és az új forduló előtt minden médium visszaveszi a saját varázsgömbjét. Új forduló kezdődik, az események rekonstruálása fázis álomlépésével - de előtte még a napjelzőt egy mezővel tovább kell lépteni a kalendáriumlapon. Minden médiumnak az a dolga, hogy rekonstruálja az eseményeket, vagyis azonosítsa a jelzőjéhez lerakott karakter-, helyszín- és tárgykártyát; eközben persze segítheti is a többieket. Mindig, amikor valaki helyesen azonosít egy karaktert, helyszínt vagy tárgyat, a megfelelő médiumkártyát vissza kell rakni a dobozba. Ha egy médium már mindhárom kártyáját azonosította, a maga feladatát teljesítette az események rekonstruálásában, és többet nem kap álmokat; a továbbiakban már csak segíti a társait az álomfejtésben. Ha már az összes médiumnak sikerült azonosítani mindhárom kártyáját, az asztalról az összes még ott lévő médiumkártyát vissza kell rakni a dobozba, ezekre már nincs többé szükség. Ilyenkor új fázis kezdődik, ahol a cél a valódi bűnös felfedése.
10 A valódi bűnös felfedése Most, hogy a médiumok rekonstruálták, hogy ki volt itt azon az estén, hol és mit csinált, még ki kell derítenük, hogy ki volt a valódi tettes. Aszellem már közel van a vágyott megnyugváshoz. Ő pontosan tudja, ki volt a bűnös, hol tette, amit tett és hogyan; már csak valahogyan az értésére kell adnia ezt a médiumoknak. E fázisban a médiumok közös álmot látnak, amely feltárja számukra a bűntényt. A fázis az alábbi lépésekből áll: A közös álom Álomfejtés A megoldás A közös álom A szellem megpróbálja a maga eszközeivel elmagyarázni a bűntényt. Ezt úgy teszi, hogy a kezéből kirak három álomkártyát a médiumok elé. Ezek egyike az elkövetőre utal, a másik a helyszínre, a harmadik az eszközre. A szellem sem szóval, sem gesztussal nem utalhat arra, hogy melyik kártya mire utal! Megjegyzés: Az, hogy hogyan is esett a bűntény, csak most dől el, vagyis a szellem dönti el, a kezében lévő álomkártyákat tanulmányozva, hogy a lehetséges bűntények, azaz a médiumjelzők alatt lévő kombinációk közül melyiket választja ki bűnténynek, melyik kombinációra próbál majd utalni a kijátszott három álomkártyával. Megjegyzés: Hogy el ne árulja szándékolatlanul, melyik kombináció a helyes, a szellem lehetőleges alaposan tanulmányozza az összes kombinációt, akkor is, ha valójában már döntött, melyiket fogja választani. A szellem ezután elveszi a játékosok előtt lévő médiumjelzőket, és képpel lefelé lerakja őket egy kupacba - ám ezektől külön, szintúgy képpel lefelé rakja ezek egyikét: a bűnténykombináció jelzőjét. Megjegyzés: A bűnténykombináció jelzője az, amelynek a párja afelett a kombináció felett van, amelyet a szellem bűntényként magában kiválasztott és amelynek megoldásához lerakta a kezéből a három álomkártyát. És most következik az álomfejtés lépése.
11 Álomfejtés E lépés során a médiumok közösen megpróbálnak rájönni, hogyan is történt a bűntény. Miután mindenki úgy érzi, sikerült döntenie, minden médium rárakja a maga varázsgömbjét arra a kombinációra, amely szerinte a bűntényé. Ha egyik kombináció mellett sem voksolt a médiumok többsége, újra kell kezdeniük a megbeszélést és a gondolkodást. A megoldási lépésre csak akkor kerül sor, ha a többségük ugyanarra a kombinációra voksolt. A megoldás A szellem most megmondja, hogy a médiumok helyesen vagy tévesen választottak. Ha sikerült a helyes megoldásra jutniuk, a szellem felfordítja a külön lerakott médiumjelzőt - a játékosok győztek (l. a következő oldalon). Ha viszont a médiumok rossz kombinációra szavaztak, a szellem a (tévesen) kiválasztott kombinációnak az összes lapját visszarakja a dobozba; ezekre többé nincs szükség. Ekkor új forduló kezdődik, de máris az álomfejtés fázisával; a kaldendáriumlapon azonban egy mezővel arrébb kell léptetni a napjelzőt. Megjegyzés: Az új fordulóban a szellem nem játszik ki újabb álomkártyákat! A közös álom lépésére egyetlen egyszer kerül sor, a médiumoknak mindig ezen három álomkártya segítségével kell rálelniük a helyes kombinációra. Egyfelől egyre könnyebb dolguk van, mert egyre kevesebb kombinációból kell megtalálniuk a bűntényét; másrészt viszont korlátozott számú próbálkozásuk van csak, mielőtt lejár a rendelkezésükre járó idő és elveszítik a játékot.
12 A JÁTÉK VÉGE Ha a médiumoknak sikerült azelőtt rekonstruálniuk az eseményeket és feltérniuk a bűntényt, hogy lejárt volna a rendelkezésükre álló idő, a játék véget ért és a játékosok mind győztek. Amédiumok megkapják kialkudott fizetségüket az udvarház tulajdonosától, a szellem pedig végre békére lel és többé nem zaklatja az udvarház lakóit. Ha viszont egy forduló végén a napjelző, az utolsó, hetedik mezején (vasárnap) van a kalendáriumlapnak úgy, hogy a médiumoknak nem sikerült teljesen felderíteniük a bűntényt, a játék véget ér, és a játékosok mind veszítettek. Lejárt az idő, és nem derült fény a valódi bűnösre. Sajnos, az udvarház gazdája csalódott bennetek, és másik csapat médiumot hív inkább. Ez persze játékosként új estélyt kínál nektek - most végre sikerül majd megoldanotok a rejtélyt? KÉTSZEMÉLYES VARIÁNS Ha csak ketten játszotok, egyikőtök a szellem, a másikótok a médium. A médium két jelzőt és két varázsgömböt kap, a szellem pedig az előkészületek során két kombinációt (karakter-, helyszínés tárgykártya) hoz létre. Így az események rekonstruálása során a médiumnak két-két karaktert, helyszínt és tárgyat kell azonosítania, utána pedig e kettő közül kell kiválasztania a valódi bűntény kombinációját. Tervezők: Olekszandr Nevszkij, Oleg Szidorenko Művészeti vezető: Igor DartGarry Burlakov Illusztrátorok: Igor DartGarry Burlakov, Karolina Wecka, Marius Ganzel Fordító: Thaur (thaur@fre .hu) Külön köszönet Nikolaj Ambrozjaknak, Larisza Melniknek és az össes játéktesztelőnek. All rights reserved. Republishing and publishing of the game rules, game components and illustrations without permission of rightholders are prohibited.
Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)
Tartozékok 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100) 5 nagy alattvaló (1-1 minden színben) 5 kis alattvaló (1-1 minden színben) 5 láda 5 100/200-as lapka hátlap Fontos:
ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző
ZSÁKBAMACSKA Zsákbamacska, szó szerint. A zsákban jó és rossz macskák is vannak. Miután minden játékos beletett egy macskát (vagy kutyát... vagy nyulat), mind blöffölni meg trükközni próbálnak. A játék
Tartozékok Játékötlet
Tartozékok 1 játéktábla Az Aranysziget Tartozékok Játékötlet Előkészületek 4 kapitánybábu (piros, sárga, zöld, kék) 4 hajóbábu (piros, sárga, zöld, kék) 64 kalózkártya (16-16 piros, sárga, zöld és kék)
Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D-28205 Bremen friedemann@2f-spiele.de www.2f-spiele.
Filou Zsákbamacska Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D-28205 Bremen friedemann@2f-spiele.de www.2f-spiele.de 3-5 játékos részére, 8 éves kortól, játékidő 20 perc A játék
Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum
Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum kártyajáték 2 játékos részére 12 éves kortól játékidő 30-45 perc Tartalom 52 akciókártya ( A hátlappal) 30 kerületkártya (5-5 Cannaregio, Santa Croce,
KI A SZAMÁR? Hajcibálós játék 3-12 játékos részére, 8 éves kortól
KI A SZAMÁR? Hajcibálós játék 3-12 játékos részére, 8 éves kortól Tartalom 1.0 Játékötlet 2.0 Tartozékok 3.0 Előkészületek 4.0 Játékmenet 5.0 A játék vége 6.0 Példák 1.0 Játékötlet A játékosok célja, hogy
A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede
A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede 2-4 játékos részére 10 éves kortól játékidő kb. 30-45 perc Tartalom 9 árkártya az árak jelölésére (1-9 gulden) 1 Gazdag Jakab-kártya 5 áruértékjelző kártya 45 árukártya
Áruló. Játékszabály. 1998 by Adlung Spiele 71686 Remseck a. N. Tel.: 07146/44005 Fax: 07146/44006 www.adlung-spiele.de info@adlung-spiele.
Áruló Játékszabály 1998 by Adlung Spiele 71686 Remseck a. N. Tel.: 07146/44005 Fax: 07146/44006 www.adlung-spiele.de info@adlung-spiele.de Áruló Tervező: Marcel-André Casasola Merkle kártyajáték 3-4 játékos
Építészpárbaj 2 játékos részére, 10 éves kortól
Építészpárbaj 2 játékos részére, 10 éves kortól A JÁTÉK CÉLJA Anglia, 12. század. Fülöp perjel és Waleran püspök ki nem állhatják egymást. Fülöp perjel egész Anglia legszebb katedrálisának megépítéséről
The Mind. Wolfgang Warsch Játékosok: 2-4 személy Korhatár: 8év felett Játékidő: kb. 15 perc
The Mind Váljunk eggyé! Wolfgang Warsch Játékosok: 2-4 személy Korhatár: 8év felett Játékidő: kb. 15 perc Az összes játékos egyetlen csapatot alkot. Az első körben (1. szint) mindenki húz 1 kártyát, a
A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL
A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA - 2 5 JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL Játékszabály Mi a Dobble Beach? Akárhová is vezessenek kalandos utazásaitok, ugorjatok fejest a népszerű családi játék új, tartós
::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto
Coloretto Tervezte: Michael Schacht Kiadja: ABACUSSPIELE Verlags GmbH & Co. KG, 63303 Dreieich info@abacusspiele.de www.abacusspiele.de 3-5 játékos részére, 8 éves kortól, játékidő kb. 30 perc Összefoglaló
Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól
Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól Mi a Dobble? A Dobble egy 55 lapos kártyapakli, melynek minden lapján 8 szimbólum látható. A lapokon összesen több mint 50 különbüző szimbólum
e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya
Mennyi színt látsz valójában? Wolfgang Warsch Játékosok: 2-5 személy Korhatár: 8 év felett Játékidő: kb. 15 perc Tartalom 12 nyílkártya 98 színkártya 3-3 piros, sárga, zöld és kék színű Előlap 10 27 22
Játékosok száma: 2-6. Életkor: 6+. A játék időtartama: perc.
Ki lesz az, aki a kezében tartott zöldségkártyáktól megszabadulva a leggyorsabban főz finom leves? Ehhez jó szakácsként gondolkodás nélkül tudnunk kell, mikor milyen zöldséget használtunk fel, de néha
Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS
Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS A Dr. Knizia ajánlata sorozat olyan játékokból áll, amelyeket a matematikai tudományok doktora, Reiner Knizia, a világ egyik legnépszerűbb
BOHNAPARTE. Szababság, egyenlőség, testvériség!
BOHNAPARTE Szababság, egyenlőség, testvériség! Hanno Girke / Uwe Rosenberg 3-6 játékos részére, 12 éves kortól, játékidő kb. 90 perc A játék tartozékai 72 jelző, minden színből 12 6 tábor (minden színből
RICHARD GARFIELD ÁTTEKINTÉS A JÁTÉK CÉLJA A SZELLEM KÁRTYÁK
2 2 Bolyhoska Jr. 11 11 Csonti Rosszel 2-6 8+ 15perc RICHARD GARFIELD A doboz tartalma Szabályfüzet Játéktáblává kihajtható doboz 62 kártyából álló pakli (a kártyák a Szellemek ) 9 Húú! jelölő ÁTTEKINTÉS
A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.
WASABI Játékszabály A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül. A JÁTÉK ELŐKÉSZÜLETEI A játék kezdetén minden játékos kap 4 kockát,
Új tartozékok. Ez a kiegészítő két új modult tartalmaz: Modul 5: Küldetéskamrák
Ez a kiegészítő két új modult tartalmaz: Modul 5: Küldetéskamrák Ez a kiegészítő csak az Escape alapjátékkal együtt játszható. Az alapjáték szabályai változatlanul érvényesek, kivéve ha az alábbi szabályok
Iszkenderun. Mint ringyó, új vendégére vár, felékszerezve hív a Nagy Bazár, parázna módon csábít, integet, hamisat kínál, túl borsos az ár.
Iszkenderun A Nur-hegyek felett félhold ragyog, Sándor nevét susogják a romok, fűszer, selyem kél át a szír kapun - Iszkenderun, te boldog, itt vagyok! Iszkenderun (Alexandria ad Issum, majd Alexandretta,
Martinique Martiniqui
Martinique Martiniqui A legenda Egy ősi legenda szerint nagy kalóz kincset ástak el Martiniqui szigetén. A kalózok számos kereskedő hajót süllyesztettek el, a rakományt elvettek, és a hajókat elsüllyesztették.
A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL
A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL Játékszabály Milyen játék a Dobble Kids? A Dobble Kids egy 30 lapos kártyapakli, amelynek minden lapján 6 állat látható. A lapokon összesen 30
figyelés és A gyors reflexek játéka - 2-8 játékos számára 6 éves k
A megfigyelés és a gyors reflexek játéka - 2-8 játékos számára 6 éves kortól Játékszabály Mi a Dobble? A Dobble egy 55 lapos kártyapakli, melynek minden lapján 8 szimbólum látható. A lapokon összesen több
Alhambra Az 1. kiegészítő A vezír jóindulata (Die Gunst des Wesirs)
Alhambra Az 1. kiegészítő A vezír jóindulata (Die Gunst des Wesirs) Tervezte: Dirk Henn & Wolfgang Panning Kiadja: Queen Games D-53842 Troisdorf, Deutschland www.queen-games.de Figyelem! Csak az alapjátékkal
A JÁTÉK TARTALMA. Játékosok: 2-4 Korosztály: 8 éves kortól Játékidő: kb. 15perc
Maureen Hiron játéka Christine Hoffmeyer illusztrációival Játékosok: 24 Korosztály: 8 éves kortól Játékidő: kb. 15perc 1 1 + 1 1 1 2+ 2+ 4 4 3+ 3+ + 1 4 4 7 710 10 A JÁTÉK TARTALMA 73 játékkártya, a sarkain
Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya
Michael Schacht játéka Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Tartozékok +5 110 Karakter kártya 12 császári feladatkártya Megjegyzés! Szükség lesz papírra és tollra a pontok feljegyzéséhez.
Rheinländer. Tervezte: Reiner Knizia Kiadja: Hasbro International Inc. Hasbro Deutschland GmbH Overweg 29, D-59494 Soest. A játék tartalmaz:
Rheinländer Tervezte: Reiner Knizia Kiadja: Hasbro International Inc. Hasbro Deutschland GmbH Overweg 29, D-59494 Soest. 3-5 játékos részére, 12 éves kortól Évszázadokon át Európa szíve megosztott volt:
Az Ezeréves Sólyom (Millennium Falcon) elmenekül a Halálcsillagról, pillanatokkal a robbanás előtt! & Lucasfilm Ltd.
CHSW01HU_rules _v2.indd 1 A játék röviden A - A soron lévő játékos megpróbálja az egyik lapját beilleszteni az idővonal megfelelő helyére. A kártyáknak mindig időrendben kell követniük egymást. - Ha sikerül,
Lovagok (Knatsch) Áttekintés
Lovagok (Knatsch) Áttekintés A játékosok lovagi tornákon vesznek részét és várakat foglalnak el azon célból, hogy ők legyenek a legbefolyásosabb lovagok. A játékosok kockát vetnek, és azon igyekeznek,
Cartagena 2. - Kalózfészek
Cartagena 2. - Kalózfészek (A menekülés folytatódik) Tervezte: Leo Colovini Kiadja: Winning Moves Deutschland GmbH Luegallee 99 40545 Düsseldorf www.winning-moves.de 2-5 játékos részére, 8 éves kortól,
Játékszabály. 30min
3-6 10+ 30min Játékszabály 1 Vedd meg a legjobb házakat olcsón, vedd rá az ellenfeleidet, hogy túl sokat költsenek, majd add el a házaidat minél nagyobb profitot termelve! Tartalma 30 zkártya 1-től 30-ig
A két harcmodor kétféle taktikát, játékstílust jelent, és ki-ki eldöntheti, inkább melyikre támaszkodik - vagy inkább mindkettőre.
Az 5. századi Anglia: változások, új kor kezdete. A rómaiak eltávoztak, a szászok pedig meghódították a szigetet. A kereszténység még nem erősödött meg, még küzd a kelta vallsásal. A játék ezekben a bizonytalan
A játék. A játék tartozékai
A játék Jaipur, más néven a rózsaszín város mindig is fontos kereskedelmi központ volt Indiában. A két játékos azért verseng, hogy elnyerje a Maharadzsa legbizalmasabb kereskedőjének áhított posztját.
Hatalom és politika a katedrális árnyékában
Hatalom és politika a katedrális árnyékában JÁTÉKÖTLET A 14. századi Párizs befolyásos polgárai vagytok. A Notre Dame árnyékában mind saját városnegyedeteket felügyelitek, és akciókártyáitok ügyes kijátszásával
A GYORS REFLEXEK ÁLLATI JÓ JÁTÉKA JÁTÉKOS RÉSZÉRE - 6 ÉVES KORTÓL
A GYORS REFLEXEK ÁLLATI JÓ JÁTÉKA - 2 8 JÁTÉKOS RÉSZÉRE - 6 ÉVES KORTÓL Játékszabály Milyen játék a Dobble Animals? A Dobble Animals egy 55 lapos kártyapakli, amelynek minden lapján 8 állat látható. A
VIKING PORTYA JÁTÉKSZABÁLY. 3-5 játékos részére, 13 éves kortól; játékidő kb. 45-60 perc
VIKING PORTYA JÁTÉKSZABÁLY 3-5 játékos részére, 13 éves kortól; játékidő kb. 45-60 perc Hála legyen az isteneknek, egy újabb sikeres portya! Hősök lesztek, mikor majd hazatértek a zsákmánnyal. Csak van
Zendülő Játékszabály
Zendülő Játékszabály 2000 by Adlung Spiele 71686 Remseck a. N. Tel.: 07146/44005 Fax: 07146/44006 www,adlung-spiele.de info@adlung-spiele.de Zendülő Marcel-André Casasola Merkle játéka 3-4 játékos részére,
101.1 KIEGÉSZÍTŐ A ONE ZERO ONE JÁTÉKHOZ. Játékelemek: 10 parancskártya / 1 60 kártya / 1 irányításkártya / 2 játékos segédlet
101.1 KIEGÉSZÍTŐ A ONE ZERO ONE JÁTÉKHOZ Játékosok száma: 2 Életkor: 8+ Játékidő: 10 perc Játékelemek: 10 parancskártya / 1 60 kártya / 1 irányításkártya / 2 játékos segédlet JÁTÉK A 60-AS SORRAL SAVE
Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany
Alhambra kertjei http://www.gemklub.hu/ Dirk Henn 2-4 játékos részére Queen Games D-53842 Troisdorf, Germany Narancs-, citrom- és pálmafák, valamint levendulabokrok ültetésével alakítsd ki Alhambra kertjeit.
Blöffölős kártyajáték, utálatos állatokkal
Blöffölős kártyajáték, utálatos állatokkal A kártyalapokon irtózatos állatok képe látható csoda, hogy mindenki meg akar szabadulni tőlük? A kérdés csak annyi, elhisszük-e, hogy játékostársunk valóban varangyot
Szabalyok. Bruno Faidutti
, Szabalyok Bruno Faidutti Áttekintés & Tartalom Ez a kiegészítő új karaktereket tartalmaz, amelyek lehetővé teszik, hogy felfrissítsétek a játékaitokat. 13 karakter kártya 13 karakter jelölő 1 temető
A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf
Donald X. Vaccarino játéka 2-4 játékos részére, 8 éves kortól A játék elemei 8 különböző játéktábla rész (A továbbiakban negyed) A játékosok célja Minden játékos települések ügyes megépítésével saját birodalmát
Lehetséges helyek: Ezen a példán nyolc olyan hely látható, ahova az emberiség lehelyezhető.
Röviden Az első játékos, akinek egyedül sikerül az utolsó kártyáját kijátszania egy teljes kör során, megnyeri a játékot. Amikor a játékoson a sor, meg kell próbálnia kijátszani egy kártyáját a megfelelő
Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc
Carlo A. Rossi A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc Az iparbárók megpróbálják ügyesen növelni a profitjukat a legfontosabb áru részvények
OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA
OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA OLVASÁS FEJLESZTÉSE 1.NAP PROGRAMJA Elsőként megismerkedünk azokkal a betűkkel, amelyekkel ezen a héten dolgozni fogunk. Ezek pedig: b,d,p Nem elég, hogy vizuálisan
2-4 személyes játék 13 éves kortól Játékidő kb. 40 perc
-4 személyes játék 3 éves kortól Játékidő kb. 40 perc BEVEZETÉS ÉS A JÁTÉK CÉLJA Teljes erővel építik a templomot, melyet Sobeknek szentelnek. Már szinte egy egész gazdaság épült ki az építkezés környékén:
Caylus : Magna Carta - Alapjáték Tervező: William Attia Illusztrátor: Arnaud Demaegd Tördelő: Cyril Demaegd FAQ és fórum : http://www.ystari.
Caylus : Magna Carta - Alapjáték Tervező: William Attia Illusztrátor: Arnaud Demaegd Tördelő: Cyril Demaegd FAQ és fórum : http://www.ystari.com A játék e változata a kezdőknek ajánlott: a leegyszerűsített
A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.
A játék tartozékai 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: Katonaság Vallás Gazdaság Tudomány Kultúra Utópia A CIVilizációs játék CIV kártyával 8 8
TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ
TAJ MAHAL Cél: SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ A legtöbb pontot összegyűjteni a játék végére. Játék előkészítése: A játéktábla felépítése: A játéktábla 12 tartományra van felosztva, minden tartomány 4
Bohnanza - La Isla Bohnita
Bohnanza - La Isla Bohnita Tervezte: Uwe Rosenberg Kiadja: AMIGO Spiel + Freizeit GmbH Waldstrasse 23- D5, D-63128 Dietzenbach www.amigospiele.de 2-7 játékos 12 éves kortól játékidő kb. 90 perc A La Isla
Black Jack A játék menete és további szabályok
Black Jack A játék menete és további szabályok Az Amerikai Black Jack nevű játékot 6 csomag 52 lapos francia kártyával kell játszani. A játék célja az, hogy a játékos a 21-es összértékhez minél közelebb
RAPA NUI. Tartalom. Játékötlet
RAPA NUI Tartalom 16 Kezdő kártya 50 Rapa Nui kártya: 9 Moai (Kőszobor) 9 Pap 12 Favágó 20 Vadász és Gyűjtögető (4 típus, mindegyikből 5-5 db) 4 Áttekintő kártya 100 Áldozat kártya (4 típus, mindegyikből
Tervező: William Attia Illusztráció: Arnaud Demaegd Grafikus dizájn: Cyril Demaegd Magyarra fordította: Thaur FAQ & fórum :
Caylus: Magna Carta Rendes szabályok Tervező: William Attia Illusztráció: Arnaud Demaegd Grafikus dizájn: Cyril Demaegd Magyarra fordította: Thaur FAQ & fórum : http://www.ystari.com Üdvözlünk a Caylus:
Számolási eljárások 12. feladatcsomag
Számolási eljárások 3.12 Alapfeladat Számolási eljárások 12. feladatcsomag számok bontásának gyakorlása 20-as számkörben összeadás, kivonás gyakorlása 20-as számkörben A feladatok listája 1. Mennyi van
JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA
Marsha J. Falco JÁTÉKSZABÁLY A játék célja hogy 3 kártyából álló SET-eket találjunk meg az asztalra lehelyezett 12 kártyából. Minden kártyának 4 tulajdonsága van, amik a következők: FORMA: ovális, hullámos,
Tartalom. Előkészületek 108 KÁRTYA. 10x Lazac Nigiri 5x Polip Nigiri 5x Tojás Nigiri 10x Puding 6x Wasabi 4x Evőpálcika
Játékszabályok Tartalom 108 KÁRTYA 14x Tempura 14x Sashimi 14x Gőzgombóc 12x 2 Maki tekercs 8x 3 Maki tekercs 6x 1 Maki tekercs 10x Lazac Nigiri 5x Polip Nigiri 5x Tojás Nigiri 10x Puding 6x Wasabi 4x
A feladat sorszáma: Standardszint: 4 6. Műveletek. Műveletek. Műveletek
A feladat sorszáma: Standardszint: 4 6. A standard(ok), amelye(ke)t a feladattal mérünk: Számtan, számelmélet, algebra Műveletek El tudja végezni a kéttagú alapműveleteket fejben, 1000- es számkörben.
A játékosok választanak különböző színű bábukat, mindenki 3 fél színből. Kettő a tényezőké, egy a szorzat bábu színe. Ezeket megjegyzik.
SAJÁT KÉSZÍTÉSŰ FEJLESZTŐ ESZKÖZÖK 1 2 3 3 4 5 6 7 4 Szerző: Szabó Ottilia 1. SZORZÁS MÁTRIX TÁBLA Eszközök: - szorzatokat tartalmazó tábla, a tényezők fent és bal oldalon - 20-30 bábu - 1-1 vagy 2-2 db
város jelentős lakói (a magiszterek) között, a lehető legtöbbet megnyerve saját ügyüknek.
1. Áttekintés A játékosok nagyhatalmú arkónok, akik azon igyekeznek, hogy 2. Tartalom 1 játéktábla 56 magiszterkártya Cardis városa elnyerje a király kegyét. A játékosok udvaronca- 32 udvaronckártya ikat
Arubel a pénzetek (a játékban. A célotok az, hogy ti legyetek. A játéktábla. OSSZÚHAJÓIKON Hszelték át a varégok a tengert, hogy aláereszkedjenek
OSSZÚHAJÓIKON Hszelték át a varégok a tengert, hogy aláereszkedjenek Kelet folyamain. KeresvaREGEK A VOLGAN kedtek mézzel és viasszal, prémmel és rabszolgákkal, és városokat alapítottak közben.,, Társasjáték
Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.
Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól. Arany! Arany! Semmi más, csak arany, ameddig a szem ellát. Az arany szamaraknak sok esetben hasznukat vesszük. De légy óvatos: a makacs vadállatok
Perepau Llistosella. Vidám. megfigyelőkészség-fejlesztő játék 2-8 játékos részére, 4 éves kortól
Vidám H megfigyelőkészség-fejlesztő játék 2-8 játékos részére, 4 éves kortól Perepau Llistosella Készen álltok? Akkor nagyon fi gyeljetek! Számoljunk együtt lassan 10-ig! Közben mindenki nézze meg alaposan
CAYLUS. A játéktábla. Tartalom. Egyszer volt, hol nem volt. A játék célja. Előkészületek. Nyersanyagok élelmiszer. posztó. arany. Épületek.
CAYLUS William Attia játéka Illusztráció és grafika: Arnaud és Cyril Demaegd A játéktábla játéktábla Tartalom Nyersanyagok élelmiszer udvarnagy (fehér henger) és intéző (fehér korong) 30 egydénáros és
többiek ne lássák. Az információt érdemes lejegyezni nyomozófüzetünkbe, melyet a játékhoz mellékeltek.
Az emberek fantáziáját mindig megmozgatták a rejtélyek. Gondoljunk csak Sir Arthur Conan Doyle világhírű nyomozójára, Sherlock Holmes-ra, vagy Agatha Christie Hercule Poirot-jára. Generációk vették izgatottan
Hozzávalók: A játék célja:
Egy étvágygerjesztő kockajáték 2-7 szerencsemadár részére. Roston sült kukacok a madarak nagy örömére. Egyfelől ezek a kukacok a szárnyasok kedvenc eledele, másfelől nézve viszont ezeket eleddig még senki
Túl Thébán Tervezte: Peter Prinz Kiadja: Queen Games D-53842 Troisdorf, Deutschland www.queen-games.de
Túl Thébán Tervezte: Peter Prinz Kiadja: Queen Games D-53842 Troisdorf, Deutschland www.queen-games.de 2-4 játékos részére, 10 éves kortól, játékidő kb. 60-90 perc 1 Tartalom szabályfüzet és áttekintőlap
roberto pisonero trapote Életkor 10+ Játékosszám 2-10 Játékidő
roberto pisonero trapote Életkor 10+ Játékosszám 2-10 Játékidő 20 A DOBOZ TARTALMA: 24 jelölő homokóra 18 pontszám- kártya 56 témabetűkártya 56 témabetűkártya 16 pozíciókártya játékszabály 2 A dobozban
Carcassonne - A frigyláda
Carcassonne - A frigyláda Tervezte: Klaus-Jürgen Wrede 2-5 játékos részére, 8 éves kortól Kiadja: Inspiration Games PO Box 716 Issaquah, WA 98027 www.inspirationgames.com info@inspirationgames.com Józsué
Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól
Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól A JÁTÉK CÉLJA A játékosok a lehető legtöbb győzelmi pontot próbálják elérni a magasba törő épületek, és üzletek építése
Tartalom 72 területkártya (köztük egy eltérő hátoldalú), rajtuk városok, utak és mezők darabjaival, valamint templomokkal.
2-5 játékos részére, 8 éves kortól Józsué elvezette Izrael gyermekeit az Ígéret Földjére, és most már a ti dolgotok az utak, a városok és a templomok megépítése, a juhnyájak megszaporítása. A városokba
FRIEDEMANN FRIESE IDEGEN TOLLAK
FRIEDEMNN FRIESE IDEGEN TOLLK Friedemann Friese játéka -4 fő részére, éves kortól Játékötlet Egy gyakorta iszóposznak tulajdonított mesében egy csóka más madarak tollait tűzdelte a sajátjai közé, hogy
NIE MUSISZ CZYTAÆ TEJ INSTRUKCJI! POZNAJ GRÊ DZIÊKI WIDEOPRZEWODNIKOWI! Prezentacja zasad oraz omówienie przebiegu rozgrywki wprzystępnym pliku wideo!
Az öreg villa sok évvel ezelőtt egy borzasztó bűntény színhelye volt. Ez volt az a bűncselekmény, ami miatt a ház lakóját igazságtalanul bűnösnek nyilvánították, és később halálra is ítélték. Lelke nem
Carlo A. Rossi. Számára az az igazán jó játék, amelyik megfelelően kombinál egy jó történetet meglepő fordulatokkal. 6 tutaj
Carlo A. Rossi Carlo A. Rossi 1968-ban született, és barátnőjével az észak olaszországi Carpiban él. Termékmenedzserként dolgozik egy telekommunikációs cégnél, és mellette játékokat fejleszt. Fiatalkorától
adwallon városa hírhedt intrikáiról és hatalmi harcairól. A város múltja homályba
2 adwallon városa hírhedt intrikáiról és C hatalmi harcairól. A város múltja homályba DAMIEN DESNOUS játéka 13 éves kortól játékidő kb. 60 perc 2-4 játékos részére vész, a vastag falak titkos helyiségeket,
A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.
A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól. A JÁTÉK CÉLJA A játékosok megpróbálnak minél gyorsabban megszabadulni a kártyáiktól. A JÁTÉK ELŐKÉSZÍTÉSE A totemet a kör közepére
Szerzô: Wolfgang Kramer. Ki lesz az ökörkör elnöke?
Szerzô: Wolfgang Kramer Ki lesz az ökörkör elnöke? Játékosok száma: 2-10 fô Ajánlott: 10 éves kor felett Tartalom:104 db játékkártya, 1 db játékismertetô A JÁTÉK CÉLJA: A játékos célja az, hogy a játékos
Kris Burm játéka. Tartozékok
Kris Burm játéka Én legyek erősebb, vagy az ellenfelemet gyengítsem? Ezt a húzós kérdést kell feltenni magadnak minden egyes körödben. Tartozékok - 1 játéktábla - 30 fehér korong: 6 Tzaar, 9 Tzarnő és
0-tól 100-ig - számnevek gyakorlása társasjátékkal (Dobble játékverzió)
Barátka Agnieszka Varsói Tudományegyetem, Magyar Tanszék 0-tól 100-ig - számnevek gyakorlása társasjátékkal (Dobble játékverzió) Sokan ismerik már a Denis Blanchot által feldolgozott kártyajátékot, amelyet
A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól
A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól A Taj Mahal - Mughal maharadzsa lenyűgöző szerelmi vallomása hitveséhez - már majdnem kész. Már csak a színpompás mozaikok hiányoznak.
Áttekintés. Tartalom. Játékötlet
Áttekintés A játék a 16-18. századokban játszódik, ahol királyi és főúri családok küzdöttek egymással a hatalomért és a hírnévért. A játékosok angol, francia, spanyol és német királyi vagy főúri családokat
Carcassonne - Kereskedő és építész
Carcassonne - Kereskedő és építész (Kiegészítő) Tervezte: Klaus-Jürgen Wrede Kiadja: Hans im Glück Verlags-GmbH Birnauerstr. 15 80809 München http://www.hans-imglueck.de/ A kiegészítő tartalmaz: 24 új
Tartalom 99 bűnténykártya
Reiner Knizia játéka 2-5 játékos részére 12 éves kortól játékidő kb. 45 perc Tartalom 99 bűnténykártya 6 különböző típusú bűnténkártya van, mind eltérő színű szegéllyel: 20 piros (20 ékszer: 4-4 gyűrű,
Játékötlet. Tartozékok. Előkészületek
Játékötlet Ki ne álmodozna arról, hogy a délszaki tengereken legszebb szigetein, Polinézián lakna? Kelj hát útra a maorikkal, könnyű és gyors hajókon járd a tengert, fedezz fel új szigeteket, majd azokat
Tartalom. A játék célja A kártyák három színbe tartoznak (a különleges kártyák zöme is): emberek (kék) törpék (zöld) goblinok (vörös)
-5 10+ 0 perc Bruno Faidutti Köztudott, hogy a törpék mind szakállasak, és hogy a királyuké a leghosszabb szakáll. Szóval a törpék királya az a szakállas las kis fickó, aki szakállasabb a többinél binél
18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)
Wie Hund und Katz! Chris Baylis játéka 2-6 játékosnak 10 éves kortól Játékötlet A játékosoknak kutyákat és macskákat kell etetniük úgy, hogy élelem-kártyákat tesznek az állatok mellé. Amíg a kutyák a csontokat
Rövid összefoglalás. Amikor rád kerül a sor, játssz ki egy kártyát, és rakj le egy lovagot az ahhoz tartozó vidékre.
Rövid összefoglalás Amikor rád kerül a sor, játssz ki egy kártyát, és rakj le egy lovagot az ahhoz tartozó vidékre. Vagy játssz ki egy kártyát támogatásként, és rakd le egy lovagod egy másik, már lerakott
Megoldások 4. osztály
Brenyó Mihály Pontszerző Matematikaverseny Megyei döntő 2015. február 14. Megoldások 4. osztály 1. Számkeresztrejtvény: Az alábbi keresztrejtvény ábra abban különbözik a hagyományos keresztrejtvényektől,
XIG - A négy őselem. Kaland, Szórakozás, Kirakó
XIG - A négy őselem Nem tudjuk, honnét jött XIG, és hogy pontosan milyen hatalmak birtokosa; csak azt tudjuk, hogy az idő és a tér nem jelent számára korlátot, hogy rendkívül békés, és hogy megfigyelőként
Magyar szabály a borítókarton belső oldalán
Magyar szabály a borítókarton belső oldalán JÁTÉKSZABÁLY: 2-6 játékos részére, 6 éves kortól Játékidő:10-20 perc Szerző: Jacques Zeimet Illusztráció és grafika: Rolf (ARVI) Vogt Eljött az idő! Táncra fel!
A tolvajok játéka Tervezte: Richard de Rijk
H A tolvajok játéka Tervezte: Richard de Rijk A 3-6 játékos részére, 8 éves kortól Piatnik játékszám: 658501 2015 999 Games b.v., Niederlande Deutsch/Ungarisch/Tschechisch/Slowakische Ausgabe: 2016 Piatnik,
Stone Age. Style is the goal kiegészítő
Stone Age Style is the goal kiegészítő Előkészületek 1. Tegyük az új játéktáblát az eredetire. 2. A díszeket (10 fog és 5 gyűrű) a vadászmezőre tesszük az étel korongok mellé. 3. A fát az erdőre tesszük.
FERGETEGES CSALÁDI GYÜMÖLCSPARTI! JÁTÉKSZABÁLY
halligalli szabaly 2005/05/25 13.32 Page 1 FERGETEGES CSALÁDI GYÜMÖLCSPARTI! JÁTÉKSZABÁLY Játékosok száma: 2 6 játékos részére Ajánlott: 6 éves kortól Játékidô: kb. 20 perc A játék tartalma: 72 játékkártya
TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán
TÁRSASJÁTÉK A játék célja A játék az útonállók, lovagok, földművesek és szerzetesek világába vezet el: Mindegyikőjük célja, gyarapodni, pontokat szerezni. Hogyan? Lovag várat, várost épít, minél nagyobb
Razzia! Tartozékok. Tervezte: Reiner Knizia
Razzia! Tervezte: Reiner Knizia Kiadja: AMIGO Spiel + Freizeit GmbH Waldstrasse 23-D5 D-63128 Dietzenbach http://www.amigo-spiele.de/ redaktion@amigo-spiel.de 2-5 játékos részére, 12 éves kortól játékidő
Ys+ Az új Karakterkártyák
Az ötödik játékos részére: 14 üzletkötő 1 pontjelző 1 paraván 1 ív matrica (14 db) 1 plusz paraván Ys+ Tartalom 22 Jelző kártya 6 Játékos segítő kártya 12 Karakterkártya 14 Eseménykártya Ez a szabályfüzet
Tartozékok: 7 kezdı lap (mindegyik épülettípusból egy, Ezeknek piros a hátulja) 1 játéktábla 60 farmer, négy színben. 4 extra akció jelölı
http://www.gemklub.hu/ 1846-ot írunk. Egész családok keltek útnak, hátrahagyva az otthonaikat, hogy szerencsét próbáljanak a Vadnyugaton. Minden vagyonukat szekerekre rakták, majd pusztákon, sivatagokon,
Jó éjszakát, Vasarely!
Jó éjszakát, Vasarely! Pályázat a Szépművészeti Múzeum Múzeum+ DESIGN felhívására Blaskó Ágnes Szabó Péter A pályázati anyag leírása Az Jó éjszakát, Vasarely! társasjáték esti játék a családnak. A játék
Pompeji pusztulása. (Der Untergang von Pompeji)
Pompeji pusztulása (Der Untergang von Pompeji) Tervezte: Claus-Jürgen Wrede Kiadja: AMIGO Spiel + Freizeit GmbH Waldstrasse 23-D5, D63128 Dietzenbach redaktion@amigo-spiele.de www.amigo-spiele.de 2-4 játékos