KELTIS TIKAL MODERN ART TWILIGHT STRUGGLE TIGRIS ÉS EUFRÁTESZ GALAXY RONCSDERBI CSUPA CSUPASZ TYÚKESZŰ. 9.oldal. www.tabulamagazin.



Hasonló dokumentumok
ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

Carcassonne - Kereskedő és építész

CAYLUS. A játéktábla. Tartalom. Egyszer volt, hol nem volt. A játék célja. Előkészületek. Nyersanyagok élelmiszer. posztó. arany. Épületek.

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

S A M U R A I. by Reiner Knizia

Iszkenderun. Mint ringyó, új vendégére vár, felékszerezve hív a Nagy Bazár, parázna módon csábít, integet, hamisat kínál, túl borsos az ár.

KI A SZAMÁR? Hajcibálós játék 3-12 játékos részére, 8 éves kortól

2-5 játékos részére 8 éves kortól játékidő kb perc

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

Cartagena 2. - Kalózfészek

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

A játék. A játék tartozékai

A TÖRTÉNET TARTOZÉKOK A JÁTÉK CÉLJA

46. Grósz Erzsébet: A MAGYAR KÁRTYA a fejlesztésben

A JÁTÉK TARTALMA. Játékosok: 2-4 Korosztály: 8 éves kortól Játékidő: kb. 15perc

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL

Szerzô: Wolfgang Kramer. Ki lesz az ökörkör elnöke?

A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

60 db Várlap A várlapkák ház. udvar speciális lapkák. osztja az utat. különböző részre az útvonalat) Bástya 2 pontozó mező is van egy téglalapon

Kemet. Kialakítás. Célok

VIDÁM CSALÁDI NE VIDD EL AZ UTOLSÓ ÜTÉST! KÁRTYAJÁTÉK 3-6 játékos részére, 8 éves kortól Szerző: Szöllősi Péter

Hosszúhetény Online. Kovács Dávid júl :23 Válasz #69 Szia Franciska!

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

roberto pisonero trapote Életkor 10+ Játékosszám 2-10 Játékidő

A két harcmodor kétféle taktikát, játékstílust jelent, és ki-ki eldöntheti, inkább melyikre támaszkodik - vagy inkább mindkettőre.

Kris Burm játéka. Tartozékok

2-5 játékos számára 10 éves kor felett, játékidő 60 perc. Oleyli klán: A sárga klán mindenre és mindenkire irigy amivel nem rendelkezik.

Port royal. Egy ravasz kártyajáték. 2-5 fő számára. Alexander Pfistertől. Bevezető

Játékszabály. 30min

Blöffölős kártyajáték, utálatos állatokkal

MIATYÁNK (..., HOGY SZÍVÜNKBEN IS ÉLJEN AZ IMÁDSÁG)

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA

Fordította: Uncleszotyi

Bohnanza - La Isla Bohnita

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

I. A játék-készlet: 144 db követ tartalmaz, amelyek közül az összesen 4-4 db Virág és Évszak kivételével, mindegyik alábbiból 4-4 db van.

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

Evo. Tervezte: Philippe Keyaerts. Kiadja: EuroGames

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

Összetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen

Számolási eljárások 12. feladatcsomag

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

Bár minden koncert ilyen lenne...!

Áttekintés. A játék célja. Marco Ruskowski és Marcel Süßelbeck játéka 2-4 játékos részére, 10 éves kortól.

A tudatosság és a fal

Játékosok száma: 2-6. Életkor: 6+. A játék időtartama: perc.

Kincskereső üzemmód: Hol a titok? Mi a trükk? Keressük meg a NAGY kiugrási pontot! 1. HIBA

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

A játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé.

JÁTÉKSZABÁLY. Napimádó helyek. Vízmezők. Kakaógyümölcs tárolók. Játék 2-4 törzsfőnöknek, 8 éves kortól

OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál fordította: kokix

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

Grilla Stúdiója - gyógytorna, szülésfelkészítés

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

FERGETEGES CSALÁDI GYÜMÖLCSPARTI! JÁTÉKSZABÁLY

natúr, kék, zöld, és narancs, valamint 8 db szürke, semleges figura) kék, zöld, és narancs, valamint 10 db szürke, semleges kocka)

Építészpárbaj 2 játékos részére, 10 éves kortól

A játék tartozékai és előkészületei. 3-5 játékos részére, 10 éves kortól

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

Zendülő Játékszabály

LECTIO játékszabályok

Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa

Miért tanulod a nyelvtant?

SET. Például: SET mert: Szín: 3 egyforma. Alak: 3 egyforma. Darab: 3 egyforma. Telítettség: 3 különböző

Rainer Knizia játéka 2-4 játékos részére

A játék célja. A játék elemei

Pathfinder Adventure Card Game

6 pontozókártyát felfordítva szintén a táblán megjelölt helyre teszünk. Minden játékos kiválaszt egy színt, és megkapja az 5 templomot.

A játék célja. Elõkészületek. Induló helyzet két játékos esetén (A és B) Induló helyzet 3 játékos esetén. Induló helyzet 4 játékos esetén

Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól. Az amulettek nyomában

GEOMATECH TANULMÁNYI VERSENYEK ÁPRILIS

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.

FIGYELMEZTETÉS! Fulladásveszély! Apró alkatrészeket tartalmaz, ezért 3 éves kor alatt tilos! 5 éves kortól ajánlott 2-6 játékos számára

Reiner Knizia. A játék három fordulóból áll, ahogy az ókori Egyiptom történetét is három korszakra szokás osztani:

Helyi emberek kellenek a vezetésbe

Anno 1701 A kártyajáték, amely Klaus Teuber Catan telepesei című játékán alapul

Nagy Sándor A birodalomalapító

RAPA NUI. Tartalom. Játékötlet

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

figyelés és A gyors reflexek játéka játékos számára 6 éves k

GiftTRAP (Ajándékcsapda)

Mitől jó egy weboldal?

Hatalom és politika a katedrális árnyékában

Monopoly Gamer A Monopoly időtálló klasszikusa számtalan változatban látott már napvilágot. Egyik kedvencünk a Monopoly Junior

Anyssa. Távolsági hívás Avagy Üzen a lélek

Átírás:

I. évfolyam 3. szám 2008. november online kiadás ISSN 2060-6206 FREE Esseni játékvásár gondolatok a játékiparról A doboz mögött I Reiner Knizia-interjú A doboz mögött II. beszélgetés a Gémklubban www.tabulamagazin.hu KELTIS 9.oldal 3 12 36 TIKAL 36. oldal MODERN ART 29. oldal TWILIGHT STRUGGLE 32. oldal TIGRIS ÉS EUFRÁTESZ 19. oldal GALAXY RONCSDERBI 24. oldal CSUPA CSUPASZ TYÚKESZŰ 50. oldal

Az atomhasítás g y e r e k j á t é k, legalábbis egy gyerekjátékkal összehasonlítva. (Einstein)

KÖSZÖNTŐ Szokatlan lett ez a szám. Szokatlan elsősorban azért, mert a játéktörténetről szóló cikksorozat aktuális része nem fért bele, továbbá azért is, mert a tervezettnél nagyobb terjedelmű lett, sokkal több képpel. Bizonyára felvetődött már bennetek, hogy miért szabunk terjedelmi korlátokat egy online magazinnak. Ennek nagyon egyszerű oka van. A magazin két verzióban kerül fel mindig a netre. Az egyik a gyorsnézeti verzió, a másik pedig a jobb minőségű (és ezért jóval nagyobb) nyomtatható verzió. Mindig arra törekszünk a Tabula készítésekor, hogy a rendelkezésre álló keretek között a lehető legjobb újságot készítsük nektek. A Tabulát nem csak online tekintheted meg. Ha szeretnéd barátaidnak, családodnak megmutatni, akkor ki is nyomtathatod. Mindenkinek azt tanácsoljuk, aki szeretné ezt megtenni, hogy A4-es oldalakra dupla oldalas nyomatként nyomtassa ki. Így összehajtva egy nagyon szimpatikus A5-ös méretű kis füzetet kapsz. Terjedelmi határai éppen ezért vannak a lapnak. Ezzel az oldalszámmal ugyanis még kinyomtatva is kezelhető. Ebben a számban két játéktervezővel kiemelten foglalkozunk. A társasjátékok egyik koronázatlan királyát, Reiner Kniziát sikerült meginterjúvolnunk - ennek kapcsán négy társasjátékát is bemutatjuk a magazin első felében. Örömmel számolhatunk be két új magyar társasjáték megjelenéséről is - ezek tervezőjével is elbeszélgettünk. De ezeken kívül is akad még bemutató: egy Spiel des Jahres-díjas kaland, a világ két nagyhatalmának összecsapása, egy mókás űrhajós játék és a gyerekeknek egy vidám tollfosztogatósdi. Reméljük, ez a szám is elnyeri tetszéseteket. A Tabula menetrend szerint következő száma a társasjátékokban remélhetőleg gazdag karácsony után, január 20. környékén várható- Addig is, játsszatok sokat, és olvassátok a Tabulát! Molnár László és dr. Nagy Bálint szerkesztők 1

TARTALOM KÖSZÖNTŐ 1 ESSENI JÁTÉKVÁSÁR 3 ELVESZETT VÁROSOK VS. KELTIS 6 A DOBOZ MÖGÖTT I. REINER KNIZIA 13 TIGRIS ÉS EUFRÁTESZ 19 MODERN ART 24 GALAXIS RONCSDERBI 29 TWILIGHT STRUGGLE 32 TIKAL 36 A DOBOZ MÖGÖTT II. GÉMKLUB 42 FELHŐFOGÓCSKA 46 PATKÁNY-PÓKER 47 CSUPA CSUPASZ TYÚKESZŰ 50 A JÁTÉKOK ÉRTÉKELÉSÉRŐL 53 IMPRESSZUM 53 2

ESSENI JÁTÉKVÁSÁR a játékosok Mekkája Szerkesztőségünkből többen is jártunk Essenben idén. Itt rendezik meg minden évben október végén a világ egyik legnagyobb társasjáték kiállítását és vásárát. Közülünk többen is részt vettek már ezen korábban, jelen cikk írója mégis most jutott ki először ki erre a méltán híres rendezvényre. Bár fel voltam készülve a látottakra (hiszen komoly kutatómunka előzte meg az utazást), mégis mély benyomást gyakorolt rám az egész mérete és töménysége. 44 100 m²-en több mint 730 kiállító és 550 új játékmegjelenés így lehet egy mondatban összefoglalni a kiállítást. Az új játékmegjelenések száma elgondolkodtató. Eddig is éreztük a dömpinget, hogy egyre több játék jelenik meg évente, idén merült fel azonban először komolyabban a kérdés, hogy meddig növekedhet még a kínálati oldal anélkül, hogy kiadóknak végleg be kellene csukniuk a boltot. Wolfgang Kramer fogalmazta meg nem is olyan rég a Spielbox hasábjain, hogy soha nem volt ennyire jó dolga a sokat játszóknak. Soha ennyi játék nem versengett a gamerek kegyeiért. Az, hogy ez végső soron jó vagy rossz, azt mindenki döntse el maga. Személy szerint én aggódom egy cseppet. A kínálati oldal egyoldalú bővülése nem feltétlenül csak a kiadóknak lehet hátrányos. Az tény, hogy ilyen módon rá vannak szorítva, hogy a lehető legjobb játékokat dobják piacra. Azonban pont a verseny miatt sokkal kisebb szériákban lesznek csak képesek megjelentetni a játékokat. Amíg pár éve a kis kiadók megengedhették, hogy 3 4 ezres példányszámban adjanak ki egy adott játékot, most ez gyakorlatilag lecsökkent 2 ezer körülire. A kis gyártási volumen végeredménye pedig a drágább termék. Ezt meg is tapasztaltuk idén már, hiszen átlagosan 5 10 euróval lettek drágábbak a frissen debütált társasok. Ugyancsak fennáll a veszélye, hogy a lehető legköltséghatékonyabb kivitelezési eljárásokat fogják választani, ami a minőségre gyakorolhat hatást. Azonban a legsúlyosabb gond abban áll, hogy nincs a játékoknak kifutási ideje. Ez azt takarja, hogy míg az 3

ték, azzal a különbséggel, hogy ezeket már zömében nem német, hanem más európai nemzetek kiadói dobnák piacra. Amiért mégis sajnálnám ennek bekövetkeztét, az a társasjátékok elterjedésének, kultúrába beágyazódásának lassú volta lenne. Összefogás nélkül csak a piac kaotikus folyamatai kénye-kedve szerint fog bármi is megtörténni. És ez sajnos ránk, magyarokra is igaz. ezredforduló idején a kiadók 1 2 évre előre ki tudták kalkulálni egy-egy játék eladási életpályáját, addig ez mostanra teljesen bizonytalanná vált. Persze hatékony marketinggel sokat lehet segíteni, de sokszor láttunk már mézes-mázas külső mögött középszerűséget. Sajnos a terjedelmi korlátok miatt itt nincs lehetőségünk átfogó piaci elemzésbe belefogni. Azt azonban a fenti gondolatok alapján mindenki kitalálhatta, hogy a probléma megoldása a keresleti oldal bővítése lenne. Amíg a német társasjátékipar (mint legmeghatározóbb) nem hajlandó a piacai kibővítésére áldozni, addig érdemben a helyzet nem fog megváltozni. Az eredménye ennek a folyamatnak az lesz, hogy piaci részesedése és vezető pozíciója meggyengül. Számunkra ebben az esetben sok minden nem változna, hiszen ekkor is megjelenne évről-évre jó pár nagyszerű já- dr Nagy Bálint 4

ComPaYa Nyitvatartás: hétfőtől csütörtökig: 11-19 óráig üzletünk: 1092 Budapest, Bakáts tér 8. info@compaya.hu pénteken: 11-17 óráig szombaton: 10-14 óráig Telefonszám: 06 20 428 1186 társasjátékok táblás játékok kiegészítők kártyajátékok miniatűrök kirakók www.compaya.hu 5

ELVESZETT VÁROSOK vs. KELTIS ugyanaz zöldben? Reiner Knizia, és megint Reiner Knizia. A mester két játékával, az Elveszett városokkal és a Keltisszel ezúttal egyetlen cikkben foglalkozunk. Logikus a kérdés: azon felül, hogy mindkettőnek égető az aktualitása (előbbi pár hónapja érte meg magyar kiadását, vagyis a legtöbb hagyományos játékboltban kapható, utóbbi pedig Spiel des Jahres lett) és ugyanaz a tervezőjük, mi közük egymáshoz? A válasz az alcímben rejlik: az eredeti tervek szerint a Keltis az Elveszett városok című kétszemélyes kártyajáték bő tíz évvel később némileg továbbfejlesztett, 2 4 személyes, táblás verziója, más tematikával. A Rio Grande be is mutatta az új játékot Essenben többszemélyes Elveszett városok-témával és grafikával felruházva, az eredetiért rajongó tengerentúli közönség számára, arra számítva, hogy még egy SdJ-díj sem olyan vonzó azon a piacon, mint egy jól bejáratott márkanév (a logót csak a módosítás nélküli játék dobozára biggyeszthetik oda). Elveszett városok Bár a Trigris és Eufrátesz, illetve a Modern Art pont nem jó példa, Knizia részben annak is köszönheti népszerűségét, hogy játékai többségének könnyen, gyorsan megérthetők a szabályai, miközben mégsem bugyuták: a sikerhez odafigyelést, jó helyzet- és kockázatfelmérést igényelnek. A játék stílusától és a célcsoporttól függően a szerencse szerepe is változó ezekben az Elveszett városokban például, mint minden valamirevaló kártyajátékban, viszonylag nagy szerencsefaktorról beszélhetünk. A sztori szerint kincsvadász expedíciókra indulunk a világ különböző tájaira. Ötféle expedíció lehetséges, amelyek kezdő mezői a két játékos között lerakott (jelzésértékű) táblán láthatók. Bármennyire absztrakt is a játék, jól modellezi a témáját: aki bevállalja, hogy elindít egy expedíciót, az elfogadja a kezdeti befektetéseket is, amelyek csak siker esetén térülnek meg azonban ha az utunkon sokáig eljutunk, a jutalom is egyre nagyobb lesz. Segíthetnek továbbá szponzorok, avagy befektetők, akiknek a pénzével együtt kezdetben még nagyobb a veszteni valónk, ám a siker is nagyobb lehet. Hogyan történik mindez az asztalon? A játékosok a kezükbe vesznek 8-8 kártyát a 60 lapos pakliból, amelyben minden expedícióhoz 12 lap található: 9 kártya 2 10 számozással, illetve 3-3 befektetéskártya, más néven szponzorkártya. A soros játékos mindig két lehetőség közül választ: vagy eldob egy lapot ezeket az öt expedíciónak megfelelő öt külön dobópakliban gyűjtjük (a táblán ), vagy kijátszik egyet. Vagyis elindít egy expedíciót: vagy szponzorokat gyűjt először (ezt csakis az út megkezdése előtt teheti), azaz a tábla saját oldalára egy 6

befektetéskártyát tesz le a kezéből, vagy rögtön elindul egy úton, azaz letesz egy számmal jelölt lapot. Miután egy ilyen kártyát kirakott, az adott expedícióban nincs visszaút: az adott színből immár csak egyre nagyobb lapokat tehet le a későbbiekben, rá az eddig lehelyezett lapokra, úgy, hogy látsszon, mit is játszott ki eddig. Miután dobtunk vagy kijátszottunk egyet, a kezünkben tartott lapokat kiegészítjük nyolcra azaz húzunk a húzópakliból vagy az eldobott lapok közül. Amikor a húzópakli elapadt, vége a játéknak. Minden expedíció anynyi bevételt termel, amennyi az adott színből letett kártyáinkon látható számok összege, ám ebből ki kell vonni az expedíció alapbefektetését, 20 pontot. Ha egy expedícióhoz befektetőt is bevetettünk (vagyis kijátszottunk egy vagy több befektetéskártyát), az összeget még meg kell szorozni a kijátszott befektetéskártyák számával, plusz eggyel, vagyis a befektetők növelik a kockázatot: ha nem jár sikerrel az expedíciónk, többet bukunk rajta, míg ellenkező esetben a nyereség is több. Végül, ha egy utat tényleg alaposan végigjártunk (legalább nyolc kártyáját kijátszottuk), még jár +20 pont (egyfelől jutalomként, másfelől némileg ellensúlyozva azt a hátrányt, amibe azért kerültünk, mert csak egy színből tudtunk sok kártyát begyűjteni). Könnyen belátható, hogy nem kevés itt a szerencse szerepe. Ha például kezdetben csupán befektetéskártyák és/vagy kilencesek, tízesek jutnak a kezünkbe, nem vagyunk jó helyzetben. Hiszen nem akarunk eldobni ilyen az ellenfelünk számára bizonnyal értékes lapokat, tehát vagy vaktában bevállalunk nagy befektetéseket (és az ellenfelünk kihasználhatja hátrányunkat), vagy rögtön mínuszos befektetéssel indítunk: ha kilencessel kezdenénk egy utat, már csak a tízes kerülhet belőle asztalra vagyis mínusz egy ponttal (tizenkilenc mínusz húsz) zárjuk az expedíciót. A legtöbb kártyajátékban persze a laphúzás szerencséjének szerepe nem kevés ezért a legtöbbször több menet dönti el a végeredményt (a fekete macskában 100 pontig, bridzsben 2 100-ig, Tichuban 1000-ig játszunk újabb és újabb köröket). A szabály itt is azt ajánlja, hogy legalább három menetet játsszunk (egy menet nem több tíz tizenöt percnél), és három forduló pontjainak összege alapján hirdessünk győztest. A szabályokból talán nem derül ki első pillanatban, milyen intenzív és mérlegelős, egymással kitolós játékról is van szó. A szerencse adta lehetőségek szerint nem kevés taktikázásra van lehetőségem. Figyelnem kell nemcsak azt, hogy mire van az ellenségnek szüksége (ezt véletlenül se adjam meg neki dobással), de arra is, hogy mire lehet (olyan út lapjait sem feltétlenül jó eldobni, amelyen ellenfelem még el sem indult). Ha vannak bizonyos jó lapjaim, de még nem biztos, hogy nyereséges lenne az utam, érdemes visszatartani ezeket, egyrészt jobb lapok kivárása érdekében, másrészt hogy az ellenfelet ne informáljam arról, 7

mit tartson vissza magának. De az is lehet, hogy megvezetésképpen a dobópaklikból felhúzok olyan lapokat, amelyekkel nincs tervem. Máskor eldobom egy olyan lapomat, amire az ellenfelemnek már nincs szüksége, de nekem még lesz: szeretnék ugyanis még néhány közbenső lapot gyűjteni magamnak a húzópakliból, mielőtt ezt visszahúznám. Ha pedig feltétlenül dobnom kell, talán egy utam felhasználható, de alacsony érteékű kártyájától szabadulok meg például hogy felhúzhassam egy másik út jóval értékesebb lapját. Ahogy sok Knizia-játékban, itt sem az a lényeg, hogy egy-egy úton maximális pontszámot érjek el; fontosabb, hogy minden megkezdett úton viszonylag jól szerepeljek. Lehetséges például, hogy valamelyik út kártyái közül csak a 8, 9 és 10 van nálam, miközben a többi lapommal nem tudok vagy nem szeretnék igazán kijönni ilyenkor kijátszom ezeket, hiszen kockázat nélkül tudom, hogy +7 pontot fog érni ez az expedíció nekem, az ellenfelem pedig a szín összes többi lapjával is csak összesen tud ennyit elérni (befektetés nélkül). A legtöbbször nem ajánlott minden úton elindulni: jó eséllyel hamarabb véget ér a játék, mint hogy minden expedíciónkon pozitívba mehessen át a mérleg. Hogy pontosan mikor is ér véget, azt jelentősen befolyásolhatjuk azzal, hogy honnan húzzuk a lapjainkat: ha a kezemben van még hét felhasználni tervezett lap, miközben a húzópakli moondjuk már csak nyolc-tíz kártyából áll, akkor inkább a dobópaklikból veszek fel számomra szükségtelen lapokat, hogy a játék végét késleltessem. A játékélményhez erős pluszt ad a kivitel: a Blue Moon-módra élvezetesen méretes kártyalapokon a Race for the Galaxy kártyalap-festményeiért is felelős Claus Stephan öt különböző kalandot ábrázoló festményének egymást követő részletei láthatók (a kártyalapokat sorban egymáshoz illesztve, félig egymásra rakva láthatóvá válik az eredeti festmények felépítése). Hangulatos, kalandos, izgalmas képek ezek, és már-már feledtetik, hogy az ötletesen ráhúzott tematika ellenére mégiscsak meglehetősen absztrakt játékról van szó. Annyira absztraktról, hogy aki vásárlás előtt otthon ki akarja próbálni a mechanizmusát, megteheti könnyedén. Bár a grafikát nem adja vissza, és öt helyett csupán négy expedícióra ad lehetőséget, nyilvánvalóvá vált számomra, hogy francia kártyákkal könnyen modellezhető (ide a rozsdás bökőt, hogy Knizia mester is francia kártyákkal találta ki a prototípust: a 2 10. számozás az extra, személyeket jelképező lapokkal egyértelműen utal erre). Egy 52 lapos paklit használjunk (jokerek nélkül). A táblát jelképezendő rakjuk le az ászokat egymás mellé, a többi fejünket, vagyis a bubit, a dámát és a királyt tekintsük szponzoroknak. A szabály innentől kezdve tökéletesen ugyanaz s mivel igen jól működik, röviden elgondolkodhatunk a játéktervező dilemmáján is: oké, kitaláltam valami jót, de ki fogja megvenni, ha az otthoni alap kártyakészlettel ilyen jól játszható? Ilyenkor jön képbe pluszként a gyönyörű grafika, no meg egy ötödik szín Kettőnél több játékos azonban semmiképp nem tud vele játszani (még ha olvasható is Knizia honlapján egy négyszemélyes verzió, amelyhez két dobozra van szükség az Elveszett városokból). Ezért, no meg a hihetetlen népszerűséget látva, a tervező továbbgondolta az ötletet 8

Keltis Valószínűleg addig próbálkozott, míg rá nem jött, mennyivel nehezebb lenne öt kiindulási pontból négy-négy játékossal kirakosgatni a kártya-expedíciókat végül úgy döntött, táblás játékot varázsol belőle, amelyben figuráinkkal haladunk az ösvényeken, a magunk elé lerakott kártyáknak megfelelően. A téma is leegyszerűsödött, mondhatni, megszűnt: a Keltis felvállalja absztrakt voltát, és a kelta motívumokat inkább csak látványelemként használja köveken lépdelünk, illetve köveket ( kelta kívánságköveket ) gyűjtünk lóhereforma figurákkal. 9+3 helyett 2 11 kártyánk van egy színből, vagyis megszűntek a befektetéskártyák, ellenben két pakli kártyánk van 0-tól 10-ig számozva. A befektetéskártyák helyébe egy duplázó figura kerül: az öt ösvény valamelyikén ezzel indulhatunk el, és ezzel érünk el az adott úton dupla mínuszvagy pluszpontokat. Az egyik legfontosabb változás a pontozást, illetve a kártyák kirakását érinti. Most már ugyanis a pontszám szempontjából semmi jelentősége nincs annak, hogy milyen értékű kártyát tettem le: egy-egy expedíció pontértéke kizárólag attól függ, hogy hány lépést tettem meg az adott úton. A kezdeti lépések kockázata itt is megmarad: egy úton az első három lépésem még mínuszpontokat ér, csak a negyediktől kezdve válik nyereségessé (ekkor egy pont jár érte). A kilencedik lépés már tíz pontot ér, és ezzel el is érünk az út végére ha azonban magunk előtt tudjuk folytatni még a kártyalerakást, ezúttal nem közvetlenül bónuszpontokat kapunk, hanem egy másik, szabadon választott úton tehetünk egy lépést valamelyik figuránkkal. A pontozásból és a dupla kártyapakliból következik egy másik szabálymódosítás: nemcsak növekvő, de csökkenő sorrendben is letehetjük magunk elé egy ösvény kártyáit (az irányt az egész játék során tartani kell), továbbá egyforma értékű lapokat is egymásra rakhatunk, vagyis könnyen lehet, hogy egy utat tízessel kezdünk, majd tízessel folytatunk, és aztán jön például egy nyolcas. (A Rio Grande-féle Lost Cities: The Board Game verzió, amelynek tábláján öt expedíció látható, és kalandorfigurákkal haladunk rajtuk, egyedül itt tér el a szabályokkal: abban csak játékvariánsként szerepel a kártyák csökkenő sorrendben történő lerakása.) És ha már táblára helyeződött át a játékmenet jelentős része, Knizia kihasználja az ebből adódó lehetőségeket is. Az ösvények meghatározott köveire véletlenszerűen elhelyezünk a játék elején apró útlapkákat, így minden alkalommal más pályán játszhatunk. A lapkák egy része 1 3 pontot ér mindenkinek, aki rájuk lép, egy másik, izgalmasabb része a négylevelű lóhere-szimbólum pedig lehetőséget ad arra, hogy még egyet 9

lépjünk, akár azzal a figurával, amelyikkel ide jutottunk, akár egy másikkal. És van néhány kívánságkő -lapka is, amelyekért versenyfutás zajlik: aki eléri, begyűjti magának. A játék végén aki egyet sem gyűjtött, annak a jutalma mínusz négy pont, míg aki legalább ötöt összeszedett, az tíz pontot is kaphat fontos tehát ezekre is ráhajtanunk. A játék továbbra is akkor ér véget, ha elfogyott a húzópakli vagy inkább korábban: ha már az ötödik figura eljut az ösvények utolsó harmadába, vagyis a hetedik kőig (a Rio Grande kalandos változatában átlép a hídon, amely minden úton a hetedik lépés előtt áll), akkor is azonnal véget ér a történet. Bár az absztrakt dizájn az Elveszett városokénál kevésbé kalandos, számomra a Keltis külcsínje csaknem a társasjáték-grafikusi munka csúcsát jelenti. Claus Stephan ugyanis nem kevesebbet tett, mint hogy fogott egy unalmas, négyzethálós táblavázlatot, amely sematikus formában valahogy így néz ki: -4-3 -2 1 2 3 6 7 10 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 és belőle olyan, szemet gyönyörködtető és átlátható táblát készített, amelyen élmény a játék, és amely egyszerre ábrázolja plasztikusan a köveket, illetve idézi meg a kelta motívumokat és egy kaszinóasztal zöld Black Jack-tábláját (némiképp eleve elfogadtatva a játék szerencsefaktorát, csakúgy, mint az egyszerre kelta és szerencseszimbólum lóherék), miközben a Rio Grande-féle változatnál jobban is szolgálja a játékot. A Keltis könnyedebb és talán szerencsefüggőbb is, mint egy átlagos Spiel des Jahresdíjazott ezért sokan vitatták a zsűri döntését, főleg gémerek, és főleg olyanok, akiknek megvolt a saját (valószínűleg jóval összetettebb) jelöltje az Év játáka címre. Én csak egyvalamit tudok. Ahányszor játszottam a Keltisszel, legyen szó sokat játszók társaságáról vagy akár nyugdíjas, nem nagy játékos édesanyámról, mindenki elsőre megértette a szabályokat, majd a játék befejezésekor mindenki rögtön visszavágót követelt. Márpedig kérem szépen, én azt hiszem, a Spiel des Jahres pontosan erről szól. Most akkor melyiket? Ha csak és kizárólag ketten akarjuk játszani, továbbra is talán az Elveszett városokat ajánlom: figurák nélkül egy kevéssel feszültebb a játékmenet, a kalandkártyák izgalmasabbak, a doboz pedig sokkal kisebb (a Keltist sikerült egyszerűen túlméretezni). Ennek ellenére a Keltis kétszemélyes verzióban is kellemes és igen gyors, 15 perc alatt lepörgethető időkitöltő, több játékos esetén pedig sok szempontból felül is múlja elődjét, és nem csupán azért, mert többen osztozhatunk a játékélményben. 10

Több játékos, mint gyakorlatilag minden játék esetében, egyértelműen több káoszt hoz a játékba: az én lépek-te lépsz-én lépek taktikus váltakozása helyett hárman is beleszólhatnak a játékmenetbe, mielőtt újra én következem. Az új szabályok főként ezt hivatottak ellensúlyozni, vagyis más területeken csökkentik például a szerencse szerepét. A több ellenfél sokkal inkább megköti a kezünket a kártyák eldobását illetően: szinte lehetetlen olyan lapot találnunk, ami valakinek ne lehetne jó. Erősíti is ezt a hatást, de felhasználhatóbbá is teszi a kártyáinkat az a szabálymódosítás, hogy immár csökkenő sorrendben is kirakhatjuk a kártyákat. Nem bénulunk meg tehát teljesen mint az Elveszett városokban, ha kezdetben csak magas értékű lapokat kapunk (sőt), befektetéskártyák meg nem is kerülnek a kezünkbe. Utóbbiak kihagyásával mindenkinek egy és csak egy pluszpontokat érő ösvénye lesz (míg az elődben előfordulhat, hogy az összes ilyen lapot az ellenfelünk kapja meg, vagy legalábbis túl későn jut kezünkbe az erős színünkhöz illő befektetéskártya). Ráadásul itt kizárólag csak a kártyák mennyisége, nem az értéke számít a szerencse szerepe megint csak csökken. Az ösvényekre lerakott lapkák változatosságot hoznak, vagyis remek az újrajátszhatóság. A kívánságkő-lapkák sürgetik, hogy néhány színünket rögtön a kezdet kezdetén elkezdjük kijátszani. A lóherés lapkák további stratégiai lehetőségeket kínálnak, hiszen amikor ezekre lépek, fontos döntés, melyik figurámat mozgassam tovább (segíthetem egy olyan figurám útját is, amelyiknek a lapjait egy ideje nem sikerült gyűjtenem). Persze a lapkák durván egyenetlen elosztása esetén (ha például egy ösvényen az összes lapka szerencsekő) valaki túlzott előnyhöz juthat ám ahogy teszem azt, egy Catan táblájának felállításakor is illik valamelyest kiszűrni a durva egyenetlenségeket, a Keltis ösvényeinek felépítésekor is ügyelhe- tünk arra, hogy legalább nagyjából egyenletesen osszuk el a lapkákat a pályán. No és ami a játék végét illeti: ha négyen játszunk, valószínűleg kevésbé tudjuk befolyásolni, hogy a húzópakli mikor fogyjon el teljesen, ellenben az új végefeltételre (öt figura az utolsó harmadban) már nagyobb ráhatásunk van (ha pedig ketten játszunk, sokkal több a ráhatásunk arra, mikor is legyen vége a játéknak), ami további taktikázásra ad lehetőséget. Melyik tehát a jobb játék? A kérdésre valószínűleg mindenki másképp válaszol. Rögtönzött közvélemény-kutatásomból az derült ki, hogy akik szeretik az Elveszett városokat, azok egy része jobban, egy része kevésbé kedveli a Keltist (utóbbi csoportba főleg azok tartoznak, akik hiányolják a kalandos tematikát, míg előbbibe főleg azok, akik nem örültek az Elveszett városokban a nagy pontok és a három parti miatti komolyabb számolgatásnak). Akik viszont a régi játékot nem szerették, egyértelműen az újat ítélték jobbnak a kettő közül. Számomra a Keltis egyik legfontosabb előnye az, hogy ketten, de többen is élmény vele a játék végtelenül könnyed, agypihentető, de kellemes (és rövid) élmény. És ahogy a legtöbb Knizia, ez is csak jobb és jobb lesz, ahogy újra és újra játszunk vele. Bár Carcassonne- vagy Catan-szintű klasszikus nem lesz belőle, sosem fogom visszautasítani egy húszperces Keltisparti lehetőségét. Molnár László 11

Elveszett városok Kiadó: Piatnik Alkotó: Reiner Knizia Illusztráció: Claus Stephan Nyelv: magyar Játékosszám: 2 Korosztály: 10 éves kortól Játékidő: 30 perc Ár: kb. 4000 Ft Kritikus pontszám Molnár László 7 Fischer Tamás 6 Túl mechanikus és passziánsz-szerű, ennél többet várok el egy Knizia játéktól. Farkas Gábor 7 Egyszerű, de igazi feszültségteremtő. Csóka Zsófi 7 Hiába egyszerű, mégis sokszor kerül az asztalra, ha gyorsan játszanunk kell. Keltis Kiadó: Kosmos, Rio Grande Games Alkotó: Reiner Knizia Illusztráció: Claus Stephan, Martin Hoffmann Nyelv: német, angol Játékosszám: 2 4 Korosztály: 10 éves kortól Játékidő: 30 perc Ár: kb. 6000 Ft Kritikus pontszám Molnár László 7,5 dr. Nagy Bálint 8 Remek játék. Nagyon nem akartam még kipróbálni sem, de megváltozott a véleményem. Megérdemelte a legjobb családi év játéka díjat. Szeretsz játszani? Beszéled a német nyelvet? Esetleg szeretnél jobban megtanulni? Akkor a Spielbox magazint neked is ajánljuk, hiszen ez Európa első számú társasjáték-magazinja, amelyből naprakész információkat szerezhetsz. 12

A DOBOZ MÖGÖTT I. beszélgetés Reiner Kniziával Reiner Knizia Tabula magazin: Üdvözlöm, Mr. Knizia. Nagyon örülök, hogy rendelkezésünkre állt és interjút ad nekünk. Reiner Knizia (RK): Részemről az öröm. T: Elsőként mondana önmagáról és arról pár szót, hogy mi indította el a pályáján? RK: Illertissenben születtem Németország déli részén, és itt is nőttem fel. Ez egy kisváros München és Stuttgart között. A városban csak egy egész kicsi játékbolt volt, és mivel sem a kínálat, sem a zsebpénzem miatt nem tudtam olyan játékokkal játszani, amik engem érdekeltek volna, ezért már viszonylag korán, úgy 10 éves koromban elkezdtem játékokat készíteni. Persze ezeket a prototípusokat soha nem adták ki. A munka szempontjából az eddigi életemet három részre tudnám osztani. Az első az egyetemi és az utána következő pár év. Miután megszereztem a diplomámat, az egyetemen kezdtem el tanítani. T: Németországban, vagy máshol is? RK: Először Ulmban, Németoszágban, aztán a syracusai egyetemen az Egyesült Államokban. Életem következő pediódusában aztán a banki és szoftver üzletágban helyezkedtem el. Változatos munkáim voltak a szoftverfejlesztéstől kezdve egészen a banki kockázatelemzésig. Emiatt költöztem végül Angliába is, ahol egy angol bank leányvállalatát vezettem. Ez évi 3 milliárd font forgalmat és 300 ember munkájának igazgatását jelentette. Végül úgy döntöttem, hogy a saját utamat fogom járni, és teljes időmben a játékokra fogok koncentrálni. T: És hogyan döntötte el, hogy teljes munkaidős játéktervező lesz? RK: Természetesen már a döntésem előtt is készítettem és adtam ki hobbiszinten játékokat, amelyek egyre sikeresebbek lettek. Aztán hirtelen egy olyan helyzetben találtam magamat, amiben az egyik oldalon ott volt a banki munkám nem nyolcórás munka, hiszen egy egész céget kellett irányítanom, míg az idő másik felét a játéktervezés vette el, úgyhogy a végére egyáltalán nem jutott időm semmire. Az évek alatt alaposan átgondoltam a dolgokat, és arra jutottam, hogy választanom kell a kettő között. És a játéktervezés maradt. T: Ez a mi szempontunkból remek döntés volt. Ön a világ egyik leghíresebb játéktervezője. Több mint ötszáz játékát adták már ki, és több mint 20 nemzeti és nemzetközi díjat sikerült megnyernie. Ebben az évben ön vihette el a Spiel des Jahres fődíját mind 13

gyermek, mind családi kategóriában. Mindenkiben megfogalmazódik a kérdés, hogy ezt miként csinálja, honnan jön ez a rengeteg inspiráció? RK: Sok ember kérdezi, vannak-e még egyáltalán ötleteim? Nos, a dologban a kihívás nem az ötletek hiánya legalábbis az én esetemben, hiszen rengeteg ötlet jut eszembe. A helyzet az, hogy akár egy beszélgetés alkalmával, vagy különböző játékok fejlesztésekor, amikor megváltoztatsz valamit (bevillan, hogy hol lehetne ezt még alkalmazni), rengeteg új ötlet jut az eszedbe. Tulajdonképpen egy ötlet, pontosabban egy kezdeti alapötlet nagyon gyorsan jön. A kihívás az ezután következő rész, amikor ebből ki kell fejleszteni egy teljes játékot. Ez már hónapokig, akár évekig is eltarthat. A valódi probléma az idő, amit meg kell találni, és rá kell szánni a fejlesztésre és tesztelésre. Tehát, ha a azt kérdezed, hogy mi a titkom, akkor azt kell mondanom, hogy az az idő, amit a játékok tesztelésére és tökéletesítésére fordítunk. Nap mint nap rengeteget játszunk a játékokkal, mielőtt úgy érezzük, hogy elkészültek és kiadhatjuk őket. Kemény munka és fáradság, nem pedig pillanatok eredménye, hogy befejezzünk valamit. Nekem is ugyanolyan nehéz egy jó játékot megalkotnom, mint más embereknek. Persze nagy tapasztalatom van már, de még így is rengeteg időbe telik. Ez nem egy gyors folyamat. Ráadásul a dolog másik oldala, hogy mindig valami új dolgot szeretnék csinálni, és 500 játék után egyre nehezebb olyan megközelítést találni, aminek a végeredménye valami új. Ezért nagyon fontos számomra, hogy amikor egy új játékba kezdek, akkor mindig új kiindulási pontom legyen, hiszen ilyenkor nagy az esély arra, hogy a végeredmény is egy addig nem látott megoldás lesz. T: Ön sokat utazik. Utazásai közben szerzi az inspirációt az új alkotásokhoz? RK: Nem, nem az utazások adják az ihletet. Sokkal inkább az, hogy nyitott szemmel járok a világban. Nap, mint nap, amikor nézed a tv-t, olvasol valamit, vagy beszélsz valakivel, új dolgokra jössz rá. Ahogy Hemingway mondta, ahhoz, hogy írni tudj, élned kell az életet. A játékok az élet tükrei, tudnod kell, hogy mi történik a világban, és reflektálnod kell az élet történéseire és kihívásaira. De természetesen sokat utazom. Néha többet is, mint kellene. Ülök a repülőn, és azon töprengek, hogy ez túl sok időmet veszi el. T: Tudom, hogy a következő kérdés nagyon amerikai. Amikor megtervez egy játékot, mi az első, amit befejez, a téma-tematika, vagy a játékmechanizmus? RK: Az egyik előző válaszom gondolatmenetét folytatva, nincs egy fix metódusom. Régebben mindig olyan témából indultam ki, ami valamiért megfogott, majd e köré próbáltam alkotni egy mechanizmust. Persze ha a téma menet közben változott, akkor néha a mechanizmus is teljesen más lett. De ezt a módszert már nem alkalmazom. Most már kizárólag a játék kiindulási pontja az, ami meghatározza a végkifejletet. Próbálom elkerülni, hogy folyamatosan ugyanazokon a fix lépéseken keresztül oldjak meg valamit, mert ha már mindig csak a korábban bevált lépéseidet követed, akkor mindig ugyanannak az ösvénynek a végére fogsz jutni. Ez a kreatív munka végét 14

jelenti. Úgy gondolom, hogy a legfontosabb dolog mindig egy új kiindulási pontot találni, és el kell kerülni azt a hozzáállást, hogy: Először mindig ezt csinálom, majd azt és végül amazt. Professzionális szinten a játéktervezésben ez a legnagyobb kihívás, mivel egyszerre akár több játékot is fejlesztesz. Hobbi szinten csinálhatod ezt, amíg évente csak egy-két játékot készítesz, de nekünk itt nagyon fontos, hogy ne essünk bele ebbe a csapdába, mivel nagyszámú játékkal jelenünk meg évről évre. T: Tudom, hogy általában korán kel. Ez a változtatási kényszer azt is jelenti, hogy a napirendjét is megváltoztatja? Végeredményben ki az a személy, akinek megmutatja a prototípusokat elsőként? RK: Karen, az asszisztensem intézi a szervezési oldalát az ügyeimnek, hogy elég időm maradjon a játéktervezésre. Régebben mindig nagyon korán keltem, és ez még mostanában is igaz, hiszen reggelente dolgozom a fejlesztéssel, délután nézem át a szervezési ügyeket, majd esténként játszunk. Az utóbbi időben a napirendem már nem olyan feszített, mert az üzlet megnőtt, és sokat fejlődtünk. Több ember áll most már rendelkezésünkre, és esténként sok emberrel találkozom, akikkel játszunk, és beszélgetünk a játékokról. Ám maga a fejlesztési rész teljesen elkülönül a szervezési ügyektől. Van egy kör, úgy nagyjából 12 14 ember, akikkel rendszeresen találkozom, és akikkel játszom, beszélgetek a játékokról. Minden nap más csoport jön át, akikkel különböző játékokon dolgozunk attól függően, hogy aktuálisan mi sürgős, vagy mi nem az. T: Ön az elmúlt 20 évben folyamatosan tervezett jobbnál jobb játékokat. Amikor idén megnyerte mind a két fődíját a Spiel des Jahresen, mik voltak az első érzései? Boldog volt, hogy végre elnyerte ezt a díjat is, vagy esetleg volt önben egy kis csalódottság, hogy ennyi ideig tartott, amíg végre az Ön játékait jutalmazták? RK: A díjak szépek. De egy díj maga nem befolyásolja az általános egyéni boldogságot. Ha csak akkor lennék boldog, amikor megnyerek egy díjat, akkor sokszor lennék boldogtalan, hiszen nem lehet minden díjat megnyerni. Ráadásul valamilyen szinten szerencsésnek is kell lennie az embernek. Mind a két díjat megnyertem idén, amit Essenben fognak átadni. De idén sem vagyok jobb játéktervező, mint tavaly voltam. Amikor megnézem a többi játékomat, amit jelöltek már korábban, például az Ingenioust, akkor azt látom, hogy semmi különösebb oka nincs, hogy miért nem azzal nyertem először. Egyszerűen csak nagyobb szerencsém volt a Keltisszel. Pragmatikusan állok ehhez a dologhoz. Jól kell csinálni a dolgaidat. De ez csak egy alap, hogy elérj valamit. Nincs 100%-os garancia arra, hogy ezzel mindent elérsz. Néha szerencsés vagy egy játékban, néha viszont nem. Általában az energiáimat olyan dolgokba fektetem, amiket befolyásolni tudok. Azzal, hogy megtervezek egy játékot, egy díj elnyerését nem tudom közvetlenül befolyásolni. Csak annyit tehetek, hogy jó játékot készítek. 15

T: Hogy jellemezné önmagát? Boldog ember? RK: Óh igen, én egy nagyon boldog ember vagyok, hiszen pontosan azt csinálom, amit szeretek. Úgy érzem azt, amit csinálok, azt nagyon eredményesen teszem. Sok embert ismerek, akik szeretik a játékaimat, és ezek sok örömet szereznek nekik, és ez nagy elismerés. Szerencsés vagyok, hogy azt csinálhatom, amit szeretek, ráadásul megvan az a környezetem is, akik ebben támogatnak. Sok ember szeret siránkozni, hogy neki ez meg ez meg ez kell, hogy boldog legyen. Én megpróbálom azt nézni, hogy mim van, és nem azt, hogy mim nincsen még, hiszen mindig lesznek még olyan dolgok, amik nekem nincsenek még. Szerintem ez a boldogság útja. T: Viszonylag sok játéktervező dolgozik a csapatban. Ön gondolkodott már rajta, hogy egy ilyen csapatban dolgozzon? RK: Úgy gondolom, hogy minden tervezőnek saját munkastílusa van. Az a szép a társasjátékiparban, hogy minden benne dolgozó szereti a játékokat, de mind különböző háttérrel érkeztek. Ez teljesen más, mint például az uniformizált banki vagy jogász szakma, ahol mindenkinek hasonló az öltönye és a gondolkodásmódja. Ebbe az iparágba sokféle előképzettséggel érkeznek az emberek. Vannak, akik a grafikusi pályáról tévednek ide: ők általában a táblát rajzolják meg előbb, aztán nézik meg, hogy mi fog rajta működni. Mások azt igénylik, hogy megbeszéljék a dolgokat, és vannak olyanok, akik egy sarokban szeretnek ülni, csendben gondolkodva. Mindenkinek meg kell találnia a saját stílusát, hogy neki mi működik, és mi nem. Én olyan típus vagyok, hogy amikor elkezdek valamit, szeretem azt rendkívül intenzíven csinálni. Azt hiszem, hozzám az nem áll közel, hogy távol élő más tervezőkkel tartsam a kapcsolatot, és úgy találjunk ki valamit. Én azt a megoldást szeretem, hogy összeülök emberekkel, és úgy próbálok megoldást találni. Ha nem sikerül, akkor másnap újra megpróbálom. Számomra ez a legjobb munkafolyamat. Pont ezért még nemigen csináltam csapatban játékot. Természetesen majdnem mindenkit ismerek a szakmában, és barátságos, nyitott a kapcsolatunk egymással. T: Ha jól tudom, ön volt a SAZ elnöke is két évig 2000 környékén. RK: Igen, 1999 2002 körül. T: Van esetleg olyan játéktervező, akit különösen kedvel? RK: Természetesen ott van Alex Randolph, a nagymester, aki sajnos pár éve meghalt. Ő volt mindnyájunk nagy példaképe. Sokunkat inspirált, és neki köszönhetjük, hogy a játéktervezők ilyennyire előtérbe kerültek, ő érte el, hogy a dobozok elején fel lettek tűntetve a szerzők nevei. Annak ellenére, hogy mindennap játszunk, nem szoktunk más alkotók játékaival játszani. Annyira sok saját játékot kell tesztelnünk, hogy erre nem is lenne időnk. Egy részről ez persze nem rossz, hiszen így nem ismerem meg előre más tervezők megoldásait egy adott problémára, és kénytelen vagyok valami teljesen saját, kreatív ötlettel előállni. A körülöttem levő játéktesztelők persze ismerik a többiek fejlesztéseit, és így ki tudjuk küszöbölni, hogy véletlenül lemásoljunk valamit, vagy túl közeli megoldást találjunk egy már létezőhöz. 16

T: Hogyan jellemezné önmagát mint játékost? RK: Nem is tudom, mit mondjak. Élvezem a kihívást, de a győzelem nem fontos nekem. Persze a cél mindig a győzelem, de amíg a játék és a szórakozás megvan, addig a győzelem vagy vereség lényegtelen. Szeretem az egyszerű játékokat, amikre rákoncentrálhatok. Nem szeretem ellenben az olyanokat, amelyekben sok az adminisztráció, mert ez kizökkent. Ugyancsak szeretem a rövid játékokat, amiket be lehet fejezni egy fél óra alatt. T: Tudna valamit mondani a nemrég lezárult peréről a Humbolt kiadóval? (bővebben itt: http://www. spieleautorenseite.de/tsaziki/knizia_ humboldt.htm) RK: Mint ahogy tudjuk, a jog nem ad elegendő védelmet a játéktervezőknek. Emiatt mindig is volt egy szürke zóna a szellemi alkotások jogában. Hiszem, hogy a játékiparban minden megbecsült szereplő tiszteletben tartja a szellemi alkotások létrehozásából eredő jogokat és kötelezettségeket. Időről időre azonban megjelennek fekete bárányok. Ilyenkor elsőrendű kötelesség, hogy rámutassunk ezekre. Ezt sokféleképpen megtehetjük. Az egyik ilyen, hogy bíróság elé visszük az ügyet. A végeredmény sokszor nem egyszerű. Néha megnyerjük a pert, néha nem. A lényeg azonban az, hogy felhívjuk az ilyen esetekre a figyelmet, és nehezítsük meg ezek dolgát abban, hogy csak úgy felhasználják mások szellemi tulajdonát. T: Az idei Kinderspiel des Jahres győztese, a Wer war s elektronikát használ, holott ez egy táblás játék. Volt már Önnek korábban is pár játéka, amelyekben megjelent ez a szokatlan kombináció. Hogy jutott eszébe ilyen típusú játékokat fejleszteni? RK: Az emberek zöme fel sem fogja, hogy mennyire körülvesz bennünket az elektromosság. Felkapcsolom a villanyt, vagy melegítek valamit a mikrohullámos sütőben, és máris elektromosságot használok. Csak most tűnik ez még szokatlannak. Szerintem az elektronika meg fogja találni a természetes utat a társasjátékokba is. T: Ön szerint a legújabb összehajtható képernyők, amelyek hihetetlen jó minőséget mutatnak fel, és nagyon olcsók is, forradalmasítani fogják a társasjátékipart, alapjaiban változtatva meg azt? RK: Ezek nem kizárólag erre lesznek hatással. Az egész életünket meg fogják változtatni. T: Nagyon köszönjük az interjút, és további sok sikert kívánunk. RK: Én köszönöm, és jó munkát a magazinhoz. 17

18