A GIPF Project harmadik játéka. 2 személyre



Hasonló dokumentumok
2. Mozgás: 3. Gyűrű letétele: 4. Különböző helyek: 5. Passzolás: 6. A játék vége:

Kris Burm játéka. Tartozékok

Uralj minél több karikát miközben egymásra pakolod őket és próbálj. 1. Sorsoljátok ki, hogy ki kezdjen. A kezdő játékos kapja a 2 karikát és az

S A M U R A I. by Reiner Knizia

GIPF. Egyszerűsített szabályok

A játék. A játék tartozékai

GEOMATECH TANULMÁNYI VERSENYEK ÁPRILIS

Kezdetben csak ezeket a lapkákat használjátok:

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

Nyerni jó évfolyam

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

Összetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

Kicsoda kivel ki ellen? A Skót MacHóttok rejtélyes szokásai a tulajdonviszonyok vitáinak megoldására, vagyis: A SZABÁLYOK

Volcano Tervezte: Kristin Looney

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál fordította: kokix

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA

A játék tartozékai és előkészületei. 3-5 játékos részére, 10 éves kortól

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.

Megoldások 4. osztály

TARTOZÉKOK EGY FORDULÓ ELŐKÉSZÜLET BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA. 55 áru kártya. 1 teve jelölő. 18 bónusz jelölő. 38 áru jelölő. 3 Kiválósági Pecsét

A JÁTÉK CÉLJA A JÁTÉK TARTOZÉKAI

Lovagok (Knatsch) Áttekintés

A SOLYMÁSZOK. Egy vagy több sólyom megvásárlása és elhelyezése

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

Carcassonne - Kereskedő és építész

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

Bohnanza - La Isla Bohnita

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

A két harcmodor kétféle taktikát, játékstílust jelent, és ki-ki eldöntheti, inkább melyikre támaszkodik - vagy inkább mindkettőre.

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

*** Ez nem opcionális szabály több annál! (Bernd Eisenstein)

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

RAPA NUI. Tartalom. Játékötlet

Európa, Katasztrófa van készülőben:

OKOS KERTÉSZ Vidám játékok okos kertészeknek A doboz tartalma Ki melyik játékváltozatot próbálja ki először?

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

Állatian gyors kártyajáték

A játék célja. A célod, hogy saját léghajógyárad segítségével lenyűgöző flottát építs ezekből az óriásokból, hogy megnyerd ezt az izgalmas játékot.

Kozmikus baklövés. A játék

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

1. beadandó feladat: egyszerű grafikus felületű alkalmazás. Közös követelmények:

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

Machu Picchu hercegei: Játékszabályok A JÁTÉK ELEMEI

KI A SZAMÁR? Hajcibálós játék 3-12 játékos részére, 8 éves kortól

A játék tartalma: 16 játékkô értékkel 8 dobókocka 6 szimbólummal (egy kukac és 1 5 értékben pöttyök) 1 játékszabály

Anno 1701 A kártyajáték, amely Klaus Teuber Catan telepesei című játékán alapul

Martinique Martiniqui

Cartagena 2. - Kalózfészek

Egy francia-sakk feladvány: Világos lép, és döntetlen az alsó sor az 1. sor!

Michael Kiesling / Wolfgang Kramer

DIALOG időkapcsoló PROGRAMOZÁSI ÚTMUTATÓ

Black Jack A játék menete és további szabályok

A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL

Kombinatorika - kidolgozott típuspéldák

A játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé.

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

Bár minden koncert ilyen lenne...!

A játék célja. Tartozékok. 42 munkás kártya Ennyit kell fizetned, hogy a dolgozni küldhesd

Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa

46. Grósz Erzsébet: A MAGYAR KÁRTYA a fejlesztésben

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA

Vándorkereskedők. Tartalom. Előkészítés. Hogy használjuk az Emberkéket? 42 Emberke fából (7 db mindegyik Épület színből) 6 db Kereskedőkorong

Fordította: Uncleszotyi

A JÁTÉK TARTALMA. Játékosok: 2-4 Korosztály: 8 éves kortól Játékidő: kb. 15perc

figyelés és A gyors reflexek játéka játékos számára 6 éves k

A játékosok választanak különböző színű bábukat, mindenki 3 fél színből. Kettő a tényezőké, egy a szorzat bábu színe. Ezeket megjegyzik.

Clan Wars résztvételi szabályzat és ismertető a W-P Klán tagjai számára / /

Tartozékok. A játék célja:

Hozzávalók: A játék célja:

JÁTÉKSZABÁLYOK B

Filyó "Flame" Tibi kiszálló táblája : 170-től 1-ig. Nincs kiszálló. Nincs kiszálló. Nincs kiszálló. Nincs kiszálló. Nincs kiszálló Nincs kiszálló

Manfred Ludwig. 1 játéktábla. 1 fából készült macskát. 18 fából készült egeret 4 színben (5 kék, 5 piros, 4 zöld, 4 sárga)

Forrás: Nagylaci (

TUDOMÁNYOS ISMERETTERJESZTŐ TÁRSULAT

Bohnanza - A kiegészítő

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

Játékosok száma: 2-6. Életkor: 6+. A játék időtartama: perc.

A diabo Game Rules lically clever game!

Minta: nappali.html. ejjeli.html. A képek forrása:

Játékszabály. A játék szerzője: Aczél Zoltán

Csapatjáték. felépítés

Építészpárbaj 2 játékos részére, 10 éves kortól

Függelék Lookout GmbH Hiddigwarder Straße 37, D Berne, Germany. Kezdő változat kézben tartott lapok nélkül

Lehetséges helyek: Ezen a példán nyolc olyan hely látható, ahova az emberiség lehelyezhető.

Játékötlet. Tartozékok. Előkészületek

HASZNÁLATI UTASÍTÁS A JÁTÉK ÖSSZEÁLLÍTÁSA VÁROSHÁZA. Épületek

Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@fre .hu)

A minute to learn A lifetime to master! TM

MAGYAR SZABÁLY REIVER GAMES. 3-4 játékos részére perc 10 éves kor felett

2-5 játékos számára 10 éves kor felett, játékidő 60 perc. Oleyli klán: A sárga klán mindenre és mindenkire irigy amivel nem rendelkezik.

I. JFC Kupa Jászberény, augusztus 16. VERSENYKIÍRÁS. I. JFC Kupa. utánpótlás labdarúgótorna

Átírás:

Játék az áldozathozatalról A GIPF Project harmadik játéka. 2 személyre Furcsa Egy tábla, ami egyre csak kisebb lesz, és két játékos, akik meg ugyanazokkal a golyókkal játszanak Az elején kell egy kis idő, míg hozzászoksz, de ahogy megbarátkoztál vele, rájössz, hogy nagyon sokféle képpen tudod az irányításod alatt tartani a játékot. Játssz a megfelelő golyóval a megfelelő helyen és pillanatban, és meglátod, te fogsz felül kerekedni! Tartalom - 6 fehér golyó - 8 szürke golyó - 10 fekete golyó - 49 karika, ún. gyűrűk, ezek formázzák a játékmezőt vagy táblát A. A cél A következőket kell megszerezned: - 3 golyót minden színből, - vagy 4 fehér golyót, - vagy 5 szürke golyót, - vagy 6 fekete golyót. Az győz, aki ezekből bármelyiket is elsőként eléri. B. Előkészületek Összesen 49 gyűrűd van. Az alapjátékhoz csak 37-re lesz szükséged. A maradék 12-t hagyd meg későbbre. Ha már elsajátítottad az alap stratégiákat, további 11-gyel 48-ra tudod növelni a játéktér nagyságát. (Lásd a G. pontot lejjebb: Táblanagyítás)

1. 37 gyűrűből állítsd össze a hatszögletű játékmezőt. 1. ábra: a tábla a játék elején 2. A 6 fehér, 8 szürke és 10 fekete golyó a közös tartóban marad. Tedd a tartót a tábla mellé, hogy mindketten könnyen elérjétek a golyókat. 3. Sorsoljátok ki, hogy ki kezdjen. C. Mozgás A köröd alatt két lehetőséged van: leraksz egy bármilyen színű golyót és leveszel egy gyűrűt, vagy megszerzel egy vagy több golyót a tábláról. Golyó lerakás és gyűrű eltávolítás 1. Amikor sorra kerülsz, válassz egy golyót a közösből, majd rakd le a táblára. Bármelyik színű golyót választhatod és a játékmező bármelyik szabad gyűrűjére leteheted. Fontos: a a közös tartóban és a táblán levők golyók mindkét játékoshoz tartoznak (tehát sem neked, sem ellenfelednek nincs saját golyója amivel játszhat). 2. Miután letettél egy golyót, el kell távolítanod egy szabad gyűrűt. A szabadság azt jelenti, hogy üres, és a játékmező szélén található. Más szavakkal: nincs rajta golyó, és le lehet úgy venni, hogy a többi gyűrű helyzetét nem zavarjuk vele. 2. ábra: csak a nyilakkal jelzett gyűrűket lehet levenni

3. A golyólerakás és gyűrűlevétel egy lépésnek számít. Mindkettőt végre kell hajtani. Mégis előfordulhat, hogy nincs olyan szabad gyűrű a tábla szélén, ami a maradék zavarása nélkül eltávolítható lenne. Ebben az esetben nem kell levenni gyűrűt (és a köröd végetér a golyó lerakásával). Megjegyzés: ne kupacold össze a már levett gyűrűket, használd inkább a megszerzett golyók tárolására. Golyószerzés 1. A golyók levétele kötelező; meg kell tenned, ha tudod. 2. Hogy megszerezz egy golyót, elég átugranod rajta egy másikkal (mint a dámajátékban). Az ugrás a golyóhoz kapcsolódó gyűrűre kell, hogy érkezzen. Bármilyen irányban ugrálhatsz, amíg van szabad gyűrű, ahova léphetsz. 3. A golyók színe nem fontos a zsákmányolás szempontjából: bármilyen golyóval átugorhatsz bármilyen másik fölött, nem számít a színe, sem az, hogy ki tette a táblára. Például: leraksz egy fehér golyót a táblára. Pár lépéssel később az ellenfél egy szürkét tesz mellé. Mindkét golyó mögött van szabad gyűrű. Rajtad a sor, hogy eldöntsd, melyik előnyösebb: átugrani a szürkét a fehérrel vagy fordítva. 4. Ha átugrottál egy golyó fölött és onnan még további golyó(ka)t is át lehet ugrani, meg kell tenned, nem számít, ha irányt kell változtatnod az ugrás(ok)hoz. 3. ábra: a nyilak mutatják a különböző golyószerzési lehetőségeket: 1 2 és 3 1 2, 4 és 5 2 1 3 2 és 1 5. Ha különböző számú golyó(ka)t van lehetőséged zsákmányolni (pl. egyik irányban egyet, a másikban kettőt), szabadon választhatsz, hogy merre indulsz. 6. Egy vagy több golyó megszerzése egy befejezett mozgásnak számít. Más szavakkal: abban a körben már nem tehetsz le golyót, és gyűrűt sem vehetsz le a tábláról. D. Golyók elszigetelése 1. Ha a lépéseddel egy vagy több gyűrűt elszigetelsz a fő játékmezőtől, a leválasztott gyűrű a tied, golyóval együtt. A legtöbb esetben ez 1 gyűrűt fog jelenteni, vagyis 1 golyót, de nincs korlátozás, akár többet is zsákmányolhatsz. Ezt lehet a golyók megszerzésének másik módjaként tekinteni, viszont nem kötelező jellegű, mint az átugrásos.

4. ábra:ha eltávolítod a nyíllal jelzett gyűrűt, az alatta levő elszigetelt gyűrű és golyó a tied 2. Ezzel a módszerrel csak úgy tudsz golyót szerezni, ha az elszigetelt rész nem tartalmaz szabad gyűrűket. Tehát a tied lehet egy vagy több gyűrű is, ha golyólerakáskor az utolsó szabad gyűrűre teszel egy már eleve elszigetelt részen, vagy a gyűrűlevétellel szigetelsz el már foglalt gyűrűket. Megjegyzés: ez a golyószerzés a mozgásod eredménye, így nem a teljes köröd. E. A játék vége Ahogy a szabály elején is olvasható: az első játékos, aki megszerez 3 golyót mindegyik színből, vagy 4 fehéret, vagy 5 szürkét, vagy 6 feketét, nyeri a játékot. F. Különleges esetek 1. Előfordulhat, hogy elfogynak a golyók a közös tartalékból még a játék vége előtt. Ebben az esetben a játék a megszerzett golyókkal folytatódik. Mint ahogy kezdetben a közösből, most is szabadon választhatsz, hogy melyik színű golyót viszed vissza a sajátodból a játékba ez addig folytatódik, amíg valamelyik játékos el nem ér egy nyerő kombinációt. 2. Nagyon különleges esetben (de nem lehet kizárni a lehetőséget), amikor minden gyűrű foglalt, mielőtt valamelyik játékos eléri a kitűzött célját, akkor az a játékos nyer, aki az utolsó gyűrűt elfoglalta. Valójában azzal a lépéssel az összes gyűrűt magának követelheti az összes golyóval, mivel a helyzettel egy nagy szigetet hozott létre. 3. Ha előfordulna, hogy a játékosok elkezdik ismételni ugyanazt a mozgássort, akkor a játék döntetlennel és véget. Egy kis stratégia Nézd csak meg az 5. ábrát! Az A játékos 5 golyóval van lemaradva, de simán megnyerheti a játékot ebből a helyzetből! Egy fekete golyót tesz az 1-es gyűrűre és

elveszi a kettest. Ezzel arra kényszeríti a B játékost, hogy átugorja (és megszerezze) a fekete golyót. Mivel feketét szerzett, még nincs meg a nyerő kombinációja. Megint A játékos jön: egy fehér golyót tesz a 3-ra és elveszi a 4-est. Ezzel megszerzi a két fehér golyót az elszigetelt részen és győz 4 fehér golyóval! 5. ábra G. Táblanagyítás A ZÈRTZ első kiadásaiban csak 37 gyűrű volt. Ez elég ahhoz, hogy felefedezd a játékban rejlő lehetőségeket és kihívásokat. Mégis, ahogy gyakorlottá válsz a játékban, esetleg ki akarod próbálni több gyűrűvel is. A játékmező nagyításához szükséges további gyűrűk kezdettől fogva a GIPF Set 2-ben kaphatók. A ZÈRTZ újabb kiadásai már tartalmazzák a 12 további gyűrűt az elsőhöz képest. De légy óvatos! Nagyobb táblán csak akkor érdemes játszani, ha az alap stratégiát már tökéletesítetted. A ZÈRTZ gyors, robbanékony játék. Ha elhamarkodod a további gyűrűk hozzáadását, feleslegesen elnyújthatod és akár unalmassá is teheted a játékot pedig nem ez a célod! Másrészről, ahogy hozzászoksz az áldozathozatal alapelveihez és a kötelező mozgások sorához, akkor már külön kihívást jelenthet a játéktér növelése. Például rakhatsz 3 gyűrűt a hatszög egyik oldalához. A 3 gyűrű nem fogja nagyon megbonyolítani a játékot, de a tábla alakját megváltoztatja annyira, hogy az akár újabb kezdő lépéskombinációkat kínál. Továbbmehetsz, és adhatsz a játékhoz 6 vagy 7 gyűrűt is. Ha a körmérkőzéses verziót szeretnéd játszani, akkor pontosan 11 gyűrűvel kell a táblát megtoldanod. Minél több a gyűrű, annál nehezebb irányítás alatt tartani a játékot! 1. megjegyzés: nincs szükség több golyóra; a cél marad az eredeti. 2. megjegyzés: a 49. gyűrű tartalék. Szükséged lehet rá, ha megvan a GIPF Set 2, és 24 további gyűrűvel akarod bővíteni a ZÈRTZ játékot.

6. ábra: 40 gyűrűvel játszva: add hozzá az 1-es gyűrűket. 43 gyűrűvel játszva: add hozzá az 1-es és 2-es gyűrűket. 44 gyűrűvel játszva: add hozzá az 1-es és 3-as gyűrűket. 48 gyűrűvel játszva: add hozzá az összes gyűrűt. H. Körmérkőzéses szabályok 1. Körmérkőzést legalább 48 gyűrűt tartalmazó táblán lehet játszani. (Ha ennél is nagyobb játékmezőre vágynál, szükséged lesz a GIPF Set 2-re, amiben 12 további gyűrű található. A ZÈRTZ 24 további gyűrűvel, már 61 gyűrűs táblát jelent; talán egyszer ez lesz a körmérkőzés alap felállása.) 2. A golyók és gyűrűk kezelése: (a) ahogy elvettél egy golyót a közösből, le kell tenned (azaz nem rakhatod vissza, hogy másikat válassz), (b) ahogy hozzáértél egy gyűrűhöz a kezedben levő golyóval, már csak arra teheted, és (c) ahogy hozzáérsz egy táblaszélen levő gyűrűhöz, azt kell elvenned. 3. A golyószerzés kötelező, ami azt jelenti, hogy kötelezheted az ellenfeled az utolsó lépés visszajátszására, ha elmulasztott levenni golyó(ka)t. (A lépés visszajátszása a levett gyűrű visszatételét is jelenti.) Például: leraksz egy golyót a táblára, amivel golyószerzési lehetőséget teremtesz. Az ellenfeled nem él vele, vesz egy golyót a közösből, leteszi a táblára, majd elvesz egy gyűrűt. Az új helyzetben dönthetsz úgy, hogy te veszed le a golyót, vagy kötelezheted az ellenfeled, hogy ő vegye le (gyűrű vissza, golyó vissza). (Ha nem kényszeríted az ellenfeled a visszajátszásra és te is elmulasztod a golyózsákmányt, akkor majd rajta lesz a sor, hogy eldöntse, kötelez-e a lépésed visszajátszására.) I. Rohanós változat Ez a változat volt az eredeti alap játék. A ZÈRTZ rövid, agresszív, és nem megbocsájtós változata. 37 gyűrűs táblán játszódik, színenként eggyel kevesebb golyóval. Tehát, csak 5 fehér, 7 szürke, és 9 fekete golyóra lesz szükséged. Most elég színenként 2 golyót, vagy 3 fehéret, vagy 4 szürkét, vagy 5 feketét megszerezned, hogy megnyerd a játékot. H. Jó szórakozást! További információk: http://www.gipf.com e-mail: donco@gipf.com Don & Co NV Van Den Nestlei 7, bus 6 fordította: szoffi 2018 Antwerpen, Belgium csokazsofi@yahoo.com