Kris Burm játéka. Tartozékok



Hasonló dokumentumok
A GIPF Project harmadik játéka. 2 személyre

Nyerni jó évfolyam

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

Uralj minél több karikát miközben egymásra pakolod őket és próbálj. 1. Sorsoljátok ki, hogy ki kezdjen. A kezdő játékos kapja a 2 karikát és az

2. Mozgás: 3. Gyűrű letétele: 4. Különböző helyek: 5. Passzolás: 6. A játék vége:

Bár minden koncert ilyen lenne...!

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

A játék készlet tartalma: 40 bábu sógitábla játékszabályok

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

2-5 játékos számára 10 éves kor felett, játékidő 60 perc. Oleyli klán: A sárga klán mindenre és mindenkire irigy amivel nem rendelkezik.

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

Megoldások 4. osztály

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

GEOMATECH TANULMÁNYI VERSENYEK ÁPRILIS

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

A játék. A játék tartozékai

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

S A M U R A I. by Reiner Knizia

OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

Tartozékok. A játék célja. Michael Schacht játéka 3-4 személyre. Az agyagbányától a robotgyárig kell sikeresen irányítanod a

Isola (1-1 db sötét és világos király-bábu és max. 45 db blokk-bábu) A lépések két fázisból állnak: (1.) bármelyik oldalszomszédos mezőre áttoljuk a

1. beadandó feladat: egyszerű grafikus felületű alkalmazás. Közös követelmények:

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

Egy francia-sakk feladvány: Világos lép, és döntetlen az alsó sor az 1. sor!

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

A kockásfülű nyúl társasjátéka. Játékszabály

Rejtvény-változataikban: a legkevesebb lépésből álló (és/vagy visszalépés tiltása melletti) helycsere a feladat.

FIGYELMEZTETÉS! Fulladásveszély! Apró alkatrészeket tartalmaz, ezért 3 éves kor alatt tilos! 5 éves kortól ajánlott 2-6 játékos számára

Tartozékok. A játék célja:

Összetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen

meteformes szabaly 2004/08/31 09:21 Page 1 szerzôk: Michel & Robert Lyons Játékleírás 2004 Huch&Friends D Günzburg licence: FoxMind Games, BV.

46. Grósz Erzsébet: A MAGYAR KÁRTYA a fejlesztésben

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA

44. ORSZÁGOS TIT KALMÁR LÁSZLÓ MATEMATIKAVERSENY. Megyei forduló április 11.

ZAPP ZERAPP. 1/6. 1 láthatatlan varázslat fuvallata 1 szabály. Az első játék előtt... Játékszabály

8 bivaly 2 tigris ellen

Kezdetben csak ezeket a lapkákat használjátok:

KI A SZAMÁR? Hajcibálós játék 3-12 játékos részére, 8 éves kortól

Sakk, ostábla és dáma

1. ISMERKEDÉS A SAKK VILÁGÁVAL

Válassz egy rúna kártyát a dobott pakliból és vedd a kezedbe!

44. ORSZÁGOS TIT KALMÁR LÁSZLÓ MATEMATIKAVERSENY. Megyei forduló április mal, így a számjegyeinek összege is osztható 3-mal.

GIPF. Egyszerűsített szabályok

A játéktábla 4 4 cm-es négyzetekből áll. Ezeket 1 cm-es varrásráhagyással

TANYÁZZ! Játékleírás. Stratégiai társasjáték.

Forrás: Nagylaci (

A 2010/2011 tanévi Országos Középiskolai Tanulmányi Verseny második fordulójának megoldása. II. (programozás) kategória

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

Alkalmazott modul III 3. feladatcsoport. Közös követelmények:

Kicsoda kivel ki ellen? A Skót MacHóttok rejtélyes szokásai a tulajdonviszonyok vitáinak megoldására, vagyis: A SZABÁLYOK

Bingó Számok, számhalmazok, műveletek 4. feladatcsomag

Írd le, a megoldások gondolatmenetét, indoklását is!

Cartagena 2. - Kalózfészek

Európa, Katasztrófa van készülőben:

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

A minute to learn A lifetime to master! TM

Manfred Ludwig. 1 játéktábla egy pörgettyűvel. 4 kalózhajó (piros, kék, zöld, sárga) 64 kincs. 1 tornádó. 1 kocka

A játék szabályai. A játék tartalma. 8 különböző színű mezőből álló 64 mezős játéktábla.

Játékszabály. A játék szerzője: Aczél Zoltán

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály

A SOLYMÁSZOK. Egy vagy több sólyom megvásárlása és elhelyezése

I. II. III. IV. A B C D B C D A C D A B D A B C

DIALOG időkapcsoló PROGRAMOZÁSI ÚTMUTATÓ

FELADATOK ÉS MEGOLDÁSOK

Családi társasjáték 7-99 éves korig, 2-4 fő részére

1. A játéktáblát tegyük középre.

TÁRSASJÁTÉK JÁTÉKSZABÁLYOK

KVARTAL Függöny- és lapfüggöny felfüggesztő rendszer

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

Játéklehetőségek a logi munkafüzetben

Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@fre .hu)

JÁTÉKTAN főiskolai jegyzet egy ma még nem létező tantárgyhoz

TŐTIKE. tologatós AMŐBA A szélére teszek, ezzel: a már fennlévőket eltolom. letologatós AMŐBA. TŐTIKÉK ( tervezz hozzá táblákat! )

A játék célja. A játék részei. Spielablauf

PRÓBAÉRETTSÉGI 2004.május MATEMATIKA. KÖZÉPSZINT II. 135 perc

2. forduló. MEGOLDÁSOK Pontszerző Matematikaverseny 2014/2015 tanév. 1. Számkeresztrejtvény:

Forrás: Nagylaci (

Carcassonne - Kereskedő és építész

A JÁTÉK CÉLJA A JÁTÉK TARTOZÉKAI

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál

2-4 személyes játék 13 éves kortól Játékidő kb. 40 perc

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

Tartozékok. Wolfang Panning játéka 2, 3 vagy 4 játékosnak

IV. Felkészítő feladatsor

LECTIO játékszabályok

Az alábbi szabály-elemek különböző kombinációi számos dámaváltozatot eredményeznek.

OKOS SZEMÉLYSZÁLLÍTÁS

JÁTÉKSZABÁLY. Napimádó helyek. Vízmezők. Kakaógyümölcs tárolók. Játék 2-4 törzsfőnöknek, 8 éves kortól

Beachtennis szabálykönyv ( )

Bohnanza - La Isla Bohnita

Átírás:

Kris Burm játéka Én legyek erősebb, vagy az ellenfelemet gyengítsem? Ezt a húzós kérdést kell feltenni magadnak minden egyes körödben. Tartozékok - 1 játéktábla - 30 fehér korong: 6 Tzaar, 9 Tzarnő és 15 Tott - 30 fekete korong: 6 Tzaar, 9 Tzarnő és 15 Tott - 1 szabálykönyv A. Előkészületek 1. Tedd a játéktáblát közétek úgy, hogy hosszában nézzétek, vagyis mindenkinek olvasható legyen a TZAAR felirat. 2. Minden korong felkerül a táblára, teljesen véletlenszerűen. A metszéspontok jelentik a játékteret de a továbbiakban mezőnek nevezzük őket. Mikor mind a 60 korong a táblára került, akkor minden mező foglalt. 3. Sorsold ki, hogy ki melyik színnel játszik. A fehér fog kezdeni. Megjegyzés: Ha nem szeretnél véletlenszerű kezdéssel játszani, nézd meg a G. és H. pontokat lejjebb. B. A játék célja Kétféleképpen lehet nyerni:

1. A játékosoknak 3 fajta korongjuk van: Tzaarok, Tzarnők és Tottok. Ez a 3 egyfajta hármas egységet alkot, vagyis nem létezhetnek egymás nélkül. Mindegyikből legalább egy darabot mindig a táblán kell tartanod. Másszóval, az egyik módja a játék megnyerésének az, ha ellenfeled elveszti az egyik fajtából az utolsó darabját. 2. Minden körben kötelező legalább egy ellenséges korongot kiütni. Tehát a másik módja a győzelemnek az, ha ellenfeledet olyan helyzetbe hozod, hogy nem tudja elcsípni egyik táblán lévő korongodat sem. C. Kezdés: 1 lépés A játék kezdetén a fehér lép egyet. Már ebben a lépésben is le kell ütnie egy ellenséges korongot. A kiütési szabály nagyon egyszerű: válassz ki egy korongodat (bármelyik fajtát) és lépj vele egy olyan szomszédos mezőre, amin ellenfél áll (bármelyik fajta). Az ellenséges korongot vedd le a tábláról és lépj a helyére a sajátoddal. Az ellenfél korongja kikerül a játékból (mondjuk vissza a dobozba). D. A játék: 2 lépés körönként Miután fehér elindította a játékot az első lépésével, a továbbiakban mindig két lépésből fog állni egy játékos köre. A KÖR ELSŐ LÉPÉSE 1. Az első lépés mindig egy kötelező ütés. Ütnöd kell! Kiüthetsz szomszédos mezőn álló korongot, de a játék előrehaladtával egyre több mező lesz üres a táblán. Úgy is kiüthetsz korongot, ha az ellenfél korongja és a tied között egyenes vonalban csak üres mezők vannak, ekkor átléphetsz fölöttük. Vedd le az ellenfél korongját és lépj a helyére. (Lásd 2. ábra.) Az ellenfél korongja kikerül a játékból. 2. ábra: a nyilak jelzik, hogy melyik feketékre tud lecsapni a fehér Tzaar.

2. Amíg a kiütés zajlik, a Tzaarok, Tzarnők és Tottok között nincs különbség. Bármelyik korong kiüthet egy másikat, ha legalább azonos erővel bír a kiütésre szánthoz képest. 3. Egy korong erejét nem a fajtája, hanem a magassága adja. A játék elején csak egyes szintű korongok vannak, ami azt jelenti, hogy a táblán levő mindegyik darab azonos erejű. Megerősíthetsz viszont egyes korongokat úgy, hogy egymásra pakolod őket. Egy kettő korongból álló egység már kiüthet sima egyeseket vagy két darabból álló kettes egységeket is. Egy három korongos torony már egyes, kettes és hármas egységekkel is elbír, és így tovább 4. A táblán lévő összes korong egyformán lép. Ugyanúgy lép egy kettő vagy három korongból álló egység, mint egy sima korong. A KÖR MÁSODIK LÉPÉSE A második lépéshez 3 lehetőség közül választhatsz: a) egy újabb kiütés, b) az egyik korongod (vagy egységed) megerősítése, vagy c) passzolás. a) Egy újabb kiütés 1. A második kiütés szabályai ugyanazok, mint az első lépésben érvényesek. 2. Akár ugyanazzal a koronggal (vagy egységgel) is üthetsz, mint amivel az első lépésedben akcióztál, vagy választhatsz új korongo(ka)t. b) Megerősítés 1. Egy korongod (vagy egységed) még erősebb lesz, ha egy másik korongoddal (vagy egységeddel) rálépsz. Ezt a lépést csak szomszédos elemekkel végezheted, vagy olyanokkal, melyek egyenes vonalban vannak egymással és közöttük minden mező üres. Tulajdonképpen ugyanúgy mozogsz erősítéskor, mint kiütéskor, csak a korongok színe különbözik. 2. Nincs korlátozva az egységen belüli korongok száma. Nem számít, hogy milyen magas, minden esetben egy blokk-ként kezelendő. Lépéskor is egyben mozog és kiütéskor is egyszerre semmisül meg. 3. Bármelyik korongod vagy egységed ráléphet bármelyik fajta korongodra vagy egységedre. Például, egy Tzaar ráléphet egy egységre, melynek Tott van a tetején és fordítva szintúgy. (Lásd a 3. ábrát. )

3. ábra: egy korong ráléphet bármelyik saját egységre (bármilyen magas is) és az egység is bármelyik egyedüli korongra! Az egységek is ráléphetnek egymás tetejére. 4. Az egységeket mindig a legfelső korongjuk fajtája határozza meg. Például, ha Tott kerül egy Tzaar tetejére, akkor az egység onnantól Tottnak számít (még akkor is, hogy a Tzaar amúgy még játékban van, mint az egység része). c) Passzolás Nem kötelező kihasználni a második lépésedet. Ha úgy döntesz, hogy passzolsz, akkor közöld ellenfeleddel, hogy ő jön. Megjegyzés: sosem passzolhatod el az első lépést (tudod, a kiütést) a körödben! E. Tisztázásképpen 1. A korongok (vagy egységek) sosem üres mezőkre lépnek. Ha egy mező üres, az már úgy marad a játék végéig. 2. A korongok (vagy egységek) nem tudnak átugrani egy vagy több korong fölött. Csak üres mezőkön keresztül tudnak áthaladni. 3. A táblának nincs központja! A korongok tehát nem tudnak átlépni fölötte. 4. Az egységek csak saját színű korongokat tartalmazhatnak. 5. Mindig be kell tartanod a kör lépéssorrendjét: először kiütés, majd a hátom választható lépés egyike.

F. A játék vége Az egyik módja a játék megnyerésének az, ha kiütöd ellenfeled egyik fajtájából az utolsó korongot. A másik, ha ellenfeledet olyan helyzetbe hozod, hogy nem tudja kiütni egyik korongodat sem a köre első lépéseként. Emlékeztető: csak az egyes korongok és az egységek tetején levő korongok számítanak, mikor ellenőrzöd, hogy megvan-e mindhárom fajta. Az egységeken belüli korongok nem érnek. G. Kezdő felállás Ha nem szereted a véletlenszerű kezdést, akkor rakd fel a korongokat a következő ábrán látható módon: 4. ábra: Fix kezdő elhelyezés. H. Verseny verzió Verseny esetén üres táblával kezdődik a játék. A játékosok egymás után, egyesével teszik fel a korongokat a táblára. A korongok bármilyen sorrendben lehetők, és akár cserélgethetsz fajtákat, ha úgy tartja kedved. Mikor minden mezőn korong van, elkezdődhet a játék a fenti szabályok szerint. Jó mulatást hozzá! fordította: szoffi http://www.jateklap.hu Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál

Néhány tipp a kezdéshez: 1. Az első játékok alkalmával nem kell túlzottan ellenfeled három fajta korongjára összpontosítani. Inkább a saját fajtáidra koncentrálj. 2. Ne feledd, hogy az egységek bővítése drága, hiszen a saját korongjaidból állnak. Ha emelsz egy magas egységet és mondjuk Tzaart teszel a tetejére, biztos lehetsz benne, hogy ellenfeled a többi kis Tzaarodat fogja hajkurászni, és jópárat elvesztesz majd. Érdemesebb inkább neked rálépni egy saját Tzaarodra, ezzel egy erős Tzaar egységet létrehozva. 3. A magas egységek erősek, ez biztos, de csak akkor, ha játékban tudod őket tartani. Egy nem túl mozgékony, vagy már lépni sem képes magas egység egyszerűen nem éri meg a sok lépést amit belefektettél a megépítésébe. 4. Mindig érdemes az egyik fajtájú korongot elszigetelni a többiektől olyan értelemben, hogy ne tudj vele lépni többet. Igaz, hogy eggyel kevesebb korongod van amivel játszhatsz, de ez azt is jelenti, hogy nem lehet kiütni. Biztonságban vagy olyan értelemben, hogy már nem kell aggódnod az azonos fajta korongjaid védelme miatt. 5. Ne felejts el időben átváltani az első célról (a három fajta egyik utolsó darabjának kiütése) a másodikra. Mikor már sok játék van a hátad mögött, rá fogsz jönni, hogy a győzelem sokszor csak annyin múlik, hagytál-e lehetőséget arra, hogy kiüssenek. Ebben a fázisban a kétemeletes egységek a legpraktikusabbak!