49 pionírlapka 7 minden típusból Ezek állandó speciális akciót adnak: Ezek egy azonnali speciális akciót adnak: kocsmáros. farmer.

Hasonló dokumentumok
Áttekintés. A játék célja. Marco Ruskowski és Marcel Süßelbeck játéka 2-4 játékos részére, 10 éves kortól.

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

Tartozékok. A játék célja:

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

A játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé.

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

Játékszabály. 30min

4 pontjelölő színenként 1 (piros, kék, sárga és zöld) Színenként 3db 2-es: 3db 3-as: 3db 4-es: Kártyahúzás és építés. 1db 5-ös:

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

Európa, Katasztrófa van készülőben:

4., 5. és 6. kiegészítő modul

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

Louis és Stefan Malz játéka 2-4 játékos részére 12 éves kortól.

A háttér és a játék célja. Játékelemek

Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

Martinique Martiniqui

Az alapjáték tartozékai

Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@fre .hu)

A játék célja. A játék részei. Spielablauf

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

4 játékostábla 4 építőmester-tartó. 28 becsületkártya 90 tégla 32 akciókártya 16 befolyásjelző. 20 épületkártya sestertius érme

A játékról. A játék elemei. Előkészítés és a játék elemeinek magyarázata

A játék tartalma. Tervezte: Martin Schlegel, 2-4 játékos részére

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

S A M U R A I. by Reiner Knizia

egy Latin-Amerikából (Új Spanyolországból), egy az Afrikai Szövetségből és egy az Egyesült Európából származott.

aaa JÁTÉK CÉLJA aaa JÁTÉK RÉSZEI ÉS A JÁTÉKFELÜLET ÖSSZEÁLLÍTÁSA 1 kétoldalas kincses sziget tábla 1 vulkánsziget tábla 4 kétoldalas tenger tábla

Összetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen

Ston. 2. Az élelmiszerkorongokat értékük szerint szétválogatjuk, és a vadászmezőkre tesszük. 1. A játéktáblát az asztalra tesszük.

megmutatja a területen

Johannes Schmidauer-König

Tartalom. 1 játéktábla 75 ranger. 42 kártya. 5 repülőgép. 24 iparosítás lapka. 5 pontjelző. 5 játékostábla, az 5 játékos színében

A játék tartozékai és előkészületei. 3-5 játékos részére, 10 éves kortól

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

Játékszabály.

Előszó. Játékötlet. A játék célja. Alapjáték és kiegészítők. Játékelemek

TÁRSASJÁTÉK 2-4 JÁTÉKOS SZÁMÁRA, 10 ÉVES KORTÓL. A GLÜCK AUF hagyományos köszönés a német bányákban. Magyar megfelelője a Jó szerencsét!

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

104 kártya. 1 játéktábla. 54 áru kocka. 30 érme. 1 zsák. 1 kezdőjátékos-jelző 22 viking 4 minden játékos színében 2 barna

1. A játéktáblát tegyük középre.

Arubel a pénzetek (a játékban. A célotok az, hogy ti legyetek. A játéktábla. OSSZÚHAJÓIKON Hszelték át a varégok a tengert, hogy aláereszkedjenek

A JÁTÉK TARTALMA. Játékosok: 2-4 Korosztály: 8 éves kortól Játékidő: kb. 15perc

A játék célja. Elõkészületek. Induló helyzet két játékos esetén (A és B) Induló helyzet 3 játékos esetén. Induló helyzet 4 játékos esetén

Perepau Llistosella. Vidám. megfigyelőkészség-fejlesztő játék 2-8 játékos részére, 4 éves kortól

TARTOZÉKOK - - -=- - - A JÁTÉK CÉLJA =

A Charon, Inc. játék 2-5 játékos részére, 13 éves kor felett ajánlott, és 60 percen belül lejátszható.

Játékelemek. Egy izgalmas űrkaland Matt Wordentől 2-5 űrutazó részére 10 éves kortól.

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

Tervező:Philippe Keyaerts - Illusztráció:Arnaud Demaegd - Dizájn: Demaegd & S. Gantiez. Játékszabály

A SOLYMÁSZOK. Egy vagy több sólyom megvásárlása és elhelyezése

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

BEVEZETÉS JÁTÉKELEMEK ÁTTEKINTÉS ÉS A JÁTÉK CÉLJA

Machu Picchu hercegei: Játékszabályok A JÁTÉK ELEMEI

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

Játékötlet. A játék elemei

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

Tartozékok. Általános áttekintés és a játék célja. Kimmo Sorsano játéka

Új tartozékok. Ez a kiegészítő két új modult tartalmaz: Modul 5: Küldetéskamrák

MAGYAR SZABÁLY REIVER GAMES. 3-4 játékos részére perc 10 éves kor felett

Kellékek. vagyonuk gyarapítása a hatalmas osztalékok által.

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

Michael Kiesling / Wolfgang Kramer

2-5 játékos számára 10 éves kor felett, játékidő 60 perc. Oleyli klán: A sárga klán mindenre és mindenkire irigy amivel nem rendelkezik.

Tartalom. A játék rövid ismertetése és a játék célja

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

A cél. A játék részei

A játék elemei. Matthias Cramer, Louis Malz, Stefan Malz. Szerzők: 2-5 játékos részére 12 éves kortól

Michael Rieneck & Stefan Stadler

A játék célja. A játék elemei

város jelentős lakói (a magiszterek) között, a lehető legtöbbet megnyerve saját ügyüknek.

60 db Várlap A várlapkák ház. udvar speciális lapkák. osztja az utat. különböző részre az útvonalat) Bástya 2 pontozó mező is van egy téglalapon

2 4 játékos. 13 éves kortól perc

New England (Új Anglia)

Még mindig neked kell lenned Dice Town legbefolyásosabb hősének az arany, a pénz, az áruk, az ingatlanok -beleértve a Ranchokat is- összeadása után!

B C A L I H I H J J J I. Dénárkártyák. Karakterkártya. Épületkártya. Tervezte: Emanuele Ornella

A játék. A játék tartozékai

A játék tartalma: 16 játékkô értékkel 8 dobókocka 6 szimbólummal (egy kukac és 1 5 értékben pöttyök) 1 játékszabály

Tartalom. 4 játékos tábla Minden táblán a játékos parkja, és 3 fejlesztési sáv látható (erdő, technológia, pénz)

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

BOHNAPARTE. Szababság, egyenlőség, testvériség!

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.

A ki nem választott szín épületeit visszatesszük a dobozba. 3. KÉSZÍTSÜK ELŐ A MADÁRLAPKÁKAT. A Madárlapkákat képpel lefelé megkeverjük és a tábla

VIDÁM CSALÁDI NE VIDD EL AZ UTOLSÓ ÜTÉST! KÁRTYAJÁTÉK 3-6 játékos részére, 8 éves kortól Szerző: Szöllősi Péter

Az Ezeréves Sólyom (Millennium Falcon) elmenekül a Halálcsillagról, pillanatokkal a robbanás előtt! & Lucasfilm Ltd.

2-4 személyes játék 13 éves kortól Játékidő kb. 40 perc

2 5 játékos részére 8 éves kortól perc

8. modul: A harangok oldal 9. modul: A falfreskó oldal 10. modul: Az orvos oldal

Presztízs pontok További lakosok és egyszeri bevétel. További lakosok és

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

NÉPEK, ISTENEK, EMLÉKMŰVEK!

Tartozékok Játékötlet

LECTIO játékszabályok

meteformes szabaly 2004/08/31 09:21 Page 1 szerzôk: Michel & Robert Lyons Játékleírás 2004 Huch&Friends D Günzburg licence: FoxMind Games, BV.

Átírás:

Emanuele Ornella játéka 2 4 játékos részére 8 éves kortól A doboz tartalma 1 játéktábla kétoldalú: egyik oldal 4 játékosnak, 49 pionírlapka 7 minden típusból Ezek állandó speciális akciót adnak: bankár A játékosok színeiben (kék, zöld, piros és sárga): 4 játékostábla (1 mindből) kereskedő Ezek egy azonnali speciális akciót adnak: 80 pionír (20 mindből) a másik oldal 2 vagy 3 játékosnak. 24 kocsi kocsmáros őrmester 60 út (15 mindből) farmer aranyásó 4 kezdőkocsi (amik hosszabbak, mint a többi 24 kocsi) 1 kezdőjátékos-jelző hotel 8 fedőlapka 4 pontjelző (1 mindből) 4 boltlapka (1 mindből) 10 aranyrög 6 3 győzelmi pont, 3 4 győzelmi pont, 1 5 győzelmi pont 1 postakocsi 45 dollárérme 27 1 dollár, 18 2 dollár 1 szabályfüzet A játék áttekintése Egész Európából áramlanak az emberek az Új világba Amerikába egy új élet reményében. A Keleti parttól indulva a pionírok nyugat felé haladnak, és kolonizálják a földet. A Pioneers játékban a játékosok megpróbálják benépesíteni a játéktáblán feltüntetett városokat, kocsikat használva a szállításra. Minden pionírnak van egy adott szakmája, és csak abban a városban tud letelepedni, ahol szükség van a munkájára. Miután egy kocsin utazó minden pionírt sikerült a játéktáblára tenni, a kocsi tulajdonosa 1 dollárhoz és győzelmi ponthoz jut. A játékosok a városok közt utakat építenek, bővítik a saját úthálózatukat, és pénzt kapnak attól, aki használja az útjukat. A játék végén minden játékos győzelmi pontot kap a legnépesebb összekötött útvonalhálózata után, a bennük résztvevő pionírjaiért. A legtöbb pontot szerző játékos nyeri a játékot! 1 Pioneers_RULES.indd 1

Előkészületek 1. Tegyétek a játéktáblát az asztal közepére, a játékosok számának megfelelő oldalával felfelé. Ha csak két játékos játszik, akkor tegyétek a fedőlapkákat az ábrán látható módon, a játéktábla szélén lévő nyolc városra. Ezek a mezők nem vesznek részt a játékban a postakocsit nem lehet ezeken a mezőkön átvinni, vagy rávinni. A játékosok dönthetnek úgyis, BBMegjegyzés: hogy véletlenszerűen választott városokat fednek le. 2. A játékosok számától függően távolítsátok el a következő pionírlapkákat: 2-fős játéknál minden típusból 2 pionírlapkát vegyetek ki; ezek kerüljenek vissza a játék dobozába. 3-fős játéknál minden típusból 1 pionírlapkát vegyetek ki; ezek kerüljenek vissza a játék dobozába. 4-fős játéknál ne vegyetek ki pionírlapkákat a játékból. Gyűjtsétek össze a játékban résztvevő összes pionírlapkát, fordítsátok a hátlapjukkal felfelé őket, és jól keverjétek meg. Minden város mezőre tegyetek egy véletlenszerűen választott lapkát, majd fordítsátok őket képpel felfelé. A megmaradt lapkák nem vesznek részt a játékban, tegyétek őket vissza a játék dobozába. Megjegyzés: Ha két azonos pionírlapka kerül a kezdőmezővel AAszomszédos két városmezőre, akkor az egyiket cseréljétek ki az egyik fel nem használt lapkára (ha szükséges addig ismétel jétek ezt, míg két különböző lapka nem lesz a két mezőn). Bármilyen játékelemen az 1 vagy 2 dolláros érme képe azt jelenti, BBMegjegyzés: hogy a játékos az adott összeget kapja. Ha dollárjel van egy szám elé írva, akkor pénzt kell befizetnie a játékosnak. 2 Pioneers_RULES.indd 2

3. Válasszatok kezdőjátékost, és ő kapja meg a kezdőjátékos-jelzőt. Válogassátok szét a dollárérméket értékük szerint, és tegyétek a játéktábla mellé általános tartalékként. Képpel lefelé keverjétek meg az aranyrögöket, és azokat is tegyétek a játéktábla mellé. kezdőmező Tegyétek a postakocsit a kezdőmezőre. 4. Tegyétek félre a négy kezdőkocsit (amik hosszabbak a normál kocsiknál), a többi kocsit fordítsátok képpel lefelé, keverjétek meg őket, és tegyétek egy pakliba rendezve a játéktáblán megjelölt hely alá. Az alábbi táblázatnak megfelelően vegyetek ki adott darab kocsit a pakliból, és azokat tegyétek vissza a játék dobozába. a pontozósáv 0 -s mezője játékosok száma kocsi 2 3 4 12 6 2 Ezt követően töltsétek fel a kocsikínálatot a játéktábla alsó oldala mentén. Húzzatok kocsikat a pakliból, és tegyétek a megjelölt helyekre balról jobbra haladva. Képpel lefelé keverjétek meg a négy kezdőkocsit, és véletlenszerűen adjatok egyet minden játékosnak. A kezdő kocsiját minden játékos képpel felfelé tegye a maga elé. A fel nem használt kezdőkocsikat tegyétek vissza a játékdobozába. 5. Minden játékos válasszon egy színt, és vegye el a megfelelő játékostáblát, boltlapkát, pontjelzőt, pionírokat és utakat. Valamint minden játékos kap 2 dollárt az általános tartalékból. A játékostáblák három részre vannak osztva: bevétel (1. rész), vásárlás (2. rész) és mozgás és kolonizálás (3. rész). Minden játékos tegye a boltlapkáját a játékos táblájának vásárlás részén a bal szélső mezőre. sz álás 3. ré oloniz k s és zgá o M ész 2. r rlás á Vás ész 1. r étel Bev Pioneers_RULES.indd 3 Minden játékos tegye az egyik pionírját a játéktábla kezdőmezőjére, és 1-1 pionírját a kezdőkocsija minden mezőjére. A megmaradt pionírjaikat, valamint az útjaikat tegyék a játékostáblájuk mellé saját készletként. Minden játékos tegye a pontjelzőjét a pontozósáv 0 -s mezőjére. 3

A játék menete Pioneers játék fordulók sorából áll. A kezdőjátékossal kezdve, az óramutató járása szerint haladva, minden játékosnak egy köre lesz a fordulóban. A játék akkor ér véget egy forduló végén, ha az adott forduló végére legalább egy játékos az összes útját megépítette és/ vagy a pakli utolsó kocsija a kínálatba kerül (amelyik előbb bekövetkezik, az váltja ki). Ezt követi a végső értékelés. Egy játékos köre részletesen Egy játékos köre 3 fázisra van osztva, amit a következő sorrendben kell végrehajtani: 1. fázis: U Bevétel 2. fázis: U Vásárlás 3. fázis: U Mozgás és kolonizálás Először a játékos megkapja a bevételét dollárban. Majd utakat és/vagy kocsikat vásárol. Végül a játékos a postakocsival egy pionírlapkás városmezőre lép. Az egyik kocsijának megfelelő pionírjával letelepedik a városon, és végrehajtja a lapka speciális akcióját. Ezt a következő játékos köre követi. 1. fázis: U Bevétel A játékos az általános tartalékból megkapja a bevételét dollárban. A bevétel összege a játékostáblájának az 1. rész: Bevétel részén látható. Az alapbevétel 3 dollár. Ha a játékos szerzett egy bankárlapkát a játék során, azt a játékostáblájának bevétel részén az egyik üres mezőre kell tennie. A bevétel minden bankárlapka miatt 1 dollárral nőni fog. Egy játékosnak sem lehet kettőnél több bankárlapkája. 1. rész: Bevétel alapbevétel +1$ minden bankárlapkáért +1$ minden bankárlapkáért Benedek (zöld) 4 $-t vesz el az általános tartalékból: 3 $ az alapbevétele, és 1 $ jár még neki, mert már szerzett 1 bankárlapkát. 2. fázis: U Vásárlás Ezen fázis során a játékos utakat építhet vagy egy új kocsit vásárolhat. A játékostábla 2. rész: Vásárlás része mutatja a három lehetséges vásárlásakciót: A játékos egy utat vehet a saját készletéből 2 dollárért, amit azonnal le kell tennie a játéktáblára. A játékos két utat vehet a saját készletéből 5 dollárért, amiket azonnal le kell tennie a játéktáblára. A játékos megveheti a kocsikínálat négy kocsijának egyikét, amiért a játéktáblán látható árat kell fizetnie. Ahhoz, hogy a három vásárlásakció egyikét használja a játékos, a boltlapkáját a megfelelő mezőre kell tennie, majd végrehajthatja az adott akciót. Ha a játékos a játék során szerez egy kereskedőlapkát, akkor azt a játékostáblájának a vásárlás részén egy üres mezőre kell tennie. Minden birtokolt kereskedőlapka miatt a játékos egy plusz vásárlásakciót hajthat végre a köre vásárlásfázisában. Ha így tesz, akkor a kereskedőlapkáját az egyik üres vásárlásakció-mezőre teszi, majd végrehajtja a vásárlásakciót. Egy játékosnak sem lehet kettőnél több kereskedőlapkája. AA Megjegyzés: A lapkával lefedett vásárlásakciót az adott körben már nem lehet újra használni. 4 2. rész: Vásárlás boltlapka kereskedőlapka Eszti (sárga) a boltlapkáját az egy út vásárlása mezőre teszi, 2 $-t fizet, és az egyik útját leteszi a játéktáblára. Valamint használja a kereskedőlapkáját, amivel egy kocsit vesz a kocsikínálatból, befizeti a megadott árat, a kocsit pedig maga elé teszi.

A vásárlásakció részletesen Útvásárlás és lerakás: A játékos a választott akciójának a költségét befizeti az általános tartalékba, és megépíti az uta(ka)t a játéktáblán. Az utakat a saját készletéből veszi el. Utat bármelyik két várost összekötő vonalra lehet építeni, ha azon még nincs út. Minden egyes ilyen vonalra csak egy út építhető (kivétel: az őrmesterlapka speciális akciója, lásd a 6. oldalon). Ildi (piros) 5 $-t fizetett, hogy megépíthessen két utat. Az egyik utat közvetlen a postakocsi elé teszi, a másikat egy olyan mezőre, ame lyik ről azt gondolja, hogy nagy hasznot hozhat még neki a játékban. Kocsivásárlás a kínálatból A játékos elvesz egyet a kocsikínálat négy kocsijából, befizeti (az általános tartalékba) a játéktáblán, a kocsi felett látható árat, majd maga elé teszi a kocsit. Majd a saját készletéből egy-egy pionírt tesz a kocsi minden mezőjére. Ha a játékosnak nincs elég pionírja a saját AAMegjegyzés: készletében ahhoz, hogy feltöltse a kocsi minden mezőjét, akkor nem veheti meg a kocsit. Ha a játékosnak a köre kezdetén csak üres kocsija AAFontos: van, akkor első vásárlásakciójának a Kocsivásárlás Dávid (kék) 2 $-t fizet, és a kínálat második kocsiját veszi el. A kocsit maga elé teszi, és a kocsi minden mezőjére leteszi egy pionírját. Egy kocsi megvétele után, a kínálatot újra kell tölteni. Ezt úgy kell megtenni, hogy a választott kocsitól jobbra lévőket egy mezővel el kell tolni balra, ezzel a negyedik mezőt (4 $) hagyva üresen. Ez után a pakli legfelső kocsiját kell képpel felfelé ide tenni. Majd újratölti a kínálatot. a kínálatból akciót kell választania. A játékos dönthet úgy, hogy kihagyja a vásárlásakciót, és egyből a 3. fázis: U Mozgás és kolonizálás-sal folytatja (kivéve, ha csak üres kocsijai vannak, ez esetben kocsit kell vennie). 3. fázis: U Mozgás és kolonizálás a) Lépés a postakocsival A játékosnak az összekötő vonalak mentén kell lépnie a postakocsival egyik városból a következőbe, hogy egy olyan pionírlapkás városba érjen, ami megegyezik a kocsijai egyik pionírjával. Minden összekötő vonal menti lépés 1 dollárba kerül. Ha nincs út a vonalon, akkor a pénzt az általános tartalékba kell fizetni. Ha van egy út a vonalon, és másik játékoshoz tartozik, akkor a pénzt annak a játékosnak kell fizetni. Ha van egy út a vonalon, és az ahhoz játékoshoz tartozik, aki a postakocsival lépett, akkor a lépés ingyenes. Pioneers_RULES.indd 5 5 Eszti (sárga) a postakocsival hármat lép. Az első vonalon nincs út, így az 1 $-t az általános tartalékba fizeti. A második lépésnél az 1 $-t Ildinek (piros) kell fizetnie, a harmadik lépése ingyenes, mert a saját útját használta.

AA Fontos mozgási szabályok: A postakocsi mozgása véget ér, ha egy pionírlapkás városba lép azaz nem mehet keresztül pionírlapkás városon. Az aktív játékosnak lépnie kell a postakocsival, ha el tud vele érni olyan pionírlapkás várost, aminek a pionírja megegyezik az egyik kocsiján lévő valamelyik pionírral. Ha nincs ilyen város, vagy nincs elég pénze a játékosnak a mozgást kifizetni, akkor nem léphet a postakocsival, és passzolnia kell ezt a fázist. Ha az aktív játékos lép a postakocsival, akkor sohasem fejezheti be a mozgást pionírlapka nélküli városon. b) Letelepedés egy városban egy pionírral A játékos a postakocsival megáll, ha pionírlapkás városba ér. A város pionírlapkáját lecseréli az egyik kocsija megfelelő helyén lévő pionírral (ami a lapka képével azonos helyen ül). Ha a pionírlapka egy hotel, akkor a játékos bármelyik pionírját átteheti a kocsijairól az adott városra. Ildi (piros) az őrmesterlapkás városba lép a postakocsival, elveszi azt, és a helyére a megfelelő pionírját teszi a kocsiról. c) Speciális akciók A városból épp megszerzett pionírlapka egy speciális akciót ad az aktív játékosnak. Kétféle speciális akció van: állandó akció és azonnali akció. Állandó speciális akciók Bankár: A lapkát a játékos játékostáblájának bevétel részén lévő egyik üres mezőre kell tenni. A játékos bevétele a U Bevételfázisban 1 $-ral nő a tulajdonában lévő minden bankárlapka miatt. Egy játékosnak sem lehet kettőnél több bankárlapkája, minden további ilyen típusú megszerzett lapkát a játék dobozába kell visszatennie. Kereskedő: A lapkát a játékos játékostáblájának vásárlás részén lévő egyik üres mezőre kell tenni. A U Vásárlásfázis során a játékos egy plusz vásárlásakciót hajthat végre a tulajdonában lévő minden kereskedőlapka miatt. Egy játékosnak sem lehet kettőnél több kereskedőlapkája, minden további ilyen típusú megszerzett lapkát a játék dobozába kell visszatennie. Azonnali speciális akciók: Ezeket az akciókat a lapka megszerzésekor azonnal végre kell hajtani. Ezt követően a lapka a játék dobozába kerül vissza. Őrmester: A játékos ingyen megépíthet egy utat a saját készletéből a játéktáblára. a) Ezt bármelyik még üres (nem foglalt) összekötő vonalra leteheti. b) Olyan összekötő vonalra is leteheti, amin csak egy másik játékosnak van egy útja. a) b) Ha a játékos olyan összekötő vonalon lép a postakocsival, amit 2 út köt össze, akkor 2 $-t kell fizetnie: 1 $-t mindkét út tulajdonosának. De ha az egyik út ebből a sajátja, akkor ingyen használhatja az összekötő vonalat. AA Fontos: Két várost összekötő vonalon legfeljebb két út lehet! Ildi (piros) letesz egy utat a sárga út mellé. 6

Kocsmáros: A játékos visszateheti valamelyik kocsijáról az egyik pionírját a saját készletébe. Ha az adott pillanatban az egyik kocsiján sincs pionír, az akció elveszett. Dávid (kék) a postakocsival kocsmároslapkás városra lép. Elveszi a lapkát, és a kocsmáros pionírját teszi a városra. Majd, azonnal felhasználva a kocsmáros speciális akcióját, visszateszi a bankár pionírját a saját készletébe. Aranyásó: A játékos kap egy aranyrögöt az általános tartalékból. A többi játékos elöl rejtve megnézi, majd képpel lefelé maga elé teszi. Farmer: A játékos azonnal legfeljebb két pionírral letelepedhet az adott városban. Ezeknek a pioníroknak a játékos kocsijainak a Farmer mezőiről kell jönniük. (Így maximum három pionírja lehet a játékosnak az adott városban.) Eszti (sárga) farmerlapkás városra lép. Az adott városra teszi mind a 3 farmer pionírját a kocsikról. Hotel: A játékos 3 dollárt kap Ildi (piros) a hotelhez lép a postakocsival, és úgy dönt, egy őrmesterrel telepszik le itt. Ezt követően 3 dollárt kap. az általános tartalékból. Fontos: Hotellapkás városba lépés esetén a játékos az adott városba AAbármilyen pionírt letehet a 3b) fázis U Letelepedés egy városban pionírral során. Azonban ennek a pionírnak nem használhatja ki a speciális akcióját! Üres kocsik Amint a játékos egyik kocsija teljesen üres lesz (azaz nincs több pionír a kocsin), a játékos annyi győzelmi pontot lép előre a pontsávon, amennyit az adott kocsi mutat. Ezt követően a hátlapjára fordítja a kocsit, és azonnal kap 1 dollárt az általános tartalékból. Ildi (sárga) 2 kocsiját ürítette ki ebben a körben. Ezért 7 ill. 4 győzelmi pontot kap. Majd mindkét kocsit megfor dítja, és kap 2 $-t (kocsinként 1 $-t). d) A többi játékos felkérése, hogy telepedjen le egy pionírjával Végül legfeljebb egy játékos csatlakozhat az aktív játékoshoz, és le te leped het az adott városban. Az aktív játékos sorban egymás után felkéri a játékosokat, a balján ülő játékossal kezdve, és az óramutató járása szerint haladva, hogy telepedjenek le a városban. Az első játékosnak, aki elfogad ja ezt, 2 $-t kell fizetnie az aktív játékosnak, majd az egyik pionírját a kocsijairól az adott városra teszi. A pionírnak meg kell egyeznie az aktív játékos által a városról eltávolított pionírlapkával. Amint egy játékos belegyezett, a többi játékosnak már nincs lehetősége erre. Elkép zelhető, hogy egy játékos sem tud, vagy akar letelepedni ott. A csatla Benedek (zöld) egy hotellapkás városra lép, és egy bankár kozó játékos nem kapja meg a városról levett lapka speciális akcióját. pionírt tesz a városra. Elkezdi kérdezni a többieket, hogy ki Amikor a hotellapka miatt az aktív játékos egy általa választott AAFontos: pionírt tett le, akkor a csatlakozó játékosnak is ugyanolyan típusú pionírt kell letennie. csatlakozik hozzá. Ildit (piros) először, de neki nincs bankár pionírja. Dávid (kék) a következő, de neki nincs pénze. Végül Esztit (sárga) kérdezi. Ő úgy dönt, hogy csatlakozik, fizet 2 $-t Benedeknek, és leteszi egyik kocsijáról a bankár pionírt az adott városra. A köre végén az aktív játékos visszateszi a boltlapkáját, és a használt kereskedőlapkákat a játékostáblája vásárlás részének felső felére, a megfelelő mezőkre. Ez után az óramutató járása szerint következő játékos körére kerül sor. 7 Pioneers_RULES.indd 7

A játék vége és a végső értékelés A játék egy olyan forduló után ér véget, amelyik végére legalább egy játékos az összes útját megépítette és/vagy a kocsipakli utolsó kocsija is felcsapásra került (amelyik előbb bekövetkezik, az váltja ki). A játékosok a fordulót végig játsszák azaz még a kezdőjátékos jobbján ülő is befejezi a körét. Ezt követi a végső értékelés. A végső értékelés során a játékosok a következőkért kapnak győzelmi pontot: 1. Üres kocsimezők Minden üres mező, ami a játékos képpel felfelé fordított kocsijain található 1 győzelmi pontot ér. Ildi (piros) 2 GyP-t kap. 2. Aranyrögök Minden játékos felfedi az aranyrögei értékét, összeadja őket, és ennyi győzelmi pontot ad a meglévő pontjaihoz. Az aranyrögeiért összesen 9 GyP-t kap. 3. Leghosszabb úthálózat Minden játékos 2 győzelmi pontot kap a legnépesebb saját úthálózatán lévő minden pionírjáért. Az úthálózat a városok olyan csoportja, ami egy adott játékoshoz tartozó utakkal van egymással folyamatos útösszekötésben. Nem feltétel, hogy a hálózaton található minden pionír az adott játékoshoz tartozzon, de csak az úthálózat tulajdonosához tartozó pionírok számítanak. Nem kell az úthálózat minden városán állnia a játékos egy pionírjának, elég ha folyamatos összeköttetéssel el lehet jutni egyiktől a másikig. Az úthálózatban lehetnek elágazások. Fontos: A játékos legnagyobb AA úthálózata az, amiben a legtöbb van a saját pionírjaiból nem feltétlen ez az úthálózat áll a legtöbb útból. A 2 $ kifizetése, hogy másik játékos városába letelepedjünk, nagyon hatékony lehet még úgy is, hogy a pionírlapka speciális akcióját nem Lkapjuk meg: LGyorsan kiüríthetjük a kocsijainkat, ezzel pénzhez és győzelmi L ponthoz jutunk. LBiztosítja, hogy egy adott pionír lekerüljön, ami akkor különösen hasznos, ha már kevés olyan típusú pionírlapka van a játéktáblán. Ildi (piros) két úthálózatot épített. A felső a nagyobb, 8 pionírt kapcsol össze 6 út mentén. Az úthálózaton lévő minden pionírjáért 2 GyP-t kap, azaz összesen 16 GyP-t. A legtöbb győzelmi pontot szerző játékos lesz a Pioneers játék győztese! Holtverseny esetén a benne résztvevők között a több dollár dönt. Ha még mindig holtverseny állna fenn, több győztes van. BBTanácsok és tippek: Ha olyan típusú pionírunk van, aminek megfelelő lapka már nem maradt a játéktáblán, akkor két módon tudjuk a kocsinkról levenni: L Egy hotellapka lehetővé teszi, hogy tetszőleges pionírt tegyünk le. LA kocsmáros speciális akciójával egy tetszőleges pionírt vissza tehetünk a kocsinkról a saját készletünkbe. Az úthálózatunk bővítése számos előnnyel bír. Eltekintve a nyilvánvaló játék végi győzelmi pontoktól, az úthálózattal pénzhez juthatunk a játék során, ha másik játékos használja, illetve tulajdonosaként messzebbre juthatunk kisebb költséggel, nagyobb rugalmasságot ad a mozgás megtervezésében. Importálja és forgalmazza a Piatnik Budapest Kft. 1034 Budapest, Bécsi út 100. e-mail: piatnik@piatnik.hu, www.piatnik.hu Magyar fordítás: Dunda 8 Copyright 2017 Queen Games, D-53842 Troisdorf, Germany. All rights reserved.