UX Engineering & Design feladatok. Prototípus-készítés és -tesztelés. Prototyping

Hasonló dokumentumok
Mentális modell, metaforák és analógiák. A desktop metafora. Xerox Star GUI

Tesztelés: kezdd el már az elejétől!

Mobil Informatikai Rendszerek

Termékhasználat. Helyes helytelen termékhasználat. Felhasználók. Ergonómiai hagyományok. Az ergonómia integrálása a termékfejlesztés folyamatába

SZÁMALK SZAKKÖZÉPISKOLA

UX-EL LESZ A PROJEKTED SIKERES UX trendek és bámulatos megtérülési mutatók

Dr. Topár József 3. Eladás Marketing Külső szolgáltatás Alvállalkozók Fogyasztók. Engineering Termelés Anyagszabályozás Beszerzés Minőség

Név: Neptun kód: Pontszám:

Responsive Web Design. Dr. Nyéki Lajos 2019

MŰSZAKI TESZTTERVEZÉSI TECHNIKÁK A TESZT FEJLESZTÉSI FOLYAMATA A TESZTTERVEZÉSI TECHNIKÁK KATEGÓRIÁI

Code-a-thon. intenzív brainstorming és prototípus gyártás. Birtha Ákos CTO, Attrecto Zrt.

Kinek szól a könyv? A könyv témája A könyv felépítése Mire van szükség a könyv használatához? A könyvben használt jelölések. 1. Mi a programozás?

UX / UI Vona Márton

MŰSZAKI TESZTTERVEZÉSI TECHNIKÁK STRUKTÚRA ALAPÚ, VAGY FEHÉRDOBOZ TECHNIKÁK TAPASZTALAT ALAPÚ TECHNIKÁK

Agilis projektmenedzsment


Rendszermodellezés: házi feladat bemutatás

Poszterek tervezése és készítése. Bevezetés a szakmai feladatok készítéséhez

A felhasználói interakciók alapelvei. Losteiner Dávid

Android Pie újdonságai

Felhasználói felületek. Felhasználói felületek. Felhasználói felületek

A 365 Solutions Kft. büszke a teljesítményére, az elért sikereire és a munkatársai képességeire. Kamatoztassa ön is a tapasztalatainkat és a

Alkalmazások fejlesztése A D O K U M E N T Á C I Ó F E L É P Í T É S E

Dokumentum kompozíció

TESZTMENEDZSMENT TESZTELŐ SZERVEZET TESZTTERVEZÉS ÉS BECSLÉS

AZ ONLINE FELÜLETEK TESZTELÉSI LEHETÕSÉGEIRÕL ÉS AZ ÁLTALÁNOS WEBES ÉSZJÁRÁSRÓL. Herendy Csilla PhD hallgató

Informatikai projekteredmények elfogadottságának tényezői

Miskolci Egyetem Gépészmérnöki és Informatikai Kar Alkalmazott Informatikai Tanszék. Dr. Kulcsár Gyula egyetemi docens

Bevezetés a programozásba

Megoldások a mintavizsga kérdések a VIMIAC04 tárgy ellenőrzési technikák részéhez kapcsolódóan (2017. május)

Poszterek tervezése és készítése

Alapvető beállítások elvégzése Normál nézet

Ami a vízesésen túl van

Czifra Sándor Lőrinczi Konrád. Videó vezérelt kurzusok készítése Moodle keretrendszerben

TARTALOM. Typotex Kiadó ELÕSZÓ FEJEZET / BEVEZETÉS AZ ERGONÓMIÁBA FEJEZET / EMBERI HASZNÁLATRA TÖRTÉNÕ TERVEZÉS 33


















Kis-és nagyvállalatok együttműködésének előnyei és nehézségei a projektmenedzser szemével. Gyutai Balázs Loxon Tessényi András - Supercharge

Informatikai alkalmazásfejlesztő Információrendszer-elemző és - tervező

A szoftver-folyamat. Szoftver életciklus modellek. Szoftver-technológia I. Irodalom

Leolvasói rendszer kialakításának koncepciója ipari mobil eszközökkel (ipari PDA-val)




Gyakorlati vizsgatevékenység

A tehetséges tanulók azonosítása, beválogatása, valamint mérések alkalmazása a tehetséggondozó programban. Készítette: Bárány Zoltán r.

Információs rendszerek Információsrendszer-fejlesztés


Modell alapú tesztelés mobil környezetben

Informatika. 3. Az informatika felhasználási területei és gazdasági hatásai

Lehetséges lépések a BIM alkalmazása felé

Az emberi információfeldolgozás modellje. Az emberi információfeldolgozás modellje. Alakészlelés. Más emberek észlelése.

iphone és Android két jó barát...

A társadalomkutatás módszerei I.

Zimbra levelező rendszer

Kerékpár éghajlati teszt

Íme néhány tanács az általános feladatok használatának megkezdéséhez. Első lépések sorozat

MIÉRT KELL TESZTELNI?

Az interakció stílusai

A gyártástervezés modelljei. Dr. Mikó Balázs

Rehabilitációs támogató technológiák. Jókai Erika

MS ACCESS 2010 ADATBÁZIS-KEZELÉS ELMÉLET SZE INFORMATIKAI KÉPZÉS 1

Az informáci. Forczek Erzsébet SZTE, ÁOK Orvosi Informatikai Intézet május

használhatósági szakértő

AZ ÜGYFÉL KOMMUNIKÁCIÓ ÚJ FORMÁI POZITÍV ÜGYFÉLÉLMÉNY SZÖVEGBÁNYÁSZATI MEGOLDÁSOK

1. SZÁMÚ FÜGGELÉK MŰSZAKI LEÍRÁS

Ha már fizetsz érte, hozzon pénzt! 1023 Budapest, Zsigmond tér 10. Tel: +36 (1) Fax: +36 (1)

Sikeres Notes/Domino R6.5 bevezetés projekt a Magyar Telekomban

Használati alapú és modell alapú tesztelés kombinálása szolgáltatásorientált architektúrák teszteléséhez az ipari gyakorlatban

minic studio Melinda Steel Weboldal kivitelezési árajánlat

A szoftverfejlesztés eszközei

Modell alapú tesztelés: célok és lehetőségek

Marketing Megfeleljen a vásárlók igényeinek nyereséges módon

MIT VÁRHATSZ A UX- ESEDTŐL?

(Minőségirányítási utasítás) 3. sz. verzió. A kiadás dátuma: február 1. Dr. Gáti József általános rektrohelyettes

Szoftverminőségbiztosítás

A TARTALOMFEJLESZTÉS ÚJ MODELLJE

extreme Programming programozástechnika

Virtuális valóság rekonstrukciós technológiák

Vidék Akadémia a vidék jövőjéért október , Mezőtúr. Közösségi tervezés

Kutatási módszerek a pszichológia területein. Az emberi viselkedés megfigyelése

A TANTÁRGY ADATLAPJA

HTML é s wéblapféjlészté s

(Solid modeling, Geometric modeling) Testmodell: egy létező vagy elképzelt objektum digitális reprezentációja.

MŰSZAKI TESZTTERVEZÉSI TECHNIKÁK TESZTELÉSI TECHNIKÁK KIVÁLASZTÁSA

Átírás:

UX Engineering & Design feladatok Felhasználói profil -> Perszóna-alkotás Use cases & scenarios Felhasználói igények felmérése Prototípus-készítés és -tesztelés megfigyelés interjú contextual inquiry design etnográfia fókuszcsoport kérdőív Conjoint projektív technikák Q-sorting Egyes tervezési kérdések eldöntése felméréssel Information Architecture kialakításához: Card sorting A/B testing (korai kérdések eldöntéséhez) Prototyping Sketch Wireframe - Mockup Koncepciótesztelés Paper prototyping Egyes tervezési kérdések eldöntése modellezéssel GOMS Analitikus használhatósági értékelési módszerek Empirikus használhatósági vizsgálatok Klasszikus használhatósági vizsgálatok Remote testing Leletanalízis: naplófájlok, szöveges visszajelzések Prototyping Az interakció-design történetmesélési (storytelling) alapjai / Storyboards Storytelling megközelítés: Personas Use cases / Story sentences Scenarios Storyboarding a folyamat megtervezése forgatókönyvképregény-szerűen Low-fidelity / High-fidelity prototyping Sketching szabadkézi képernyődesign-vázlatok Wireframing UI struktúra megalkotása az IA-hoz kapcsolódva Mockups Koncepciótesztelés Paper prototyping szimulált interakció távolról sem működőnek tűnő elemekkel Wizard of Oz szimulált interakció működőnek tűnő, de valójában szoftver helyett ember által irányított elemekkel Korai használhatósági vizsgálatok valódi high-fidelity prototípusokkal Csak a történet lépéseit definiálja 5 6 1

7 8 Storytelling / Storyboards Sketching Personas Use cases Storyboars A folyamat leírása Emberi arcot ad a száraz adatoknak Teamen belüli és kívüli kommunikáció / mentális modell 9 Érzelemgörbe (sentiment chart, emotional intensity graph) - vagy élménygörbe (experience chart, interest curve) A történet ívének megtervezése Eredet: filmforgatókönyvek, regények 11 12 2

Határértékek figyelése, szolgáltatásjellemzők számlálása Sketching > Wireframing > Mockups 13 Használhatósági tesztelés papír prototípusokkal (Paper prototyping) Carolyn Snyder (2003): Paper prototyping The Fast and Easy Way to Design and Refine User Interfaces (Morgan Kaufmann Publishers, San Francisco) című könyve alapján 18 3

1.1 Meghatározás 1.2 Hogy néz ki egy papír prototípus? A papírprototípus-alapú tesztelés a használhatósági tesztek olyan formája, ahol a szoftver későbbi felhasználóinak egy reprezentatív csoportja realisztikus feladatokat hajt végre azáltal, hogy interakciót folytat a felhasználói felület papíron rögzített verziójával, amelyet egy, a számítógép szerepét játszó valós személy működtet. 19 20 1.3 Hogyan néz ki egy használhatósági teszt papír prototípussal? 1.3 Hogyan néz ki egy használhatósági teszt papír prototípussal? felhasználó papír prototípus facilitátor 21 22 1.3 Hogyan néz ki egy használhatósági teszt papír prototípussal? megfigyelő 2.1 Technikai: gyors és olcsó A prototípust nem kell leprogramozni, csak megrajzolni A kódolás előtt azonosítja a fő problémákat (technikai jellegűeket is) Pillanatok alatt módosítható, a módosítás helyben kipróbálható A használhatósági tesztet el lehet akkor is kezdeni, ha a fejlesztés késik Nem csak a hibák azonosítására, hanem a designnal kapcsolatos kérdések tisztázására is használható felhasználó számítógép 23 24 4

2.2.1 Pszichológiai: felhasználók Ha nem tűnik befejezettnek az alkalmazás, a felhasználók kevésbé fogják vissza magukat. Használható, nem szőrszálhasogató kritikát kapunk. A műszakilag kevésbé képzetteket sem félemlíti meg. 2.2.2 Pszichológiai: tervezők, fejlesztők Könnyebb megváltoztatni valamit, amibe kevés erőfeszítést fektettünk. Elkerülhetőek a hitviták. 25 26 2.2.3 Pszichológiai: döntéshozók Úgy érzik, van beleszólásuk a termék kialakításába. Kimutatja, ha a koncepcióval van alapvető probléma. Megkönnyíti a kommunikációt. Milyen jellegű problémákat találhatunk meg a segítségével? Rossz alapkoncepció Félrevezető szóhasználat Navigációs problémák Tartalmi kérdések Mit tartalmazzon a súgó Elrendezés a képernyőn M é l y s é g i 27 28 3. A módszer hátrányai Milyen jellegű problémákat nem találhatunk meg a segítségével? Megjelenítési hibákat: Ha a betűméret nem megfelelő Ha a képekkel gond van Szöveg rendezése, zárása papír prototípuson rosszabbnak látszik Interakciós hibákat: Ha a nehezen észrevehető, kis változásokkal van gond, mert ezek a változások papír prototípusnál felnagyítódnak Gördítéssel kapcsolatos hibák nem jelennek meg Hosszú listák kezelése a valóságban nehézkesebb Félrekattintások, billentyűhibák nem jönnek elő Egérkurzor pozicionálásával kapcsolatos nehézségek nincsenek 29 Válaszidő nem realisztikus 4.1 A feladatok megtervezése Egy jó tesztfeladat: reális és jelentőséggel bír a felhasználók számára nem túl általános és nem túl specifikus (NEM: Hogyan navigálnak a felhasználók az oldalon? ) véges számú, meghatározott megoldása van (NE adjunk olyan feladatot, amit lehetetlen végrehajtani) felismerhető végpontja van (NEM: Nézzen körül ezen a szájton! ) cselekvésre, nem véleményre vonatkozik (NEM: Mégis mit gondol erről a weboldalról? ) 5-30 perc alatt megoldható leírása tartalmazza a feladat előfeltételeit, a megoldás lépéseit, becsült időtartamát, eredményét, a felhasználónak adandó instrukciót 30 5

4.2 A papír prototípus elkészítése 4.2 A papír prototípus elkészítése Példák a felületelemek megjelenítésére és kezelésére: Lehet nyomtatott képernyőterv is (olvashatóbb, de nehezebben változtatható) Nem kell színesnek lennie Általában kicsit nagyobb, mint a leprogramozott verzió lesz 31 32 4.3 A teszt végrehajtása Különleges szempontok papírprototípus-alapú tesztelésnél: Nagyobb a helyigény, mint számítógépen történő tesztelésnél (mert több az eszköz és a résztvevő) Videófelvétel nem feltétlenül szükséges, mert a tevékenység lassabb, szemmel követhető, a felület pedig tesztről tesztre fejlődhet. Ha nincs elég megfigyelő, vagy messzebb vannak, hasznos a felvétel, de felülről kell felvételt készíteni Eleinte furcsa érzés a felhasználónak, mert szokatlan az interakció A számítógép szerepét játszó résztvevőt fel kell készíteni (tudja, mire mit kell reagálnia; ne beszélgessen a felhasználóval; várja meg, mit tesz a felhasználó, és arra reagáljon; ne dúlja szét a berendezést) 4.3 A teszt végrehajtása A facilitátornak arra is figyelnie kell, hogy a számítógép helyesen reagál-e, és kezelnie kell azokat a helyzeteket, amire nem készültek fel (egy papír prototípus is lefagyhat ). Ennél a tesztnél tesztülések között, sőt azok közben is meg lehet változtatni a felhasználói felületet (de meg kell nézni, hogy valóban megoldottuk-e a problémát) 33 34 Példák Példák 6

Óz, a nagy varázsló módszer A következő példa egy szélsőséges illusztráció olyan helyzetről, ahol nagy munka lett volna leprogramozni a mesterséges intelligenciát, de a használhatósági vizsgálat során a felhasználó számára már a működő prototípus élményét szimuláltuk. (A konkrét példa egyben előzetes is a későbbi virtuális valóság témából és a szemmozgáskövetés témából.) 37 38 39 40 7