Bevezetés a tarokkjátékba a " Tarokkakadémia " c. könyv alapján összeállította:

Hasonló dokumentumok
A magas tarokkra való áttérés - Gróf András (Zsiráf)

A magas tarokkra való áttérés Verzió:

Budapesti Tarokk Egyesület Játékszabályzata. Etikai Kódex

Farsangi Paskievics Tarokkverseny Biatorbágy

Ifi rendszer ismertetése

Kedves Tarokkos társaim!

Figura feltétele teljesül ha csendben bemondva Parti. Mindhárom honőr (I, XXI, Skíz) a bemondó ütéseiben van. a bemondónál 71 pont

TAROKK-ŐR A NÉGYES TAROKKJÁTÉK SZABÁLYAINAK RÉSZLETES ISMERTETÉSE ÉS MAGYARÁZATA

Nyerő stratégia a magyar tarokk kártyajátékban

(2. számú módosítással, egységes szerkezetben)

(3. számú módosítással, egységes szerkezetben)

A KLASSZIKUS 20-AS PASKIEVICS VÉDELMÉBEN!!!

Ifi rendszer ismertetése

Bridzstanfolyam 1. foglalkozás Kártyajátékok: Színek: Lapok erősorrendje Ütés: Adu: A bridzs története:

Paskievics féle XX-as hívásos (6 bemondásos) tarokk haladóknak

22. Elismerés Játékosok testbeszéde Brahi Kockázat ( nem brahi ) Blöff Ellenvélemények VI.

1 Major indulás utáni további licitek. Bergen emelések és Jacoby 2 szan 1Major 3minor

Begyűjthető információk például: A licit lefolyása: meddig erőltetik a licitet, meddig tartják; volt-e invit?

KI A SZAMÁR? Hajcibálós játék 3-12 játékos részére, 8 éves kortól

MUOE ultibajnokság játékszabályai

TAROKK. Bálint János. az Élet-játék. ( Illusztrált-Tarokk praktikák )

DUNAKANYAR ORSZÁGOS PASKIEVICS TAROKKVERSENY SZŐDLIGET AUGUSZTUS 28-ÁN ÓRAI KEZDETTEL A SZŐDLIGETI ÜVEGHÁZ ÉTTEREMBEN.

SAYC Licitrendszer Kezdő bridzsezőknek Összeállította: Miskolci Bridzs Egyesület Bárczy Tamás Miskolc, január 15.

Alapította: Gerots Zoltán

Szükséges hozzá. A játék ismertetése. Licitálás. Elso kör

Standard licitrendszer (Veszprémi változat) Jelölések

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

Játékszabály. 30min

Tarokk Regiszter. Tartalom

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

AZ ELTE STANDARD JELLEGŰ LICITRENDSZERE

Black Jack A játék menete és további szabályok

A PÓKER ALAPJAI. Community cards (Közös lapok) : A középre kiosztott 5 lap, amit mindenki sajátjaként használhat.

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

Hasznos haladó technikák

Alapította: Gerots Zoltán

LECTIO játékszabályok

passz Licitálom ütéses felvételt

JOTA Java Online Tarokk. thsoft

Gáspár Gyula: ÉS CSAK FÜST MARAD

Kris Burm játéka. Tartozékok

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

Bridgette (Két személyes bridge, 3 extra kártyával)

2009 évi Hallássérültek Texas H oldem Póker Bajnokság

ERŐS TREFF LICITRENDSZER

Egy francia-sakk feladvány: Világos lép, és döntetlen az alsó sor az 1. sor!

Terr IFI c! Szegedi Balázs. Beszámoló aug 1-11 Ifi Európa bajnokság, Prága

Szerzô: Wolfgang Kramer. Ki lesz az ökörkör elnöke?

2 Válaszok. Saját színnek a legalább négyes szín minősül. Ezek közül a négyes nemes színnek még az ötös minorral szemben is elsőbbsége van. Ettől elte

roberto pisonero trapote Életkor 10+ Játékosszám 2-10 Játékidő

MAGYAR ULTISZÖVETSÉG JÁTÉKSZABÁLYOK, RENONSZOK. Érvényes: 2017.

A játék készlet tartalma: 40 bábu sógitábla játékszabályok

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

8. GEROTS ZOLTÁN: PARKOLHATUNK ITT?

A játék. A játék tartozékai

1m - kontra - p - 1M M M... 5-ös M, csak minimummal lehet passzolni - FL... min. invit

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

Póker szabályzat. Zsetonok értéke: Szürke 100 Piros 500 Kék 1'000 Zöld 2'500 Fekete 10'000. Kezdéskor kiosztott zsetonok összértéke: 40'000

Számolási eljárások 12. feladatcsomag

A Nagy Dalmuti. Az élet igazságtalan!

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

Erre most mondhatnád azt kedves Olvasó, hogy ez plágium. Sőt, közönséges lopás!

Razzia! Tartozékok. Tervezte: Reiner Knizia

S A M U R A I. by Reiner Knizia

B R I D Z S FELVEVÕJÁTÉK KEZDÕKNEK ÉS HALADÓKNAK

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

A tudatosság és a fal

Tartalom 99 bűnténykártya

Gáspár Gyula: PÉNZ AZ ABLAKBAN. (Dr. Nikodémusz Antal emlékére)

VIDÁM CSALÁDI NE VIDD EL AZ UTOLSÓ ÜTÉST! KÁRTYAJÁTÉK 3-6 játékos részére, 8 éves kortól Szerző: Szöllősi Péter

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

3. GEROTS ZOLTÁN: A ROYAL FÕBB ELTÉRÉSEI A PÁROS TAROKKTÓL

Bridzstanfolyam kezdőknek

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

Nem, a hívás előtt nem lehet bombázni. A hívás a kínaiak számára szent.

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

M A H JONG S Z A B Á L Y K Ö N Y V

Tartalom. A játék célja A kártyák három színbe tartoznak (a különleges kártyák zöme is): emberek (kék) törpék (zöld) goblinok (vörös)

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL

GEROTS ZOLTÁN: ÚJ TELJESÍTMÉNYÉRTÉKELÉS: A KRITÉRIUMOS RENDSZER

Matematika C 3. évfolyam. Magyar kártya. 8. modul. Készítette: Köves Gabriella

A TÖRTÉNET TARTOZÉKOK A JÁTÉK CÉLJA

kezdőknek haladóknak

Lehetséges helyek: Ezen a példán nyolc olyan hely látható, ahova az emberiség lehelyezhető.

A Morra játék Módosított Morra Blöff és alullicitálás mint racionális stratégiák

SZURDI ANDRÁS PÓKERKÖNYV KEZDŐKNEK ÉS HALADÓKNAK

Blöffölős kártyajáték, utálatos állatokkal

Evo. Tervezte: Philippe Keyaerts. Kiadja: EuroGames

Játékosok száma: 2-6. Életkor: 6+. A játék időtartama: perc.

Magyar Népi Küzdelmi Játékok. Futárméta. Versenyrendszer

Az Ezeréves Sólyom (Millennium Falcon) elmenekül a Halálcsillagról, pillanatokkal a robbanás előtt! & Lucasfilm Ltd.

SZURDI ANDRÁS PÓKERKÖNYV KEZDÔKNEK ÉS HALADÓKNAK. Szurdi András, kiadta: Falukönyv-Ciceró

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál

ÁTVÁLTÁSOK SZÁMRENDSZEREK KÖZÖTT, SZÁMÁBRÁZOLÁS, BOOLE-ALGEBRA

Nyerni jó évfolyam

Versenyben az euróval

Átírás:

Bevezetés a tarokkjátékba a " Tarokkakadémia " c. könyv alapján összeállította: Gyenes Gábor és Horváth László Tartalom: I. A tarokkozásról általában II. Alapfogalmak III. A licitálás szabályai IV. A bemondások V. A lejátszás és a skartolás VI. A bemondások díjazása 1974 I. A tarokkozásról általában 1

A tarokk mór eredetű játék, amely a századforduló óta hazánkban nagy népszerűségre tett szert. Sajnálatos módon azonban a legújabb ismertető könyv " A tarokkakadémia " is több mint 20 éves, és így a boltokban nem kapható. A szerzők is ennek a remek kis könyvecskének az útmutatásai alapján kezdtek el játszani. Elhatároztuk, hogy mindazok számára, akik meg akarnak tanulni tarokkozni, vagy pedig régebbi játéktudásukat szeretnék feleleveníteni, összeállítunk egy rövid kivonatot a " tarokkakadémia " alapján. Természetesen igyekeztünk célszerű változtatásokat végrehajtani a tárgyalásmódban, a kezdő kártyások kedvéért. A tarokkot sokféle házi szokás szerint játsszák. Az a véleményünk, hogy a házi szokások azért tartják magukat - helytelen voltuk ellenére - olyan szívósan, mert nincs a tarokknak egységesen elfogadott formája. Az alábbiakban a négyes tarokkot ismertetjük a legelterjedtebb változatában. A tarokkjáték felépítése: 1. Osztás. A négyes tarokkot a negyvenkét lapos tarokk-kártyával játsszuk. A negyvenkét lap közül 22 tarokk, azok a kártyák, amelyeken római számok láthatók.: I...XXI, valamint a római szám nélküli Skíz (a XXII-es) A többi 20 lap színes: öt-öt darab treff, káró, kőr és pikk. Ezt a 42 lapot úgy osztjuk szét a négy játékos között, hogy előbb hat lapot az asztal közepére teszünk (ez a talon ), majd a jobb kéz felé kezdve - 5-5 illetve 4-4 lapot osztunk minden játékosnak. 2. A licitálás. A tarokkok között háromnak kitüntető szerepe van. : Ezek a Skíz, a XXI-es és az I-es, más néven a Pagát. Ezt a három lapot honőrnek nevezzük. A licitálás során azok a játékosok, akiknél honőr van, meghatározzák a játék értékét. 3. Skartolás. A talonban lévő hat lapot szétosztja egymás között a négy játékos( nem mindenki kap egyformán), és kicseréli a kezében lévő lapra. A kicserélt lapot, pontosan annyit, amennyit kapott, visszateszi az asztalra. ( Ezek a lapok nem vesznek részt a játékban, de a lejátszás után hozzáadjuk a többihez. Részletesen lásd később.) 4. Bemondások. A játékban két-két játékos együtt játszik. A lejátszás előtt a játékospárok bizonyos figurák megjátszását előre vállalhatják. 5. Lejátszás. A játéknak az a része, amikor 9 körben sorra lejátsszuk a kézben lévő lapokat és közben igyekszünk úgy taktikázni, hogy a vállalt figurákat teljesítsük. ( Az ellenfelét pedig megakadályozzuk.) Valamely körben kijátszott lapokat ( 4 db-t) a legnagyobb ütőértékű lapot kijátszó játékos viszi el. A lapok ütőértéke a következő: a/ A tarokk általános adu: minden színt üt. A tarokk sorrendje megfelel a számozásuknak, tehát (felülről kezdve); 2

Skíz, XXI, XX, XIX, XVIII, XVII,..., II, Pagát (I). b/ A színek egymást nem ütik. Ellenben egyazon színen belül az alábbi a sorrend ( felülről kezdve): Király, Dáma, Lovas, Bubi, Ász. 6. Pontszámítás. Mindenki kiszámítja az általa elütött lapok pontértékét, majd a partnerek összeadják a pontjaikat és amelyik pár több pontot gyűjtött, az nyerte a partit. A lapok pontértéke: Tarokkok: a/ Honőrök, azaz Skíz, XXI és Pagát 5 pont b/ Többi tarokk: azaz XX, XIX,..., II 1 pont Színek: a/ Királyok 5 pont b/ Dámák 4 pont c/ Lovasok 3 pont d/ Bubik 2 pont e/ Ászok 1 pont Az összes lap együttes pontértéke 94 pont, így pontegyezéskor - megállapodás szerint - az ellenpár nyer. II. Alapfogalmak Az osztással kapcsolatos tudnivalókat az alábbi ábrával foglaljuk össze. Ebből látható, hogy az osztó a bal felőli játékossal emeltet és a - talon után - a jobb felőli játékosnak oszt először, majd az osztást az órajárással ellentétes irányban folytatja. C D: Emel #) B: Kezd A: Osztó B játékos kezdi a licitálást és a lejátszást. Ismerkedjünk meg azokkal a figurákkal, amelyeket a bemondások során vállalhatunk: 1. Tulétroá / tuli, trull): A bemondó játékospár vállalja, hogy a három honőrt, a Skízt, a XXI-et, a Pagátot hazaviszi. 4. Négy király. A bemondó játékospár vállalja, hogy mind a négy királyt elüti. 3. Dupla játék: A bemondó játékospár vállalja, hogy az ellenpár nem fog 23 pontnál többet összegyűjteni. 4. Volát: A bemondó játékospár vállalja, hogy mindent elüt. 3

5. Pagát ultimo: A bemondó játékospár vállalja, hogy az utolsó körben a pagáttal üt. 6. XXI fogás: A bemondó játékospár vállalja, hogy az ellenpárnál levő XXI-est a Skíz-zel elütik. Az alább ismertetendő úgynevezett illusztrált figurákat sok tarokkos nem ismeri és nem játssza, pedig a játékot nagyon változatossá és sokszínűvé teszi. 7. A Centrum: A bemondó játékospár vállalja, hogy az első öt körben ütni fog, és az ötödikben a húszassal. 8. Kismadár: A bemondó játékospár vállalja, hogy az első hat körben ütni fog, és a hatodikban XXI-essel. 9. A Nagymadár: A bemondó játékospár vállalja, hogy az első hét körben ütni fog, és a hetedikben a Skíz-zel. 10. Király ultimó: A bemondó játékospár vállalja, hogy az utolsó ütésben az előre bemondott királlyal fog ütni. 11. Pagát uhu: A bemondó játékospár vállalja, hogy az utolsó előtti - a nyolcadik - körben Pagáttal fog ütni. 12. Király uhu: A bemondó játékospár vállalja, hogy az utolsó előtti - nyolcadik - körben az előre bemondott királlyal fog ütni. A bemondásokat megjátszhatjuk "bemondva" és "csöndben". Egy figura "bemondott" megjátszása azt jelenti, hogy a lejátszás előtt vállaljuk a figura teljesítését, és az sikerül is. A bemondás "csendben " való teljesítése azt jelenti, hogy a lejátszás előtt nem vállalunk kötelezettséget, de céltudatos játékkal sikerül teljesíteni figurát.(jutalmazása mindig féldíjazás.) Az illusztrált figurák " csendben" nem teljesíthetők. Ezen előkészítés után térjünk rá a tarokkozás legfontosabb részére, a licitálásra. A licitálás célja hármas: 1) eldől a játszma értéke 2) információkat szerzünk 3) segítő partnert szerez a felvevő Csak az licitálhat, akinél a honőr, azaz Skíz, XXI, vagy Pagát van. A licitálás alapgondolata a következő: A honőrös az osztásból kapott lapjai alapján felméri, hogy mennyi az esélye a parti megnyerésére. Ha a lapja nagyon erős, akkor nincs szüksége arra, hogy a talonból lapot kapjon, és cserélhessen, ha viszont gyenge, akkor igyekszik minél több lapot cserélni (hogy a talonból kapott lapja erősödjön). Ennek megfelelően az a licitáló, aki erős, az,magasan állapítja meg a játszma értékét( biztos a játszma megnyerésében), és nincs szüksége cserelapokhoz ehhez, ezzel szemben a gyenge honőrös nem kockáztatja meg az értékes játékot. Négyféle értékű játék van: A játék értéke Díjazása A felvevő által cserélhető lapok száma 4

Solo 4 egység - Egy 3 egység 1 Kettő 2 2 Három 1 3 Nagyon ritkán fordul elő, hogy az erős lappal rendelkező honőrös egyből a legértékesebb játékban állapítja meg a játék értékét. A gyakori az, hogy a három honőrös egymással vetélkedik, igyekeznek egymáson túllicitálni: kezdik a legalacsonyabb értékű játékkal, majd egyre értékesebbet mondanak, mindaddig, míg az egyik honőrös licitjét a többi már - ésszerűen - nem licitálja túl. Aki a licitálásból ilyetén győztesen kerül ki, az a felvevő. A felvevő olyan értékű játékot vállal, amelyet a licitálásban utoljára javasolt. A játékhoz partnert hív magához. A licitálásból győztesen kikerült felvevő tehát a kezdeményezés mellé a partner választási jogot is megszerezte. A partner-választási jog megszerzése olyan fontos, hogy a licitálás fő céljául nem a lapcserét, hanem a partner-választási jog megszerzését kell tekintenünk. A partner választása XX-as hívási konvenció, amelyről magát a tarokkot is elnevezték. Ez azt jelenti, hogy a felvevő partneréül köteles a XX-as tarokkal rendelkező játékost meghívni, így: A: Segít a XX-as, mehet. Abban az esetben, ha a XX-as éppen a felvevőnél van, akkor a XIX-est kell meghívnia, ha az is ott van, akkor a XVIII-ast, stb. A nagyon erős lappal rendelkező felvevő plusz XX-as meghívhatja önmagát is, ilyenkor a másik három játékos együttesen ellene játszik. Az elsőnek licitáló "hárommal" kezdi a licitet. Ezzel jelzi, hogy Honőrje van, javasolja a legolcsóbb játékot és ehhez partnert szeretne hívni magához. Ha valaki nem kíván licitálni (mert nincs Honőrje, vagy van ugyan Honőrje de taktikázik), akkor "Passz"-t mond. Ha valaki passzolt a licitálásban, akkor már a későbbiek során sem licitálhat, függetlenül attól hogy van-e Honőrje, vagy sem. A másodszorra licitáló (és a harmadszorra licitáló) köteles a játék értékét megemelni, így mondhatja "Kettő". Az elsőnek licitáló kizárólagos joga az emelés nélküli licit: vagyis az, hogy bármilyen játék-érték mellett a felvevői jogot a játékérték megemelése nélkül visszavegye, így: "Tartom". Két licitáló esetén tehát: A: B: Három Kettő ( emelés) Tartom (emelés nélküli licit: "kettőt" én is tudok játszani) Egy (újabb emelés) Tartom ( Emelés nélküli licit: "Egyet" is tudok játszani) Tartom ( emelés nélküli licit) Solo (újabb emelés) 5

Ezt a teljes licit-létrát nem kötelező végig licitálni, hanem bármelyik játékos passzolhat (a licitálás szabályait betartva), ezzel lemond a másik játékos javára a felvevői jogról. Három licitáló esetén a licit-létra így fest: A: B: C: Három Kettő Egy Tartom Solo Tartom Láthatjuk, hogy a C játékost a Solo, játék értékénél kizártuk a további licitálásból, mivel B Solóját csak A, mint elsőnek licitáló tarthatja. Ha az A egyes magasságban passzol, azaz lemond a felvevői jogról., és az elsőként licitálót megillető emelés nélküli licit jogáról, akkor ez automatikusan átruházódik a következő játékosra, tehát: A: B: C: Három Kettő Egy (Passz) Tartom Solo Tartom Azt, hogy a licitlétrát hogyan célszerű végiglicitálni, a következő fejezetben fogjuk megismerni. A licitálást követi a skartolás. A skartolás lapcserét jelent. A talonban levő hat lapot az alábbi módon osztják szét a játékosok. A játékérték: Ki hány lapot kap? A B C D Felvevő Solo 0 2 2 2 Egy 1 2 2 1 Kettő 2 2 1 1 Három 3 1 1 1 A talonból kapott lapokkal gyarapodott 9+1, 9+2, stb. számú lapból ugyanennyit le kell fektetnünk(csere), mint amennyit felhúztunk. A lefektetett lapokat lefelé fordítva letesszük, anélkül, hogy más tudhatná, mit húztunk és azt mire cseréltük (vagy nem cseréltük). A skartolás után újra mindenkinél kilenc lap marad. A Skartba Honőrt, Királyt, valamint XX-ast letenni nem szabad! A felvevő a skartját maga elé helyezi, a többi játékos pedig az osztó jobb kezénél lévő asztalsarokra. Ha valaki kénytelen a Skartba tarokkot tenni, akkor ezt köteles jelezni, a tarokk fekszik" bemondással. A felvevő a lefektetett tarokkot (csak azt) bemutatja a többieknek. III. A licitálás szabályai 6

Az előzőekben láthattuk, hogy mi a feltétele a licitálásnak. Most leírjuk, hogyan kell licitálnunk. A kötelező érvényű szabályokra aláhúzással szeretnénk a figyelmet felhívni. 1. Egy játékos licitál: Ha a leosztott lapban Honőr van, és előttünk még nem licitáltak, akkor feltétlenül indítsuk el a licitet, függetlenül attól, hogy milyen erős a lapunk. Ilyenkor természetesen "Három"-at mondunk. Ha más nem licitál, akkor mi leszünk a játékosok, (felvevők), mienk a partner-hívási jog; három lapot cserélhetünk. Néha előfordul, hogy az első három játékos passzol, jelezvén, hogy nincs honőrük, és a negyedik játékosnál sincs Honőr. Ilyenkor a negyedik játékos (az osztó) Honőr nélkül is mondhat Hármat. Ha talonból húzott három lapban van Honőr, akkor köteles bejelenteni: "Van játék"; ha viszont a talonból sem kapott Honőrt, akkor köteles bejelenteni: "Nincs játék". ( Pironkodhat az a játékos, aki taktikázásból passzolt, ahelyett, hogy licitált volna. Persze az is előfordulhat, hogy a három Honőr a talon alsó három lapja volt.) Különleges eset, ha a leosztáskor egyetlen tarokként a XXI-est kaptuk, akkor mondjunk egyből" SOLO -t. Ezt azért tesszük, mert a magányos XXI-es nyilván nagy veszélyben van, a Skíz könnyen teljesíthetne XXI fogást. A minimális védekezési eséllyel sem rendelkező magányos XXI-est a tarokkszabályok felmentik a parti lejátszása alól. (A lapot összedobjuk, senki sem nyert, új osztás.) Ha tehát a magányos XXI-es egyből "Solo"-t mond, akkor a talonból nem kap lapot, és így biztosan összedobják a lapokat. Ellenkező esetben mondjuk egy tarokkot kap a játékos a XXI-es mellé, "van játék!!". 2. Két játékos licitál: Tegyük fel, hogy az A játékos helyén ülünk, Honőrrel a kezünkben. Nyilvánvaló, három esetet kell megkülönböztetnünk, attól függően, hogy a másik licitálóhozzánk képest- hol ül. C D # B (másik licitáló) A (én) Ha az" előttünk" ülő B a másik licitáló, és nálunk van a Skíz, akkor ez roppant kedvező helyzet a XXI fogásra. Ha viszont nálunk XXI-es vagy Pagát van, akkor valószínűleg nem kell tartanunk a Skíz-től. Szabály: hátulülő ( A helyén) XXI-es, Pagátos, (vagy a kettő együtt) nem vállalkozhat "egyes játékra. Magyarázat: a hátul ülő XXI-es nincs veszélyben. Ellenben a hátul ülő Skíz-es - mint például az ábrán - jó eséllyel bír a XXI fogásra. Sohase felejtsük el, hogy a XXI fogáshoz nemcsak a Skízre van szükség, hanem egy jó partnerre is, aki segédkezik a XXI-es sarokba szorításában. C D: XXI # B A: Skíz Ezért a Skíz mondjon "Egyet", de akár "Solo"-t is, hogy megszerezze a partnerhívási jogot. (Ezt a licitálást a gyakorlat lassanként szabállyá formálta.) 7

Szabály: Ha "Hármat" mondtunk, akkor a "Kettőt" nem passzolhatjuk le (hacsak nem akarjuk a játékot elengedni, lásd később). Magyarázat: A passzolásnak ilyen esetben különleges feltétele és különleges jelentése van. (Lásd Invites licit). Összefoglalva: A tarokkban kivételes szerep jut a két nagy honőrnek, a Skíznek és a XXI-esnek. Ha egymással játszanak, akkor ( megfelelő erős lapok segítségével ) akár illusztrált figurákat is teljesíthetnek. Még érdekesebb, ha egymás ellen játszik a két honőr. Ilyenkor alakulhat ki a XXI fogás szituáció. A licitálásban a két nagy honőr eme sajátos szerepe tükröződik. A Skíz már a licitnél törekedjen a XXI fogás előkészítésére, és Egyig esetleg Solo-ig licitáljon. A XXI-es viszont már a licitnél próbálja kivédeni a XXI fogást, azzal, hogy a partner hívási jogához annál inkább ragaszkodik, minél gyengébb, hacsak nincs nála a XX-as (mert ilyenkor nyugodtan a Skíz-re hagyhatja a játékot, hisz ő épp a XXI plusz XX-ast fogja meghívni.) Első hallásra talán meglepőnek tűnik, de a helyzet nem sokat változik, ha a D helyén nem a XXI-es, hanem a Pagátos ül. A Pagát felveszi a XXI-es köpenyét, azaz úgy licitál, mint a XXI-es. Sok zavart okozhat a kis Honőr: megtéveszti a Skízest, és esetleg épp ezzel menti meg a partnere XXI-esét; vagy még fontosabb: a felvevői jogot kiharcolva megakadályozza, hogy a két nagy honőr egymással játszhasson. Ha a másik licit szemből hangzik el, (C részéről), akkor a nagy honőrrel legalább Egyesig licitáljunk. Sohase feledje el a XXI-es, hogy a fogás veszélye mindig fennáll, hiszen lehet, hogy szemben a Pagát licitál, és a Skíz éppen mögötte ül. (B helyén) lesben, nem fedvén fel kilétét a licitálás helyetti hallgatásával. ( Bár passzolt, azért nagyon figyeli ő a licitet.) Egyszóval ne feledjük, hogy három Honőr van! C: Pagát (licitál) D # B: Skíz (hallgat) A: XXI (én) A harmadik lehetőséget lényegében megtárgyaltuk: ha csak mögöttünk licitáltak, akkor (A helyén) a XXI-essel a feltételezett XXI fogás ellen kell harcolnunk; ha viszont Skíz-ünk van, akkor nincs sok esélyünk a mögöttünk ülő megfogására. 3. Három játékos licitál. A licitet az előző fejezetben már leírtuk Így szólt: "Három- Kettő - Egy". Szabály: Ha hárman licitálnak, akkor az elsőnek licitáló nagy honőrrel köteles megtartani az Egyes játékot. Megjegyzés: a Pagát is megtarthatja az Egyet! Emiatt a XXIes legyen nagyon óvatos, mert a Pagát bátor licitje félrevezetheti, és ez egy XXI fogásába kerülhet. 4. Invites licitek: Az invit ajánlkozást jelent. Az erős lappal (sok tarokk, nagy ütők) és XIX-essel vagy XVIII-assal rendelkező nagy Honőrös a rendestől eltérő úgynevezett invites licittel felajánlja magát egy másik licitálónak, (például a Skíz-esnek, a XXIesnek, ) : játsszunk együtt! Az invitnél a XX-as hívástól el kell térni, hiszen nem biztos, hogy az valamelyik licitálónál van. Ha mégis, akkor az invit felesleges: a nagy honőrös plusz XX-as passzoljon, és így biztos lehet, hogy a másik licitáló őt fogja partneréül meghívni. A két licitáló úgy hívja meg egymást a közös játékhoz, hogy az invitet adó jelzi, az invit lapot ( a XIX-est vagy a XVIII-ast) a másik licitálónak, aki ha az invitet "Tartja", akkor köteles a partner hívásban a XX-as hívástól eltérni, és partneréül a jelzett XIX-est vagy XVIII-ast 8

meghívni. Az invitet adó úgy jelzi az invit-adási szándékát, hogy a licitlétrán "ugorva" licitál. ( Aki az invitet fogadja, az a licitben nem ugrik!) Invit a XIX-essel. Ha az Invitet adó a licitlétrán egyet ugrik, akkor ezzel jelzi a nagy Honőrös a XIX-es és erős voltát. Megjegyzések: Invitet adni csak nagyon erős lapra szabad. Fogadni viszont akármilyen lappal lehet. Ennek ellenére legyünk óvatosak! Bármilyen erős is a lapunk, csak akkor adjunk invitet, ha biztosak lehetünk benne, hogy a másik nagy honőr fogja fogadni és nem pedig a pagát. (Ehhez az kell, hogy pl. a nagy Honőr mellett a Pagát is nálunk legyen.) Térjünk vissza a XIX-es invitre: A: Három(1) B: Egy(2) B: Egy(2) A: Tartom (3) A: Kettő(1) Kimaradt a Kettő. Invit a XIX-re részéről. Fogadta A, aki a felvevő lesz, és a XIXhívja meg partnerének. Kimaradt a Három. Invit a XIX-re A részéről. B fogadta, felvevő lesz, és s XIX-est hívja meg partnerének. A: Három(1) B: Kettő(2) A: Három(1) B: Kettő(2) A: Egy (3) C: Solo(3) B: Tartom V.Solo(4) A: Tartom(4) Kimaradt a Tartom a kettes játék értéknél. Invit a XIX-re A részéről. Fogadta B, aki felvelő lesz, és a XIX-est hívja meg partnerének. Kimaradt az Egy. Invit a XIX-re a harmadik licitáló, C részéről. Fogadta A, aki felvevő lesz, és meghívja a XIX-est. ( Ha nem fogadja, akkor B is megtarthatja a Solot, és így ő lesz az invit fogadó.) Invit a XVIII-assal: az invit-adó kettőt ugrik a licit-lépcsőn. A: Egy(1) A: Három(1) B: Solo(2) B: Solo(2) A: Tartom (3) Kimaradt a Három, és a Kettő. Invit a XVIII-assal, A részéről. Fogadja B, mint felvevő a XVIII-ast hívja meg partnernek. Kimaradt a Kettő és az Egy. Invit a XVIII-assal, B részéről. Fogadja A és mint felvevő a XVIII-ast hívja meg partnernek. 9

A: Három(1) B: Kettő(2) A: Solo(3) B: Tartom(4) Kimaradt a Tartom a kettes magasságban és az Egy. ( Ti. A játékos ezt licitálhatta volna: A Tartom rendes licit, az Egy invites. ) Invit a XVIII-assal, melyet B fogadott. Invit a XX-assal: mint láttuk, a XX-assal nem szükséges invitet adni, hiszen a rendes licitálásnál úgyis a XX-as lesz a partner. Mégis megtehetjük pl.az alábbi esetben. C D # B: XXI A: Skíz B: Három(1) A: Kettő(2) B: Passz(3) Ebben az esetben B a Passzal azt jelezte, hogy nagy Honőrös, XX-as és van öt tarokkja (a Honőrt és a XX-ast is beleszámítva.). De: nem szükségképpen erős, mint az előző két invit formánál előírtuk. Ez a licitálási forma az úgynevezett "engedett kettes játék", más szóval, invit a XX-assal. IV. Bemondások. A bemondások sokféleségében könnyen eligazodhatunk, ha figyelembe vesszük, hogy a bemondások két nagy csoportra oszthatók: -informatív bemondások: amikor az elsődleges cél nem a bemondott figura megjátszása, hanem bizonyos ütőlapok kézben létének jelzése, azaz biztatás további értékesebb figurák bemondására. (De! Az itt mondottakat is számolni kell a végén) -figura bemondások: értékes figurák, amelyek gyakran be sem mondhatók, ha nem kaptunk információt a partner pontos ütőerejéről, az informatív bemondásokból. 1. Tulétroá ( trull, tuli): a teljesítéshez nyilván a két nagy Honőrre van szükség. Ha tehát a felvevőnél van a Skíz plusz XXI és összesen legalább öt tarokkos, akkor köteles mondani, "Segít a XX-as, tulétroá, mehet". Ha csak egy nagy Honőrje van a felvevőnek, akkor nem mondhat trull-t. Nyilvánvaló, hogy más a helyzet az engedett Kettes, és a többi invites licitnél: ilyenkor ugyanis az invit tényéből biztosan tudja az invitet fogadó, hogy a partnere nagy Honőrös. Ezért: invit fogadáskor az egyetlen nagy Honőrre is köteles trull-t mondani, ha van öt tarokkja. Ha a felvevő nem mondott trullt: "Segít a XX-as, mehet". akkor a partnere( XX-as) egy nagy honőrrel és öt tarokkal köteles bemondani: "TULI". (Ha mind a két nagy Honőr nála van, akkor a helyzet ugyanez, ellenben csak Pagátra tilos tulit mondania.) Ettől a kötelező szabálytól eltérni csak akkor lehet, ha a licitálásnál 10

nyilvánvaló, hogy a felvevő Pagátos és a Skíz az ellenfélnél van. " A Skíz-t elütni nem lehet. " Ha a licitből nem derül ki, hogy a felvevőnél milyen honőr lehet, akkor tilos óvatosságból - ami a XXI-es - plusz húszasokra jellemző, elhallgatni a nagy Honőrt. Azért van partnerünk, hogy ő visszajelezze: veszélyben van-e a XXI, vagy sem. Ha az ellenfél a trull-t megkontrázza, akkor a felvevő köteles rekontrázni, ha nagy Honőrös, és köteles Passzolni, ha Pagátos. Ilyenkor rögtön tisztába jövünk, a Honőrök elhelyezkedésével. Ha az ellenpárnál van a két nagy Honőr, akkor ők is mondhatnak trull-t, Pl- így: A. Segít a XX-as, mehet (Pagátos) C: Kontra játék, trull. (Skízes és XXI-es, de nem XX-as) 2. Négy Király: Trull után bemondva informatív bemondás. Akkor mondjuk be, ha a XXas melletti XIX-es, vagy a XX-as melletti XVIII+XVII-est akarjuk jelezni. Mind a felvevő, mind a XX-as bemondhatja. A Négy Királlyal a meghívott lap alatti ütőt jelezzük. Ezért a XIX-es partner esetén (nem invites esetben): a XIX-es melletti XVIII-ast, vagy a XIX-es melletti XVII+XVI-ost jelzi. A Négy Királyt csak akkor szabad bemondani, ha legalább öt tarokkunk van. 3. Dupla játék: trull után bemondva informatív bemondás, akkor mondjuk be, ha a XX-as melletti XVIII-ast és 6-8 tarokkos voltunkat akarjuk jelezni. (A játék értéktől függően egyre több tarokkot tételezünk fel a Dupla játék bemondójánál. A Solo partiban 7-8 tarokkot is.) A XIX-es partner részéről ( nem invit) értelemszerűen a XIX-es melletti XVII-est és 6-8 tarokkot jelez. Figyelem!! a dupla játék tagadja a közvetlenül a meghívott lap alatti ütőt, tehát ha az is ott van, akkor Négy Királyt és dupla játékot kell mondanunk. 4. Centrum, Kismadár, Nagymadár: a Centrum megjátszásának két feltétele van: a/ a felvevő párnál legyen a Skíz, XXI, XX, XIX, és a XVIII, azaz az öt legerősebb lap. Ez biztosítja, hogy a bemondók elüthessék az első öt hívást. b/ a XX-as legalább öt tarokkos legyen. Ez biztosítja, hogy a XX-as az ötödik körben üthessen, és ne előbb. Értelemszerűen: a Kismadárhoz a XVII -es, a Nagymadárhoz a XVI-os is szükséges. Néhány megszívlelendő tapasztalatot az alábbiakban foglalunk össze két mintajáték kapcsán: a Centrum így mondható be: A: Segít a XX-as, mehet. B: Trull (XXI-es jelzése), Négy Király (XIX-es jelzése) A: Centrum. A azért mondhatta be a centrumot, mert nála volt a Skíz, és a XVIII-as és a partnere Négy Király bemondásából tudhatta, hogy náluk van a legerősebb öt tarokk. Továbbá: B Trulljából azt is tudhatta, hogy van öt tarokkja, így a Centrum b/ feltétele is teljesül. 11

Egy más esetben: A: Segít a XX-as, trull (Skíz, XXI) B: Centrum (XIX, XVIII) Négy Király (XVII!) B egyből Centrumot mondott, mert volt öt tarokkja. A Centrum után bemondott Négy Királlyal a XVII-est jelezte, biztatva A-t, a Kismadár bemondására. (Ha van hat tarokk, akkor be is mondhatja.) Ez a Négy Király bemondás a korábban leírt NÉGY KIRÁLY KONCEPCIÓ kiterjesztése.: a Négy Király - a licitálásból és bemondásokból ismert - legmagasabb tarokk alatti lapot jelzi. (Tehát a Centrum után a XVII-est, a Kismadár után a XVI-ost.) Hasonlóan: a dupla játék a legmagasabb ismert lap alatt kettővel lévő lapot és hat-nyolc tarokkot jelez, de tagadja az eggyel lejjebb levőt. (Tehát Centrum után bemondva a XVI-ost és 6-8 tarokkot jelez.) 5. Ultimók: Pagát és Király ultimó: Az ultimók megjátszásához igen erős lap szükséges. A Király ultimót nehezebb megjátszani, mint a Pagát ultit. A bemondott ultimóra kötelező rájátszani, azaz az ultimó lapot a kilencedik körben kell kijátszani, hacsak nem esik ki hamarabb.mind a Pagát ultimó bemondójának, mind a kontrázójának kötelessége bejelenteni, ha 8 ( vagy 9 ) tarokkja van. Ez a tarokkszám-bejelentési kötelezettség. 6. Uhuk: Pagát uhu, Király uhuk: megismételjük az ultinál mondottakat. A bemondáshoz nagyon erős lap kell, talán még erősebb, mint az ultimókhoz, hiszen a tarokkokat már az első hét (!) körben el kell fogyasztani. A Pagát uhunál tarokkszámbejelentési kötelezettség van. 7. Volát: megjátszása rendkívül nehéz, különösen akkor, ha az ellenfél indul. Éppen ezért a Volát bemondásához sok információra van szükség ( Négy Király, Dupla Játék és természetesen Trull ), nehezebb megjátszani, mint például a Centrumot. 8. XXI-fogás: a tarokkjáték legizgalmasabb, legnehezebb figurája. Már sokat megtudtunk róla, ezért összefoglaljuk az eddigieket. Rendszerint a licitálás során kezdődik a harc a veszélyben lévő XXI-es és a fogásra aspiráló Skízes között. Mindketten felvevők akarnak lenni, és sokszor sorsdöntő, ha az egyik nagy Honőr lemond a partnerhívási jogról, mert az ellene játszó XX-as keresztülhúzhatja számításait: segítheti a XXI-est a menekülésben, de sarokba is szoríthatja. ( Erről a lejátszásban írunk. ) A XXI-fogást rendszerint csendben játsszák a partnerek, mert a legteljesebb információcserét is halomra döntheti egy jól sikerült mentő szín. Ha mégis bemondjuk, akkor ez így történhet: A: Segít a XX-as, mehet B: Kontra játék C: 8 tarokk, Pagát ultimó, Négy Király B: Trull C: XXI-fogás. Magyarázat: a felvevő a XXI-es. A mögötte ülő (B) Skízes a kontra játékkal jelzi partnerének, hogy XXI-fogásra készül. C a Skízes (vagyis B) partnere nyolc tarokkal és Négy Király bemondással jelzi, hogy tudna hajtani, másrészt B a Pagát ultimóból tudhatja 12

biztosan, hogy a A-nál XXI-es van. Ennek alapján (értsd: a partner felajánlott segítségére számítva) a Skíz úgy dönt, hogy van esély a XXI-fogásra, mivel ő maga is hosszú tarokkban (5-6 tarokk) és így trullt mond. A trullal ebben az esetben nem két nagy Honőr együttes kézben létét jelezzük, hanem információt adunk a partnernak arról, hogy a Skíz részéről megvannak a XXI-fogás feltételei. A fogást akkor mondhatja be a partner, ha legalább 3-4 XV-ösnél nagyobb tarokkja van, amellyel a XXI-est tudja hajtani. Ezzel szemben az alábbi játékban: A: Segít a XX-as B: Kontra parti, trull a trull nem XXI-fogásra biztatott, hanem egy szabályos két nagy Honőrös bemondása a pagátos felvevő ellen. A XXI-fogásra csak akkor biztasson a Skíz, ha a partner jelentkezik: partner nélkül nem lehet XXI-est fogni. V. Lejátszás és skartolás Foglaljuk össze a lejátszás kötelező szabályait: 1. Tarokk hívásba tarokkot, színhívásba ugyanolyan színűt tenni kötelező, ha van. Ütni nem kötelező. 2. Ha a kijátszott színünk nincs, akkor tarokkot kell tennünk. Ha a tarokkunk elfogyott, akkor a fenti színhívásba bármilyen más színt dobhatunk. 3. Bizonyos figurákra kötelező rájátszani: Centrum, Kismadár, Nagymadár, uhu-k, ultimók Ha a Centrum (Kismadár, Nagymadár) elbukott, mert az ellenpár ütött, pl. a második körben, akkor a következő körben a XX-assal kell ütni. 4. Ha a leosztott és a talonból kapott lapokban együttesen egyetlen tarokk sincsen, vagy a XXI-es egymagában marad, akkor a kártyát összedobjuk, nincs játék. (Minden más esetben, - pl. egy kézben Négy Király - azonban van). A lejátszás és a Skartolás íratlan szabályai nem kevésbé fontosak. Ezekben a kellő jártasságot csak sok-sok tarokkozással szerezhetünk. A következő példákon néhány alapvető fogást mutatunk be. A Követendő taktika a két nagy Honőrös együttműködése esetén: Mint láttuk, a trull és az összes illusztrált figura rendszerint csak akkor teljesíthető, ha a két nagy Honőr együtt játszik. Általános alapelvként leszögezhetjük: a felvevő pár (bemondók) induláskor és minden ütés után tarokkot hívjon; az ellenpár induláskor és minden ütés után színt hozzon. Ez persze általános tapasztalat, néha célszerű eltérni.(kontra esetén fordítva) A legtöbbször előforduló helyzet: a trull (Centrum stb.) bemondóinak meg kell akadályozni, hogy az ellenpárnál lévő nagy lap/ok/ - mint pl. a XIX-es - üthessenek. Ennek két lehetősége: behajtás: D: XIX # B: XVII, XVIII A: Skíz 13

a B lehívja a XVIII-asát és A csak akkor üt, ha D megkísérel ütni a XIX-esével.,Ha D nem üt, akkor a hívást B viszi haza és hozza a XVII-esét. A a Skízzel addig vár, míg D meg nem próbál ütni a XIX-esével. villa: D: XIX # B: kis tarokkok A: Skíz, XVIII Kevésbé előnyös szituáció. B hívását A vagy a XVIII-assal üti el, vagy a Skíz-zel, attól függően, hogy D megpróbált-e ütni a XXI-essel. A következő körben mindenképpen A- nak kell hívnia, és így aligha akadályozhatja meg D-t az ütésben, játssza ki a Skíz-t. (talán esik a XIX) A fenti fogásokat impassz-nak nevezzük. Az impassz még kockázatosabb, ha a partnerek egymással szemben ülnek, hiszen nem lehetnek biztosak benne, hogy merre "adják az impasszt". C: XVII, XVII D: XIX # B: A: Skíz Ez az eset lényegében a fentivel azonos. Ha D nem üt be, akkor A megkockáztathatja a felülütés kihagyását, mert B nem fog tudni ütni. " Kiadható az impassz" (impassz ül) C: XVIII, XVII D: # B: XIX A: Skíz Ha most is kihagyja az ütést A:, akkor B elüti a XVIII-ast. "Nem adható ki az impassz" (nem ül). Másrészt: A nem tud impasszt adni C felé, így B biztos ütésbe kerül a XIXeséval. Az ellenpár színhívását is egy példán keresztül mutatjuk be. C: Pagát D: Kör lovas # B: Kör Király A: Kör Ász Ha D: a Kőr lovasát kijátssza, akkor hiába van A-nál és B-nél sok nagy ütő, végül C fog ütni a Pagáttal. Ezzel elbukik a trull és a Négy Király. Követendő taktika a két nagy Honőrös egymás ellen játszása esetén.: (XXI-fogás) Ismét egy példán keresztül mutatjuk be a lehetőségeket. Nézzük a dolgot a Skíz szempontjából! C: XX D: XXI # B: XIX, XVI, XV,... I 14

A: Skíz D: Segít a húszas, mehet A: Kontra játék B: Négy király, Pagát ulti A: trull B: XXI-fogás! A Skíz partnere hajtja a XXI-est: ugyanúgy játszik, mint a nagy lap behajtása esetén. Sorba hívja a tarokkjait, (felülről) mindaddig, amíg a XXI-es kifogyván a tarokkjaiból, kénytelen beütni a XXI-esel, amelyet a Skíz elüt XXI-fogás!! A XXI-es partnere( most a XX-as) "mentésre" játszik: igyekszik egy olyan színt kijátszani, amely: - nincs a XXI-esnél és így beleteheti a veszélyeztetett XXI-est, de ugyanakkor van a Skíz-nél, aki így nem üthet, mert színre színt kell tennie. - vagy olyan színt, amely mindenkinél van, a Skíz-t kivéve, aki így akaratlanul ütésbe kerül. Ha Skíz ütésbe kerül, akkor hozzon színt. Ha sikerül olyan színt kijátszania, amely van a XXI-esnél, akkor a XXI-fogás veszélye tovább fokozódik, ha viszont nem, akkor a XXI-es nyugodtan hazamehet". A Skíz-es partnere igyekezzen mindenáron megakadályozni hogy a Skíz ütésbe kerüljön. A XXI-e is színt hívjon ha üt, hacsak nem olyan hosszú tarokkban ( 7-8 tarokk), hogy abban bízhat, a Skíz hamarabb kifogy a tarokkjaiból, mint ő. Ismerkedjünk meg két konvencióval: 1. A Skíz partnere mindjárt az első (akár induló) hívásban a legnagyobb tarokkjával kezdjen. Ha a Skíz ebbe a lapba X-esnél nagyobb lapot tesz, akkor ezzel azt jelzi, hogy r: kéri a hajtást (vagyis a tarokkokat); ha viszont X-esnél kisebb lapot tesz, akkor színhívást kér. (kevés tarokk) 2. Akár a XXI-es partnere, akár az ellenfele - a partnerviszonyok tisztázásáig - a színhívásnál, ha nála van a király, köteles a királyt kijátszani. Nyilván nem közömbös a fenti ábrán lévő partiban, hogy B a királyt játssza-e ki, vagy egy másik figurát abból a színből. A XXI-es ugyanis - a Skíz előtt ülvén - belemenekül a színhívásba, nehogy megfogják, ha nem lát Királyt a színben. A Királynak ugyanis a Skíz-nél kell lenni. Ha viszont B - csalárd módon - nem a királyt hívja ki, akkor ezzel a XXI-est félrevezeti: Lehet, hogy a Skíz-nél nincs is abból a színből. Ilyenkor nem sikerül a XXI-es amúgy is kockázatos menekülési kísérlete. Ez a helyzet, véleményünk szerint nem tisztességes! Ebből az utóbbi szabályból következik az a skartolási alapszabály, hogy az a játékos, aki XXI-es mentésre játszik, még tarokkfektetés árán is tartson magánál királytalan színt. ( Ha a Skíz-nél van a Király, akkor azt nem fektethette skartba.!) Ha a két nagy Honőrös szemben ül, akkor is van némi esély a XXI-fogásra. Ezt tünteti fel a következő négy kis ábra, amelyből csak egy esetben reménytelen a XXI-fogás. c: XXI D # B: XX A: Skíz /felvevő/ 15

A Skíz és partnere a XX-as kedvező helyzetben van a XXI-fogásra: XX-as hajt, a Skíz lesben áll. D megakadályozhatja a fogást, ha ütni tud és utána egy tarokkal hazaküldi a XXI-est. C: XXI D:XX # B A Skíz /felvevő/ Az előbbinél kedvezőbb a helyzet, mert bár a Skíz nem számíthat hajtásra, /B a XXIes mentésére játszik/, de legalább a XXI-es partnere hiába üt, nem tudja hazaküldeni partnerét. C: XXI /felvevő/ D # B: XX A: Skíz Lényegében a második eset. (A és D igyekezzen elkerülni, hogy ütésbe kerüljenek és hívniok kelljen./ C: XXI /felvevő/ D: XX # B A: Skíz A XXI-es fogás elvileg reménytelen. A XXI-es partnere köteles ütni, akár a XX-assal és köteles tarokkhívással a XXI-est hazaküldeni. Összefoglalva: általános érvényű szabály, hogy mindaddig, míg nem tudunk biztosat a Honőrök elhelyezkedéséről, addig a legkedvezőtlenebb esetet kell feltételeznünk. Tehát a XXI-es és a partnere a XXI fogás ellen játszon: színt hívjon a legrövidebb királytalan színből, vagy - megfelelő ülésben - küldje haza a partnerét. Ezzel szemben a Skíz és partnere fogásra törekedjék: tarokkal hajtson a Skíz partnere, hacsak nem ül olyan helyen, hogy éppen ő küldené haza a XXI-est. ( Ilyenkor - akárcsak a Skíz-nek, mindig színt kell hoznia ). Bizonyos értelemben hasonlóan kell játszanunk, az ultimók és az uhuk esetén is. A bemondóknak tarokkozni, az ellenpárnak színezni kell. VI. A bemondások díjazása: Játék Bemondva Csendben Hármas 1 Kettes 2 Egyes 3 Solo 4 Duplajáték 4 2 Volát 6 3 Trull 2 1 16

Négy Király 2 1 Centrum 10 csak bemondva Nagymadár 10 csak bemondva Pagát ultimó 10 5 Király ultimó 15 csak bemondva Pagát uhu 20 csak bemondva Király uhu 20 csak bemondva XXI-fogás 42 21 8-tarokk 1 (a játék végén 9-es tarokk 2 csak a partnertől) 17