The Castles of Burgundy A kártyajáték

Hasonló dokumentumok
Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

C atan telepesei Stratégiai társasjáték

S A M U R A I. by Reiner Knizia

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

RAPA NUI. Tartalom. Játékötlet

Játékelemek. Egy izgalmas űrkaland Matt Wordentől 2-5 űrutazó részére 10 éves kortól.

Az Aranyváros Die Goldene Stadt / The Golden City by Michael Schacht 3-4 játékos számára, 10 éves kortól

Tartozékok Játékötlet

A VEZÍR JÓINDULATA. Tartalom. Játék előkészületek. A Vezír jóindulata. 6 fa vezírkő a játékosok színében

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

101.1 KIEGÉSZÍTŐ A ONE ZERO ONE JÁTÉKHOZ. Játékelemek: 10 parancskártya / 1 60 kártya / 1 irányításkártya / 2 játékos segédlet

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

2-4 személyes játék 13 éves kortól Játékidő kb. 40 perc

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.

4 pontjelölő színenként 1 (piros, kék, sárga és zöld) Színenként 3db 2-es: 3db 3-as: 3db 4-es: Kártyahúzás és építés. 1db 5-ös:

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

A játék. A játék tartozékai

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

Tartozékok. A játék célja:

Kapd fel a csomagod, üdvözöld a kalauzt és szállj fel!

Játékszabály. 30min

Richard Garfield játéka, 2-6 játékos számára, nyolc éves kortól. 54 kincslapka. 75 kártya. a kristályok értéke 10 illetve 20

Perepau Llistosella. Vidám. megfigyelőkészség-fejlesztő játék 2-8 játékos részére, 4 éves kortól

Tartozékok. Általános áttekintés és a játék célja. Kimmo Sorsano játéka

Bohnanza - La Isla Bohnita

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

Notre Dame. Erő és politika a Katedrális árnyékában By Stefan Feld. Published by Alea, 2007

A tolvajok játéka Tervezte: Richard de Rijk

Braff, Bruno Cathala & Sébastien Pauchon. Szabályfüzet

Burgundy. The Castles. a Loire-völgy a XV. században. A játékosok befolyásos hercegekként A JÁTÉK ELEMEI. Autor. JÁTÉKÖTLETh

Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól. Az amulettek nyomában

A JÁTÉK CÉLJA A JÁTÉK TARTOZÉKAI

Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@fre .hu)

TARTOZÉKOK - - -=- - - A JÁTÉK CÉLJA =

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály

Vándorkereskedők. Tartalom. Előkészítés. Hogy használjuk az Emberkéket? 42 Emberke fából (7 db mindegyik Épület színből) 6 db Kereskedőkorong

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

RICHARD GARFIELD ÁTTEKINTÉS A JÁTÉK CÉLJA A SZELLEM KÁRTYÁK

A játék célja. A célod, hogy saját léghajógyárad segítségével lenyűgöző flottát építs ezekből az óriásokból, hogy megnyerd ezt az izgalmas játékot.

Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál

Turisztikai attrakciók és szolgáltatások fejlesztése c. konstrukciójához. Kódszám: DDOP-2.1.1/D-12, KDOP-2.1.1/D-12, NYDOP-2.1.1/F-12 DAOP-2.1.

AKTIV Program 2010 ősz.

Az istenek és javak izgalmas stratégiai játéka

Az istenek és javak izgalmas stratégiai játéka

Martinique Martiniqui

E l ő k é s z ü leteke

1. Az ajánlatkérő neve, címe, telefon- és telefaxszáma; elektronikus levelezési címe

1. A játéktáblát tegyük középre.

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

Az Ezeréves Sólyom (Millennium Falcon) elmenekül a Halálcsillagról, pillanatokkal a robbanás előtt! & Lucasfilm Ltd.

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

4 játékostábla 4 építőmester-tartó. 28 becsületkártya 90 tégla 32 akciókártya 16 befolyásjelző. 20 épületkártya sestertius érme

Áruló. Játékszabály by Adlung Spiele Remseck a. N. Tel.: 07146/44005 Fax: 07146/

::JÁTÉKLAP Társasjáték Portál A fordítás Balu munkája!

Tartalom. A játék rövid ismertetése és a játék célja

Lehetséges helyek: Ezen a példán nyolc olyan hely látható, ahova az emberiség lehelyezhető.

tervező - shem phillips illusztráció - mihajlo dimitrievski grafika és tördelés - shem phillips magyar fordítás - paulik tamás külön köszönet -

FIZIKA JAVÍTÁSI-ÉRTÉKELÉSI ÚTMUTATÓ

1. ÁR. 2. Állandó nyersanyag. A KÁRTYÁK A kártyákon a következők szerepelnek:

Készítette: Rév Bence GSPublisherEngine Ügyességi társasjáték felnőtteknek. 3D o b á s

Felhívás. Csoportos tehetségsegítő tevékenységek megvalósítására. a TÁMOP azonosítószámú Tehetséghidak Program

2-5 játékos 8 éves kortól 8 éves kortól perc játéki d perc játéki ő

A játék célja. A játék részei. Spielablauf

Firenze Hercegei A JÁTÉK CÉLJA TARTOZÉKOK. Wolfgang Kramer és Richard Ulrich játéka

10XONE Szoftver és szolgáltatási szerződés Általános Szerződési Feltételek (ÁSzF) XONE V3.3 SZERZŐDÉS

VIK Hallgatói Képviselet Kari BME ösztöndíj

VIDÁM CSALÁDI NE VIDD EL AZ UTOLSÓ ÜTÉST! KÁRTYAJÁTÉK 3-6 játékos részére, 8 éves kortól Szerző: Szöllősi Péter

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

JAMBO Jó üzlet két okos kereskedő részére, 12 éves kortól.

Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál fordította: kokix

Tartozékok: 7 kezdı lap (mindegyik épülettípusból egy, Ezeknek piros a hátulja) 1 játéktábla 60 farmer, négy színben. 4 extra akció jelölı

A játék célja. A játék elemei

Bár minden koncert ilyen lenne...!

Válassz egy rúna kártyát a dobott pakliból és vedd a kezedbe!

TARTALOM GOAL OF THE GAME JÁTÉKOS KORTÓL PERC

A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL

2-4 óra között. Alacsonyabbak a tarifák, ha váltott jegyet a járművezető, de az nem jó kategóriára szól: 2-4 óra között

a Szervező vezető tisztségviselői, munkavállalói valamint az itt felsorolt személyek Ptk. 8:1

36 db kör alakú űrszektorkártya. 6 db kör alakú karakterlap. 6 db gyorsaságjelző ( 1-től 4-ig számozva)

A játék története A szerzők tollából:

Az új kereskedőváltási szabályok bejelentő táblázatának használata

Kommunikálható információk összefoglalója, az etanácsadók részére

A játék tartalma: 16 játékkô értékkel 8 dobókocka 6 szimbólummal (egy kukac és 1 5 értékben pöttyök) 1 játékszabály

A SZULTÁN HATALMA. Tartalom

Túl Thébán Tervezte: Peter Prinz Kiadja: Queen Games D Troisdorf, Deutschland

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

Alapfogalmak. 1) Bináris struktúra

Cartagena 2. - Kalózfészek

Átírás:

The Castles f Burgundy A kártyajáték A játék célja A Lire völgye a XV. században: a játéksk beflyáss birtksként igazgatják és növelik az uradalmukat stratégiai döntések és kereskedelem segítségével. Bár a kártyákn lévő dbókcka megszabja a lehetséges akciókat, a végső döntés a játéks kezében van. Használlatkkal kereskedsz vagy vársi épületekbe fektetsz be, esetleg a tudmánys fejlődést helyezed előtérbe? Skféleképpen elérheted a dicsőséget és a jólétet! A játék győztese az a játéks, aki a legtöbb győzelmi pntt gyűjtötte össze a játék végéig. A játék elemei 114 akció kártya (brdó hátlappal): 12 kastély (sötétzöld minta) 12 bánya (szürke) 12 klstr (iblya) 18 tudmány (sárga) 18 hajó (kék) 18 legelő (világszöld) 24 vársi telek (bézs, 8 típus, mindegyikből hárm darab) 126 tvábbi lap: 18 áru (3 típus, mindegyikből 6 darab) 20 jószág (4 típus, mindegyikből 5 darab) 7 1. befejezés bónusz lap 4 minden szín bónusz lap 6 dbókcka lap 5 körjelző lap 1 kezdőjátéks lap 8 győzelmi pnt, 7 dupla győzelmi pnt 22 munkás 16 ezüst 4 raktár, 4 prjekt, 4 uradalm A játék előkészítése Minden játéks vegyen el 1 raktár, 1 prjekt és 1 uradalm lapt, valamint 1 ezüstöt és véletlenszerűen kisrslva 1 árulapt és 1 jószágt.

A maradék árulapkat keverjük meg és képezzünk két paklit belőlük úgy, hgy a legfelső lap felfelé legyen frdítva. Abban az esetben, ha a játék srán elfgyna valamelyik pakliból a lap, a maradék lapkat kell kettésztani. A jószág lapkból hasnlóan kell két húzópaklit készíteni. A legfiatalabb játéks kezdi a játékt, ő kapja meg a kezdőjátéks jelzőt. A tőle balra ülő 2 játéks 1-1 munkást, míg az utlsó játéks 2-t kap, ezeket a raktárba kell helyezni. A dbókcka lapkat helyezzük el a játéktér közepére, ezek alktják majd a közpnti piact, készítsük melléjük a megmaradt ezüst és munkás lapkat, valamint a győzelmi pntkat. A 7 db 1. befejezés bónusz lapt mindenki számára jól láthatóan szintén helyezzük el a játéktéren. A 4 db Minden szín bónusz lapt pntérték szerint csökkenő srrendben egy pakliban tegyük a többi bónusz lap mellé. (4 játéks esetén minden lapt, 3 játéks esetén a 4-2-1 értékű lapkat, 2 játéks esetén csak a 3 és 1 értékű lapkat) A körjelző lapkat ábécérendben srban helyezzük el egy pakliban mindenki számára jól látható módn. Az akciólapkat jól keverjük meg majd sszunk minden játéksnak 6 lapt, anélkül, hgy megnézhetnék őket, ezek a lapk képezik majd a dbáskat az első körben. Játéksszámtól függően helyezzünk el akciókártyákat a dbókcka lapk mellé a közpnti piacra a következő módn: 2 játéks esetén helyezzünk el egy lapt minden dbókcka lap mellé, majd a hetedik lapt tegyük ahhz a srhz, amelyik dbókcka a lapn szerepel. 3 játéks esetén helyezzünk el egy lapt minden dbókcka lap mellé, majd a hetedik, nylcadik, kilencedik és tizedik lapt tegyük ahhz a srhz, amelyik dbókcka a lapn szerepel. 4 játéks esetén helyezzünk el két lapt srban minden dbókcka lap mellé, majd a tizenharmadik lapt tegyük ahhz a srhz, amelyik dbókcka a lapn szerepel. A játék menete A játék 5 körből áll, és minden kör 6 frdulóból. Minden játéks vegye fel a legfelső két lapt a krábban neki kiszttt 6 lapból. Ezeken a lapkn csak a rajta szereplő dbókckának van szerepe, sem a színnek, sem a tvábbi szimbólumknak nincs később jelentősége. A kezdőjátéks válassza ki az egyik lapját a kezéből és helyezze egy közös dbópaklira, majd hajtsa végre a 6 lehetséges akció egyikét (az akciókat később részletezzük). Ezután húzza fel a következő lapt az előtte lévő pakliból, így ismét két lap lesz a kezében. Óramutató járásának megfelelően jöhet a következő játéks, ő is kiválaszt egy lapt, végrehajt egy akciót, majd húz egy lapt. Ez így flytatódik egészen addig, amíg minden játéks ki nem játsztta a hatdik akciókártyáját is, a kör ezzel a hatdik frdulóval ér véget. A lehetséges akciók: 1. Lap választása a közpnti piacról A kézből kijátsztt akciókártyán szereplő dbókckának megfelelő srból kiválaszthat a

játéks egy lapt és a prjektjei közé helyezheti. Egy játéksnak egyszerre legfeljebb hárm prjektje lehet, ha egy negyediket is kiválasztana, akkr el kell dbnia egy krábbit. 2. Prjekt kiépítése az uradalmban A kézből kijátsztt akciókártyán szereplő dbókckának megfelelő prjektet (azaz ugyanaz a dbókcka szerepel mindkét lapn) beépítheti a játéks az uradalmába. Minden uradalmba épített lapért a színnek és képeknek megfelelő jutalmat kap aznnal a lap beépítése után (a jutalmakat később részletezzük). Az uradalmban a játéksk azns színű hármas csprtkat gyűjtenek, így a különböző színű lapkat különböző szlpban kell tárlni. Ha a játéksnak sikerült hárm ugyanlyan színű lapt gyűjteni az uradalmában, akkr a játék végén azért a csprtért a lap alján szereplő pntkat megkapja (például a 3 vársi lapért összesen 3 pnt jár a játék végén). Tvábbá, amikr a játéks befejez egy hármas csprtt, választhat a körnek megfelelő jutalmat, amely az éppen aktuális körjelző lapn szerepel (például az A jelzésű körben lehet választani a következők közül: 3 győzelmi pnt, 2 áru, 2 jószág, 3 ezüst vagy 3 munkás, míg a D jelzésű körben már csak 2 munkás, 2 ezüst vagy 1 munkás+1 ezüst közül lehet). Emellett ha a játéksk közül ő gyűjtötte össze elsőként az adtt színből a hármas csprtt, akkr megkapja a megfelelő 1. befejezés bónuszlapt is. Amennyiben egy játéksnak sikerül mind a hét színt beépítenie az uradalmába, megkapja a legfelső Minden szín bónuszlapt is. Ha egy játéks egy színből a negyedik lapt építené le, kezdjen új hármas csprtt ugyanabból a színből (ha összegyűlik a játék vége előtt, természetesen azért is jár a megfelelő pnt). Az uradalmba beépített lapkat a játék srán nem lehet átcsprtsítani áthelyezni, az eredeti csprtjukban kell maradniuk. 3. Áru eladása A kézből kijátsztt akciókártyán szereplő dbókckának megfelelő számt viselő árukat eladhatja a játéks, azaz a raktárából áthelyezheti az uradalma mellé ezeket a lapkat úgy, hgy a rajtuk szereplő pntszám mindenki számára jól látható legyen. Emellett minden egyes eladtt lapért kap a játéks egy ezüstöt. Tvábbá a játéks megkapja a kezdőjátéks jelzőt lefelé frdítva (azaz a kérdőjelek láthatóak a lapn). Fnts, hgy az aktuális kör játéks srrendjét ez nem beflyáslja. 4. Munkásk felbérlése A kijátsztt lapn szereplő dbókckától függetlenül, a játéks maximum két munkásig feltöltheti a készletét, tehát ha eddig 0 vlt, elvehet 2-t, ha eddig 1 vlt, elvehet 1-et, egyébként nem vehet el munkást a közös készletből. 5. Ezüst vételezése A kijátsztt lapn szereplő dbókckától függetlenül, a játéks elvehet egy ezüstöt. 6. Munkásk és ezüst átváltása győzelmi pntra A kijátsztt lapn szereplő dbókckától függetlenül, a játéks beválthatja a munkás és ezüst lapjait úgy, hgy minden beadtt 3 lapért 1 győzelmi pnt jár. A beadtt lapknak nem kell megegyeznie, tehát például 2 munkás és 1 ezüst is beváltható 1 győzelmi pntra.

A játéksnak mind a hat lehetséges akció esetén ki kell játszania egy akciólapt. Tvábbi lehetőséget, segítséget biztsítanak még a munkásk és az ezüst: A munkásk segítségével a kijátsztt akciólapn szereplő dbókcka értéket lehet növelni vagy csökkenteni munkáslapnként 1-gyel. Egyszerre több munkást is fel lehet használni. A 6-s dbókckát lehet 1-re növelni, míg ugyanúgy az 1-es dbókckát is lehet csökkenteni 6-sra (Például 2-es dbókckát két munkással lehet 6-sra csökkenteni). Az ezüstöket a következőféleképpen lehet felhasználni. A játéks a saját akciókártya kijátszása előtt, közben vagy után (akciókártyánként egyszer), 3 ezüstért húzhat 3 lapt a közpnti húzópakliból és választhat a következő két lehetőség közül: Az egyik lapt elhelyezi a prjektjei közé Az egyik lapt felhasználja tvábbi akcióra a rajta szereplő dbókcka értékének megfelelően Mindkét esetben a fel nem használt két lapt a dbópaklira kell helyezni. Példa akció közbeni ezüst felhasználásra: Ubul kijátszik a kezéből egy akciólapt és egy kastélyt épít az uradalmában. Ezen akció közben fizet 3 ezüstöt és húz 3 lapt a közpnti pakliból, majd kiválaszt egy klstrt és a prjektjei közé helyezi. Végül az eredeti kastély jutalmának segítségével leépíti a frissen szerzett klstrt az uradalmába. Uradalmba beépített lapkért járó jutalmak Bánya (szürke): két ezüst a közös készletből Tudmány (sárga): két munkás a közös készletből (függetlenül attól, hgy mennyi vlt krábban) Hajó (kék): a közös készletből egy áru (lehet választani a két felfrdíttt lap közül) Legelő (világszöld): a közös készletből egy jószág (lehet választani a két felfrdíttt lap közül) Vársi telek (bézs): Kárpits: lehet választani egy vársi telket vagy egy tudmányt a közös piacról és azt a prjektek közé kell helyezni Templm: lehet választani egy klstrt, egy kastélyt vagy egy bányát a közös piacról és azt a prjektek közé kell helyezni Vásár: lehet választani egy hajót vagy egy legelőt a közös piacról és azt a prjektek közé kell helyezni

Őrtrny: egy győzelmi pnt lap Bank: hárm ezüst Vendégház: egy áru vagy egy jószág választható a négy lehetséges pakliból Áruraktár: egy tetszőleges árutípus eladása (mint a 3. akciónál) Vársháza: egy prjekt leépítése az uradalmban Kastély (sötétzöld): 1 tetszőleges akció (mintha egy tetszőleges dbókcka szimbólumú lapt kijátszana a játéks a kezéből) Klstr (iblya): a klstrknak nincs aznnali jutalmuk, de kétféleképpen felhasználhatóak: Külön színként gyűjthető, és ha összegyűlik egy hármas csprt, az 6 pntt ér a játék végén Jker lapként hzzáadható bármely másik hármas csprthz, ekkr a hármas csprt befejezés esetén az eredeti színnek megfelelő pntt éri (például a vársi telkek 3 pntt). A klstrért ekkr SEM jár aznnali jutalm, függetlenül attól, hgy melyik színhez adtuk hzzá. Krábban elkezdett iblya csprthz is adhatunk hzzá másik színt, ekkr a csprt az új színnek megfelelő pntt éri a játék végén. Jkerként való felhasználás esetén is jgsult a játéks Minden szín bónusz lap begyűjtéséhez, tehát nem kötelező 7 különböző színű csprtt indítani. Teendők a kör végén Miután minden játéks kijátsztta a hatdik akciókártyáját, a következőképpen kell felkészülni a következő frdulóra: A közös piacn megmaradt lapkat át kell helyezni a dbópakliba. A közös piact újra fel kell tölteni (ugyanúgy mint a játék elején). Az aktuális körjelölő lapt az adtt pakli aljára kell helyezni. Minden játéks ismét kap 6 akciólapt, csak a legfelső kettőt lehet először megnézni. A kezdőjátéks jelzőt felfrdítjuk, ha a kérdőjeles fele vlt eddig látható (azaz vlt árueladás), akinél a kártya vlt, ő lesz az új kezdőjátéks. Ha nem vlt árueladás ebben a körben (kérdőjeles rész lefelé frdítva), akkr az óramutató járása szerinti következő játéks fgja elkezdeni a következő kört. Ezután kezdhető is a következő kör.

A játék vége A játék az ötödik, E jelzésű kör után ér véget. A játéksk összegzik a pntjaikat: 1. Befejezett hármas csprtkért járó pntk 2. Bónusz lapk 3. Győzelmi pnt lapk 4. Eladtt áruk 5. Kezdőjátéks lap 6. Jószágkért járó pntk: a. minden 4 különböző jószágt tartalmazó szettért 4 pnt b. minden 3 különböző jószágt tartalmazó szettért 2 pnt c. minden 2 különböző jószágt tartalmazó szettért 1 pnt Példa jószágk pntzására: Ubulnak a játék végén 3 báránya, 2 marhája és 1 csirkéje van. Ekkr 2 pnt jár a bárány+marha+csirke szettért, 1 pnt jár a bárány+marha szettért és 0 pnt a megmaradó bárányért. Az a játéks nyerte meg a játékt, aki a legtöbb pntt gyűjtötte össze. Döntetlen esetén az a játéks, akinek a legtöbb fel nem használt lapja (ezüst, munkásk, el nem adtt áru, 0 pnt értékű jószágk) maradt. Tvábbi döntetlen esetén több győztese van a játéknak.

Egyjátéks váltzat A játéks egy virtuális ellenfél ellen küzd, nevezzük mst Ubulnak (fárasztó szóviccekért lehet a hivatals szabálykat böngészni). A kétszemélyes játékra vnatkzó szabálykat kell itt is alkalmazni az alábbi kivételekkel: A játék előkészítésekr a játéks kap egy jószágt, egy árut, egy ezüstöt és egy munkást. Ubulnak elő kell készíteni akciólapkból 5 húzópaklit 3,4,5,6 és 7 lappal. Minden kör elején Ubulnak fel kell frdítani egy húzópaklija összes lapját (az első körben a 3 lapsat, az utlsóban a 7 lapsat) és színek szerint szétválgatva az uradalmába beépíteni. A klstrkat Ubul mindig a saját színük szerint gyűjti, ssem adja hzzá másik csprthz. Minden egyes Ubul által kijátsztt klstrért kap a játéks (nem Ubul) egy győzelmi pntt. Ubul nem kapja meg az uradalmba beépített lapkért a jutalmakat, de megkapja a bónusz lapkat, ha a játéks előtt teljesíti azk feltételeit. A játéks ezután kijátszhatja srban a 6 akciókártyáját ugyanúgy, mint a nrmál játékban. A kezdőjátéks jelző nem számít ebben a váltzatban Minden kör végén összesíteni kell a pntkat ugyanúgy, mint a nrmál játékban az ötödik kör után. Ha Ubulnak több pntja van egy ilyen összesítésnél, mint a játéksnak, akkr Ubul aznnal nyert és vége a játéknak. Ha a játéksnak legalább annyi pntja van, mint Ubulnak, akkr flytatódhat a játék a következő körrel. Ha az ötödik kör után a játéksnak legalább annyi pntja van, mint Ubulnak, akkr ő lett a győztes!