The Castles f Burgundy A kártyajáték A játék célja A Lire völgye a XV. században: a játéksk beflyáss birtksként igazgatják és növelik az uradalmukat stratégiai döntések és kereskedelem segítségével. Bár a kártyákn lévő dbókcka megszabja a lehetséges akciókat, a végső döntés a játéks kezében van. Használlatkkal kereskedsz vagy vársi épületekbe fektetsz be, esetleg a tudmánys fejlődést helyezed előtérbe? Skféleképpen elérheted a dicsőséget és a jólétet! A játék győztese az a játéks, aki a legtöbb győzelmi pntt gyűjtötte össze a játék végéig. A játék elemei 114 akció kártya (brdó hátlappal): 12 kastély (sötétzöld minta) 12 bánya (szürke) 12 klstr (iblya) 18 tudmány (sárga) 18 hajó (kék) 18 legelő (világszöld) 24 vársi telek (bézs, 8 típus, mindegyikből hárm darab) 126 tvábbi lap: 18 áru (3 típus, mindegyikből 6 darab) 20 jószág (4 típus, mindegyikből 5 darab) 7 1. befejezés bónusz lap 4 minden szín bónusz lap 6 dbókcka lap 5 körjelző lap 1 kezdőjátéks lap 8 győzelmi pnt, 7 dupla győzelmi pnt 22 munkás 16 ezüst 4 raktár, 4 prjekt, 4 uradalm A játék előkészítése Minden játéks vegyen el 1 raktár, 1 prjekt és 1 uradalm lapt, valamint 1 ezüstöt és véletlenszerűen kisrslva 1 árulapt és 1 jószágt.
A maradék árulapkat keverjük meg és képezzünk két paklit belőlük úgy, hgy a legfelső lap felfelé legyen frdítva. Abban az esetben, ha a játék srán elfgyna valamelyik pakliból a lap, a maradék lapkat kell kettésztani. A jószág lapkból hasnlóan kell két húzópaklit készíteni. A legfiatalabb játéks kezdi a játékt, ő kapja meg a kezdőjátéks jelzőt. A tőle balra ülő 2 játéks 1-1 munkást, míg az utlsó játéks 2-t kap, ezeket a raktárba kell helyezni. A dbókcka lapkat helyezzük el a játéktér közepére, ezek alktják majd a közpnti piact, készítsük melléjük a megmaradt ezüst és munkás lapkat, valamint a győzelmi pntkat. A 7 db 1. befejezés bónusz lapt mindenki számára jól láthatóan szintén helyezzük el a játéktéren. A 4 db Minden szín bónusz lapt pntérték szerint csökkenő srrendben egy pakliban tegyük a többi bónusz lap mellé. (4 játéks esetén minden lapt, 3 játéks esetén a 4-2-1 értékű lapkat, 2 játéks esetén csak a 3 és 1 értékű lapkat) A körjelző lapkat ábécérendben srban helyezzük el egy pakliban mindenki számára jól látható módn. Az akciólapkat jól keverjük meg majd sszunk minden játéksnak 6 lapt, anélkül, hgy megnézhetnék őket, ezek a lapk képezik majd a dbáskat az első körben. Játéksszámtól függően helyezzünk el akciókártyákat a dbókcka lapk mellé a közpnti piacra a következő módn: 2 játéks esetén helyezzünk el egy lapt minden dbókcka lap mellé, majd a hetedik lapt tegyük ahhz a srhz, amelyik dbókcka a lapn szerepel. 3 játéks esetén helyezzünk el egy lapt minden dbókcka lap mellé, majd a hetedik, nylcadik, kilencedik és tizedik lapt tegyük ahhz a srhz, amelyik dbókcka a lapn szerepel. 4 játéks esetén helyezzünk el két lapt srban minden dbókcka lap mellé, majd a tizenharmadik lapt tegyük ahhz a srhz, amelyik dbókcka a lapn szerepel. A játék menete A játék 5 körből áll, és minden kör 6 frdulóból. Minden játéks vegye fel a legfelső két lapt a krábban neki kiszttt 6 lapból. Ezeken a lapkn csak a rajta szereplő dbókckának van szerepe, sem a színnek, sem a tvábbi szimbólumknak nincs később jelentősége. A kezdőjátéks válassza ki az egyik lapját a kezéből és helyezze egy közös dbópaklira, majd hajtsa végre a 6 lehetséges akció egyikét (az akciókat később részletezzük). Ezután húzza fel a következő lapt az előtte lévő pakliból, így ismét két lap lesz a kezében. Óramutató járásának megfelelően jöhet a következő játéks, ő is kiválaszt egy lapt, végrehajt egy akciót, majd húz egy lapt. Ez így flytatódik egészen addig, amíg minden játéks ki nem játsztta a hatdik akciókártyáját is, a kör ezzel a hatdik frdulóval ér véget. A lehetséges akciók: 1. Lap választása a közpnti piacról A kézből kijátsztt akciókártyán szereplő dbókckának megfelelő srból kiválaszthat a
játéks egy lapt és a prjektjei közé helyezheti. Egy játéksnak egyszerre legfeljebb hárm prjektje lehet, ha egy negyediket is kiválasztana, akkr el kell dbnia egy krábbit. 2. Prjekt kiépítése az uradalmban A kézből kijátsztt akciókártyán szereplő dbókckának megfelelő prjektet (azaz ugyanaz a dbókcka szerepel mindkét lapn) beépítheti a játéks az uradalmába. Minden uradalmba épített lapért a színnek és képeknek megfelelő jutalmat kap aznnal a lap beépítése után (a jutalmakat később részletezzük). Az uradalmban a játéksk azns színű hármas csprtkat gyűjtenek, így a különböző színű lapkat különböző szlpban kell tárlni. Ha a játéksnak sikerült hárm ugyanlyan színű lapt gyűjteni az uradalmában, akkr a játék végén azért a csprtért a lap alján szereplő pntkat megkapja (például a 3 vársi lapért összesen 3 pnt jár a játék végén). Tvábbá, amikr a játéks befejez egy hármas csprtt, választhat a körnek megfelelő jutalmat, amely az éppen aktuális körjelző lapn szerepel (például az A jelzésű körben lehet választani a következők közül: 3 győzelmi pnt, 2 áru, 2 jószág, 3 ezüst vagy 3 munkás, míg a D jelzésű körben már csak 2 munkás, 2 ezüst vagy 1 munkás+1 ezüst közül lehet). Emellett ha a játéksk közül ő gyűjtötte össze elsőként az adtt színből a hármas csprtt, akkr megkapja a megfelelő 1. befejezés bónuszlapt is. Amennyiben egy játéksnak sikerül mind a hét színt beépítenie az uradalmába, megkapja a legfelső Minden szín bónuszlapt is. Ha egy játéks egy színből a negyedik lapt építené le, kezdjen új hármas csprtt ugyanabból a színből (ha összegyűlik a játék vége előtt, természetesen azért is jár a megfelelő pnt). Az uradalmba beépített lapkat a játék srán nem lehet átcsprtsítani áthelyezni, az eredeti csprtjukban kell maradniuk. 3. Áru eladása A kézből kijátsztt akciókártyán szereplő dbókckának megfelelő számt viselő árukat eladhatja a játéks, azaz a raktárából áthelyezheti az uradalma mellé ezeket a lapkat úgy, hgy a rajtuk szereplő pntszám mindenki számára jól látható legyen. Emellett minden egyes eladtt lapért kap a játéks egy ezüstöt. Tvábbá a játéks megkapja a kezdőjátéks jelzőt lefelé frdítva (azaz a kérdőjelek láthatóak a lapn). Fnts, hgy az aktuális kör játéks srrendjét ez nem beflyáslja. 4. Munkásk felbérlése A kijátsztt lapn szereplő dbókckától függetlenül, a játéks maximum két munkásig feltöltheti a készletét, tehát ha eddig 0 vlt, elvehet 2-t, ha eddig 1 vlt, elvehet 1-et, egyébként nem vehet el munkást a közös készletből. 5. Ezüst vételezése A kijátsztt lapn szereplő dbókckától függetlenül, a játéks elvehet egy ezüstöt. 6. Munkásk és ezüst átváltása győzelmi pntra A kijátsztt lapn szereplő dbókckától függetlenül, a játéks beválthatja a munkás és ezüst lapjait úgy, hgy minden beadtt 3 lapért 1 győzelmi pnt jár. A beadtt lapknak nem kell megegyeznie, tehát például 2 munkás és 1 ezüst is beváltható 1 győzelmi pntra.
A játéksnak mind a hat lehetséges akció esetén ki kell játszania egy akciólapt. Tvábbi lehetőséget, segítséget biztsítanak még a munkásk és az ezüst: A munkásk segítségével a kijátsztt akciólapn szereplő dbókcka értéket lehet növelni vagy csökkenteni munkáslapnként 1-gyel. Egyszerre több munkást is fel lehet használni. A 6-s dbókckát lehet 1-re növelni, míg ugyanúgy az 1-es dbókckát is lehet csökkenteni 6-sra (Például 2-es dbókckát két munkással lehet 6-sra csökkenteni). Az ezüstöket a következőféleképpen lehet felhasználni. A játéks a saját akciókártya kijátszása előtt, közben vagy után (akciókártyánként egyszer), 3 ezüstért húzhat 3 lapt a közpnti húzópakliból és választhat a következő két lehetőség közül: Az egyik lapt elhelyezi a prjektjei közé Az egyik lapt felhasználja tvábbi akcióra a rajta szereplő dbókcka értékének megfelelően Mindkét esetben a fel nem használt két lapt a dbópaklira kell helyezni. Példa akció közbeni ezüst felhasználásra: Ubul kijátszik a kezéből egy akciólapt és egy kastélyt épít az uradalmában. Ezen akció közben fizet 3 ezüstöt és húz 3 lapt a közpnti pakliból, majd kiválaszt egy klstrt és a prjektjei közé helyezi. Végül az eredeti kastély jutalmának segítségével leépíti a frissen szerzett klstrt az uradalmába. Uradalmba beépített lapkért járó jutalmak Bánya (szürke): két ezüst a közös készletből Tudmány (sárga): két munkás a közös készletből (függetlenül attól, hgy mennyi vlt krábban) Hajó (kék): a közös készletből egy áru (lehet választani a két felfrdíttt lap közül) Legelő (világszöld): a közös készletből egy jószág (lehet választani a két felfrdíttt lap közül) Vársi telek (bézs): Kárpits: lehet választani egy vársi telket vagy egy tudmányt a közös piacról és azt a prjektek közé kell helyezni Templm: lehet választani egy klstrt, egy kastélyt vagy egy bányát a közös piacról és azt a prjektek közé kell helyezni Vásár: lehet választani egy hajót vagy egy legelőt a közös piacról és azt a prjektek közé kell helyezni
Őrtrny: egy győzelmi pnt lap Bank: hárm ezüst Vendégház: egy áru vagy egy jószág választható a négy lehetséges pakliból Áruraktár: egy tetszőleges árutípus eladása (mint a 3. akciónál) Vársháza: egy prjekt leépítése az uradalmban Kastély (sötétzöld): 1 tetszőleges akció (mintha egy tetszőleges dbókcka szimbólumú lapt kijátszana a játéks a kezéből) Klstr (iblya): a klstrknak nincs aznnali jutalmuk, de kétféleképpen felhasználhatóak: Külön színként gyűjthető, és ha összegyűlik egy hármas csprt, az 6 pntt ér a játék végén Jker lapként hzzáadható bármely másik hármas csprthz, ekkr a hármas csprt befejezés esetén az eredeti színnek megfelelő pntt éri (például a vársi telkek 3 pntt). A klstrért ekkr SEM jár aznnali jutalm, függetlenül attól, hgy melyik színhez adtuk hzzá. Krábban elkezdett iblya csprthz is adhatunk hzzá másik színt, ekkr a csprt az új színnek megfelelő pntt éri a játék végén. Jkerként való felhasználás esetén is jgsult a játéks Minden szín bónusz lap begyűjtéséhez, tehát nem kötelező 7 különböző színű csprtt indítani. Teendők a kör végén Miután minden játéks kijátsztta a hatdik akciókártyáját, a következőképpen kell felkészülni a következő frdulóra: A közös piacn megmaradt lapkat át kell helyezni a dbópakliba. A közös piact újra fel kell tölteni (ugyanúgy mint a játék elején). Az aktuális körjelölő lapt az adtt pakli aljára kell helyezni. Minden játéks ismét kap 6 akciólapt, csak a legfelső kettőt lehet először megnézni. A kezdőjátéks jelzőt felfrdítjuk, ha a kérdőjeles fele vlt eddig látható (azaz vlt árueladás), akinél a kártya vlt, ő lesz az új kezdőjátéks. Ha nem vlt árueladás ebben a körben (kérdőjeles rész lefelé frdítva), akkr az óramutató járása szerinti következő játéks fgja elkezdeni a következő kört. Ezután kezdhető is a következő kör.
A játék vége A játék az ötödik, E jelzésű kör után ér véget. A játéksk összegzik a pntjaikat: 1. Befejezett hármas csprtkért járó pntk 2. Bónusz lapk 3. Győzelmi pnt lapk 4. Eladtt áruk 5. Kezdőjátéks lap 6. Jószágkért járó pntk: a. minden 4 különböző jószágt tartalmazó szettért 4 pnt b. minden 3 különböző jószágt tartalmazó szettért 2 pnt c. minden 2 különböző jószágt tartalmazó szettért 1 pnt Példa jószágk pntzására: Ubulnak a játék végén 3 báránya, 2 marhája és 1 csirkéje van. Ekkr 2 pnt jár a bárány+marha+csirke szettért, 1 pnt jár a bárány+marha szettért és 0 pnt a megmaradó bárányért. Az a játéks nyerte meg a játékt, aki a legtöbb pntt gyűjtötte össze. Döntetlen esetén az a játéks, akinek a legtöbb fel nem használt lapja (ezüst, munkásk, el nem adtt áru, 0 pnt értékű jószágk) maradt. Tvábbi döntetlen esetén több győztese van a játéknak.
Egyjátéks váltzat A játéks egy virtuális ellenfél ellen küzd, nevezzük mst Ubulnak (fárasztó szóviccekért lehet a hivatals szabálykat böngészni). A kétszemélyes játékra vnatkzó szabálykat kell itt is alkalmazni az alábbi kivételekkel: A játék előkészítésekr a játéks kap egy jószágt, egy árut, egy ezüstöt és egy munkást. Ubulnak elő kell készíteni akciólapkból 5 húzópaklit 3,4,5,6 és 7 lappal. Minden kör elején Ubulnak fel kell frdítani egy húzópaklija összes lapját (az első körben a 3 lapsat, az utlsóban a 7 lapsat) és színek szerint szétválgatva az uradalmába beépíteni. A klstrkat Ubul mindig a saját színük szerint gyűjti, ssem adja hzzá másik csprthz. Minden egyes Ubul által kijátsztt klstrért kap a játéks (nem Ubul) egy győzelmi pntt. Ubul nem kapja meg az uradalmba beépített lapkért a jutalmakat, de megkapja a bónusz lapkat, ha a játéks előtt teljesíti azk feltételeit. A játéks ezután kijátszhatja srban a 6 akciókártyáját ugyanúgy, mint a nrmál játékban. A kezdőjátéks jelző nem számít ebben a váltzatban Minden kör végén összesíteni kell a pntkat ugyanúgy, mint a nrmál játékban az ötödik kör után. Ha Ubulnak több pntja van egy ilyen összesítésnél, mint a játéksnak, akkr Ubul aznnal nyert és vége a játéknak. Ha a játéksnak legalább annyi pntja van, mint Ubulnak, akkr flytatódhat a játék a következő körrel. Ha az ötödik kör után a játéksnak legalább annyi pntja van, mint Ubulnak, akkr ő lett a győztes!