BEVEZETÉS JÁTÉKÖTLET JÁTÉKELEMEK. 2-5 játékos 10 éves kortól játékidő: perc

Hasonló dokumentumok
BEVEZETÉS JÁTÉKELEMEK ÁTTEKINTÉS ÉS A JÁTÉK CÉLJA

Lépj 3-4 helyszínt 1-2 helyett. Maradj a helyszínen 1-2 lépés helyett. Tegyél vissza 1 segédet az oszlop aljára

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.

A játék. A játék tartozékai

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

A játék elemei. Matthias Cramer, Louis Malz, Stefan Malz. Szerzők: 2-5 játékos részére 12 éves kortól

A játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé.

Előszó. Játékötlet. A játék célja. Alapjáték és kiegészítők. Játékelemek

TARTOZÉKOK - - -=- - - A JÁTÉK CÉLJA =

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

RICHARD GARFIELD ÁTTEKINTÉS A JÁTÉK CÉLJA A SZELLEM KÁRTYÁK

Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@fre .hu)

4 játékostábla 4 építőmester-tartó. 28 becsületkártya 90 tégla 32 akciókártya 16 befolyásjelző. 20 épületkártya sestertius érme

A JÁTÉK CÉLJA A JÁTÉK TARTOZÉKAI

Johannes Schmidauer-König

Yspahan: A bazárok Előkészületek

Tartozékok Játékötlet

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

Martinique Martiniqui

A játék célja. A játék részei. Spielablauf

4 pontjelölő színenként 1 (piros, kék, sárga és zöld) Színenként 3db 2-es: 3db 3-as: 3db 4-es: Kártyahúzás és építés. 1db 5-ös:

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

Tartozékok. A játék célja:

Európa, Katasztrófa van készülőben:

TÁRSASJÁTÉK 2-4 JÁTÉKOS SZÁMÁRA, 10 ÉVES KORTÓL. A GLÜCK AUF hagyományos köszönés a német bányákban. Magyar megfelelője a Jó szerencsét!

Összetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen

Alhambra Az 1. kiegészítő A vezír jóindulata (Die Gunst des Wesirs)

Még mindig neked kell lenned Dice Town legbefolyásosabb hősének az arany, a pénz, az áruk, az ingatlanok -beleértve a Ranchokat is- összeadása után!

A VEZÍR JÓINDULATA. Tartalom. Játék előkészületek. A Vezír jóindulata. 6 fa vezírkő a játékosok színében

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

Ston. 2. Az élelmiszerkorongokat értékük szerint szétválogatjuk, és a vadászmezőkre tesszük. 1. A játéktáblát az asztalra tesszük.

London - Áttekintés. A London című játék a nagy londoni tűz után kezdődik és a XX. század eljövetelével ér majd véget.

Játékszabály. 30min

49 pionírlapka 7 minden típusból Ezek állandó speciális akciót adnak: Ezek egy azonnali speciális akciót adnak: kocsmáros. farmer.

ÁTTEKINTÉS 1. modul 2. modul 3. modul 4. modul A játék 9 vagy 10 fővel

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

Notre Dame. Erő és politika a Katedrális árnyékában By Stefan Feld. Published by Alea, 2007

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

Játékelemek. Egy izgalmas űrkaland Matt Wordentől 2-5 űrutazó részére 10 éves kortól.

8. modul: A harangok oldal 9. modul: A falfreskó oldal 10. modul: Az orvos oldal

Tervező:Philippe Keyaerts - Illusztráció:Arnaud Demaegd - Dizájn: Demaegd & S. Gantiez. Játékszabály

Áttekintés. A játék célja. Tartalom

Velence a 13. század végén egy népszerű kereskedőváros. Marco Polo hosszú utazás után, 1295-ben visszatér szülővárosába. Marconak azon kell

Perepau Llistosella. Vidám. megfigyelőkészség-fejlesztő játék 2-8 játékos részére, 4 éves kortól

4., 5. és 6. kiegészítő modul

Új tartozékok. Ez a kiegészítő két új modult tartalmaz: Modul 5: Küldetéskamrák

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

Tartalom 60 Játékkártya, 5 Tárgy-figura

Az alapjáték tartozékai

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

Az Aranyváros Die Goldene Stadt / The Golden City by Michael Schacht 3-4 játékos számára, 10 éves kortól

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

Manfred Ludwig. 1 játéktábla. 1 fából készült macskát. 18 fából készült egeret 4 színben (5 kék, 5 piros, 4 zöld, 4 sárga)

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

ÁTTEKINTÉS JÁTÉKMENET. 5 játékos esetén: 6 kártyát

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

Áttekintés. A játék célja. Marco Ruskowski és Marcel Süßelbeck játéka 2-4 játékos részére, 10 éves kortól.

1. Tájlapka lefektetése. 1b. A sárkány lép. 3. Pontértékelés

JÁTÉKELEMEK. Társasjáték 2-4 játékos részére, 10 éves kortól. 36 matrózbábu. 1 játéktábla. 4 kereskedelemjelző. 46 célkártya. 8 jelző.

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

Tartalom Tartalom I. rész Játékok és fejtörők: összeadás és kivonás II. rész Játékok és fejtörők: szorzás és osztás

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

1. A játéktáblát tegyük középre.

Carlo A. Rossi. Számára az az igazán jó játék, amelyik megfelelően kombinál egy jó történetet meglepő fordulatokkal. 6 tutaj

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

2-4 személyes játék 13 éves kortól Játékidő kb. 40 perc

Tartalom. Előkészületek 108 KÁRTYA. 10x Lazac Nigiri 5x Polip Nigiri 5x Tojás Nigiri 10x Puding 6x Wasabi 4x Evőpálcika

Manfred Ludwig. 1 játéktábla egy pörgettyűvel. 4 kalózhajó (piros, kék, zöld, sárga) 64 kincs. 1 tornádó. 1 kocka

Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál fordította: kokix

S TEFAN F ELD BEVEZETÉS JÁTÉKELEMEK

VIDÁM CSALÁDI NE VIDD EL AZ UTOLSÓ ÜTÉST! KÁRTYAJÁTÉK 3-6 játékos részére, 8 éves kortól Szerző: Szöllősi Péter

Formula E. Cél. Játékelemek. Előkészítés. Bruno Faidutti, Sergio Halaban & André Zatz 2013 Clever Mojo Games and Game Salute LLC

Előkészületek Tegyétek az összes aranyat a játék dobozába, majd tegyétek azt az asztal közepére, könnyen elérhető helyre.

natúr, kék, zöld, és narancs, valamint 8 db szürke, semleges figura) kék, zöld, és narancs, valamint 10 db szürke, semleges kocka)

Válassz egy rúna kártyát a dobott pakliból és vedd a kezedbe!

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

Túl Thébán Tervezte: Peter Prinz Kiadja: Queen Games D Troisdorf, Deutschland

Kereskedők és Építőmesterek

TARTALOM GOAL OF THE GAME JÁTÉKOS KORTÓL PERC

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

Tartozékok. Wolfang Panning játéka 2, 3 vagy 4 játékosnak

meteformes szabaly 2004/08/31 09:21 Page 1 szerzôk: Michel & Robert Lyons Játékleírás 2004 Huch&Friends D Günzburg licence: FoxMind Games, BV.

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

3297 sz. Habermaaß játék. Kalózos fejlesztő játékgyűjtemény. 2-4 matekkalóz részére 6-99 éves korig.

104 kártya. 1 játéktábla. 54 áru kocka. 30 érme. 1 zsák. 1 kezdőjátékos-jelző 22 viking 4 minden játékos színében 2 barna

Tartalom. 4 játékos tábla Minden táblán a játékos parkja, és 3 fejlesztési sáv látható (erdő, technológia, pénz)

A SOLYMÁSZOK. Egy vagy több sólyom megvásárlása és elhelyezése

TARTOZÉKOK EGY FORDULÓ ELŐKÉSZÜLET BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA. 55 áru kártya. 1 teve jelölő. 18 bónusz jelölő. 38 áru jelölő. 3 Kiválósági Pecsét

Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól. Az amulettek nyomában

A játék tartalma: 16 játékkô értékkel 8 dobókocka 6 szimbólummal (egy kukac és 1 5 értékben pöttyök) 1 játékszabály

A GOSU Tactics játékot 2-4 játékos játszhatja 13 éves kortól. A játékidő a játékosok számától függően 15 és 45 perc között változhat.

Játékelemek. 51 speciális kártya, 12x Kard, 12x Fuvola, 12x Passz és 15x Arany. 15 joker. 1 kezdőjátékos. 1 befolyásértékelő.

Michael Kiesling / Wolfgang Kramer

A cél. A játék részei

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA

Átírás:

2-5 játékos 10 éves kortól játékidő: 40-60 perc BEVEZETÉS Tülekedés és lárma Isztambul bazárnegyedében: kereskedők és segédeik sietnek keresztül a szűk sikátorokon, hogy versenytársaiknál sikeresebbek legyenek. A jó szervezés kulcsfontosságú: meg kell tölteni a talicskákat árukkal a raktáraknál, és a segédeknek ezeket gyorsan a különböző célhelyekre kell szállítani. A kereskedők célja, hogy elsőként gyűjtsenek össze bizonyos számú rubint. JÁTÉKÖTLET Egy kereskedőt és négy segédet irányítasz a bazár 16 helyszíne között. Minden helyszínen egy adott akciót hajthatsz végre. Az a kihívás, hogy bármelyik ilyen helyszínen végrehajts egy akciót, hisz a kereskedődnek egy segéd segítségére van szüksége, akit távoztakor hátrahagy. Ahhoz, hogy ezt a segédet újra használhasd, a kereskedődnek vissza kell mennie az adott helyszínre, és fel kell venni őt. Szóval körültekintően kell előre tervezni, hogy ne maradj segéd nélkül, mert akkor nem tudsz semmit csinálni JÁTÉKELEMEK 16 db Helylapka, ami helyszín -nek hívunk 26 db Talicska (játékostábla) 5 db Talicskabővítés 16 db 10 db 15 db 7 db Matrica a kormányzónak, a csempésznek és a kereskedőnek (az első játék előtt ragasszátok fel) Játékosonként 1 Kereskedő (+ matrica) 5 Segéd 1 Családtag 4 Árujelző 4 db Bónuszkártya Mecsetlapka Keresletlapka 5 db 1 db 1 db Érmék (líra) értékük: 1 (0 db), 5 (15 db) és 10 (12 db) Levéljelző 2 db 2 db Áttekintőlap Kezdőjátékos-jelző Kormányzó (lila) és Csempész (fekete) Rubinok Kocka 1

HELYSZÍNEK Számok: A helyszínlapkák különböző elrendezéséhez használjuk. A nagy szám a kockadobáskor az új helyet adja meg. ELŐKÉSZÜLETEK Helyjel (néhány helynél): Ezek a jelek bónuszkár tyákat és mecsetlapkákat azonosítanak be. Zöld szöveg: speciális szabályok különböző számú játékosnál. Tegyétek a16 helyszínlapkát 4x4-es rácsba. Ez lesz a játéktábla. Ha először játszotok a játékkal, akkor az javasoljuk, hogy a Rövid útvonalak elrendezést használjátok, ahol a helylapkákat a kék számaik szerint tegyétek le, ahogy alább látható. További kezdőelrendezés-variációkat találhattok a szabályfüzet utolsó oldalán. A helyszín neve 1 Elérhető akció Rubinok (néhány helyszínen): Ezeken a helyszíneken rubin található, amit bizonyos feltételek teljesítésekor meg lehet szerezni. 4 2 TALICSKA A játékos talicskáján az árujelzők mutatják meg, hogy mennyi áruja van. A bal szélső mezőn lévő árujelző (lásd sárga áru) azt mutatja, hogy abból az áruból nincs. Ha a játékos árut kap, akkor az árujelzővel jobbra lép. Ha áruval fizet, akkor balra lép. Pl. a jobb oldali példában a játé kosnak 2 zöld és 1 kék áruja van. 10 6 6 Az összegyűjtött rubinokat itt tartja a játékos. JELEK A következő jeleket használjuk a helyszínlapkákon, a mecsetlapkákon és a bónuszkártyákon: Lépj egy jelzővel vagy erőforrással (kereskedő, segéd )! Fizesd ki a bal oldalán lévőt, és megkapod a jobb oldalán lévőt. Ennek következménye és 12 12 vagy 1 2-játékos verzió: Tegyétek a nem használt színű kereskedőkorongokat a 14 15 Mecsetre és a Drágakő-kereskedőre 16. Egy kapcsolatot mutat egy hely és a bónuszkártyák vagy mecsetlapkák között 1 tetszőlegesen választott áru. Dobj mindkét kockával. 2 Véletlenszerűen válas szatok kezdőjátékost, aki 2 lírát kap és a kezdőjátékos-jelzőt. Az óramutató járása szerint minden játékos 1 lírával többet kap, mint az őt megelőző. Ezután minden játékos húz egy bónuszkártyát a pakli tetejéről.

2 Válogassátok szét színek szerint a mecsetlapkákat, és azután az árujelek száma alapján rakjátok sorba a 4 paklit (így az egyes paklik tetején 2 jel lesz), és tegyétek a két mecsetre 14 15. Tegyetek 1 rubint játékosonként mindkét mecsetre. 5 játékos: Csak 4 rubint tegyetek mindegyik mecsetre. játékos: Vegyétek ki az 5-jeles lapkákat a játékból. 2 játékos: Vegyétek ki a - és az 5-jeles lapkákat a játékból. 12 Tegyetek játékosonként 1 rubint és talicskabő vít ményt a Bognárra 1. Tegyetek rubinokat a Drágakő-kereskedőre 16 és a Szultán palotájára 1 a jobb oldal tetején lévő mezőn kezdve. Folytassátok addig a mezőig, amelyiken játékosszámnak megfelelő szám van. Ezen mezők mindegyikére 1 rubin kerüljön, a többi maradjon üres. Tegyétek a levéljelzőket a Postahivatal 5 felső sorába. 2 7 11 Keverjétek meg az 5 sö tét keresletlapkát, és tegyétek őket képpel felfelé egy pakliba a Nagy piacon 10 Ismételjétek meg ezt az eljárást a Kis piacon 11 a világos keresletlapkákkal. 11 5 Határozzátok meg a Kormányzó és a Csempész kezdőhelyét. Mindegyik elhelyezéséhez dobjatok 2 kockával, és tegyétek a jelzőket a számnak megfelelő helyszínre. 5 7 9 Keverjétek meg a bónuszkártyákat, és tegyétek őket képpel lefelé egy pakliba a játéktábla mellé, akárcsak az érméket és a kockákat. 8 11 Tegyétek egy oszlopba a 4 segédkorongotokat, és tegyétek a kereskedőkorongotokat ezen oszlop tetejére. Tegyétek az oszlopot a Szökőkútra 7. Az 5. segédjét tegye minden játékos a játéktábla mellé. Tegyétek a 4 árujelzőt a talicskáitok szürke színű mezőire. Tegyétek a családtagjaitokat a Rendőrségre 12. 9 10 Minden játékos választ egy színt, és elveszi az adott színű fa játékelemeket. Ezenkívül mindenki elvesz egy talicskát és egy áttekintőt, és az egészet maga elé teszi. 4 5 6 7 8

JÁTÉKMENET A kezdőjátékossal kezdve a játékosok körei az óramutató járása szerint követik egymást. Amikor az első játékos összegyűjt 5 rubint (2 játékos esetén 6 rubint) a talicskája megfelelő mezőjén, akkor az aktuális fordulót még be kell fejezni. Ezután a forduló után ér véget a játék. A JÁTÉKOS KÖRE Egy kör 4 fázisból áll, de legtöbbször csak 2 fázist, a mozgást és az akciót hajtja végre a játékos. A többi fázis, amit úgy hívunk, hogy találkozások (kék keretben lentebb), csak akkor kerül elő, ha a játékos kereskedője egy másik kereskedővel, családtaggal, a Kormányzóval vagy a Csempésszel találkozik. A játékos a körében bármennyi bónuszkártyát és a mecsetlapkái speciális képességeit is használhatja. A játékosnak a következő fázisokon mindig a megadott sorrendben kell végigmennie függetlenül attól, hogy mind végrehajtja-e vagy sem! 1. Mozgás Lépj a kereskedőddel, és az alatta lévő segédekkel (ha vannak) 1 vagy 2 helyszínt. Nem léphetsz átlósan, és másik helyen kell befejezned a lépésed, mint ahol kezdted. Az alábbi három eset egyike fordulhat elő a kereskedő célhelyszínén: a) Van már egy segéded azon a helyszínen Tedd az oszlopodat erre a segédre (lásd jobb oldali ábra). Így a segéd csatlakozik a csapathoz, és a következő lépésnél ezt a segédet is viszed magaddal az oszlopban. b) Nincs segéded a célhelyszínen Vegyél le egy segédet az oszlop aljáról, és tedd a csapat mellé (lásd a jobb oldali ábra). A következő körödben ezt a segédedet az adott helyszínen kell hagynod. c) Ha nem tudod ezt megtenni (mert a kereskedőd nem hozott magával segédet), vagy nem akarod végrehajtani, akkor a köröd azonnal véget ér (kivétel: Szökőkút 7, lásd a 6. oldalon). Meg jegyzés: Ha nálad van a sárga mecsetlapka, akkor 2 líra befizetésével elveheted egy segédedet egy másik helyszínről, és azt a kereskedőoszlopodhoz adhatod. 2. Találkozás más kereskedőkkel (ha van ilyen) Ha bármilyen másik kereskedő van a célhelyszínen, mindegyiküknek 2 lírát kell fizetned. A köröd azonnal véget ér, ha nem tudsz, vagy nem akarsz fizetni. Kivétel:A Szökőkútnál 7 nem kell fizetned a többi kereskedőnek. Speciális eset 2 játékos esetén: Ha semleges (azaz nem használt színű) kereskedővel találkozol, akkor a 2 lírát a központi talonba kell fizetned. Ezután dobj mindkét kockával, hogy meghatározd a semleges kereskedő új helyét, és tedd oda. Példa: A piros játékosnak 2 lírát kell fizetnie a sárga és a zöld játékosnak, különben a köre azonnal véget ér.. Akció Ha a köröd nem ért véget az 1. vagy a 2. fázis során, akkor végrehajthatod az adott célhelyszín akcióját (lásd 6-7. oldal). Ha nem tudod vagy nem akarod végrehajtani, akkor folytathatod a 4. fázissal (Találkozások). 4

4. Találkozások (ha van) bármilyen sorrendben más családtagokkal Az akciód után, ha a célhelyszínen van másik játékosnak családtagja, el kell fognod, és a Rendőrségre 12 kell vinned ő(ke)t (kivéve, ha már ott vannak). Jutalmul 1 bónuszkártyát vagy lírát kapsz a köz ponti talonból minden egyes ilyen családtagért. Ha 1 családtagnál többet fogtál el, akkor akár mindegyikért különböző, de akár ugyanazt a jutalmat is kérheted. (A Rendőrségen nem kapsz jutalmat). a Kormányzóval Húzhatsz 1 bónuszkártyát a képpel lefelé fordított pakliból, és a kezedbe veheted. Ha így teszel, akkor vagy fizetned kell 2 lírát, vagy el kell dobnod 1 bónuszkártyát a kezedből. a Csempésszel Szerezhetsz 1 általad választott árut. Ha így teszel, akkor fizetned kell 2 lírát vagy 1 árut. Ha használtad a Kormányzó vagy a Csempész képességét, dobj mindkét kockával, és a megfelelő jelzőt tedd a dobás eredményének megfelelő helyszínre. Ha mindkettőt használtad, akkor külön-külön dobj nekik. Meg jegyzés: Eldobhatod azt a bónuszkártyát, vagy fizethetsz azzal az áruval is, amit a Kormányzótól vagy a Csempésztől kaptál, hogy más helyszínre lépj velük. BÓNUSZKÁRTYÁK A körödben bármennyi bónuszkártyát kijátszhatsz, amikor szeretnéd. A bónuszkártyát a felhasználása után tedd képpel felfelé a dobópaklira a Karavánszerájon 6. Ha kapsz egy bónuszkártyát, akkor azt a képpel lefelé lévő húzópakliból húzd fel (kivétel: Karavánszeráj 6, lásd a 6. oldal). Ha a húzópakli kifogy, keverjétek össze a dobópaklit, és ebből lesz az új húzópakli. Bármennyi bónuszkártya lehet egy játékos kezében. Kapsz 1 általad választott árut. Kijátszhatod egy akció előtt vagy egy akció után, de nem játszhatod ki az akció végrehajtása alatt. Kapsz 5 lírát a központi talonból. Ha végrehajtod a Szultán palotájában 1 az akciót, akkor miután befejezted, végrehajthatod még egyszer. A szállítandó áruk száma minden akció után nő. Ha végrehajtod a Postahivatalban 5 az akciót, akkor miután befejezted, végrehajthatod még egyszer. A levéljelzőket minden akció után mozgasd. Ha végrehajtod a Drágakő-kereskedőnél 16 az akciót, akkor miután befejezted, végrehajthatod még egyszer. A rubinokért fizetendő összeg minden akció után nő. Tedd a családtagodat a Rendőrségre 12 és gyűjtsd be a jutalmat. Nem játszhatod ki, ha a családtagod már a Rendőrségen áll 12. A köröd 1. fázisában ne lépj a kereskedőddel. A kereskedőd az aktuális helyszínen marad, de újra használnod kell egy segédedet. A köröd 1. fázisában a kereskedőoszlopoddal vagy 4 helyet lépj (az 1 vagy 2 helyett). A köröd 1. fázisában tedd vissza 1 segédedet a kereskedőoszlopod alá. Ha a Kis piacon 11 hajtod végre az akciót akkor el kell adnod a szükséges árumennyiséget, de a kereslettel nem azonos típusú árukat is használhatsz. 5

A HELYSZÍNEK ÉS AZOK AKCIÓI Bognár 1 Fizess be 7 lírát a központi talonba, vegyél el egy talicskabővítményt a Bognártól, és tedd azt le a talicskádra. Amint elkészül a talicskád, azaz talicskabővítményt adtál hozzá a talicskádhoz, akkor vegyél el egy rubint a Bognártól, és tedd a talicskádra. Szövet-/Fűszer-/ 2-4 Gyümölcsraktár Lépj a megfelelő áru jelzőjével a talicskádon a jobb szélső mezőre. Ha van zöld mecsetlapkád, akkor befizethetsz 2 lírát, amiért szerezhetsz 1 plusz árut bármelyik árutípusból. Postahivatal 5 Megkapod a 4 lefedetlen mezőn látható erőforrást. Ezután told az alsó sorba a felső sor bal szélső levéljelzőjét. Ha már az összes levéljelző az alsó sorban van, akkor az összeset tedd vissza a felső sorba. Példa: Kapsz lírát, 1 sárga és 1 piros árut. Ezután letolod a levéljelzőt a kék áruról a sárga árura. Karavánszeráj 6 Vegyél fel 2 bónuszkártyát a kezedbe, majd dobj 1 bónuszkártyát a kezedből. Megjegyzés: Ha ezzel az akcióval kapsz bónuszkártyát (és csak ezzel), akkor a képpel felfelé lévő dobópakli tetejéről is elveheted! Szökőkút 7 Tegyél vissza bármennyi segédet a kereskedőoszlopod alá. A Szökőkút az egyetlen helyszín, ahol nem kell segédet használnod az akció végrehajtására, és nem kell fizetned a többi kereskedőnek, ha épp ők is itt vannak. Ha a családtagodat küldöd a Szökőkúthoz, a segédeid akkor is visszatérnek a kereskedőoszlopodba. Feketepiac 8 Kapsz 1 piros vagy 1 sárga vagy 1 zöld árut. Dobj mindkét kockával: Ha 7-et vagy 8-at dobsz: Kapsz 1 kék árut. Ha 9-et vagy 10-et dobsz: Kapsz 2 kék árut. Ha 11-et vagy 12-t dobsz: Kapsz kék árut. Dobhatsz előbb a kockákkal, és csak utána veszed el a plusz árut. Ha nálad van a piros mecsetlapka, akkor a dobás után az egyik kockát 4-esre fordíthatod, vagy újradobhatsz mindkét kockával. Példa: A játékos 2-est és 5-öst dobott. Mivel nála van a piros mecsetlapka, a 2-est átfordíthatja 4-esre. Így összesítve 9-et dobott, és 2 kék árut, és 1 másik, nem kék árut kaphat. Teaház 9 Tippelj meg egy számot és 12 között, majd dobj a két kockával. Ha a dobott szám egyenlő vagy nagyobb a tippednél, akkor a tippeddel egyező mennyiségű lírát kapsz a központi talonból. Egyébként 2 lírát kapsz. Ha nálad van a piros mecsetlapka, akkor a dobás után az egyik kockát 4-esre fordíthatod, vagy újradobhatsz mindkét kockával. Nagy/Kis piac 10/11 Adj el 1-5, a keresletlapkán látható árut. Az árujelzőiddel ennek megfelelően lépj a talicskádon. Ezután az adott piac táblázatának megfelelően vedd el az ellenértékét a központi talonból. Végül tedd az aktuális keresletlapkát a pakli aljára. Példa: A játékos elad 1 piros, 1 zöld és 2 sárga árut, és ezért 14 lírát kap. 6

12 Rendőrség Ha családtagod a Rendőrségen van, akkor szabadítsd ki, és küldd egy másik helyszínre. Azután hajtsd végre az adott helyszín akcióját. A családtagod nem hajthat végre találkozás akciót (lásd 4-5. oldalon, A játékos köre)! Amíg a családtagod más helyszínen van, addig a többi kereskedő elfoghatja, és visszaküldheti a Rendőrségre. Az elfogó játékos ezért 1 bónuszkártyát vagy lírát kap. Példa: A játékos a családtag ját a Rendőrségről a Fűszerraktárba küldi. Itt feltöltheti a talicskáját zöld áruval. A játékosnak nem kell 2 lírát fizetnie az ellenfeleinek, és nem használhatja a Kormányzót. A Szultán palotája 1 Szállíts a Szultánnak az összes nem letakart áruból, és kapsz érte 1 rubint. Jutalmul a sávról vedd el a következő elérhető rubint, és tedd a talicskádra. Így a következő rubin drágább lesz. Példa: A játékosnak 2 kék, 2 piros, 1 sárga, 1 zöld és 1 tetszőleges típusú árut kell leszállítania, hogy a sávról megkapja a következő rubint. Kis/Nagy mecset 14/15 Vegyél el 1 mecsetlapkát. Ehhez a talicskádon lennie kell a mecsetlapkán feltüntetett árukból a szükséges mennyiségben. Ezután fizess be 1-et a feltüntetett árukból. Mindegyik mecsetlapka valamilyen speciális képességet ad (lásd lentebb, vagy a kék szövegek) Minden lapkából csak egy példányod lehet. Amint ugyanarról a mecsetről mindkét lapkád meglesz, vegyél el 1 rubint az adott mecsetről, és tedd a talicskádra. Példa: Ahhoz, hogy a játékos megkapja ezt a mecsetlapkát, a talicskáján legalább kék áru nak kell lennie, és ezekből 1-et be kell fizetnie. Miután befizette az árut, a játékos megkapja a lapkát, és azután az 5. segédjét beteheti a kereskedőoszlopa alá. 16 Drágakő-kereskedő Fizess be annyi lírát a központi talonba, amekkora a legnagyobb szám, ami a rubinnal le nem takart mezőkön látható. Ezután vedd el a következő elérhető rubint a sávról, és tedd a talicskádra. Így a következő rubin drágább lesz. Példa: A legnagyobb rubinnal le nem takart szám a 15. Ezért a játékosnak 15 lírát kell fizetnie, hogy megkapja a sáv következő rubinját. MECSETLAPKÁK Piros lapka A Teaháznál 9 és a Feketepiacnál 8 a dobás után az egyik kockát 4-esre fordíthatod vagy újradobhatod mindkét kockát (1x). Zöld lapka Ha a három raktár 2 4, valamelyikét használod, akkor befizethetsz 2 lírát, hogy valamelyik árutípusból szerezz 1 plusz árut. Kék lapka A lapka megszerzésekor azonnal megkapod az 5. segédedet a központi talonból, amit tegyél a kereskedőd alá. Sárga lapka A körödben egyszer befizethetsz 2 lírát, hogy visszatedd egy segédedet a kereskedőoszlopod alá. 7

A JÁTÉK VÉGE Amikor valamelyik játékos összegyűjt 5 rubint (2 játékos esetén 6 rubint) akkor az a játék végét jelzi. Amikor megtörténik, akkor az aktuális fordulót még fejezzétek be. Azután minden játékos a megmaradt bónuszkártyáit felhasználhatja, hogy árut vagy pénzt szerezzen. Ez döntheti el a holtversenyeket. A legtöbb rubint gyűjtő játékos nyer. A holtversenyeket a következő sorrendben kell feloldani: több megmaradt líra több megmaradt áru a talicskán több megmaradt bónuszkártya Ha ezek nem oldják fel a holtversenyt, akkor több győztes van. Példa: A sárga játékos összegyűjtött 5 rubint. A játék véget ér, amint az aktuális forduló befejeződik. VARIÁCIÓ (2-4 JÁTÉKOSNAK) Ha már párszor játszottatok az Istanbul játékkal, akkor javasoljuk, hogy próbáljátok ki ezt a taktikusabb variációt: Az előkészületek során az oszlopotok legalján lévő segédet cseréljétek le egy semleges segédre (a fehér szint javasoljuk semleges színnek, lásd az alábbi ábrán). Ha kereskedőd olyan helyszínen áll meg, ahol semleges segéd van, akkor felveheted azt, mintha a te segéded lenne. Ha semleges és saját segéded is van a célhelyszínen, akkor eldöntheted, hogy melyik segédet veszed fel, amivel végrehajtod az akciót. Egynél több semleges segéd is lehet a kereskedőd alatt. A Szökőkútnál 7 csak a saját segédeidet veheted vissza. HELYSZÍNLAPKÁK ELRENDEZÉSI VARIÁCIÓI Rövid útvonalak (kék számok szerint rendezve) Ezt az elrendezést akkor használjátok, ha még tanuljátok a játékot, vagy rövid játékot szeretnétek játszani. Kicsi a távolság azon helyszínek között, amik akciói jól használhatóak együtt, ami könnyen játszhatóvá teszi a játékot. Hosszú útvonalak (zöld számok szerint rendezve) Ezt az elrendezést tapasztalt játékosok részére terveztük. A jól együttműködő helyszínek igen messze vannak egymástól, ami komoly előretervezést igényel, és több óvatosságot a segédeid lerakásában. Sorban (nagy számok szerint rendezve) Ebben az elrendezésben több a kihívás: a hasonló helyszínek egy csoportban vannak. Véletlenszerű elrendezés Ez az elrendezés adja a legnagyobb változatosságot. Keverjétek meg a helyszínlapkákat, és egy 4x4-es rácsban tegyétek le őket. Az a kihívás, hogy megtaláljátok azokat az útvonalakat, amik a leghatékonyabbak az adott elrendezésben, ami játékról játékra más lesz. Figyelem! Még a véletlenszerű elrendezésnél is az alábbi korlátozások betartását javasoljuk: A Szökőkút 7 a rács közepén lévő 4 helyszín egyike legyen. A Feketepiac 8 és a Teaház 9 legalább helyszín távolságra legyen egymástól. STÁBLISTA A kiadó és a tervező szeretne köszönetet mondani minden tesztelőnek és lektornak az értékes visszajelzéseikért. Tervező: Rüdiger Dorn Illusztrátor: Andreas Resch Grafika tervezés: Andreas Resch, Hans-Georg Schneider Realization: Ralph Bruhn Magyar fordítás: Dunda Minden jog fenntartva. A szabálykönyv, a játékelemek vagy illusztrációk felhasználása csak előzetes engedéllyel lehetséges. Copyright 2016 Pegasus Spiele GmbH, Németország www.pegasus.de 8 Importálja és forgalmazza a Piatnik Budapest Kft. 104 Budapest, Bécsi út 100. e-mail: piatnik@piatnik.hu www.piatnikbp.hu