A Felfedezések Kora. Alfred Victor Schulz játéka 2-4 kalandvágyó kereskedő számára TARTALOM

Hasonló dokumentumok
Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

A játék. A játék tartozékai

Játékszabály. 30min

Martinique Martiniqui

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

RICHARD GARFIELD ÁTTEKINTÉS A JÁTÉK CÉLJA A SZELLEM KÁRTYÁK

KI A SZAMÁR? Hajcibálós játék 3-12 játékos részére, 8 éves kortól

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

A JÁTÉK CÉLJA A JÁTÉK TARTOZÉKAI

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

A SOLYMÁSZOK. Egy vagy több sólyom megvásárlása és elhelyezése

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

A VEZÍR JÓINDULATA. Tartalom. Játék előkészületek. A Vezír jóindulata. 6 fa vezírkő a játékosok színében

New England (Új Anglia)

E l ő k é s z ü leteke

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

4 pontjelölő színenként 1 (piros, kék, sárga és zöld) Színenként 3db 2-es: 3db 3-as: 3db 4-es: Kártyahúzás és építés. 1db 5-ös:

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

A játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé.

Játékelemek. Egy izgalmas űrkaland Matt Wordentől 2-5 űrutazó részére 10 éves kortól.

Notre Dame. Erő és politika a Katedrális árnyékában By Stefan Feld. Published by Alea, 2007

Játékötlet. A játék elemei

Tartozékok. A játék célja:

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

Carlo A. Rossi. Számára az az igazán jó játék, amelyik megfelelően kombinál egy jó történetet meglepő fordulatokkal. 6 tutaj

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

Alhambra Az 1. kiegészítő A vezír jóindulata (Die Gunst des Wesirs)

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

Louis és Stefan Malz játéka 2-4 játékos részére 12 éves kortól.

RAPA NUI. Tartalom. Játékötlet

London - Áttekintés. A London című játék a nagy londoni tűz után kezdődik és a XX. század eljövetelével ér majd véget.

MAGYAR SZABÁLY REIVER GAMES. 3-4 játékos részére perc 10 éves kor felett

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

Áttekintés. A játék célja. Marco Ruskowski és Marcel Süßelbeck játéka 2-4 játékos részére, 10 éves kortól.

S A M U R A I. by Reiner Knizia

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

Tartozékok Játékötlet

A játék tartozékai és előkészületei. 3-5 játékos részére, 10 éves kortól

4., 5. és 6. kiegészítő modul

Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@fre .hu)

A játék célja. A játék elemei

LECTIO játékszabályok

Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa

Játékszabály.

49 pionírlapka 7 minden típusból Ezek állandó speciális akciót adnak: Ezek egy azonnali speciális akciót adnak: kocsmáros. farmer.

TARTALOM GOAL OF THE GAME JÁTÉKOS KORTÓL PERC

101.1 KIEGÉSZÍTŐ A ONE ZERO ONE JÁTÉKHOZ. Játékelemek: 10 parancskártya / 1 60 kártya / 1 irányításkártya / 2 játékos segédlet

2-5 játékos részére 8 éves kortól játékidő kb perc

VIDÁM CSALÁDI NE VIDD EL AZ UTOLSÓ ÜTÉST! KÁRTYAJÁTÉK 3-6 játékos részére, 8 éves kortól Szerző: Szöllősi Péter

Összetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen

BEVEZETÉS JÁTÉKELEMEK ÁTTEKINTÉS ÉS A JÁTÉK CÉLJA

Bohnanza - La Isla Bohnita

Tartozékok: 7 kezdı lap (mindegyik épülettípusból egy, Ezeknek piros a hátulja) 1 játéktábla 60 farmer, négy színben. 4 extra akció jelölı

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

Yspahan: A bazárok Előkészületek

2-5 játékos 8 éves kortól 8 éves kortól perc játéki d perc játéki ő

Új tartozékok. Ez a kiegészítő két új modult tartalmaz: Modul 5: Küldetéskamrák

Az Aranyváros Die Goldene Stadt / The Golden City by Michael Schacht 3-4 játékos számára, 10 éves kortól

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

A SZULTÁN HATALMA. Tartalom

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

2-4 személyes játék 13 éves kortól Játékidő kb. 40 perc

Anno 1701 A kártyajáték, amely Klaus Teuber Catan telepesei című játékán alapul

Tartalom. 4 játékos tábla Minden táblán a játékos parkja, és 3 fejlesztési sáv látható (erdő, technológia, pénz)

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

Bevezető. Tartalom. 10 piramis győzelmi pontok. építési költség. Piramis elemek mező 1 kocka. 1 játéktábla. privilégiumok. munkás mező.

Tartozékok. Általános áttekintés és a játék célja. Kimmo Sorsano játéka

Cartagena 2. - Kalózfészek

Előszó. Játékötlet. A játék célja. Alapjáték és kiegészítők. Játékelemek

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

Európa, Katasztrófa van készülőben:

Tartalom. 1 játéktábla 75 ranger. 42 kártya. 5 repülőgép. 24 iparosítás lapka. 5 pontjelző. 5 játékostábla, az 5 játékos színében

Előkészületek Tegyétek az összes aranyat a játék dobozába, majd tegyétek azt az asztal közepére, könnyen elérhető helyre.

2-5 játékos számára 10 éves kor felett, játékidő 60 perc. Oleyli klán: A sárga klán mindenre és mindenkire irigy amivel nem rendelkezik.

Elökészület. Egy játékkör összeállítása

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

4 játékostábla 4 építőmester-tartó. 28 becsületkártya 90 tégla 32 akciókártya 16 befolyásjelző. 20 épületkártya sestertius érme

roberto pisonero trapote Életkor 10+ Játékosszám 2-10 Játékidő

Egyszer volt, hol nem volt, volt egyszer egy távoli királyságban egy város. A város olyan

Tervező:Philippe Keyaerts - Illusztráció:Arnaud Demaegd - Dizájn: Demaegd & S. Gantiez. Játékszabály

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

Johannes Schmidauer-König

3297 sz. Habermaaß játék. Kalózos fejlesztő játékgyűjtemény. 2-4 matekkalóz részére 6-99 éves korig.

Tartozékok. Wolfang Panning játéka 2, 3 vagy 4 játékosnak

Hector és Achilles A trójai háború Fordította: Balázs Attila

Tartalom. Előkészületek 108 KÁRTYA. 10x Lazac Nigiri 5x Polip Nigiri 5x Tojás Nigiri 10x Puding 6x Wasabi 4x Evőpálcika

megmutatja a területen

A feladat sorszáma: Standardszint: 4 6. Műveletek. Műveletek. Műveletek

A cél. A játék részei

Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál fordította: kokix

Átírás:

TM A Felfedezések Kora Alfred Victor Schulz játéka 2-4 kalandvágyó kereskedő számára TARTALOM 1.0 2.0 3.0 4.0 5.0 6.0 Bevezetés Tartozékok Előkészületek Játékmenet A játék vége Speciális feladat és Akció kártyák 1.0 BEVEZETÉS A XV. és a XVI. században Európa királyi házai felfedezőket és hódítókat küldtek a világ minden szegletébe azzal a céllal, hogy új területeket fedezzenek fel és szerezzenek meg, ezzel növelve az uralkodó befolyását és vagyonát. Azonban még a hatalmas vagyonnal rendelkező királyi házak sem tudták sokáig finanszírozni ezeket az utakat, így tárt karokkal fogadtak minden magánbefektetőt, aki kész volt az expedíciók támogatására. Királyod felkínálja számodra a lehetőséget, hogy olyan híres felfedezők útjaiba fektesd be pénzedet, mint Kolombusz, vagy Magellán. Fel kell szerelned egy flottát, majd azt a legjövedelmezőbbnek tűnő utakon kell elindítanod. Ehhez természetesen sok pénzre lesz szükséged, amit kereskedelmi szerződések teljesítésével szerezhetsz meg. Ki tudod elégíteni a kereskedők és a felfedezők igényeit? Itt az idő, hogy vagyont és dicsőséget szerezz a Felfedezések Korában! 88 fajelző (22-22 db 4 színben: piros, sárga, kék, zöld) 1 győzelmi pont-számláló tábla 1 játékszabály Ha a fentiek bármelyike sérült, vagy hiányos, akkor elnézést kérünk a kellemetlenségért. Vedd fel velünk a kapcsolatot a csere, vagy pótlás érdekében: Mayfair Games, Inc. 8060 Saint Louis Avenue Skokie, IL 60076 USA custserv@mayfairgames.com 1-847-677-6655 2.1 Hajó kártyák 3 fajta kártya-típus: 42 hajó: A kártyákon a következők láthatók: a hajó színe (6 szín), megvásárlásának ára és a szállítási értéke. A szállítási értéket akkor használjuk, amikor expedícióra, vagy kereskedelmi útra küldünk egy hajót (4..4 pont). Minden színben van: 2 hajó 1 szállítási értékkel (ára: 3 érme), 3 hajó 2 szállítási értékkel (ára: 4 érme) és 2 hajó 3 szállítási értékkel (ára: 5 érme). Szín S z á l lítá si é r t é k H á t la p 2.0 TARTOZÉKOK 50 hajó kártya (6 szín, minden színben 7, 6 zászlóshajó, 1 Első értékelés, 1 Végső értékelés) 12 expedíció kártya 24 kereskedelmi szerződés kártya 12 speciális feladat kártya 12 akció kártya 60 érme (45x 1, 15x 5 ) Ár 1

6 zászlóshajó kártya: A játék elején mindenki kap egy zászlóshajót, ami 2 különböző színt és 1, 2, vagy 3 szállítási értéket ölthet magára. Használatához 2 érmét kell fizetni. 2 értékelő kártya (első- és végső értékelés): Amikor ezek a kártyák felcsapásra kerülnek, akkor pontozás következik. Első értékelés kártya 2 Szín Használat ára Végső értékelés kártya 2.2 Expedíció kártyák Minden kártyán látható, hogy a résztvevő hajók összes szállítási értéke maximum mennyi lehet. Az expedíción résztvevő hajók számát ez az érték korlátozza. A kártyákról az is leolvasható, hogy az értékelések során az egyes hajók hány győzelmi pontot kapnak. 2.5 Akció kártyák A játék elején a játékosok számától függő darabszámú akció kártyát kell kiosztani. Ezeket az egész játék alatt csak egyszer Összes szállítási érték Szín lehet majd felhasználni (lásd 6.2). Ehhez a játékosnak rendelkeznie kell a szerződés által kívánt színű és összes szállítási értékű hajókkal. Minél hosszabb ideig van úton egy hajó, annál több lesz a bevétel a szerződés teljesítésekor. Minden színben 4 szerződés van 3, 4, 5 és 6 összes szállítási érték igénnyel. 2.4 Speciális feladat kártyák A játék legelején minden játékos kap egy speciális feladat kártyát. A feladat teljesítése esetén a játék végén bónusz győzelmi pontok szerezhetők. A játékosok számától függően más és más kártyák kerülnek játékba (lásd 6.1). 2.6 Győzelmi pont tábla A játék alatt 2 alkalommal lehet majd győzelmi ponthoz jutni. Ezeket a pontokat a győzelmi pont táblán kell jelölni. Ezen a táblán látható Első értékelés Végső értékelés 2.3 Kereskedelmi szerződés kártyák Az expedíciók finanszírozásához szükséges pénz ilyen szerződések teljesítésével szerezhető meg. Szín Győzelmi Pontok Összes. Bevétel Hátlap Kereskedelmi Teljesített Szállítási érték A szerződés időtartama Szerződések 2

az a sáv is, ahol a teljesített kereskedelmi szerződések számát lehet nyilvántartani. 2.7 Fajelzők A saját színű fajelzőket használjuk az expedícióra küldött hajók megjelölésére. Szintúgy ezeket fogjuk használni a győzelmi pontok és a teljesített szerződések nyilvántartásához a győzelmi pont táblán. 2.8 Érmék Az érméket hajók vásárlásakor és akciók kivitelezésekor fogjuk használni. Az érmék bármikor szabadon átválthatók. Amikor a szabály egy érmét ír, akkor mindig egy 1 értékű érméről van szó. A hajó kártyák közül vegyétek ki az első értékelés, a végső értékelés és a zászlóshajó lapokat. Keverjétek meg a maradék 42 kártyát. Húzzatok fel 10 hajó kártyát és képpel felfelé helyezzétek el őket 2 sorban az expedíció kártyák mellett. Az elsőnek felhúzott 5 kártya kerül az alsó sorba, ez lesz a kínálat sor. A második 5 kártya a felső sorba kerül ( feltöltő sor). A maradék kártyákból alkossatok 5 lefordított paklit az első sor felett (az 1-3 pakliba 6 kártya, a 4-5 pakliba pedig 7 kártya kerül). Keverjétek bele az első értékelés kártyát a 3., a végső értékelés kártyát pedig az 5. pakliba, képpel lefelé. Az első értékelés kártya bekeverése A végső értékelés kártya bekeverése 3.0 ELŐKÉSZÜLETEK Helyezzétek el képpel felfelé az asztalon az összes expedíció kártyát úgy, hogy legyen közöttük elég hely a később odakerülő hajók számára. 5 Húzó pakli Feltöltő sor Keverjétek meg a kereskedelmi szerződés kártyákat és tegyétek őket egy lefordított pakliban az asztalra. Fordítsátok fel a legfelső 4 lapot és tegyétek őket a pakli mellé egy sorba. Az érmékből képezzetek bankot a kártyák közelében. Kínálat sor A győzelmi pont táblát tegyétek a játéktér mellé. Minden játékos kap 6 érmét a baktól és 22 fajelzőt a saját színében. Tegyetek egy-egy jelzőt a győzelmi pont-jelző sáv és a teljesített kereskedelmi szerződések sáv 0 mezőjére. Mindenki kap 2 kártyát a lefordított kereskedelmi szerződés pakli tetejéről. Az akció kártyákat válogassátok szét és osszatok ki belőle mindenkinek az alábbiak szerint: 2 játékos: 3x Joker hajó és 2x Lefoglalás kártya 3 és 4 játékos: 2x Joker hajó és 1x Lefoglalás kártya Az akció kártyák leírását lásd 6.2 pont. 3

Keverjétek meg a játékosok számának megfelelő speciális feladat kártyákat. Ezekből mindenki egyet kap, képpel lefelé. Ezt a kártyát a játék végéig titokban kell tartani. A speciális feladat kártyák leírását lásd a 6.1 pont alatt. Keverjétek meg a 6 zászlóshajót és képpel lefelé osszatok mindenkinek egyet. Ez a kártya az első felhasználásig titokban tartható. Az első használat után a többi játékban lévő hajóval együtt képpel felfelé kell az asztalon tartani. A kimaradt akció kártyákat, speciális feladat kártyákat és zászlóshajókat vissza lehet tenni a dobozba, nem lesz rájuk szükség. 4.0 JÁTÉKMENET Válasszatok kezdőjátékost. A soros játékos mindig 4 lehetséges akció közül választ 2-őt, tetszőleges kombinációban és sorrendben. Utána a tőle balra ülő játékos következik. A játék az óra járása szerinti sorrendben folyik. Akciók: 4.1 2 érme elvétele 4.2 Kereskedelmi szerződés elfogadása 4.3 Hajóvásárlás 4.4 Hajók küldése expedícióra/kereskedelmi útra Fontos: Nem választhatod ugyanazt az akciót kétszer egy körben. Például, ha elveszel 2 érmét és nem tudsz, vagy nem akarsz több akciót végrehajtani, akkor kihagyod a 2. akciódat és a köröd véget ér. Megjegyzés: Akció végrehajtása előtt a kereskedelmi szerződéseiden az időtartam jelzőket mozgasd egy mezővel balra. Ha egy szerződés teljesítve van, akkor azonnal megkapod az érte járó bevételt (4.4.2). 4.1 2 érme elvétele Kapsz 2 érmét a bankból. 4.2 Szerződés elfogadása Elvehetsz egyet a felcsapott kereskedelmi szerződések közül, vagy pedig felhúzhatod a pakli legfelső lapját. Cserébe 1 érmét kell fizetned. Az új kártyát vedd a kezedbe - ezeket kijátszásukig titokban kell tartanod a többi játékos előtt. Ha egy nyitott lapot vettél el, akkor azt azonnal pótolni kell. A kereskedelmi szerződések leírását lásd a 4.4.2. pontban. Fontos: Sosem lehet egyszerre 4-nél több szerződés a kezedben! 4.3 Hajóvásárlás Bármennyi hajót megvásárolhatsz, ha meg tudod fizetni az árát. Hajót csakis a kínálat sorból lehet vásárolni (alsó sor). 4 A feltöltő sorból a megvásárolt hajó feletti lapot csúsztassátok le a kínálati sorban megüresedett helyre. A feltöltő sorban üresen maradt helyre húzzatok egy kártyát az első húzó pakliból. Ha abban már nincs több kártya, akkor a második pakliból kell húzni stb. Ha van még elég pénzed, akkor ugyanennek az akciónak a keretében vásárolhatsz újabb hajó(ka)t a kínálati sorból, akár azt is, amelyik a feltöltő sorból került éppen oda. Az összes megvásárolt hajót tartsd képpel felfelé magad előtt. Példa: Christophernek 8 érméje van. Megveszi a 3 szállítási értékű zöld hajót 5 érméért. Az 1 szállítási értékű zöld hajó a feltöltő sorból azonnal a kínálat sorba kerül; az üres helyre pedig az 1. húzó pakliból kerül egy kártya. Még van 3 érméje, így megveheti a kínálat sorból az új zöld hajót, vagy pedig az 1 szállítási értékű sárga hajót A 2 szállítási értékű zöld hajó megvásárlásához nincs elég pénze (4 érmébe kerülne). A húzó paklik 1. 2... Feltöltő sor Kínálat sor 3. 4. 5. 4.4 Hajók küldése expedícióra/kereskedelmi útra Hajókat küldhetsz expedíciókra és saját kereskedelmi utakra; bármennyi hajót mindaddig, amíg a legénységet meg tudod fizetni! Lehetséges hajókat indítani expedíciókra, vagy kereskedelmi utakra, vagy akár mindkettőre ugyanabban a körben. Az expedícióra küldött hajók győzelmi pontokat érnek. A kereskedelmi útra küldött hajók pénzt hoznak. Miután egy hajó visszatér egy ilyen útról, újra felhasználhatóvá válik. 4.4.1 Expedíciók Az expedícióra küldött hajókra az alábbi szabályok érvényesek:

Egy adott expedícióra elküldött első hajó bármilyen színű lehet (akár az expedíció kártyától eltérő színű), azonban a későbbiekben erre az expedícióra már csak ugyanilyen színű hajók küldhetők. Fontos: Az expedíció kártya színével megegyező színű hajók értékelésnél több győzelmi pontot fognak hozni. Csak az első hajóval megegyező színű hajók küldhetők a későbbiekben ugyanarra az expedícióra. (Kivétel: joker hajó akció kártya.) Minden hajóra rá kell tenni egy jelzőt ez mutatja meg, hogy ki a hajó tulajdonosa. Mindenegyes hajó útra indításáért 1 érmét kell fizetni a banknak. (Kivétel: a zászlóshajók után 2 érmét kell fizetni.) Az expedíciók szállítási érték limitét nem lehet túllépni! Ez az érték expedíciónként különböző, 3 és 8 között váltakozik: egy expedícióra elküldött összes hajó együttes szállítási értéke nem lehet ennél nagyobb. Fontos: A kereskedelmi szerződésekkel ellentétben nem kell elérni egy expedíció szállítási érték limitét ahhoz, hogy az majd később ki legyen értékelve. Fontos: Ha a zászlóshajódat küldöd el egy expedícióra, akkor a kártyán elhelyezett jelzők száma mutatja meg azt, hogy mennyi a hajó szállítási értéke (1, 2, vagy 3). Példa: Az Antonio de Abreu expedíciójára induló hajók összes szállítási értéke legfeljebb 3 lehet, vagyis elindulhat három 1-es szállítási értékű hajó, vagy egy hajó 1 szállítási értékkel és egy másik 2 vel, vagy pedig egyetlen hajó 3-as szállítási értékkel. 4.4.2 Kereskedelmi szerződések A kereskedelmi szerződéseket kézből kell kitenni képpel felfelé az asztalra és ilyenkor kell a már korábban megvásárolt hajókat a szerződéshez csatolni. A szerződések teljesítésénél a következő szabályok vannak érvényben: Csakis a szerződés színével megegyező színű hajók használhatók! (Kivétel: joker hajó akciókártya.) Mindenegyes hajó útra indításáért 1 érmét kell fizetni a banknak. (Kivétel: a zászlóshajók után 2 érmét kell fizetni.) Az útra indított hajók összes szállítási értéke pontosan meg kell, hogy egyezzen a szerződés szállítási érték igényével. Ha a zászlóshajódat küldöd kereskedelmi útra, akkor a kártyára jelzőket kell tenni, ezek száma fogja a hajó szállítási értékét megmutatni (1, 2, vagy 3). Egy szerződés kártya kijátszásakor el kell döntened, hogy a kereskedelmi út 1,2, vagy 3 körig tartson. (Minél hosszabb az út, annál nagyobb lesz a bevétel.) Tegyél 2 jelzőt a kártyára: az egyiket az általad kiválasztott bevétel mezőre, egyet pedig pontosan alá - ez lesz az út hosszát meghatározó körjelző. Ettől kezdve minden köröd elején, mielőtt végrehajtanád a 2 akciódat, mozgasd a körjelzőt egy mezővel balra. Amikor ez a körjelző lekerül az utolsó (1) mezőről, a szereződés teljesítetté válik, visszakapod a hajóidat és a szerződés kártyán lévő jelzőidet, Példa: S z á l lítá si é r t é k li m it Első értékelés Végső értékelés Nem lehet kijátszani, mert az össz. szállítási ér t é k túllépné a limitet. Kijátszható, mivel az össz. szálítási érték pontosan elérné a limitet. Nem kijátszható, mivel egy zöld hajó már elindult erre az útra ( K i v ét el : Akció kártyák). 1, vagy 2 szállítási értékű hajó még kijátszható. 5

és megkapod a bevételjelző által mutatott összeget a bankból. Fontos: A teljesített szerződés kártyát tedd vissza a dobozba. A teljesített szerződéseket jelző sávon mozgasd a jelződet a következő mezőre. A teljesített szerződések száma határozza majd meg a speciális feladat kártyákért kapható győzelmi pontok számát. A teljesített szerződések jelzője előre lép Példa: Francis kijátszik egy 5 szállítási érték igényű sárga szerződést. Azonnal hozzácsatol 2 sárga hajót, 2 és 3 szállítási értékkel (és fizet 2 érmét a banknak). A két hajó pontosan teljesíti a szerződés szállítási érték igényét. 10 érmét szeretne kapni a szerződés teljesítéséért, ezért az egyik jelzőjét a 10-es bevétel mezőre teszi, a másikat pedig alá, a körjelző 2. mezőjére. Következő körének az elején először is a körjelzőt fogja áttenni az 1-es mezőre, majd csak ezután fogja végrehajtani a két akcióját. azok a hajók, amelyek nem indultak el egyik expedícióra sem. 5.1 Győzelmi pontok az expedíciókra küldött hajók után Az expedíció kártyákon látható azoknak a győzelmi pontoknak a száma, amelyek a két értékelés során szerezhetők. Az expedíció kártya színétől eltérő színű hajók a fekete pontszámot, a kártya színével megegyező színű hajók pedig a színes pontszámot kapják. Az első értékelés során a félig lepergett homokórával jelzett, a végső értékelés során pedig az üres homokórával jelzett mezőkben látható pontszámok kerülnek kiosztásra. Első értékelés Végső értékelés Szállítási érték igény Csatolt hajók Győzelmi pont a más színű hajók után Ha a hajó színe megegyezik az expedíció kártyáéval Bevétel jelző Bevétel = 10 érme Időtartam: 2 kör Az ezt követő kör elején leveszi a jelzőket a kártyáról és megkapja a 10 érmét a banktól. Visszakapja a jelzőit és a hajóit, a szerződés kártyát pedig eldobja. Végezetül a teljesített szerződések sávján egyel előretolja a jelzőjét. Ezek után végrehajtja a 2 akcióját. Ezekhez már a kereskedelmi útról éppen visszatért 2 hajóját is felhasználhatja. 5.0 ÚT A GYŐZELEMHEZ A játék alatt két alkalommal nyílik lehetőség győzelmi pontok szerzésére. Mindkétszer az expedíciókra küldött hajók hoznak pontokat. A végső értékelés során pontot érnek még a teljesített speciális feladat kártyák és a kézben maradt hajók, vagyis 6 5.2 Első értékelés Amikor az első értékelés kártya előkerül a harmadik húzó pakliból, akkor a lapot tedd félre, majd a pakli következő lapjával pótold ki a feltöltő sort. Az aktuális játékos befejezi a körét, majd mindenki végrehajt még egy kört (beleértve azt is, akinél az első értékelés kártya felcsapásra került.) Ezután kezdődik az értékelés fázis. A játékosok az expedíciókra küldött hajóik után kapnak győzelmi pontokat. (lásd 5.1). Sikeresség esetén mind a 12 expedíciót értékelni kell. A megszerzett pontokat a győzelmi-pont számláló táblán kell jelölni. 5.3 Végső értékelés Amikor a végső értékelés kártya előkerül az ötödik húzó pakliból, akkor a lapot tedd félre, majd a következő lappal pótold ki a feltöltő sort. Az aktuális játékos befejezi a körét, majd mindenki végrehajt még egy kört (az is, akinél a végső értékelés kártya felcsapásra került.) Ezután kezdődik a végső értékelés fázisa. Az elkezdett, de befejezetlen kereskedelmi szerződéseket tegyétek vissza a dobozba. Ezek nem hoznak pénzbevételt és a teljesített szerződések számát sem növelik. Az ilyen utakra elindított hajókat a játékosok visszakapják.

A végső értékelés 3 részből áll: 1. Győzelmi pontok az expedíciókra küldött hajók után (lásd 5.1). 2. Győzelmi pontok a speciális feladatokért; a játékosok a feladat kártyákon látható pontszámot kapják meg (lásd 6.1). 3. Győzelmi pontok a kézben maradt hajók után: 1 pontot ér minden olyan hajó, amelyik nem indult expedícióra. Ezt a pontszámot adjátok hozzá az első értékelésnél kapott pontokhoz. A legtöbb pontot megszerző játékost a világ minden táján ünneplik a királyi felfedezők és persze ő lesz a játék győztese is! Döntetlen esetén az a játékos a győztes, akinek a legtöbb olyan hajója maradt meg, ami nem indult expedícióra. A játék végén pontot kapsz minden olyan expedíció után, ahol a hajóknak a többségét birtoklod; vagyis több hajóval rendelkezel az adott expedíción, mint a többi résztvevő játékos együtt. A játék végén pontot kapsz minden olyan expedíció után, ahol te birtoklod az összes hajót. A hajók többsége 6.0 A SPECIÁLIS FELADAT ÉS AZ AKCIÓ KÁRTYÁK 6.1 A speciális feladatok A játék elején minden játékos kap egy speciális feladat kártyát. A játék végén extra győzelmi pontok kaphatók azokért az expedíciókért, amelyek megfelelnek a feladat kártya követelményeinek. Más-más kártya szettet kell használni attól függően, hogy 2, 3, vagy pedig 4 a játékosok száma. A plusz pontok számát a játék során teljesített szerződések száma határozza meg, vagyis annyi pontot kapsz, amennyi azon a mezőn látható, ahol a jelződ áll a teljesített szerződések sávján. A kártyáknak 4 fajtája van: A játék végén pontot kapsz minden olyan expedíció után, ahová legalább 1 hajót küldtél. Az összes hajó Fontos: A hajók szállítási értéke ilyenkor lényegtelen, csakis a hajók darabszáma számít! Minden speciális feladatkártyára igaz: Ha egy expedícióra egyedül te küldtél hajókat, akkor az az expedíciós kártya automatikusan megfelel az összes feladatkártya igényének. Példa: Egy 3 fős játékban az egyik játékos a hajók többsége speciális feladat kártyát kapta és a játék végén 4 expedíció esetében rendelkezik a hajók többségével. A játék alatt5 kereskedelmi szerződést teljesített, így a speciális feladat kártya 4x5, összesen 20 pontot ér a számára. 3 játékos A játék végén pontot kapsz minden olyan expedíció után, ahol a hajóknak legalább a felét te birtoklod. 1 hajó A hajók fele A hajók többsége 5 kereskedelmi szerződés 5 győzelmi pont 6.2 Az akció kártyák Mindenegyes akció kártyát csak egyszer lehet felhasználni a játék folyamán kijátszás után visszakerülnek a dobozba. Kijátszásuk ingyenes és nem kerül külön akcióba. Egy körön belül bármennyi akció kártyát fel lehet használni. 7

Akkor használható fel, amikor olyan expedícióra, vagy kereskedelmi útra küldesz hajót, aminek a színével a hajód színe nem egyezik meg. A kártya segítségével bármelyik hajó elindulhat bármelyik kereskedelmi útra, vagy expedícióra. Joker hajó A körödön belül bármikor kijátszhatod. Lefoglalhatsz egy hajót, vagy egy kereskedelmi szerződés kártyát a következő körödig úgy, hogy a kártyára ráteszed az egyik jelződet (a lefoglalt hajó lehet a kínálat, vagy akár a feltöltő sorban is). L L R Leeefffoooggglllaaalllááásss Az így megjelölt hajót másik játékos nem vásárolhatja meg. A következő körödben megvásárolhatod a hajót (ha a kínálat sorban van), vagy a kereskedelmi szerződést. Ennek a körnek a végén a jelzőt el kell távolítani a kártyáról még akkor is, ha úgy döntöttél, hogy mégsem vásárolod meg a kérdéses lapot. Credits Author: Alfred Viktor Schulz Production: Michael Bruinsma, Ulrich Blennemann, Henning Kröpke Graphics: Harald Lieske Layout: Lin Lütke-Glanemann US Edition Editing: Coleman Charlton, Pete Fenlon, William Niebling, and Alex Yeager Special Thanks: Bob Carty, Will Niebling, Tammy Patterson, and Larry Roznai Fordította: moonie 8 Mayfair Games, Inc., 8060 Saint Louis Avenue, Skokie, IL 60076, USA custserv@mayfairgames.com www.mayfairgames.com Copyright 2007 Phalanx Games b.v. and Mayfair Games, Inc. Published under license from Phalanx Games b.v. Age of Discoveries is a trademark of Phalanx Games b.v. All rights reserved Made in Germany http://tarsas.bbnet.hu