Az alapjáték tartozékai

Hasonló dokumentumok
A játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé.

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

Európa, Katasztrófa van készülőben:

4 pontjelölő színenként 1 (piros, kék, sárga és zöld) Színenként 3db 2-es: 3db 3-as: 3db 4-es: Kártyahúzás és építés. 1db 5-ös:

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

Tartozékok. A játék célja:

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

A játék célja. A játék részei. Spielablauf

BEVEZETÉS JÁTÉKELEMEK ÁTTEKINTÉS ÉS A JÁTÉK CÉLJA

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

49 pionírlapka 7 minden típusból Ezek állandó speciális akciót adnak: Ezek egy azonnali speciális akciót adnak: kocsmáros. farmer.

A SOLYMÁSZOK. Egy vagy több sólyom megvásárlása és elhelyezése

Játékszabály. 30min

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

Áttekintés. A játék célja. Marco Ruskowski és Marcel Süßelbeck játéka 2-4 játékos részére, 10 éves kortól.

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

Játékelemek. Egy izgalmas űrkaland Matt Wordentől 2-5 űrutazó részére 10 éves kortól.

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

4., 5. és 6. kiegészítő modul

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

TARTOZÉKOK - - -=- - - A JÁTÉK CÉLJA =

Louis és Stefan Malz játéka 2-4 játékos részére 12 éves kortól.

Új tartozékok. Ez a kiegészítő két új modult tartalmaz: Modul 5: Küldetéskamrák

A VEZÍR JÓINDULATA. Tartalom. Játék előkészületek. A Vezír jóindulata. 6 fa vezírkő a játékosok színében

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

Johannes Schmidauer-König

Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@fre .hu)

Yspahan: A bazárok Előkészületek

A cél. A játék részei

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

Tartozékok. Wolfang Panning játéka 2, 3 vagy 4 játékosnak

Tervező:Philippe Keyaerts - Illusztráció:Arnaud Demaegd - Dizájn: Demaegd & S. Gantiez. Játékszabály

Perepau Llistosella. Vidám. megfigyelőkészség-fejlesztő játék 2-8 játékos részére, 4 éves kortól

4 játékostábla 4 építőmester-tartó. 28 becsületkártya 90 tégla 32 akciókártya 16 befolyásjelző. 20 épületkártya sestertius érme

Tartozékok. Általános áttekintés és a játék célja. Kimmo Sorsano játéka

Martinique Martiniqui

A játék. A játék tartozékai

1. A játéktáblát tegyük középre.

Michael Kiesling / Wolfgang Kramer

30 órakorong. 4 kocka. 16 kincstérkép. 27 leletlapka 6x A lelet és 21x B lelet. hátlap. 8 játékos-jelölő 2x sárga, 2x kék, 2x piros, 2x zöld.

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

A játék célja. Elõkészületek. Induló helyzet két játékos esetén (A és B) Induló helyzet 3 játékos esetén. Induló helyzet 4 játékos esetén

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

A játék tartalma: 16 játékkô értékkel 8 dobókocka 6 szimbólummal (egy kukac és 1 5 értékben pöttyök) 1 játékszabály

8. modul: A harangok oldal 9. modul: A falfreskó oldal 10. modul: Az orvos oldal

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

Játékszabály.

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály

A játék célja. A célod, hogy saját léghajógyárad segítségével lenyűgöző flottát építs ezekből az óriásokból, hogy megnyerd ezt az izgalmas játékot.

Az alap kockajáték kellékei

TÁRSASJÁTÉK 2-4 JÁTÉKOS SZÁMÁRA, 10 ÉVES KORTÓL. A GLÜCK AUF hagyományos köszönés a német bányákban. Magyar megfelelője a Jó szerencsét!

Még mindig neked kell lenned Dice Town legbefolyásosabb hősének az arany, a pénz, az áruk, az ingatlanok -beleértve a Ranchokat is- összeadása után!

Ston. 2. Az élelmiszerkorongokat értékük szerint szétválogatjuk, és a vadászmezőkre tesszük. 1. A játéktáblát az asztalra tesszük.

ZAPP ZERAPP. 1/6. 1 láthatatlan varázslat fuvallata 1 szabály. Az első játék előtt... Játékszabály

60 db Várlap A várlapkák ház. udvar speciális lapkák. osztja az utat. különböző részre az útvonalat) Bástya 2 pontozó mező is van egy téglalapon

Sín Kártyák: Tartozékok: 1 - Szütyő. 1 - Város Tábla. 1 - Kezdőjátékos Kártya. 1 - Pontozó Sáv. 4 - Játékos segédlet Kártya

S A M U R A I. by Reiner Knizia

A JÁTÉK TARTALMA. Játékosok: 2-4 Korosztály: 8 éves kortól Játékidő: kb. 15perc

2-4 személyes játék 13 éves kortól Játékidő kb. 40 perc

játékötlet és a játék célja

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

Tartalom. A játék rövid ismertetése és a játék célja

Előszó. Játékötlet. A játék célja. Alapjáték és kiegészítők. Játékelemek

Alkotórészek. 1 játéktábla. 48 áru 8 8 mindből: cukornád (fehér) citrus gyümölcs (narancs) dohány (zöld) rum (piros) szivar (fekete) 4 paraván

OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA

A játék célja. A játék elemei

Lovagok (Knatsch) Áttekintés

RAPA NUI. Tartalom. Játékötlet

Áruló. Játékszabály by Adlung Spiele Remseck a. N. Tel.: 07146/44005 Fax: 07146/

GiftTRAP (Ajándékcsapda)

MAGYAR SZABÁLY REIVER GAMES. 3-4 játékos részére perc 10 éves kor felett

Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól. Az amulettek nyomában

Cartagena 2. - Kalózfészek

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

Az alap játék tartozékai

A Charon, Inc. játék 2-5 játékos részére, 13 éves kor felett ajánlott, és 60 percen belül lejátszható.

A diabo Game Rules lically clever game!

Richard Garfield játéka, 2-6 játékos számára, nyolc éves kortól. 54 kincslapka. 75 kártya. a kristályok értéke 10 illetve 20

Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa

NÉPEK, ISTENEK, EMLÉKMŰVEK!

Tartozékok: 7 kezdı lap (mindegyik épülettípusból egy, Ezeknek piros a hátulja) 1 játéktábla 60 farmer, négy színben. 4 extra akció jelölı

Tábla, ami a metró térképet ábrázolja (A metró térkép másolata London közlekedésének, az ő engedélyükkel használtuk fel.)

VIDÁM CSALÁDI NE VIDD EL AZ UTOLSÓ ÜTÉST! KÁRTYAJÁTÉK 3-6 játékos részére, 8 éves kortól Szerző: Szöllősi Péter

RICHARD GARFIELD ÁTTEKINTÉS A JÁTÉK CÉLJA A SZELLEM KÁRTYÁK

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

Velence a 13. század végén egy népszerű kereskedőváros. Marco Polo hosszú utazás után, 1295-ben visszatér szülővárosába. Marconak azon kell

Tartozékok Játékötlet

A játék tartalma. Tervezte: Martin Schlegel, 2-4 játékos részére

Hozzávalók: A játék célja:

Átírás:

Stefan Feld és Michael Rieneck játéka 2-4 játékos részére 14 éves kortól Az alapjáték tartozékai Közös játékelemek: 1 játéktábla 4 kezdőlapka 11 alma 36 pajzs grófságonként 6 1 Grál és 1 Excalibur 2 terepkeret 1 felső / 1 alsó 36 zászló grófságonként 6 1 Merlin és 4 Merlin-kocka fehér 24 tereplapka 36 építőkő grófságonként 6 1 fordulójelző 5-5 hegy, erdő, tó 3-3 torony hegyen, erdőben, tónál 24 áruló grófságonként 4 55 küldetéskártya 1 kezdőjátékos-jelző 1 szabályfüzet A játékosok játékelemei (a négy játékosszínben: kék, sárga, piros és zöld): 1 vártábla 1 lovag 7 befolyásjelző 1 pontjelző és egy 100-as pontlapka 4 csatlósjelző 7 majorság Az első játék előtt a csatlósmatricákat ragasszátok fel a megfelelő jelzőkre. A modul tartozékai 3 Merlin-bot udvarhölgy, pajzshordozó, építész, zászlóvivő 4 extra tábla 1-1 játékosszínenként 16 pecsét 4-4 játékosszínenként 3 játékoskocka 1 Merlin_RULES.indd 1 2018. 01. 29. 7:01

Előkészületek 1) Tegyétek a játéktáblát az asztal közepére. 2) Tegyétek a fordulójelzőt a fordulósáv első mezőjére. 3) Merlin a rondella Sárkány grófság mezőjén (fekete) kezd. 4) Az összerakott Grált és Excaliburt tegyétek a megjelölt mezőkre. 5) Válogassátok szét a zászlókat, az építőköveket és a pajzsokat a színük szerint, és tegyétek a megfelelő grófságokra őket. Akció- Rondella 6) Tegyétek az almákat a kijelölt helyükre. 7) Keverjétek meg a küldetéskártyákat, és képpel lefelé tegyétek egy pakliba a játéktáblára. A felső 3 kártyát csapjátok fel a játéktábla mellé, egy kínálatot kialakítva itt. Grófság A játékos játékelemei A) Minden játékos válasszon egy játékosszínt, és vegye el a következő játékelemeket az adott színben: 1 vártábla, 1 lovag, 4 csatlós, 6 befolyásjelző, 3 Merlin-bot, 7 majorság, 1 pontjelző, 1 100-as pontlapka és 3 játékoskocka. Minden játékos kap még 1 almát és 1 Merlin-kockát is. Minden játékos tegye a pontjelzőjét a 0/100 -as mezőre a pontozósávon, és tegye egy pakliba a majorságait a Környező vidék mellé. A megmaradt játékelemeiket az ábrán látható módon tegyék a vártáb lájukra. Egyelőre minden játékos a lovagját a vártáblája mellé tegye, a 100-as pontlapkáját pedig a játéktábla mellé. 2

8) Képpel lefelé keverjétek meg az árulólapkákat, és tegyétek a játéktábla megjelölt mezőire 3 különböző pakliba. A játékötlet és a játékcél Artúr király a trónjára méltó utódot Környező Vidék 9) A környező vidék: A játéktábla mellé építsétek fel a környező vidéket a két terep ke ret által határolt területre a következő módon: Képpel lefelé keverjétek meg az összes terep lapkát, majd véletlenszerűen rendezzétek őket 6 elemű, képpel felfelé fordított sorokba, a két terepkerettel lezárva a 2 végén. Megjegyzés: 2 és 3 játékos esetén a lapkák megkeverése előtt távolítsatok el 1-1 tornyos és torony nélküli hegy-, erdő- és tótereplapkát. 10) Válasszatok kezdőjátékost, aki kapja meg a kezdőjátékos-jelzőt. B) Keverjétek meg a kezdőlapkákat, és osszatok egyet minden játékosnak. Ezt követően minden játékos tegye a lovagját az akciórondellára, a kezdőlapkán megadott grófság mezőjére. Minden játékos vegye el a játéktábla megadott grófságáról a zászlókat, a pajzsokat és az építőköveket, és tegye azokat a saját vártáblájára. Mindenki tegye egy befolyásjelzőjét a megadott grófságra. A kezdőlapka ezután kerüljön vissza a játék dobozába. C) Most minden játékos vegyen el 3 árulót a játéktábláról, és csatolja a vártáblája megadott mezőihez őket. Az azonos színű pajzzsal rendelkező árulók egymás tetejére kerüljenek. Minden játékos húzzon 4 küldetéskártyát a kezébe a pakliból. D) Végül minden játékos dobjon a 4 kockájával, és tegye azokat a vártáblájára. Ha egy keres. Merlinnel együtt keresi a Kerekasztal Lovagjai közül a legjobb jelöltet. Minden játékos egy Kerekasztal Lovag szerepét veszi fel, és megpróbálja Artúr kegyét elnyerni. A játékosok a kockáik használatával mozgatják Merlint vagy a saját lovagjuk az akciórondellán. Ahova lépnek, az a mező adja meg a lehetséges akciót. A lovagjuk mozgását a játékosok hatá rozzák meg, míg Merlint minden játékos mozgathatja. A játék folyamán három értékelésre kerül sor. A játékosoknak el kell kergetniük az árulókat, és győzelmi pontokat szerezhetnek a környező vidéken felépített majorságaikért, a grófságokban szerzett befolyásukért, és a játéktáblára tett csatlósaikért. Valamint a játékosok küldetéseket is teljesít hetnek, hogy további győzelmi pontokat szerezzenek a játék során. A hatodik forduló után az a játékos lesz Artúr király utódja, aki a leghatékonyabban használta fel a kockáit az akciórondellán, a lehető legtöbb ku ldetést teljesítette, és jól használta ki az időközi értékeléseket, s így összességében a legtöbb győzelmi pontot szerezte. játékos 3 vagy 4 azonosat dobna, akkor az összes kockáját újra kell dobja, ha kell többször is, amíg csak maximum 2 egyező kockája nem lesz. 3 Merlin_RULES.indd 3 2018. 01. 29. 7:01

A játék menete A Merlin játék 6 fordulóból áll. Minden forduló a kezdőjátékos körével kezdődik, a többi játékos az óramutató járása szerint követi. A köre során az aktív játékos választ egyet a kockáiból, és lép vagy a lovagjával, vagy Merlinnel az akciórondellán a kocka megadta számmal egyező mezőnyit, és végrehajtja a mozgása végén lévő mező akcióját. Majd a következő játékos köre jön, aki ugyanígy végrehajtja azt. A forduló akkor ér véget, amikor minden játékos 4 kört végrehajtott, és felhasználta minden kockáját. A második, negyedik és hatodik forduló után egy értékelés következik. A játékosok plusz győzelmi pontokhoz jutnak ezen értékelések során. A játék a hatodik forduló utáni végső értékeléssel fejeződik be. Egy forduló részletesen: Az aktív játékos választ egyet a vártábláján álló kockáiból, és a játéktábla közepére teszi azt, anélkül, hogy a kockaértéket megváltoztatná. A választott kockától függően az alábbiak egyikét végrehajtja: Az egyik játékoskocka esetén A játékos a lovagjával annyi mezőt lép előre az akciórondellán az óramu tató járása szerint haladva, amennyit a kockája mutat. Megjegyzés: Nincs korlátozva az egy akciómezőn álló bábuk száma. A fehér Merlin-kocka esetén A játékos Merlinnel annyi mezőt lép az akciórondellán a saját választása szerint az óramutató járásával megegye ző vagy azzal ellentétes irányba, amennyit a Merlin-kocka mutat. Az almák Az aktív játékos a vártáblájáról elvett almával tetszőleges oldalára (1-6) változtathatja a kiválasztott kockát. A megfelelő bábuval az új érték szerinti mezőt léphet, és az almát a játéktábla az általános készletébe teszi. Ezt követően a játékos végrehajthatja a lépése végén lévő mező akcióját. Merlin botjai Ha a játékos Merlinnel lép, akkor a vártáblájáról felhasználhat egy Merlin-botot és így megismételheti az akcióját. A felhasznált Merlin-bot visszakerül a játék dobozába. (Megjegyzés: Ha egy grófságmezőre lépett, akkor a Merlin-bot használata esetén másik csatlóst kell választania, ugyanazt nem tudja kétszer használni.) 2x Ezenkívül a játékos körönként egy küldetéskártyáját is teljesítheti. Miután az aktív játékos befejezte az akcióját (vagy kihagyta azt), a köre véget ér, és a következő játékosra kerül sor. Amikor egy játékosnak sem maradt kockája, a forduló véget ér. Megjegyzés: A játékos a körét nem passzolhatja el; választania kell egy kockát, és a játéktábla közepére kell tennie azt, és lépnie kell a megfelelő bábuval. Azonban a mező akcióját elpasszolhatja. Az akciórondella akciói: Grófságmezők: (6 db) A játékos kiválasztja az egyik csatlósát (az udvarhölgyet, a pajzshordozót, az építészt vagy a zászlóvivőt) a vártáblájáról vagy a másik 5 grófság valamelyikéről, és leteszi őt a megfelelő mezőre azon a grófságon, ahol a lépése véget ért. Ha azon a mezőn már van egy másik játékos csatlósa, akkor az a csatlós visszakerül a tulajdonosa vártáblájára. (Ha a játékos adott csatlósa pont az adott grófságon áll, akkor nem tudja használni.) 4

Attól függően, hogy melyik csatlósát választotta a játékos, az teszi a kötelességét : Építész: A játékos megszerez egy építőkövet az adott grófságról, ha van ott, és a vártáblájára teszi. Megjegyzés: Az építőkövek a majorságok építéséhez kellenek a környező vidéken. Pajzshordozó: A játékos megszerez egy pajzsot az adott grófságról, ha van ott, és a vártáblájára teszi. Megjegyzés: A pajzsok az árulók elleni küzdelemhez szükségesek. Zászlóvivő: A játékos megszerez egy zászlót az adott grófságról, ha van ott, és a vártáblájához illeszti. A zászlók különböző, plusz speciális akciók végrehajtására használhatóak a játékos körében. Ezekről a speciális akciókról részletes leírást a szabályfüzet végén találtok. Udvarhölgy: A játékos elveszi egyik befolyásjelzőjét a vártáblájáról, ha van még, és az adott grófságra teszi. Ha van már ott jelző, akkor azokhoz kell tenni. Megjegyzés: A zászlók felülírják a játék egyes alapszabályait, így nyújtanak a játékosoknak speciális előnyöket. Megjegyzés: A befolyásjelzők a játékosoknak több lehetőséget adnak bizonyos akciók végrehajtására, növelhetik az értékeléskori győzelmi pontokat is. Győzelmipont-mezők: (4 db) Pajzs, zászló, építőkő: A játékos 1-1 győzelmi pontot kap a mezőtől függően a vártábláján lévő minden zászlóért, pajzsért vagy építőkőért. Befolyásjelző: A játékos 1-1 győzelmi pontot kap a már a grófságokra tett minden befolyásjelzőjéért. 4 6 Befolyásmezők: (4 db) Zászló, építőkő, pajzs: A mezőtől függően a játékos egy zászlót, egy pajzsot vagy egy építőkövet szerez az egyik olyan grófságról, ahol legalább egy befolyásjelzője van, és azt a vártáblájára teszi. Csatlós: A játékos választ egy olyan grófságot, amelyiken legalább egy befolyásjelzője van, és elküldi oda az egyik csatlósát, hogy tegye a kötelességét. A csatlós akár a saját vártábláról, akár a többi 5 grófság bármelyikéről jöhet (lásd fentebb). 5

Excalibur: (1 db) Excalibur: A játékos megszerzi az Excaliburt a játéktábláról vagy attól a játékostól, aki épp birtokolja, és leteszi azt a vártáblája mellé. Majd választ egyet a vártáblájához csatolt árulókból, és az árulólapkát a dobópaklira teszi. A Grál: (1 db) A Grál: A játékos megszerzi a Grált a játéktábláról vagy attól a játékostól, aki épp birtokolja, és leteszi azt a vártáblája mellé. Majd elvesz egy almát a játéktábláról, amit a vártáblájára tesz. Megjegyzés: Az Excalibur plusz győzelmi pontokat érhet az aktuális tulajdonosának értékeléskor. Megjegyzés: A Grál plusz győzelmi pontokat érhet az aktuális tulajdonosának értékeléskor. Egy csatlós áthelyezése: (x1) A játékos kiválasztja az egyik csatlósát valamelyik grófságról, és ezt a csatlóst áthelyezi az óramutató járása vagy az óramutató járásával ellentétes irányban következő grófságra. Majd az adott csatlós teszi a dolgát. (lásd az 5. oldalon). Példa: A piros játékos az építészével az óramutató járásával ellentétesen következő lila grófságra lép. Ott végrehajtja az építész akcióját, és elvesz egy lila építőkövet. Kivétel: Ha a játékos minden csatlósa a vártábláján van épp, akkor onnan választhat egyet, és elküldi őt egy tetszőleges grófságba, ahol a csatlós teszi a kötelességét. Cseremezők: (2 db) A játékos választ egy pajzsot, vagy zászlót, vagy építőkövet a vártáblájáról, és visszateszi azt az eredeti grófságára, majd választ egy pajzsot, vagy zászlót vagy építőkövet egy tetszőleges grófságról, és a vártáblájára teszi azt. Küldetésmezők: (2 db) A játékos eldobhatja legfeljebb 2 küldetéskártyáját a dobópaklira, majd ugyanannyit húz helyettük a kínálatból és/vagy a húzópakliból. Ha egy kártyát a kínálatból vett el, akkor azt azonnal újra kell tölteni. Ha a húzópakli elfogy, a dobópaklit keverjétek meg, és az lesz az új húzópakli. Példa: a játékos az egyik cseremezőt használja, hogy a vártáblájáról a kék építőkövet egy narancs zászlóra cserélje a játéktábláról. Dobópakli 6

Majorság építése: (3 db) A játékos építhet egy majorságot a környező vidéken. A majorságot olyan tereplapkára lehet építeni, ahol nincs még majorság, feltéve ha a játékos rendelkezik a szükséges építőkövekkel a vártábláján. A szükséges építőkövek: Ha bármelyik tereplapkáról mind a 6 irányba húztok egy képzeletbeli egyenes vonalat, akkor legalább az egyik vonal az egyik keretnél ér véget, és az egy építőkövet mutat. Ezen építőkövek egyike szükséges az adott tereplapkán egy majorság építéséhez. A legtöbb esetben a játékosok több építőkőből választhatnak. A játékos visszatesz egyet a szükséges építőkövekből az építőkő eredeti grófságára, és leteszi egyik majorságát a tereplapkára. Ha a lapka tornyot is ábrázol, a játékos még pluszban szerezhet egy pajzsot vagy zászlót valamelyik grófságról, vagy leteheti az egyik befolyásjelzőjét valamelyik grófságra. Minden játékos legfeljebb 7 majorságot építhet a környező vidékre. A megépített majorságok győzelmi pontokat érnek a játék végén. vagy vagy Példa: A játékos egy majorságot építene a pirossal kiemelt tereplapkára, ehhez vagy egy szürke vagy egy narancs vagy egy kék építőköre lesz szüksége. Példa: A zöld játékos befizeti a szürke építőkövét, és a tornyos vízlapkára épít egy majorságot. Mivel toronyhoz építkezett, ezután választ egy fekete pajzsot a játéktábláról, és azt a vártáblájára teszi. Küldetéskártyák: Az aktív játékos a köre során bármikor teljesítheti egyik küldetéskártyáját. Minden küldetéskártya a bal oldala felső részén ábrázolja a követelményeket. Ha a játékos egy kártya minden követelményét teljesítette, akkor a kártya jobb oldalának felső részén látható pajzsban megadott győzelmi pontot kapja, a kártyát pedig a dobópaklira kell tegye. A követelmények részletes leírását e szabályfüzet utolsó oldalán találjátok. Követelmények Győzelmi Pontok Fontos: A játékosnak csak birtokolnia kell a küldetéskártya követelményeiben megadott pajzsokat, zászlókat, építőköveket és befolyásjelzőket, nem kell ezeket az elemeket elköltenie, befizetnie. Példa: A sárga játékos a 3 pontos küldetéskártya minden követelményét teljesítette. Bejelenti, hogy teljesítette a küldetést, a kártyát a dobópaklira teszi, és a pontjelzőjével 3 mezővel előre lép. Miután teljesítette a játékos egy küldetéskártyáját, húz egy újat a körében helyette. A kártyát elveheti a kínálatból vagy húzhat a húzópakliról. Ha egy kártyát elvesznek a kínálatból, azonnal újra kell tölteni azt. Ha a húzópakli elfogy, keverjétek meg a dobópaklit, az lesz az új húzópakli. 7

Egy forduló vége: Miután minden játékos végzett a négy körével, a forduló véget ér. Minden kockának a játéktábla közepén kell lennie ekkor. A lejátszott forduló száma meghatározza, hogy mi következik. Az első forduló után: A következő forduló előkészítése második forduló után: Értékelés és A következő forduló előkészítése harmadik forduló után: A következő forduló előkészítése negyedik forduló után: Értékelés és A következő forduló előkészítése ötödik forduló után: hatodik forduló után: Értékelés A következő forduló előkészítése: A következő forduló előkészítése és A játék vége Minden játékos elveszi a 3 játékoskockáját és 1 Merlin-kockát, és dob velük. Ha egy játékos 3 vagy 4 egyformát dob, akkor minden kockáját újra kell dobnia, addig ismételve ezt, amíg legfeljebb 2 azonos érték lesz a kockáin. A dobás után a játékosok a kockáikat a vártáblájukra teszik, figyelve arra, hogy azok értéke ne változzon meg. A kezdőjátékos a kezdőjátékos-jelzőt balra tovább adja, ezzel a bal szomszédja lesz a következő forduló kezdő játékosa. Lépjetek a fordulójelzővel a fordulósáv következő mezőjére. Értékelés: A játékosok attól függően kapnak győzelmi pontokat, hogy az alább részletezett négy kategóriában, hogy szerepeltek. A győzelmi pontjukat a győzelmipont-sávon a pontjelzőjükkel tartják nyilván. Ha egy jelző olyan mezőre kerül, ahol már van egy másik jelző, akkor annak a tetejére kell tenni. Ha egy játékos pontjelzője átlépi a 100 -as mezőt a győzelmipont-sávon, akkor kap egy 100-as pontlapkát, amit a vártáblája mellé tesz. A játék végén adja hozzá ezt a 100 pontot a pontjaihoz. 1. kategória: Árulók a) Először a játékosoknak el kell kergetniük az árulókat. Egy árulót akkor lehet elkergetni, ha a megfelelő pajzsot (ami az árulónál ábrázolva van) a játékos a vártáblájáról visszateszi a megfelelő grófságra. Az áruló a dobópaklira kerül. A játékos minden el nem kergetett áruló miatt 3 győzelmi pontot veszít. Ezt követően ezek az árulók is a dobópaklira kerülnek. Excalibur: Ha egy játékos az összes árulót elkergeti, és épp ő az Excalibur tulajdonosa is, akkor 3 plusz győzelmi ponthoz jut. Példa: A sárga játékos a pajzsaival csak 2 árulót tud elkergetni. A kék árulót nem sikerült, ezért a pontjelzőjét 3 mezővel visszafelé kell léptetnie. b) Ezt követően minden játékos 3 új árulót húz a pakliból. Az árulók a játékosok vártáblájához csatlakoznak. Ha az árulópaklik elfogynának, keverjétek meg a dobópaklit, és alakítsatok ki 3 új árulópaklit. 8 Megjegyzés: Ha a játékosnak több ugyanolyan pajzsot használó árulót kell elkergetnie, akkor minden egyes árulóra el kell költenie egy pajzsot.

2. kategória: Környező vidék A környező vidék területekre van osztva. A terület az egy, vagy több, kapcsolódó, azonos típusú tereplapkák egy csoportja. Minden területért győzelmi pont jár annak a játékosnak, akinek az adott területen a legtöbb majorsága van (több, mint bármelyik másik játékosnak). Az egyes területekért annyi győzelmi pont jár, amennyi lapkából áll az adott terület. Holtverseny esetén a pontokat egyenlően kell elosztani a holtversenyben állók közt (lefelé kerekítve). Amelyik területen nem áll majorság, azért senki nem kap pontot. Példa: A kék és a zöld játékos az összes pontját megkapja a területének, mivel csak ők építettek oda majorságot. 2 GyP jár a kék játékosnak, és 1 GyP a zöld játékosnak. A piros és a sárga játékos is 1 majorságot épített a legnagyobb erdő területre, így megosztoznak a győzelmi pontokon. Mindketten 2 GyP-t kapnak. (5 2 2 lefelé kerekítve). 3. kategória: Befolyás Mind a hat grófságban a legnagyobb befolyással rendelkező játékos(ok) kap(nak) győzelmi pontot. A Sárkány grófsággal (fekete) kezdve, az óramutató járása szerint haladva, egymás után osszátok ki a grófságokért járó győzelmi pontokat. Annyi győzelmi pont jár egy grófságért, amennyi befolyásjelző áll azon a grófságon. Ha egy játékosnak több befolyásjelzője van egy grófságon, mint bármelyik másik játékosnak, akkor az összes győzelmi pont neki jár ott. Ha kettő vagy több játékos holtversenyben áll, akkor a holtversenyben állók közt egyformán kell elosztani a győzelmi pontokat (lefelé kerekítve). Miután egy grófság kiértékelése megtörtént, minden olyan játékosnak, akinek ott 1-nél több befolyásjelzője van, 1 kivételével vissza kell vegye az összes befolyásjelzőjét az adott grófságról a vártáblájára, azaz egy grófságon minden játékosnak legfeljebb 1 befolyásjelzője maradhat. Példa: A sárga, a kék, és a piros játékosnak is 1 befolyásjelzője van a fekete grófságon. Így 1-1 GyPt kapnak. (3 3 1). Példa: A piros játékosnak nagyobb a befolyása, mint a zöld és a kék játékosnak. Ezért ő kapja mind a 6 GyP-t. 4. kategória: Csatlósok Minden játékos 1-1 győzelmi pontot kap minden olyan csatlósáért, aki valamelyik grófságon áll. A vártáblán álló csatlósért nem jár győzelmi pont. A Grál: A Grál tulajdonosa felhasználhatja azt egy grófságon, hogy megnövelje eggyel a befolyását ott, ahol más játékosokkal holtversenyben áll. Leteszi a Grált az adott grófságra, és minden pontot ő kap, a többiek pedig semmit. A 6 grófság értékelése után a tulajdonosának vissza kell adnia a Grált. Példa: zöld 4GyP Kék 3GyP Piros 3GyP Sárga 1GyP Példa: A sárga játékos a Szent Grált a narancs grófságra teszi, így ő nyeri a holtversenyt. Így ő most 2 helyett 4 győzelmi pontot kap. És ezzel vége az értékelésnek. 9

A játék vége A játék a hatodik forduló után véget ér. A játékosok plusz győzelmi pontokhoz juthatnak a következőkért: Almák: Merlin-botok: Minden alma 1 győz el mi pontot ér a tulajdonosának. Minden fel nem használt Merlinbot 2 győzelmi pontot ér a tulajdonosának. Játékelemek: A játékos vártábláján található minden fel nem használt 3 játékelem (pajzs, zászló, és/vagy építőkő) 1 győzelmi pontot hoz a játékosának. Példa: A sárga játékos 1 győzelmi pontot kap a megmaradt 5 játékeleméért. (2 zászló, 2 építőkő és 1 pajzs) A legtöbb győzelmi pontot szerző játékos nyeri a játékot! Holtverseny esetén megosztoznak a győzelmen. A zászlók speciális akciói, a küldetéskártyák részletes leírása a szabályfüzet végén található. Modul: A király kegye Amikor egy küldetéskártyát szerez a játékos, eldöntheti, hogy a szokásos módon győzelmi pontot kapjon érte, vagy a győzelmi pont helyett inkább egy új, állandó képességhez jusson. A játékos legfeljebb 4 képességet tud ily módon szerezni. Változás a játék előkészületeiben: Minden játékos kap pluszban egy extra táblát, és 4 pecsétet a színében. Az extra tábla kerüljön a játékos vártáblája alá, a pecsétek pedig az extra tábla mellé. Változás a játékmenetben: Minden alkalommal amikor a játékos teljesít egy küldetést, 2 lehetőségből választhat: Győzelmipont-szerzés: A játékos a szokásos módon megkapja a küldetéskártyán látható győzelmi pontokat. VAGY A játékos a kártyától függően megtanul egy képességet: A kártya bal alsó sarkában látható csatlós megadja azt az oszlopot az extra táblán, ahonnan a játékos plusz képességhez juthat, a kártyán látható győzelmi pont pedig a sort adja meg. Egy 1-es értékű kártyával csak a felső sort lehet használni. Egy 2-es értékű kártyával a felső sorból és a második sorból választhat a játékos képességet, míg egy 3-as értékű kártyával a játékos a teljes oszlopból választhat egy képességet. 10 Merlin_RULES.indd 10 2018. 01. 29. 7:02

Miután a játékos választott egy képességet, ráteszi az egyik pecsétjét. Ez mutatja, hogy az adott képesség a játék hátralévő részében aktív. Ha a játékos 4 képességet aktivált az extra tábláján, akkor többet már nem aktiválhat. A már lerakott pecséteket nem lehet áttenni máshova. A képességek részletesen +1 győzelmi pont (4 db, a csatlósok 1. sora) Ha a játékos egy, az adott csatlósos küldetéskártyát teljesít, akkor egy plusz győzelmi pontot kap, mindegy, hogy a kártya győzelmi pontját választja a játékos vagy új képességet szerez vele. Példa: A játékos teljesít egy küldetéskártyát, és 3GyP-t kap. 2GyP a kártya miatt, és 1GyP-t, mert az építész első képességét már megszerezte. Tetszőleges grófságba küldés (4 db, a csatlósok 2. sora) Ha a játékos a lovagjával vagy Merlinnel a 6 grófság egyikére lép, és kiválaszt egy csatlóst, az adott csatlóst tetszőleges grófságra elküldheti. Azonban ha a csatlós már egy grófságon van, akkor nem tehető újra erre a grófságra ezzel a képességgel. Minden harmadik sori képességet legfeljebb 3x lehet használni a játékban (értékelésenként egyszer). Azért, hogy jelezze a játékos, hogy használta az adott képességet, a pecsétet használat után fordítsa képpel lefelé. Ezt a képességet nem lehet a következő értékelésig használni. Minden értékelés után a pecsétet képpel felfelé kell fordítani, újra használható a képesség. Építész: Építs két majorságot Ha a játékos a lovagjával vagy Merlinnel olyan mezőre lép, ami egy majorság építését teszi lehetővé, akkor a játékos kétszer végrehajthatja az akciót. Pajzshordozó: Áruló elkergetése A játékos elkergetheti az egyik árulót a vártáblájáról, anélkül, hogy rendelkezne (és elköltené) a megfelelő pajzzsal. Az áruló a dobópaklira kerül. Valamint a játékos 1 plusz győzelmi pontot is kap. Fontos: A játékos nem használhatja Merlin-botját ezzel a képességgel. Zászlóvivő: Győzelmi pontok bármilyen játékelemért Ha a játékos a lovagjával vagy Merlinnel egy győzelmi pontmezőre lép, akkor tetszőleges elemet pontozhat befolyásjelzőt, pajzsot, zászlót vagy az építőköveit, nem számít, hogy milyen jel van az adott mezőn. Valamint a játékos 1 plusz győzelmi pontot is kap. Udvarhölgy: Két akció Ha a játékos a lovagjával vagy Merlinnel egy befolyásmezőre lép, akkor ezt a képességet használhatja helyette. A játékos kiválaszt 1 olyan grófságot, ahol legalább 1 befyolásjelzője van, és leteszi rá az egyik csattlósát, aki teszi a kötelességét. Majd ezt a folyamatot megismétli. vagy: vagy: vagy: 11 Fontos: A játékos nem használhatja Merlin-botját ezzel a képességgel.

A zászlók speciális akciói A zászlókat különböző időpontokban lehet speciális akciók végrehajtására használni. Minden zászló 1 speciális akciót ad, de a játékos annyit zászlót használhat fel a körében, amennyit akar. A felhasználása után a zászló az eredeti grófságára kerül. Árulók elkergetése A játékos egy pajzstípus minden árulóját elkergetheti a vártáblájáról, anélkül, hogy birtokolná (és elköltené) az adott pajzsokat. A játékos egy vagy több árulót is elkergethet ezzel a zászlóval. Az árulók a dobópaklira kerülnek. Küldetések A játékos 2 küldetéskártyát teljesíthet a körében. Ha így tesz, akkor 2 plusz győzelmi ponthoz jut. A játékos a köre végén ekkor 2 új küldetéskártyát húz. Visszafelé A játékos a lovagjával az akciórondellán az az óramutató járásával ellentétes irányba léphet. Egy kocka átfordítása A játékos az egyik kockáját a túloldalára fordíthatja a bábu lépése előtt. Másik akció Miután a játékos lépett egy bábuval, bármelyik másik mezőn álló másik játékos lovagjának az akcióját végrehajthatja ahelyett az akció helyett, ahova a bábuval lépett. Tükröződés Miután a játékos lépett a lovagjával, a lovagot átteheti az akciórondella szemben lévő mezőjére, és annak a mezőnek az akcióját hajtja végre. A lovag ezen a mezőn marad, és legközelebb innen halad tovább. A küldetéskártyák feltételei: Adott zászló, építőkő, pajzs: Tetszőleges zászló, építőkő, pajzs: Befolyásjelző egy adott grófságban: Két tetszőleges csatlós egy megadott grófságban: / / / / / Befolyásjelző tetszőleges grófságban: Két megadott csatlós egy tetszőleges grófságban: Importálja és forgalmazza a Piatnik Budapest Kft. 1034 Budapest, Bécsi út 100. e-mail: piatnik@piatnik.hu, www.piatnik.hu Merlin_RULES.indd 12 Adott csatlós egy megadott grófságban: fordítás: Dunda Copyright 2017 Queen Games, 53842 Troisdorf, Germany. All rights reserved. 2018. 01. 29. 7:02