2017 JÁTÉKMESTER
Nem azért felejtünk el játszani, mert megöregszünk, hanem attól öregszünk meg, hogy elfelejtünk játszani. (George Bernard Shaw) A Játékmester kiadvány a Creactivity elmetorna (NTP-KKI-16-0200) című pályázat keretében megismert játékok emlékeztetője (szabályokat, játéktáblákat és egyéb feladatlapokat tartalmaz)! A kiadvány a pályázatban résztvevő gyerekek számára készült. Készült: Széchenyi István Katolikus és Német Nemzetiségi Általános Iskola, Mátészalka Összeállította, szerkesztette: Vilmosné Makó Judit Akitől sok segítséget kaptunk: Mészáros Mihály Hejőkeresztúr Felhasznált források: Mészáros Mihály: 50 válogatott, sakktáblán (is) játszható táblás játék Mészáros Mihály: 50 táblajáték-matematikai feladat https://meszaros-mihaly.hu/category/tablajatek/ Nagy László: Játéktan www.jatektan.hu Keith Kay: Szemrevaló furfangok Robert Fisher: Tanítsuk gyermekeinket gondolkodni játékokkal Elekes Galló Schmiedl Varga: Nem csak IQ 1
Malomakadémia a teljesség igénye nélkül Picur Malom: A játékot 5-5 bábuval (kövekkel) játszák. 1. szakasz: a bábuk lerakása. 2. szakasz: ha elfogytak a bábuk, akkor váltakozva tologathatnak át egy-egy saját bábut a szomszédos üres mezőkre, arra törekedve, hogy malmot alkossanak. Aki malmot alkot, az üthet, azaz levehet az ellenfél bábuiból egyet (azokból a bábukból, amelyek nem állnak malomban). Az nyer, aki 3-nál kevesebbre üti le bábuit a versenytársának. Római körmalom: Üres táblán kezdődik. 3-3 bábut raktok le, egyenként, felváltva, tetszés szerint választott, üres rácspontokra, majd a szomszédos üres mezőre tolhatod át egy kiválasztott bábudat. Az nyer, aki saját bábuiból hármat egymás mellé hoz. (a köríven is ér a malom) Mu-Tore: Kezdőállásban a kőríven szemben 4 db sötét és 4 db világos. Veszít, aki beszorul, azaz nem tud lépni. Shisima: Kezdőállásban a kőríven szemben 3-3 sötét és világos (közöttük üres mező). A vonalban saját hármas a nyerő. 2
Tradicionális Malom: A játék mente: először felváltva, egyenként rakják le a táblára korongjaikat a játékosok, majd tologatások útján próbálnak hármas malmot kialakítani. Ha ez valamelyik játékosnak (akár a lerakások, akár a tologatások során) sikerül, akkor levehet egyet ellenfele korongjaiból, kivéve az éppen malmot alkotó, ütés elleni védelmet élvező, korongokat. A harmadik játékszakaszban, amikor már valamelyik játékosnak csupán három korongja marad: még egy esélyt kap a kiegyenlítésre, azáltal, hogy tetszése szerint (ugrásokkal is) mozoghat a táblán. Magyar-Malom: Egy 7x7-es négyzetes rácselrendezésen, úgy jelölünk ki 21 db mezőpontot, hogy vízszintesen is és függőlegesen is 3-3 db essen egy vonalba. Malmok esetében a parti megkezdésekor felmerülő gyakori kérdés: hány bábuval? A válasz kikövetkeztethető a játékszabályból: osszuk el a mezőpontok számát hárommal! A lerakosgatást követően, (ha addig egyik játékosnak sem sikerült malmot alkotnia) a mezők 1/3-án világos bábuk állnak, 1/3-án sötétek és a mezők 1/3-a marad meg üres helynek a tologatásokhoz. 3
Római körmalom Mu-Tore Shisima 4
Picur Malom tábla: 5
Tradicionális malom tábla: 6
Magyar-Malom tábla: 7
Gobblet A játék célja: Úgy kell elsőként egy vonalba felállítani 3 Gobbletet (függőlegesen, vízszintesen vagy átlósan), hogy a sorban csak a sajátjaid látszódjanak. A játék menete: Mindkét játékos választ egy színt. A játékosok a játék folyamán csak kétféleképpen léphetnek: valamelyik üres helyre feltesznek egy új Gobbletet vagy ráteszik egy nála kisebb figurára, ezt nevezik felfalásnak. vagy áthelyeznek egyet a már fennlévők közül egy üres helyre, vagy egy nála kisebb figurára. Ha megfogta valamelyik figuráját a sorra kerülő játékos, azzal lépnie kell. Nem szükséges a legnagyobb méretű Gobblet figurával kezdeni a játékot. A játék során felfalható bármely kisebb méretű Gobblet, akár a játékos sajátja is. Nem csak a méretben eggyel kisebb Gobblet figurát lehet felfalni. Abban az esetben, ha a soron lévő játékos lépésével felfedi ellenfele bármely bábuját, és ezzel felfed egy győztes sort, vesztett. Hacsak nem tette át a Gobbletet a sor valamely másik bábujára. Győztes: Az első játékos, akinek sikerül felraknia egy látható sort 3 saját színű Gobbletből, nyert. 8
Abalone Offboard Ebben a játékban golyókat mozgatunk a pályán, és megpróbáljuk ellenfelünk golyóit letolni arról, de nem mindegy, hova érkeznek a letolt golyók. A tábla peremén különböző pontértékű célterületek helyezkednek el, a kitolt golyók ide kerülnek, és így érnek 1, 2 vagy 3 pontot. A játékot az nyeri, aki ellenfele golyóinak letolásával előbb összegyűjt 6 pontot. A játékosok, amikor rájuk kerül a sor, tolhatják a saját golyóikat a táblán. Ez jelenthet egy, vagy akár több, egy sorban elhelyezkedő golyót is. Ha az ellenfél golyója a mozgás útjába kerül, arrébb tolódik az is. Ezzel a módszerrel akár az ellenfél több golyóját is arrébb lehet tolni egyszerre, amíg azok kevesebben vannak, mint a saját golyók. Egyszerre egy mezőt lehet lépni, és ezáltal akár tolni is, és a cél, hogy az ellenfelet leszorítsuk a pályáról. A peremen található célterületek 1, 2 vagy 3 pontot érnek, ezek elfoglalásával, az ellenfél idetolásával lehet megszerezni az értük járó pontszámot. 9
Callisto A játékban a játékosok célja, hogy minél több játéklapot lehelyezzenek a játékfelületre. A játéklapoknak a játékfelületen legalább egy oldallal érintkezniük kell. A játékosok tervszerű és taktikus lehelyezésekkel saját területüket bővítik és blokkolhatják egymást a játékban. Blokus A felváltva lerakosgatós játék lényege, hogy a táblán kívülről újabb saját elem csak a már táblán lévő saját elem sarkával érintkezve tehető le és tilos két saját elem oldalának érintkezése. Játékosonként 21-21 db elem, kezdéskor a táblán kívül áll. A játékosok egymást követően felváltva, egyenként tetszőlegesen a saját színűekből választott elemet raknak a táblára. Az elsőket úgy, hogy: a tábla sarokmezejét takarja, a következőket pedig a fenti lerakási szabály betartásával. Addig tart a parti, amíg van játékos, aki még le tud rakni a táblára Az a páros nyer, akiknek kevesebb elemük maradt a táblán kívül. Pontosabban: a megmaradtakat alkotó egységnégyzetek összege számít. A kipróbálásához rajzolj egy 20x20-as táblát és a rácsozat méretére készítsd el 4 különböző színben a pentomínó-elemeket, egészítsd ki őket a hiányzó egy-, kettő-, három- és négy-négyzetes elemekkel. 10
Quarto Classic 2 játékos játszhatja, fejenként 4 4 darab oszloppal. A 16 bábu mindegyike különböző: kicsi vagy nagy, kerek vagy szögletes, világos vagy sötét, tömör vagy lyukas. A játék célja: vízszintesen, függőlegesen, vagy átlósan egy négyes sort felépíteni úgy, hogy az adott sorban levő oszlopok valamely tulajdonság alapján egyformák legyenek. A győztes az, akinek ez előbb sikerül. A játék menete: Valamennyi bábu közös. A játékosok felváltva kiválasztanak 1-1 bábut a táblára még fel nem tett készletből, majd ellenfelüknek adják, aki elhelyezi a tábla egyik üres mezőjére. A játékot az a versenyző nyeri meg, akinek hamarabb sikerül egyenes vonalban négy elemet elhelyeznie úgy, hogy azok valamilyen tulajdonságban (a négy közül) megegyeznek: pl. négy kicsi, vagy négy kék stb. A játék egyszerűen elkészíthető, kiválóan alkalmas hozzá a hazai általános iskolai logikai készlet. Négy tulajdonság alapján válogathatjuk ki a jelhordozókat (figurákat): Méret: kicsi-nagy Telítettség: lyukas-tömör Szín: pl. piros-kék Forma: négyzet-kör Ilyen módon 16 lapocskát tudunk kiválogatni a készletből és a tábla mellé helyezni. Rajzoljunk egy 4x4-es táblát és már csak partnert kell keresnünk! 11
Pentominó Sokféleképpen ismert játék alapváltozatában ketten versenyeznek. A pentominó készletet (abból, egymást követően, 1-1 db-ot választva) felosztják egymás között. Egy 8x8-as táblára felváltva egyesével rakhatják le pentominójukat a versenyzők. Az nyer, aki utolsóként még tud tenni a táblára. (A kezdés joga mindig azé, aki az egyenkénti osztozkodáskor másodikként választott.) A táblára tett pentominók, a játék során nem mozdíthatók el helyükről, így még azelőtt, hogy azok elfogynának vége is lesz a partinak: amikor már az üresen maradt mezők mérete, vagy alakja eltér a megmaradt pentominókétól. Játszhatunk nagyobb, 9x9-es, sőt 10x10-es táblákon is. Ekkor többnyire abban is meg kell állapodni, hogy a táblára tett pentominók csak a sarkaikon (tehát oldalaikkal nem) érintkezhetnek egymással. 12
Pentominó készlet: 13
Mancala A játék: Az ábra szerinti felállás a kezdő: 48 db mag-bábu, kezdéskor: a rekeszekben 4-4 db, a kétoldali gyűjtők üresek A felém eső oldal és a jobbra eső gyűjtő az enyém. Lépés: Valamelyik saját rekeszemből kimarkolom az összes követ, és sorra egyenként végig szórom őket az óramutató járásának irányával ellentétesen a rekeszekbe. Raknom kell a saját gyűjtőmbe is. Aztán az ellenfél rekeszeibe is, csak a gyűjtőjébe nem! Felváltva következünk. Az a nyertes, akinek a gyűjtőjébe több kő landol a játék befejeztével. A játszma végén, amikor az egyik oldalon kiürülnek a rekeszek, akkor a másik oldalon még megmaradt kövek ugyanannak az oldalnak a gyűjtőjébe kerülnek. Mindössze három "hahaha" szabály van: Ha saját-oldali üresbe kerül az utolsó, akkor az is a gyűjtődbe kerül, sőt: Ha a szembeni rekesz nem üres, akkor annak teljes tartalmát is "elraboltad". Ha az utolsó lerakottad a saját gyűjtődbe érkezik, akkor újra te következel. A gyűjtők lehetnek sajtos dobozok, a köveket helyettesíthetjük babszemekkel. 14
Surakarta 2x12 db sötét és világos bábuval Kezdéskor 2-2 sorban sötét és világos bábuk, közöttük 2 sor üres. Váltott lépésekben (minden megkötés nélkül) a szomszédos üres rácspontokra léphetnek a bábuk. Az nyer, aki ellenfele összes bábuját leütötte. Egy ellenséges bábu akkor üthető le (és léphetünk a helyére), ha (1.) ugyanolyan színű "hurkos" vonalon áll, mint az őt ütő bábu és (2.) a közöttük lévő, legalább egy körívet tartalmazó bejárási út csak üres pontokon halad át. Fanorona A Fanorona játék célja: Leütni a játszótárs összes kövét. Játékszabály: Lépés Bármely szomszédos üres mezőre (rácspontra), csak a vonal mentén. Ütés Ütőlépés, mint az előbbi: a szomszédos üres mezőre a vonal mentén. Ha ezzel a játszótársnak az elmozdulás vonalába eső köveit közvetlenül megközelíti, vagy eltávolodik tőlük, akkor azok lekerülnek a tábláról. Ha mindkettő egyszerre előfordul, akkor választhat az ütő játékos, hogy melyik kőcsoportot veszi le a tábláról. Az ütés kötelező a Fanorona játékban, sőt az ütéssorozat is: az ütést addig kell folytatni, ameddig lehetőség van rá. Az ütéssorozat folyamán, minden egyes fázis után vesszük le a játszótárs köveit. Egy ütéssorozaton belül ugyanaz a mező csakis egyszer érinthető. 15
Surakarta tábla: 16
Fanorana tábla: 17
Neutron (Malacfogó) Szabály Kezdőállás: egymással szemben, alapvonalon az 5-5 kő, a tábla középső mezőjén a malac. A cél, a nyerés útja: a malacot vagy a saját alapvonalra vinni, vagy beszorítani, hogy az ellenfél ne tudjon lépni vele. Lépés: előbb a malac, aztán a saját kő mozdul. Tehát kettős lépésű a játék (lépéskombinációs). Mindegyik kő ugyanúgy mozdulhat: sor, oszlop, átlós irányban, ütközésig. Vagyis valamelyik jelhordozóig, vagy falig. Mintha csúszna. 18
Amazons Játszható négy, a sakkból jól ismert királynővel mindkét fél részéről. Szükség van még elegendő számú kőre, vagy más jelhordozóra: kiváló a dekorkavics, de akár a babszem is megteszi. Kezdőállás: szimmetrikusan állítsuk fel őket a táblára az ábra szerint a 6 6-os táblára. Bármelyikkel léphetünk, de egyszerre csak az egyikkel. Szabály Lépéskombinációs a játék, mivel a lépésnek két egymást követő mozzanata létezik: 1. Pont, mint a királynő (vezér) a sakkban, tehát elmozdulás egyenes vonal mentén lehetséges vízszintes (sor), függőleges (oszlop) és átlós irányban, üres mezőkön keresztül, tetszőleges számún. 2. Az előbbi lépés megtétele után elhelyezünk egy követ (blokkot, falat) olyan mezőre, ahová most, az első fázis megtétele után tudnánk lépni a mozgatott királynővel az imént elfoglalt mezőről. Az ábrán a nyilak jelképezik a jobb alsó királynőnek a lehetséges lépéseit: bármelyik mezőre, amelyre nyíl mutat. (1. fázis) Tegyük fel, hogy a királynő a szaggatott vonallal megjelölt helyre lép. (1. fázis) Ezután innen a körökkel megjelölt mezőket foglalhatná el (ütés nincs), tehát a játékos valamelyiket kiválasztja, és ide helyez egy követ. (2. fázis) Cél Az ellenfél lépésképtelen helyzetbe hozása, azaz összes királynőjének a beszorítása. Az nyeri a játékot, akinek ez hamarabb sikerül. 19
Doots (Vonalkázós) A többek által "vonalkázós"-nak nevezett játékban: felváltva húzzák meg egy-egy mező oldalvonalát a játékosok. Aki egy mező kerítésének a negyedik vonalkáját behúzza, az megszerzi a mezőt (a közepében elhelyezi saját jelét -pl.:x, vagy O-) és újra ő következik. Az nyer, akinek a parti végéig több mezőt sikerül szereznie. 20
KERESZTREJTVÉNY - TÁBLAJÁTÉKOK Minden meghatározás egy játéknevet takar. A megfejtés felülről lefelé olvasva szintén egy játéknév. 1. Ősi, az egész világon elterjedt táblajáték, amelyben köveket (magvakat) szórunk. 2. Ebben a játékban az győz, aki ellenfele köveit 3 alá üti. 3. Itt annyi mezőt léphetsz valamilyen irányban vízszintesen, függőlegesen, átlósan, ahány korong van azon a vonalon. 4. Közrefogással lehet ütni, sorozatütési lehetőséggel. 5. Kettős lépésű (Lépéskombinációs), beszorítós játék, amelyben a kulcsfigura a sakkból jól ismert királylépés szerint mozoghat. 6. Madagaszkári eredetű, ütésben rendkívül gazdag játék. 7. Területfoglalós, táblájának alakja hüllőt mintáz. 21
Számjátékok Sudoku 22
Szójátékok Szórejtvény A cél egy 5x5-ös négyzethálós papíron vízszintesen és függőlegesen elhelyezni a szavakat. A játék menete: A játékosok megrajzolják a saját 5x5-ös négyzethálójukat. Az első játékos mond egy betűt, amelyet minden játékos elhelyez a saját négyzethálóján azzal a céllal, hogy majd - a többi betűvel - szót alkot vele. A játékosok sorban mondanak egy-egy további betűt, s ezeket mindenki beírja egy tetszés szerinti üres négyzetbe. Ezt addig folytatják, míg minden négyzet meg nem telik, vagyis 25 betű kerül a hálókba. Radírozni, átírni nem szabad! A betűk korlátlanul ismétlődhetnek. Pontozás: 10 pont egy ötbetűs szóért 5 pont egy négybetűsért 3 pont egy hárombetűsért 2 pont egy kétbetűsért A játékosok egymás munkáját pontozzák. Szókereső Alkoss szavakat a képen látható betűkből! Egy-egy betűről csak a szomszédos mezőre léphetsz tovább vízszintesen, függőlegesen vagy átlósan. Egy betűt szavanként csak egyszer használhatsz fel. Elfogadott szavak: Főnév: köznév, egyes szám. Pl. virág, evés. Ige: jelen idő, E/3, kijelentő mód, alanyi és tárgyas ragozás. Pl. iszik, issza, megy. Melléknév: pl. szép, fekete. Főnévi igenév: pl. enni, aludni. Igekötő: pl. elő, meg, ide, abba. Határozószó: pl. itt, most, soha. Névmás: pl. neki, ilyen, azt. Általában csak jel (pl. többes szám), illetve rag (pl. tárgyeset) nélküli alak. Pontozás: 2 betűs szó: 1 pont 3 betűs szó: 2 pont 4 betűs szó: 3 pont 5 betűs szó: 5 pont 6 betűs szó: 8 pont 7 betűs szó: 12 pont 8 betűs szó: 17 pont 23
Például: Kétbetűs:1 Hárombetűs: 3 T J U E Kétbetűs:2 Hárombetűs:7 Négybetűs:7 Hétbetűs:1 I A M B K U S A V Mastermind számokkal, szavakkal: Ketten egymással szemben ülve, nem látva a másik jegyzetét, kölcsönösen feladnak egymásnak kitalálandóként: egy ötjegyű számot, vagy egy ötbetűs szót, amit a tábla felső elrejtett jelű kiemelt sorába feljegyeznek, majd a megoldás táblán vezetik tippjeiket. A játék lényege, hogy felváltva tippelnek és informálnak. Minden elhangzott tipp után két információt kell adni: (1.) az elrejtett és a tipp hány karaktere van egymás alatt (HELYEN) és (2.) a tipp hány karaktere található (TALÁLT) még meg az elrejtettben (-de ekkor más helyen van a találat-) Az nyer, aki kimondja a jó megoldást. 24
Gyufafeladványok számokkal és számolással Húzz ki mindegyik sorból 1-1 db, jól kiválasztott gyufaszálat, hogy az egyenlőségek igazak legyenek. Adj hozzá mindegyik sorhoz 1-1 db gyufaszálat, hogy az egyenlőségek igazak legyenek. 25
Színezők Feladat: kiszínezni az ábrákon látható területek mindegyikét a kék, piros, sárga és zöld színek valamelyikével úgy, hogy azonos színű területek ne érintkezzenek egymással! (Kresz Károly munkái) 26
Kutya-macska feladványok A Kutya-macska lényege: A körök a macskák. Helyezz el kutyákat, azaz x-eket az üres mezőkbe úgy, hogy ne legyenek szomszédosak egyetlen kört (macskát) tartalmazó mezővel sem. (Ugyanis a kutyák és a macskák haragszanak egymásra, megtépik, megkarmolják egymást.) Sarokszomszédosak lehetnek, oldalszomszédosak nem! Keresd meg az összes lehetséges elhelyezést! Lehet játszani kövekkel is! Ábrák: 27
Tartalomjegyzék: Malomakadémia a teljesség igénye nélkül 2 Picur Malom, Római körmalom, Mu-Tore, Shisima szabály 2 Tradicionális-Malom, Magyar-Malom szabály 3 Római körmalom, Mu-Tore, Shisima tábla 4 Picur Malom tábla 5 Tradicionális-Malom tábla 6 Magyar-Malom tábla 7 Gobblet 8 Abalone Offboard 9 Callisto 10 Blokus 10 Quarto Classic 11 Pentominó szabály 12 Pentominó készlet 13 Mancala 14 Surakarta szabály 15 Fanorana szabály 15 Surakarta tábla 16 Fanorana tábla 17 Neutron (Malacfogó) 18 Amazons 19 Doots (Vonalkázós) 20 Keresztrejtvény 21 Számjátékok (Sodoku) 22 Szójátékok 23 Szórejtvény 23 Szókereső 23 Mastermind 24 Gyufafeladványok 25 Színezők 26 Kutya-macska feladványok 27 28