GYŰJTHETŐ KÁRTYAJÁTÉK SZABÁLYKÖNYV

Hasonló dokumentumok
A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

Kris Burm játéka. Tartozékok

Összetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

Bár minden koncert ilyen lenne...!

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

TÁRSASJÁTÉK JÁTÉKSZABÁLYOK

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

101.1 KIEGÉSZÍTŐ A ONE ZERO ONE JÁTÉKHOZ. Játékelemek: 10 parancskártya / 1 60 kártya / 1 irányításkártya / 2 játékos segédlet

A Császár bizalmasai Ingyenes, házilag elkészíthető taktikai társasjáték 2-4 fő részére

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

RICHARD GARFIELD ÁTTEKINTÉS A JÁTÉK CÉLJA A SZELLEM KÁRTYÁK

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

A két harcmodor kétféle taktikát, játékstílust jelent, és ki-ki eldöntheti, inkább melyikre támaszkodik - vagy inkább mindkettőre.

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

Válassz egy rúna kártyát a dobott pakliból és vedd a kezedbe!

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

Fordította: Uncleszotyi

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

A játék tartozékai és előkészületei. 3-5 játékos részére, 10 éves kortól

Bohnanza - La Isla Bohnita

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

1. RÉSZ ÖSSZEFOGLALÁS. A gyűrűk ura

Bevezető. Tartalom. 10 piramis győzelmi pontok. építési költség. Piramis elemek mező 1 kocka. 1 játéktábla. privilégiumok. munkás mező.

A játékról. A játék elemei. Előkészítés és a játék elemeinek magyarázata

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa

Cartagena 2. - Kalózfészek

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

Lehetséges helyek: Ezen a példán nyolc olyan hely látható, ahova az emberiség lehelyezhető.

Minden jog fenntartva. E dokumentumnak, vagy részletének nyomtatott formában történõ rögzítése, illetve akár ingyenes, akár ellenérték fejében

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

natúr, kék, zöld, és narancs, valamint 8 db szürke, semleges figura) kék, zöld, és narancs, valamint 10 db szürke, semleges kocka)

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

Kétszemélyes szabályok

CAYLUS. A játéktábla. Tartalom. Egyszer volt, hol nem volt. A játék célja. Előkészületek. Nyersanyagok élelmiszer. posztó. arany. Épületek.

S A M U R A I. by Reiner Knizia

KI A SZAMÁR? Hajcibálós játék 3-12 játékos részére, 8 éves kortól

Evo. Tervezte: Philippe Keyaerts. Kiadja: EuroGames

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

Black Jack A játék menete és további szabályok

A TÖRTÉNET TARTOZÉKOK A JÁTÉK CÉLJA

Dungeon Twister - Paladinok és Sárkányok

A játék. A játék tartozékai

Áttekintés. Tartalom. Andreas Seyfarth

FINA VÍZILABDA SZABÁLYOK A ÉVEKRE

Iszkenderun. Mint ringyó, új vendégére vár, felékszerezve hív a Nagy Bazár, parázna módon csábít, integet, hamisat kínál, túl borsos az ár.

AntE Portas. Szabálykönyv Marosvári Tamás perc

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

Játékszabály. 30min

Számolási eljárások 12. feladatcsomag

Varázslók és Boszorkányok

Anno 1701 A kártyajáték, amely Klaus Teuber Catan telepesei című játékán alapul

OKOS KERTÉSZ Vidám játékok okos kertészeknek A doboz tartalma Ki melyik játékváltozatot próbálja ki először?

Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól. Az amulettek nyomában

TARTOZÉKOK EGY FORDULÓ ELŐKÉSZÜLET BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA. 55 áru kártya. 1 teve jelölő. 18 bónusz jelölő. 38 áru jelölő. 3 Kiválósági Pecsét

Bevezetés és áttekintés

Szerzô: Wolfgang Kramer. Ki lesz az ökörkör elnöke?

Formula E. Cél. Játékelemek. Előkészítés. Bruno Faidutti, Sergio Halaban & André Zatz 2013 Clever Mojo Games and Game Salute LLC

Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@fre .hu)

Witch of Salem játékszabályok. 2-4 játékos számára. A játék célja

Caylus : Magna Carta - Alapjáték Tervező: William Attia Illusztrátor: Arnaud Demaegd Tördelő: Cyril Demaegd FAQ és fórum :

Építészpárbaj 2 játékos részére, 10 éves kortól

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

BSG: Express. Szabálykönyv készítette: Evan Derrick - BGG felhasználónév: derrickec. Játszható: 3-5 játékossal Játékidő: perc

FINA VÍZILABDA SZABÁLYOK

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál

Notre Dame. Erő és politika a Katedrális árnyékában By Stefan Feld. Published by Alea, 2007

Tartozékok Játékötlet

A VEZÍR JÓINDULATA. Tartalom. Játék előkészületek. A Vezír jóindulata. 6 fa vezírkő a játékosok színében

Az alap kockajáték kellékei

Vándorkereskedők. Tartalom. Előkészítés. Hogy használjuk az Emberkéket? 42 Emberke fából (7 db mindegyik Épület színből) 6 db Kereskedőkorong

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

3. Karakterlapok. FONTOS: Tárgyakból és állatokból egyszerre senkinek nem lehet 5-nél több, ahogyan a karakterlapon lévő helyeknél látszik!

GEOMATECH TANULMÁNYI VERSENYEK ÁPRILIS

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

Die Dracheninsel (A Sárkány Sziget)

Játék 2-4 építőmester számára 10 éves kortól

London - Áttekintés. A London című játék a nagy londoni tűz után kezdődik és a XX. század eljövetelével ér majd véget.

roberto pisonero trapote Életkor 10+ Játékosszám 2-10 Játékidő

BOHNAPARTE. Szababság, egyenlőség, testvériség!

Hector és Achilles A trójai háború Fordította: Balázs Attila

46. Grósz Erzsébet: A MAGYAR KÁRTYA a fejlesztésben

Antoine Bauza játéka. 13 év fölött 2-4 játékos kb. 45 perc. Mit kezdünk ezzel a szörnnyel, Uram? Biztos vagyok benne, hogy jó sora lesz itt.

E l ő k é s z ü leteke

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

Nyerni jó évfolyam

Nagy Sándor A birodalomalapító

Ludovic Maublanc és Bruno Cathala játéka, 2-5 játékos részére

2-5 játékos számára 10 éves kor felett, játékidő 60 perc. Oleyli klán: A sárga klán mindenre és mindenkire irigy amivel nem rendelkezik.

megmutatja a területen

UNOFFICIAL FAN CONTENT - NEM HIVATALOS FORDÍTÁS

Átírás:

KÖR SORREND 1. Szövetség fázis Távolíts el minden jelzőt az árnygyűjtőből Hajts végre szövetség akciókat Mozogj a következő helyszínre 2. Árny fázis(ok) egy minden árny játékos számára Hajts végre árny akciókat 3. Manőver fázis Hajts végre manőver akciókat 4. Íjászat fázis Hajts végre íjászat akciókat Távolsági harc lefolytatása 5. Kijelölés fázis Hajts végre kijelölési akciókat Jelöld ki a védőket 6. Közelharc fázis(ok) egy minden közelharcra Hajts végre közelharci akciókat Közelharc lefolytatása 7. Visszarendezés fázis Hajt végre visszarendezési akciókat Egészítsd ki az Árny játékosok kezében lévő lapokat nyolcra Ha te vagy a Szabad Népek játékos, mozgasd a szövetséget a következő helyszínre (térj vissza az Árny fázishoz) vagy a Szabad Népek játékos kiegészíti a kezét, az Árny játékos pedig minden kegyencét eldobja. GYŰJTHETŐ KÁRTYAJÁTÉK SZABÁLYKÖNYV

A GYŰRŰK URA TCG INFORMÁCIÓ GYŰJTŐKNEK A Gyűrűk Ura TCG 63 lapos kezdőpaklikban (két különböző fajta létezik), 74 lapos különleges kezdőcsomagokban, és 11 lapos kiegészítő csomagokban érhető el. De nem minden lap található meg bennük ugyanolyan gyakorisággal. Némelyik ritka, mások nemgyakoriak, és megint mások gyakoriak. Minden 11 lapos kiegészítő csomag 1 ritka lapot, és 10 nemgyakori és gyakori lap keverékét tartalmazza. A kezdőpaklidban vagy a különleges kezdőcsomagodban lévő lapok közül hatvan lap fix, vagyis ugyanazokat találod meg az azonos típusú paklikban. A paklik másik három lapja viszont véletlenszerűen kiválasztott ritka lap. Ezeken kívül a különleges kezdőcsomagban található egy 11 lapos kiegészítőcsomag is. A Gyűrű Szövetsége 365 különböző lapból áll: 121 ritka, 121 nemgyakori, és 121 gyakori kártyából; plusz két prémium lap csak a kezdőcsomagokban található meg. Minden kártyalap jobb alsó sarkában láthatsz egy kódot, mint például 1 R 34. Az első szám a kiadást jelöli, az 1 jelzi A Gyűrű Szövetsége kiadást. A betű a gaykoriság kódja, R a ritka (rare), U a nemgyakori (uncommon), C a gyakori (common), és P pedig a prémium. Az utolsó szám a lap kiadáson belüli sorszáma. Vagyis a fenti példában A Gyűrű Szövetsége kiadás 34-es számú ritka lapjára hivatkoztunk. A Gyűrűk Ura TCG Liga résztvevőjeként további érdekes prémium lapokhoz juthatsz. A GYŰRŰK URA GYŰJTHETŐ KÁRTYAJÁTÉK Sok kártyajátéknak csak egy paklija van, ami sohasem változik, de a gyűjthető kártyajáték (TCG) másként működik. Egy TCG-ben saját magad állíthatod össze a paklidat a gyűjteményed lapjaiból. A Gyűrűk Ura Gyűjthető Kártyajáték két vagy több játékos számára ugyanazt a kihívást jelenti: Zsákos Frodó, az Egy Gyűrű hordozójaként szembesül a veszélyes utazással Hobbitfalvától a Végzet Hegyéig, hogy megsemmisítse a Gyűrűt. A premier kiadás, A Gyűrű Szövetsége, Frodó utazásának első részét jeleníti meg Hobbitfalvától Amon Henig az Anduin folyónál. BEVEZETÉS Minden játékos lapjai között megtalálhatóak a saját szövetségét alkotók útitársak csoportja, mindenki külön lapon megjelenítve. Némely más lap segítőket, tárgyakat, artifactokat, eseményeket és körülményeket jelenítenek meg, melyek támogatják és védik a szövetségedet. Minden játékos számára egy jelző mutatja a kaland útvonalán való haladást az egymás után következő helyszínek, melyek a kaland egyes részeit jelenítik meg. Minden játékos a kaland paklijából kijátszott lapokkal azonos útvonalat jár be. A GYŰRŰ SZÖVETSÉGE Szabálykönyv 1

Minden alkalommal, amikor a szövetség mozog a helyszínek között, az ellenfél vagy ellenfelek által kijátszott kegyencek megtámadhatják; ők saját tárgyaikkal, artifactjaikkal, eseményeikkel és körülményeikkel támogathatóak. A támadások sikeressége vagy sikertelensége a karakterek és a kegyencek erejének összehasonlítása alapján dől el. A gonosz kegyencei egyre többen lesznek, ahogy a szövetség közeledik Középfölde vad földjeihez. Ezáltal egyre nagyobb veszély fenyegeti a szövetséget, és a Gyűrű hordozóját magát. A Gyűrű hordozója megmentheti magát azzal, ha felhúzza a Gyűrűt de ezzel mind nagyobb és nagyobb az esélye, hogy a Gyűrű befolyása alá kerül, és elveszti a játékot. Ha a szövetséged túléli a kalandokat és elsőként éri el az utolsó helyszínt, te nyertél! FONTOS FOGALMAK A LAPOK FAJTÁI A Gyűrűk Ura TCG-nek három alapvető laptípusa van: helyszín, Szabad Népek és Árnyak. Ezen kívül az Egy Gyűrű, amely különbözik minden más kártyától. Helyszín lapok Minden játékosnak a kaland paklija kilenc helyszínből áll. Ezen kártyák használatosak a játék menetének térképezésére. A Szabad Népek kártyái A Szabad Népek kártyái a jó oldal erőit jelenítik meg. Minden játékosnak van egy szövetsége mely a Gyűrűhordozóból és más útitársaiból áll. A te köröd alatt kijátszhatod és használhatod a Szabad Népek lapjaidat. Szabad Népek lapoknak a bal felső sarkában egy világos színű, kör alakú mező található. Árny lapok Az Árny lapok a rossz és a romlás erőit jelenítik meg. Másik játékos köre alatt hozhatod játékba és használhatod a többi játékos hátráltatására. Az Árny lapoknak a bal felső sarkában egy sötét színű rombusz alakú mező található. Az Egy Gyűrű Ez a lap egy rendkívüli erejű tárgyat jelenít meg, amely a Gyűrűk Ura történetének a középpontjában áll. A lap közepén a kép alatt, ahol más lapok a típusa található, Az Egy Gyűrű szerepel, vagyis ennek a kártyalapnak a típusa Az Egy Gyűrű. Az árnyékolt részek, mint ez, azt mondják el neked, hogy hogyan játssz első alkalommal. Miután jó pár játszmát lejátszottál az alappakliddal, kezdj bele a teljes játékba. 2 A GYŰRŰK URA Gyűjthető Kártyajáték A GYŰRŰ SZÖVETSÉGE Szabálykönyv 3

KARAKTER (ÚTITÁRS, SEGÍTŐ, KEGYENC) ÁRNY KÖLTSÉG LAP NEVE ALCÍM KULTÚRA TÁRGYAK, ARTIFACTOK, ESEMÉNYEK, KÖRÜLMÉNYEK ÁRNY KÖLTSÉG KULTÚRA LAP NEVE LAPTÍPUS ERő ÉLETERő PECSÉT (VAGY HELYSZÍN SZÁMA) Minden karakter kártya azonos alapelrendezésű. Az útitársak tagjai a szövetségnek. A segítő azon karakter aki segít az útitársaknak, de nem mozog velük. (Minden segítőnek van otthona, ahol bekapcsolódhat a küzdelembe az útitársak oldalán.) A kegyenc az Árny karakter, aki a másik játékos szövetségét támadja. (A kegyenc lapoknak ott egy helyszín száma van, ahol fent a pecsét látható.) 4 A GYŰRŰK URA Gyűjthető Kártyajáték FAJ SPECIÁLIS KÉPESSÉG IDÉZET GYÜJTőI INFORMÁCIÓ LAPTÍPUS ERő BÓNUSZ TÁRGY TÍPUS SPECIÁLIS KÉPESSÉG IDÉZET GYÜJTőI INFORMÁCIÓ A tárgy vagy artifact lehet fegyver, páncél vagy más tárgy, amit a karakter használni tud. (Artifact nincs a Gyűrű Szövetsége kiadásban, de a későbbiekben lesz.) Az esemény olyan kártya, melyet fontos események jelzésére játszol ki és érvényre jutásuk után dobnod kell. A körülmények a világban bekövetkező változásokat jelölik, melyek valameddig játékban maradnak, majd kikerülnek. Néha a körülményeket az ellenfél karaktereire játszod ki. A GYŰRŰ SZÖVETSÉGE Szabálykönyv 5

HELYSZÍN HELYSZÍN SZÁMA GYÜJTőI INFORMÁCIÓ LAP NEVE ÁRNY SZÁM SPECIÁLIS KÉPESSÉG NYÍL A kaland paklidba kilenc helyszínből álló készletet teszel. Mind a kilenc más-más helyszín számú kell hogy legyen 1-től 9-ig. A Menedék helyszínek, a 3-as és a 6-os számú, más színű sablonnal rendelkeznek. KULTÚRÁK Legtöbb kártya valamely specifikus kultúrához tartozik. A kártya színe, a háttér mintája és a jobb felső sarok ikonja jelzi az adott kultúrát. Úgy fogod találni, hogy az egy kultúrához tartozó kártyák jól együttműködnek. Ha lapjaid kultúránként rendezed, akkor könnyebben tudsz paklikat összerakni. De ha akarod, paklid különböző kultúrákhoz tartozó lapokat is tartalmazhat. A helyszínek és Az Egy Gyűrű nem tartozik semelyik kultúrához sem. 6 A GYŰRŰK URA Gyűjthető Kártyajáték Az összes jelenleg lehetséges kultúra listája: Szabad Népek lapok Árny lapok Törpe Ω Vasudvard π Elf Mória Gandalf Gyűrűlidérc µ Gondor Szauron Megye A neveket nem kell megjegyezned, mivel a kultúrákra mindig a szimbólumokkal hivatkoznak a lapok. Egyedül a szimbólumoknak kell egyezniük az egyes kártyákon. PECSÉTEK Némely Szabad Népekhez tartozó karakter kártyáján a bal alsó sarokban van egy pecsét. Az azonos pecséttel ellátott lapok általában bónuszt adnak egymásnak és együttműködnek egy pakliban. Minden pecsét a történet során fontos személyen alapul. A lehetséges pecsétek a Gyűrű Szövetsége kiadásban Aragorn, Frodo és Gandalf. ÉLETERŐ Minden karakternek a játékban van Életereje. Ez a karakter életerejét, állóképességét, eltökéltségét és élni akarását jelzi. A GYŰRŰ SZÖVETSÉGE Szabálykönyv 7

Sebek Ha egy karakter megsebesül egy ellenséges támadástól, csökken az életereje. Helyezz egy seb jelzőt a karakterre ennek jelzésére. Egyszerre csak egyet. Ha a kártya szövegében az szerepel, hogy wound a character csak egy jelzőt rakj rá. Gyógyítás Ha egy seb jelző lekerül a karakterről ez a pihenést vagy gyógyulást jelzi. Ha a játék szövege azt mondja heal a character, ez alapvetően azt jelenti, hogy egy sebet végy le róla. Ha nincs legalább egy seb rajta, nem gyógyítható a karakter. Általában a te szövetséged csak azokon a helyeken gyógyul, amelyeken szerepel a menedék (sanctuary) kulcsszó. A köröd kezdetén, ha menedékben van a szövetséged, maximum öt sebet begyógyíthatsz az útitársakon. A segítők nem gyógyíthatók így. Erre vannak segítők, akik más segítőket gyógyítanak, mint Elrond, Galadriel és a Hobbit Party Guest. Halott karakterek Ha egy karakteren a sebek száma megegyezik az életerejével, akkor azonnal meghal. A halott Szabad Népek lapot (útitársat vagy segítőt) helyezd a temetőbe. A dobott lapok gyűjtője mellett, attól elkülönülve található a temető. A halott Árny karaktereket (kegyencek) a dobott lapok gyűjtőjébe tedd. 8 A GYŰRŰK URA Gyűjthető Kártyajáték Ha egy egyedi útitársad vagy segítőd a temetőbe kerül, a kártya másik példányát vagy azzal azonos elnevezésű lapot nem játszhatsz ki. Nem egyedit igen. Az egyediséget a lap neve előtt szereplő pont ( ) jelöli. Ha egy útitársadat vagy segítődet a kártyán szereplő szöveg miatt vagy más hatásra dobod, akkor ne a temetőbe tedd. Fáradtság Néha a karaktert egy seb ráhelyezésével fáradtságnak lehet kitenni, ami azt mutatja a kártyán, hogy a karakter életerejét az adott cselekvés igénybe vette. Ha a karakter kimerült, azaz már csak egy seb van hátra a haláláig, a karaktert nem lehet fáradtságnak kitenni. Az ilyen karakter nem is választható, ha valakit fáradtságnak kell kitenni. Ha egy karaktert a tartózkodási helyszínéből fakadóan teszel ki fáradtságnak, ez általában különböző fizikai erőfeszítéseket jelenít meg: munka, harc, megpróbáltatás és így tovább. Ám ha a karakter egy másik helyszín hatása miatt fárad el, ebben az esetben a fáradtság szimbolikus (és valami olyasmit fejezhet ki, ami elméletileg a múltban történt meg). Például Farmer Maggot képes magát fáradtságnak kitenni, hogy gyógyítsa Trufát vagy Pippint. Ez azért van, mert a történet során Trufa és Pippin lop a kemény munkája árán ültetett és felnevelt zöldségből. A játékban ezen növényeket valamikor a múltban ültették el. Amikor Trufa és Pippin megeszi azokat, hogy erőt merítsen, az egyszerűség kedvéért helyezz egy jelzőt Farmer Maggotra. Ez az egyszerű útja a Szövetség számára végzett munkája elismerésének. A GYŰRŰ SZÖVETSÉGE Szabálykönyv 9

ALKONY GYŰJTŐ Az alkony gyűjtő a játéktér azon része, ahol az alkony jelzők elhelyezkednek. A jelzők az alkony gyűjtőben azt jelzik, hogy mennyire veszélyes a világ a szövetség számára. Üveggyöngy (elsősorban fekete) kiválóan alkalmas alkony jelzőnek, de bármilyen megfelelő jelző megteszi. Tarts a kezed ügyében nagy mennyiségű alkony jelzőt. Alkony költség Minden Szabad Népek és Árny lap bal felső sarkában szerepel az adott lap alkony költsége. Ez az a szám, ahány jelzőt el kell helyezned vagy venned az alkony gyűjtőből, hogy egy lapot kijátsz. Ha te egy Szabad Népek lapot játszol ki, akkor hozzá kell adnod az alkony költségével megegyező jelzőt az alkony gyűjtőhöz. Ha az ellenfeled Árny lapot játszik ki, akkor el kell vennie az alkony költségével megegyező számú jelzőt az alkony gyűjtőből. Árny lap nem játszható ki, ha nincs elég jelző. A játék szövegében az hogy Add azt jelenti, hogy adj egy jelzőt az alkony gyűjtőhöz. FELKÉSZÜLÉS A JÁTÉKRA A játékosoknak szüksége van sebzés jelzőkre (lehetőleg piros) és alkony jelzőkre (lehetőleg fekete). Ezen kívül minden játékosnak szüksége van egy (eltérő színű) játékos jelzőre, ami azt mutatja, hogy hol tart a szövetség a küldetés során. Ha csak a kezdő készlettel játszol, akkor csak hét helyszínt helyezz arccal lefelé az asztalra mint a te kaland paklidat, a nyolcast és a kilencest rakd vissza a dobozba. Az alábbi lapok egy-egy példányát rakd ki (attól függően, hogy milyen kezdőpaklid van). Tedd ezeket arccal fölfele az asztalra az Egy Gyűrűt viselő Frodóval (tedd Frodó alá, hogy az elnevezése látszódjon). Különleges kezdőcsomag: Merry (Trufa), Pippin, Sam (Samu), Az Egy Gyűrű Aragorn kezdőpakli: Aragorn, Frodó, Az Egy Gyűrű Gandalf kezdőpakli: Gandalf, Frodó, Az Egy Gyűrű A többi kártyád alkotja a húzó paklidat. Az első játéknál véletlenszerűen döntsd el, hogy ki kezd. Ekkor ugorj a Játék Menetéhez. 10 A GYŰRŰK URA Gyűjthető Kártyajáték A GYŰRŰ SZÖVETSÉGE Szabálykönyv 11

A PAKLID FELÉPÍTÉSÉRŐL Minden játékos hoz a játékba: Frodót, Egy Gyűrűt, húzó és kaland paklit. Húzó pakli Minimum hatvan lapból áll, és egyenlő számú Árny és Szabad Népek lapnak kell benne lenni, egymással összekeverve. Az Egy Gyűrűt és helyszínt nem tartalmazhat a húzó pakli. Figyelmen kívül hagyva a kártya alcímét, azonos nevű kártyából maximum négy lehet a pakliban. Neked négy példányod lehet Aragorn, King in Exile-ból a húzó paklidban, vagy ebből a lapból kettő és kettő Aragorn, Ranger of the North. Ezen kártyákból nem lehet négy-négy, mert azonos elnevezésűek (bár az alcíműk eltér). Kivétel: Mivel Frodó egy példánya mindig része a szövetségednek, ezért mindig csak Frodó három példánya lehet a húzó paklidban. Kaland pakli Kilenc helyszín, mindegyik számúból egy-egy. Más játékos nem nézheti meg. KI JÖN ELŐSZÖR? A játékosoknak titkos licitet kell tenniük, hogy eldöntsék, ki jön először a játékban. A licit fekete jelzőkkel történik, amik a Gyűrűhordozód terhére válnak. Ne licitálj túl nagyot, mert a Gyűrűhordozód túl sok teherrel kezd, és közel áll ahhoz, hogy a Gyűrű befolyása alá kerüljön. (Ha 10 teher halmozódik fel, elveszted a játékot.) Minden játékos jobb kezébe helyez tetszőleges számú fekete jelzőt (akár nullát is), és egyszerre megmutatja. A legnagyobb licitet tevő választ először, hogy hányadik lesz a fordulók sorrendjében. Bármilyen választás lehetséges. A soron következők egymás után választanak. A licit során felhasznált jelzőket a játékosoknak Frodójukra kell tenni, ez lesz az induló teher. Egyenlőség esetén véletlenszerűen dől el a sorrend. Tamás, Karcsi, Tibi és Miki játszik, és a kezdeti licit Tamásnak 3, Karcsinak 4, Tibinek 3, és Mikinek 1. Karcsi nyeri el a jogot a választásra, és az választja, hogy első lesz (4 teher Frodóra). Tamásnak és Tibinek egyenlő, pénzfeldobással döntenek, és Tamás nyer. Ő a második helyet választja (3 teher), Tibi a negyediket (3 teher), Mikinek a harmadik marad (1 teher). A játékosoknak választásuk szerinti sorrendben az óramutató járása szerint kell körbeülniük. Rakd ki az asztalra a kaland paklidat (arccal lefele) és Frodót (arccal felfele). Tedd alá Az Egy Gyűrűt (úgy, hogy az elnevezése látszódjon) és helyezd rá a licitnél használt terhet. 12 A GYŰRŰK URA Gyűjthető Kártyajáték A GYŰRŰ SZÖVETSÉGE Szabálykönyv 13

A kezdő játékos helyezze az egyes számú helyszínét (saját kaland paklijából) az asztalra, elindítva a kaland útvonalát. Minden játékos helyezze játékos jelzőjét az első helyszínre. A kezdő szövetség A te szövetséged Az Egy Gyűrűt hordozó Frodóval indul. Kezdő karakternek más útitársakat (segítőket nem) is választhatsz a húzó paklidból, amíg a kezdő útitársak alkony költsége el nem éri a négyet. A kezdő szövetségedért nem kell alkony jelzőket kitenned. A kezdő szövetségeket a játékos sorrend szerint kell felfedni. (Versenyen játékról-játékra megváltoztathatod a kezdő csapatodat.) A JÁTÉK MENETE Keverd meg a húzó paklidat, adj lehetőséget a jobb oldaladon ülő ellenfelednek az emelésre és húzz nyolc kártyát kezdésnek. A kezdő játékos helyezze az egyes számú helyszínét (saját kaland paklijából) az asztalra, elindítva a kaland útvonalát. Minden játékos helyezze játékos jelzőjét az első helyszínre. 14 A GYŰRŰK URA Gyűjthető Kártyajáték Az óramutató járása szerint minden egyes játékos a fordulóját a következő forduló sorrendben hajtja végre: 1. Szövetség fázis 2. Árny fázis 3. Manőver fázis 4. Íjászat fázis 5. Kijelölési fázis 6. Közelharc fázis 7. Visszarendezés fázis Ha egy játékos befejezte a fordulóját, akkor az óramutató járása szerint következő (azaz bal oldali) játékos jön és így tovább. Jegyezd meg, bár a forduló sorrend balra megy körbe, minden más procedúra a játék során jobbra megy körbe. IDŐZÍTÉS Mielőtt a forduló fázisairól többet megtudnál, tudnod kell, hogy bizonyos cselekmények a játékban az időzítések révén kapcsolódnak ezen fázisokhoz. A forduló minden egyes fázisa során, egy vagy több játékosnak megengedett végrehajtani akciókat, melyek időzítésül az adott fázis nevét használják. Az időzítés vastagon van nyomtatva és kettőspont követi. Minden egyes akció az azonos nevű fázis időzítése alatt megy végbe (kivéve, ha másképp van meghatározva). A GYŰRŰ SZÖVETSÉGE Szabálykönyv 15

Van egy különleges időzítés, a válaszlépés ( Response: ), ami később kerül kifejtésre a szabályokban. Minden esemény lap rendelkezik időzítéssel, ami meghatározza, hogy mikor játszhatod ki. A kártya szövege annyiszor hajtódik végre, ahány példányban kijátszottad. A kártyák más típusai az időzítést speciális képességgel jelölik a kártya szövegében, ezek csak akkor használhatóak, ha a kártya játékban van. (Az időzítés határozza meg mikor.) Minden speciális képességet annyiszor használhatsz megismételve azonos fázisban, ahányszor akarsz. 1. SZÖVETSÉG FÁZIS A te szövetség fázisod során először kiüríted az alkony gyűjtőt, majd utána létrehozod a szövetség akcióit beleérve a Szabad Népek kártyák kijátszását. Végül tovamozdítod a szövetséget a kaland útvonalán. Az alkony gyűjtő törlése Minden szövetség fázisod elején vedd ki az összes alkony jelzőt az alkony gyűjtőből. (Az alkony gyűjtő a játék kezdetén üres, tehát erre nincs szükség a játék első körében.) A szövetség akcióinak alkalmazása Ha te vagy az aktuális Szabad Népek játékos, bármilyen sorrendben alkalmazhatod szövetség akcióidat a fázis során. Két szövetség akció bármikor lehetséges: 16 A GYŰRŰK URA Gyűjthető Kártyajáték Játssz ki Szabad Népek útitársat, segítőt, tárgyat, artifactet vagy feltételt kezedből az asztalra. Dobj el egy egyedi útitársat vagy segítőt a kezedből, hogy az azonos nevű (az alcímek eltérhetnek) karakteren gyógyíts. Az egyediséget a lap neve előtt szereplő pont ( ) jelöli. A kezedben lévő eseményeken lehetnek más szövetség akcióid is, vagy speciális képességeid a játékban lévő kártyákon. Kijátszási költség Egy Szabad Népek kártya kijátszásakor add hozzá az alkony költségét az alkony gyűjtőhöz. Útitársak kijátszása Az útitársakat egy sorba játszd ki, a már kirakott szövetség mellé. Egyszerre nem lehet kilencnél több útitárs együttvéve a temetőben és a játékban. (Minden nem egyedi útitárs a játékban és a temetőben külön útitársnak számít.) Segítők kijátszása A segítők azon karakterek, akik nem számítanak bele a szövetségbe. Helyezd őket a szövetség sora mögé, amit a te utánpótlási területednek nevezünk. Bármennyi segítő kijátszható a szövetség fázisod során (nem kell megvárnod, amíg a szövetség a segítő otthonába ér). Nincs korlátozva, hogy hány segítő lehet játékban. A GYŰRŰ SZÖVETSÉGE Szabálykönyv 17

Az utánpótlási területed Közép-földe egészét jeleníti meg. Így, ahogy a játék halad előre, ezen területeken Hobbitok, Tündék, Törpök és más karakterek laknak, akik igen különböző területeken élnek és dolgoznak. Az utánpótlási területen lehet ezen kívül más típusú lap is (ahogy a lap szövege jelzi). Tárgyak és artifactok kijátszása A Szabad Népek tárgyait és artifactjait a karakter alá játszd ki úgy, hogy a bal szélén látható legyen a tárgy neve és a tulajdonság módosítója (bónuszok, amik a karakter erejéhez és/vagy életerejéhez járulnak, jelölésük pl. +2 ). Több tárgy és artifact kimondja, hogy az utánpótlási területedre játszd ki. Tárgy típusok Minden karakternél egyszerre minden tárgytípusból csak egy lehet. Például egy karakter viselhet egy kézifegyvert, egy távolsági fegyvert, egy páncélt és egy köpenyt. Több artifactnak és tárgynak nincs típusa. A típus nélküli artifactok és tárgyak száma nincs korlátozva azon karakteren, aki viselni tudja azokat. Több tárgyat és artifactot egy időben csak egy személy viselhet. Ám néhány közönséges tárgyon, mint a pipafüvön, egy nagyobb csapat osztozik, s ezek szövege mondja, hogy az utánpótlási területre játszd ki. 18 A GYŰRŰK URA Gyűjthető Kártyajáték Körülmények kijátszása A Szabad Népek körülményt játszd ki a karakter alá (mint egy tárgyat, ha kártya szövege azt mondja, hogy viselni kell bearer must be ) vagy az utánpótlási területedre, ha a körülmény kártya szövege azt mondja. A szövetséged mozgatása Minden egyes szövetség fázisod során, amikor befejezted a szövetség akcióidat, a szövetségednek a következő helyszínre tovább kell lépnie a kaland útvonalon. Hogyan kell mozogni Helyezd a játékos jelződet a következő helyszínre a kaland útvonalon. Ha ott még nincs helyszín kirakva, akkor az egyik Árny játékos kaland paklijából kell kirakni az új helyszínt. Annak a meghatározására, hogy melyik játékosnak kell kirakni az új helyszínt, nézd meg azt a helyszínt, amiről tova indultál. Minden helyszínnek van egy nyíl az alján középütt. Ez jelzi, hogy melyik játékos játssza ki az új helyszínt, a azt jelenti, hogy a tőled jobbra lévő, a azt jelenti, hogy a tőled balra lévő Árny játékos. (Két játékos esetén egy Árny játékos van, tehát ő teszi ki.) Ha a játékos jelződet a következő helyszínre teszed, add hozzá az alkony gyűjtőhöz annak a helyszínnek az alkony pontszámát (a jobb felső sarokban található). Minden esetben ha a szövetséged mozog, minden egyes útitársért egy újabb jelzőt adj az alkony gyűjtőhöz. A GYŰRŰ SZÖVETSÉGE Szabálykönyv 19

2. ÁRNY FÁZIS Minden más játékosnak, kezdve a jobbodon ülővel, van egy-egy Árny fázisa. Minden játékos Árny fázisa során, ez a játékos tud alkalmazni Árny akciókat, beleértve Árny kártyák kijátszását. Minden Árny játékos Árny akcióit tetszőleges sorrendben hajthatja végre az Árny fázisa során. Árny akciók alkalmazása Csak egy Árny akció van, ami mindig végrehajtható: Árny kegyenc, tárgy, artifact vagy körülmény kijátszása kezedből az asztalra. Minden Árny játékos bármennyi Árny akciót végrehajthat Árny fázisa során. Ha minden Árny akcióját végrehajtotta, akkor a jobb oldali játékos hajtja végre Árny fázisát. Árny kártyák kijátszása A kegyenceket az asztal közepére kell kijátszani az aktív szövetséggel szemközt. Az artifactok, tárgyak és körülmények kijátszási helyét szövegük határozza meg. Az Árny játékosnak az Árny kártya által meghatározott számú alkony jelzőt el kell távolítania az alkony gyűjtőből. Az Árny játékos nem játszhat ki Árny körülményt, artifactot és tárgyat más Árny játékos kegyenceire vagy más játékos utánpótlási területére. Azonban az Árny kártyák más játékosok Árny kártyáinak is megadják bónuszaikat vagy más játékhatásukat, és az Árny játékosok Árny eseményeiket más játékosok Árny kártyáira is kijátszhatják, mint a sajátjukra. 20 A GYŰRŰK URA Gyűjthető Kártyajáték Minden kegyenc a helyszínek bizonyos részén játszható ki, kezdve a kegyenc helyszín számától. Ha azonban egy kegyenc alacsonyabb számú helyszínen kerül kijátszásra, akkor kóborlónak számít. A játékosnak ki kell fizetnie a kóborlás büntetését két plusz alkony jelző elvételével. (Több helyszín csökkenti a kóborlás büntetést, az azon a helyszínen kijátszott kegyencekért.) A 4-es helyszín számú Moria Archer-ért 2-vel több alkony jelzőt kell elvenni, hogy kijátszható legyen a 2-es vagy 3-as helyszínen. A 4-estől a 9-es helyszínig nincs kóborlás büntetés ugyanezen Moria Archer-ért. Ha az első Árny játékos befejezte az Árny fázisát, a következő Árny játékos következik. Minden Árny játékos ugyanabból az alkony gyűjtőből fizet kártyáiért. A második Árny játékos az első által hagyott alkony pontokból gazdálkodhat, és így tovább. Az Árny játékosok beszélhetnek és egyeztethetnek egymás között, de nem mutathatják meg egymásnak kezükben lévő lapjaikat. Megállapodást köthetnek, de ez nem kötelezi őket. Ha minden Árny játékos befejezte Árny fázisát, akkor itt az ideje a manőver fázisnak. (Ha nincs játékban kegyenc az Árny fázisok végeztével, akkor egyenest a Visszarendezés fázisra kell ugrani.) A GYŰRŰ SZÖVETSÉGE Szabálykönyv 21

3. MANŐVER FÁZIS A manőver fázisod során, te és a te ellenfeleid tudnak alkalmazni manőver akciókat. Manőver akciók végrehajtása A következő procedúra szerint hajthatják végre a játékosok akció procedúráikat: Ha te vagy a Szabad Népek játékos, akkor neked van először lehetőséged végrehajtani manőver akciót, majd a jobbodon lévő játékos kap lehetőséget, és így tovább az óramutató járásával ellentétes irányban. Ha egy játékos nem akar végrehajtani manővert, akkor egyszerűen passzol. A passzolás nem akadályozza meg a játékost abban, hogy azon a fázison belül később akciót hajtson végre. Azonban, ha minden játékos passzol, akkor kezdődik az íjászat fázis. 4. ÍJÁSZAT FÁZIS Az íjászat fázis során te és az ellenfeleid végre tudnak hajtani íjászat akciókat és utána lezajlik a távolsági harc. Íjászat akciók végrehajtása A játékosok a manőver fázisnál leírtak szerint hajtják végre akcióikat. Ha minden játékos passzol, akkor elkezdődik a távolsági harc. Távolsági harc Minden Árny játékos számolja összes kegyenceit, akik rendelkeznek az íjász (archer) kulcsszóval a összesített kegyenc íjász erő meghatározásához. Nem számít, hogy hány Árny játékos van, csak egy összesített kegyenc íjász erő van. Ha te vagy a Szabad Népek játékos, számold össze az íjász útitársaidat a összesített szövetség íjász erő meghatározásához. Hozzá lehet venni az íjász segítőket is, ha a szövetség az ő otthonukban tartózkodik, vagy a kártya megengedi, hogy részt vegyen a távolsági harcban. Utána neked az összesített kegyenc íjász erővel megegyező számú sebet szét kell osztanod az útitársaidon (és a résztvevő segítőkön) kedved szerint. Miután kijelölted a íjász sebzéseket, válassz ki egy Árny játékost, akinek szét kell osztania az összesített szövetség íjász erővel egyező számú sebet a kegyencein, saját belátása szerint. Ezek a jelzők sebeket jelölnek és nem fáradságot, azaz minden játékos kijelölhet annyi sebet, hogy megölje saját kegyencét vagy útitársát. A sebek egyszerre kerülnek kijelölésre, és egy karakterre nem lehet több sebzést rakni mint életereje. Ha az íjászat fázis végeztével nincs több kegyenc, akkor egyenest a Visszarendezés fázisra kell ugrani. 22 A GYŰRŰK URA Gyűjthető Kártyajáték A GYŰRŰ SZÖVETSÉGE Szabálykönyv 23

5. KIJELÖLÉSI FÁZIS A kijelölési fázisod során, te és az ellenfeleid tudnak alkalmazni kijelölési akciókat, majd te kijelölheted az útitársaidat a támadó kegyencek ellen védekezni. Minden kijelölési akciónak be kell fejeződnie, mielőtt elkezdődik a védők kijelölése. Ha a kijelölési fázis véget ér, minden megtámadott útitárs számára elkezdődik egy külön közelharc fázis. Kijelölés akciók végrehajtása A játékosok a manőver fázisnál leírtak szerint hajtják végre kijelölés akcióikat. Sok kijelölési akció kegyenceket jelöl ki útitársakhoz. Ezen kijelölések egy-egy elleniek, nem jelölhetsz ki egy karaktert egy másikhoz, csak ha az még kijelöletlen. Ha minden játékos egymást követően passzolt, elkezdődik a védők kijelölése. Védők kijelölése A kijelölési fázis végeztével, általában kijelöletlen marad mind kegyenc, mind útitárs. Te az útitársakat kijelölheted bármilyen sorrendben ezen kegyencekhez (nincs szükség esemény lapra vagy speciális képességre). A játékos nem jelölhet ki egy útitársnál többet ugyanazon kegyenchez. A karakterek minden kijelölése egy az egyhez alapú, a következő két kitétellel: Ha a kijelölt útitársad rendelkezik a védekező +1 kulcsszóval (defender +1), akkor ezt a karaktert egy másik kijelöletlen kegyenchez is kijelölheted. A védekező +2 azt jelenti, hogy ez az útitárs két még ki nem jelölt kegyenc ellen védekezhet, és így tovább. Ha befejezted az útitársak kijelölését, akkor minden kijelöletlen kegyencet az Árny játékos jelöl ki bármely útitárs ellen (még ha az az útitárs ki is van jelölve). A jobb oldali Árny játékos jelölheti ki először kijelöletlen kegyenceit, majd sorra az óramutató járásával ellentétesen. Ha minden kegyenc valami módon vissza lesz vonva a kijelöléséből, akkor egyenesen a Visszarendezés fázisra kell ugrani. 6. KÖZELHARC FÁZIS(OK) Ha befejeződött a kijelölés fázis, minden egyes védekező útitárs egy külön közelharc fázisban küzd. A sorrendet te választod meg, a közelharcok egyszerre zajlanak, minden egyes közelharc fázis lebonyolítása révén. Minden közelharc fázis során te és az ellenfeleid alkalmazzák közelharc akcióikat, és utána neked le kell folytatnod a közelharcot. Minden közelharc akciónak be kell fejeződnie, mielőtt elkezdődik a közelharc lezajlása. Ha egy közelharc fázis véget ér, akkor a Szabad Népek játékosnak ki kell választania egy másik közelharcot, ha van, és végre kell hajtani a közelharc fázist. 24 A GYŰRŰK URA Gyűjthető Kártyajáték A GYŰRŰ SZÖVETSÉGE Szabálykönyv 25

Közelharc akciók végrehajtása A játékosok a manőver fázisnál leírtak szerint hajtják végre akcióikat. Ha minden játékos egymást követően passzolt, hajtsd végre ezt a közelharcot. Minden közelharc akció csak egy közelharc idejére érvényesül. Közelharc lebonyolítása Ha egy oldal erőinek összege nagyobb mint a másik oldalé, akkor megnyeri ezt a közelharcot. (Ha egyenlő, akkor az Árny oldal győz.) Helyezz egy sebet a vesztes oldalon minden karakterre. Ha Aragorn 8-as erővel két Orkkal néz szembe, mindegyik 3-as erővel (összesített erő 6), akkor Aragorn megyeri a harcot, és minden vesztes ork kap egy sebet. Ha a győztes oldalon egy vagy több karakteren szerepel a sebzés +1 kulcsszó (damage +1), akkor minden vesztes karakter egy újabb sebzést szenved el. (Sebzés +2 esetén tégy rá még két sebzést, és így tovább.) Folytatva a fenti példát, ha Aragorn rendelkezik a sebzés+1 -el, akkor mindkét Ork két sebet kap. Ám, ha mindkét Orknak van sebzés+1 -e és az ereje 4 (ekkor megnyeri a harcot az összesített 8-as erővel), akkor Aragorn azonnal három sebet kap. túlütésnek is nevezzük. Ha valamely karaktert túlütik, azon karakter nem kap újabb sebet, egyszerűen meghal. Ha a Gyűrűhordozót túlütik, neki nincs ideje felhúzni a Gyűrűt, megölik, mint bármely más karaktert. A túlélő kegyencek és útitársak (és a résztvevő segítők) harcolhatnak még ezen körben, ha a szövetség tovább mozog, vagy ha van ádáz közelharc. ÁDÁZ KÖZELHARC Miután minden normális közelharc lezajlott, azon túlélő kegyencek ellen, akik rendelkeznek a ádáz kulcsszóval (fierce), újból védekezni kell. A játékosok egy újabb kijelölési fázist hajtanak végre, ahol ki kell jelölni minden ádáz kegyenc ellen egy védekezőt, és le kell játszani egy újabb közelharci fázist mindegyik ellen. Lurtz egy ádáz Uruk-hai kegyenc. Amikor támad, Aragornt jelölik ki ellene harcolni. A rendes közelharc fázisban Aragorn győz, és Lurtz kap egy sebet. Az ezt követő ádáz közelharc fázisban, a Szabad Népek játékos még egyszer kijelölhet egy útitársat Lurtz ellen védekezni. Ez az útitárs lehet Aragorn vagy lehet egy másik útitárs. Ha minden közelharc lefolyt, akkor lépnek tovább a játékosok a Visszarendezés fázisra. Ha egy oldal erőinek összege legalább a duplája a másik oldalénak, akkor a vesztes fél minden karaktere meghal (függetlenül hogy mennyi sebük vagy életerejük van). Ezt 26 A GYŰRŰK URA Gyűjthető Kártyajáték A GYŰRŰ SZÖVETSÉGE Szabálykönyv 27