Kazsik Ádám Programozás Technológia 1.
|
|
- Zita Péterné
- 8 évvel ezelőtt
- Látták:
Átírás
1 Kazsik Ádám Programozás Technológia 1. Első beadandó feladat Dokumentáció
2 Tartalom: I. A program jellemzői... 3 Játékszabályok... 3 Hadsereg... 3 Hadszíntér... 3 Hadszíntér ábra... 3 Magaslat... 4 Egységek... 4 Lerohanás... 4 Tábor... 4 Lovas... 4 Lándzsás... 4 Íjász... 4 II. A program megvalósítása... 5 Interface-ek... 5 Harcol... 5 Elo... 5 Osztalyok... 5 Katona... 5 Ijasz... 6 Landzsas... 6 Lo... 6 NehezCsatalo... 6 KonnyuCsatalo... 6 Lovas... 6 Hadszinter... 6 Hadsereg... 6 Tabor... 7 III. Osztálydiagram... 8 IV. Továbbfejlesztési lehetőségek... 9 A program interaktívvá tétele A programot grafikus felülettel láthatnánk el
3 I. A program jellemzői A program egy középkori csatát szimulál. A program implementálása és az osztálydiagram elkészítése előtt, legalább elméletben meg kellett alkotni egy szabályrendszert a programhoz, amely segítséget nyújtott abban, hogy milyen függvényekre lesz szükség a program egyes osztályaiban. Mivel a program egy játékprogramnak minősíthető így ezt játékszabályokként fogom ettől kezdve említeni. Játékszabályok: A játék egy hadszíntéren indul, melyen két hadsereg szerepel, és ezek egymással harcolnak. Hadsereg: A hadseregek egységekből állnak, így a játék elején mindkét hadsereg minden embere kap egy koordinátát. A játék nem tiltja, hogy a két hadsereg véletlenül (legalábbis a random számok generálása miatt) ugyanarra a koordinátára kerüljön már a játék elején. Ha két különböző koordinátáról indulnak, akkor ettől kezdve az egységek már külön mozognak. Amennyiben az ellenfél valamely egységével megegyező koordinátára lépnek, akkor harcolnak. Hadszintér: A hadszíntér a rögzített számok miatt, egy 6x6 egység méretű térként képzelhető el. (A kép csupán szemléltető eszköz, hibái csak rajzi hiányosságok) 3
4 Magaslat: A program felismeri, hogy az y = 3-nál nagyobb y koordinátájú pontok magasabban vannak. Egységek: Minden egységre jellemző tulajdonság, az élete, a páncélja, és a támadópontja, illetve a koordinátája. Lerohanás: Amennyiben valamely egység, eljut az (5,5)-ös koordinátára, akkor hadserege megtámadhatja az ellenfél táborát, ha az épp nem üres. Tábor: Ehhez arra is szükség van, hogy feltételt szabjunk, milyen esetben vannak egységek a táborban. Ezért egy egység akkor kerül a saját hadseregének táborába, ha előtte legyőzött egy ellenséges katonát (azaz az törlődött az ellenség hadseregéből). Ha egy egység a táborába kerül, akkor életpontjai és páncélja is nő. Amennyiben egy hadszíntéren lévő hadseregből az összes katona elfogy, akkor a program fokozatosan visszaküldi a táborban lévő egységeiket a hadszíntérre. Lovas: A lovas egység abban különbözik a többitől, hogy egy speciális rá jellemző tulajdonsága, a lova. A lovával együtt lehet létrehozni, azonban ha a lovának életpontjai elfogynak, a lovas önmagában is teljes értékű egységként harcol tovább. Amíg a lova életben van, addig ha a hadszíntér méretei engedik, a lovas képes két koordinátát is elmozdulni. Továbbá ha él a lova, akkor harc közben annak támadópontjaival sebződik az ellenség megtámadott egysége. S végül szintén a lovától függően, amíg a lova él, addig a sebzéseket is a ló életpontjaiból vonjuk le. Lándzsás: A lándzsás egyszerű egység. Íjász: Egyszerű egység, azonban képes távolabbról is megsebezni az ellenfelét, amennyiben pedig magaslaton áll, és az y koordinátája nagyobb, mint a megtámadott ellenfél y koordinátája (azaz magasabban van) akkor még nagyobb távolságról képes támadni. 4
5 II. A program megvalósítása: Az egységek főbb műveleteit két interfész : Harcol(), Elo() tárolja. Ezekben szereplő absztrakt függvények: tamad(harcol harcol); - megadható vele melyik egységünk kit támadjon sebzodik(float sebzes); - megadható vele hogy mennyivel sebződik a megtámadott egység mozog(); - akkor hívódik meg ha az egység senkit nem tud megtámadni a közelében double tavolsag(point2d.double p1, Point2D.Double p2); - kiszámolja milyen távol van pl: egy Ijasz egység az ellenfelétől int getid(); - megadja az egység generált ID kódját, (csak a névegyezés miatti megkülönböztetésben segít, nincs lényegi szerepe) boolean elo(); - eldönti az adott egység életpontja nagyobb-e mint 0 Ezt a két interfészt a Katona osztály valósítja meg. Ez az osztály tartalmazza az egységek fő konstruktorát, és főbb attribútumait. Illetve segédfüggvényeket tartalmaz ahhoz, hogy az egységekről adatok legyenek lekérdezhetőek más osztályok számára. Pl : Tabor, Hadsereg. A Katona osztály felüldefiniálja az interfészek függvényeit. Ezentúl függvényei: getelet(), setelet(float elet), getpancel(), setpancel(float pancel); - Getter/Setter páros, az Élet és a Páncél beállítására: getpos(),setp1(); - Getter/Setter az egység pozíciójának beállításához: setmagaslat() - Setter annak beállítására, hogy az egységünk épp magaslaton áll-e. tostring() - tostring felüldefiniálása, az egyes egységek nevének könnyebb kiírásához. log(string message) - felhasználói üzenetekhez segédfüggvény. 5
6 A Katona osztályból származnak az Ijasz, Landzsas, Lo és Lovas osztályok. - az Ijasz csupán a tavolsag(point2d.double p1, Point2D.Double p2) függvényt definiálja felül. - a Lovas felüldefiniálja a tamad(harcol harcol), sebzodik(float sebzes), és a mozog() függvényeket. - a Lo osztály absztrakt osztály belőle nem hozhatóak létre Lo egységek, azonban A Lo osztályból származnak a KonnyuCsatalo és NehezCsatalo osztályok. Ezek csak adataikban különböznek egymástól. A Hadszinter osztály alapvetően hadseregeket tárol, ezentúl a getrandomposition() függvény visszaad egy random koordinátát, melyet a seregelhelyez(hadszinter mezo) beállít a hadsereg kiinduló koordinátájának. Ezen kívül függvényei: addhadsereg(hadsereg hadsereg) - Hozzáadható egy paraméterül kapott hadsereg a hadszíntérhez getsize() - Visszaadja a hadszíntér listánk méretét getsereg(int szam) - Visszaadja a paraméterül kapott indexű hadsereget a hadszíntér listából removesereg(hadsereg hadsereg) - Eltávolítja a paraméterül kapott hadsereget a hadszíntér listából A Hadsereg osztály alapvetően egységeket tárol, valamint van egy neve, és egy koordinátája, amit a csata elején kap meg. Ezen kívül függvényei: Hadsereg(String name) - konstruktor a hadsereg létrehozásához. getp1(),setposition(point2d.double p1) - getter/setter páros a hadsereg koordinátájának beállításához, és lekérdezéséhez. getname() - getter a hadsereg nevének lekérdezéséhez. addkatona(katona katona) - hozzáadja a paraméterül kapott katonát a hadsereg listához. lerohanas(tabor tabor) - a paraméterül kapott tábor katonáit a hadsereg összes egysége megtámadja taborba(katona katona, Tabor tabor) - a paraméterül kapott katonát a paraméterül kapott táborba helyezi át 6
7 getkatona() - visszaad egy random katonát a hadsereg listából getsereg() - visszaadja a hadsereg listát (kiíráshoz) getsize() - visszaadja a hadsereg lista méretét remove(katona katona) - a paraméterül kapott katonát törli a hadsereg listából. A Tabor osztály alapvetően egységeket tárol, valamint van egy név attribútuma. Ezen kívül függvényei: Tabor(String name) - a Tabor osztály konstruktora getname() - visszaadja a tábor nevét. id(katona katona) - visszaadja a paraméterül kapott katona ID-jét addtaborozo(katona katona) - a tábor listához hozzáadja a paraméterül kapott katonát remove(katona katona) - a paraméterül kapott katonát kitörli a tábor listából getkatona() - visszaad egy random katonát a tábor listából gyogyit(katona katona), javit(katona katona) - a paraméterül kapott katonának növeli az élet/páncél pontjait. getsize() - visszaadja a tábor lista méretét seregbe(katona katona, Hadsereg hadsereg) - a paraméterül kapott katonát áthelyezi a paraméterül kapott hadseregbe gettabor() - visszaadja a Tabor listát (kiíráshoz) 7
8 III. Osztálydiagram: 8
9 IV. Továbbfejlesztési lehetőségek: 1. A program kiegészítése, bővítése. - Új egység osztályok megalkotása, ezáltal a játék árnyalása. - Minden egység speciális tulajdonságokkal való felruházása (Interface-ek függvényeinek felüldefiniálása). 2. A program interaktívvá tétele. - Egységek mozgásának interaktívvá tétele, ezáltal nem csak véletlenszerűen lépkednének. - Az egységek létrehozásának befolyásolhatóvá tétele, így a felhasználó dönthetné el, milyen egységet melyik hadseregbe hoz létre. - A tábor megtámadásának manuálissá tétele, így a felhasználó dönthetné el, hogy az adott hadsereg mikor támadja meg az ellenfél táborát. - Az egységek táborba küldésének manuálissá tétele, így a felhasználó dönthetné el, hogy az adott egység mikor kerüljön a hadseregének táborába. - A felhasználó dönthesse el, mikor lépjen két koordinátát, és mikor egyet a Lovas egység, ezáltal több taktikázásra nyílna lehetőség. 3. A programot grafikus felülettel láthatnánk el. - A hadszíntér grafikus megjelenítése, ezáltal vizuálisan megjeleníthetőek lennének rajta az egységek, ezáltal nem kellene koordinátákat memorizálni a játékhoz. - Látnánk mennyi egység van épp a hadszíntéren, így szükség szerint visszahívhatnánk egységeinket a táborunkból. - Megjeleníthetőek lennének, az egységek attribútumai, ezáltal könnyebben felmérhetővé válna, melyik egységnek van szüksége gyógyításra (táborba küldésre). - Mivel látnánk a csata folyamatát, nem volna szükség felhasználói üzenetekre, s sokkal átláthatóbbá válna a program működése. 9
OOP: Java 8.Gy: Abstract osztályok, interfészek
OOP: Java 8.Gy: Abstract osztályok, interfészek 26/1 B ITv: MAN 2019.04.03 Abszrakt metódus és absztrakt osztály. Gyakran előfordul a tervezés során, hogy egy osztály szintjén tudjuk, hogy valamilyen metódus
3. Osztályok II. Programozás II
3. Osztályok II. Programozás II Bevezető feladat Írj egy Nevsor osztályt, amely legfeljebb adott mennyiségű nevet képes eltárolni. A maximálisan tárolható nevek számát a konstruktorban adjuk meg. Az osztályt
Dokumentáció. 1. Beadandó feladat
Ballai Brigitta XG3077 gittacska91@gmail.com 2013.11.25. Dokumentáció 1. Beadandó feladat Feladat : A feladat egy kellően bonyolult osztálystruktúra megtervezése és implementálása Java nyelven. Minimális
RESIDENT EVIL CODENAME: NIK
RESIDENT EVIL CODENAME: NIK Gyakorló zárthelyi dolgozat Figyelem! A feladat mennyiségre több anyagot tartalmaz, mint a zárthelyi dolgozat, amely az órán várható. Ennek oka, hogy több gyakorlásra legyen
Programozási nyelvek II. JAVA
Programozási nyelvek II. JAVA 8. gyakorlat 2017. november 6-10. Általános tudnivalók A feladatmegoldás során fontos betartani az elnevezésekre és típusokra vonatkozó megszorításokat, illetve a szövegek
Szimulációs technikák
SZÉCHENYI ISTVÁN EGYETEM Műszaki Tudományi Kar Informatikai tanszék Szimulációs technikák ( NGB_IN040_1) 2. csapat Comparator - Dokumentáció Mérnök informatikus BSc szak, nappali tagozat 2012/2013 II.
Osztályok. 4. gyakorlat
Osztályok 4. gyakorlat Az osztály fogalma Az objektumok formai leírása, melyek azonos tulajdonsággal és operációkkal rendelkeznek. Osztályból objektum készítését példányosításnak nevezzük. Minden objektum
Programozási technológia I. 1. beadandó feladatsor
Programozási technológia I. 1. beadandó feladatsor Közös elvárás a megoldásoknál, hogy gyűjteményben tároljuk az azonos ősosztályból származtatott osztályok objektumait. Az objektumok feldolgozása során
OOP: Java 8.Gy: Gyakorlás
OOP: Java 8.Gy: Gyakorlás 43/1 B ITv: MAN 2019.04.10 43/2 Egy régebbi beszámoló anyaga 1. Feladat: Készítsen egy Szemely nevű osztályt a szokásos konvenciók betartásával, amely tárolja egy ember nevét
JOGI STÁTUSZ KEZELÉS MŰKÖDÉSE
JOGI STÁTUSZ KEZELÉS MŰKÖDÉSE Felhasználói dokumentáció verzió 1.0. Budapest, 2012. Változáskezelés Változás Verzió Dátum Pont Cím Oldal 1.1. 2013.07.10. 3.2. Üzenetküldés 7. Kiadás: 2012.09.04. Verzió:
Országos Rendezési Tervkataszter
TeIR Országos Rendezési Tervkataszter Felhasználói útmutató Budapest, 2015. április Tartalomjegyzék 1. BEVEZETŐ... 3 2. LEKÉRDEZÉSEK... 3 2.1 TERV ELLÁTOTTSÁG LEKÉRDEZÉS... 4 2.1.1. Kördiagram... 5 2.1.2.
CabMap hálózat-dokumentáló rendszer
CabMap hálózat-dokumentáló rendszer A CabMap hálózat-dokumentáló rendszer elsősorban passzív optikai hálózatok elektronikus dokumentálására szolgál. A rendszer hatékony és rugalmas hozzáférést biztosít
Programozás I ZH, Név:... A. csoport EHA: pont Gyakorlatvezető:...
A. csoport EHA:... 1. Készíts egy Hallgato osztályt! Tárold egy hallgató nevét, EHA kódját, valamint egy valós értékben a hallgató szorgosságát (ez 0-1 közötti érték lehet, beállításkor ellenőrizd le,
Johanyák Zsolt Csaba: Ugráló gomb oktatási segédlet Copyright 2008 Johanyák Zsolt Csaba
Ugráló gomb Készítsünk egy egyszerű játékprogramot, ami egy mozgó nyomógombot tartalmaz. A nyomógomb beállított ideig marad egy helyben, majd az ablakon számára elhatárolt terület (panel) egy véletlenszerűen
Programozási technológia
Programozási technológia Generikus osztályok Gyűjtemények Dr. Szendrei Rudolf ELTE Informatikai Kar 2018. Generikus osztályok Javaban az UML paraméteres osztályainak a generikus (sablon) osztályok felelnek
OOP: Java 6.Gy: Java osztályok. Definíció, static, túlterhelés
OOP: Java 6.Gy: Java osztályok Definíció, static, túlterhelés 45/1 B ITv: MAN 2019.03.18 Feladat Készítsen egy Alkalmazott osztályt saját csomagban, név, kor és fizetés adatokkal. Legyen egy osztályszintű
Iman 3.0 szoftverdokumentáció
Melléklet: Az iman3 program előzetes leírása. Iman 3.0 szoftverdokumentáció Tartalomjegyzék 1. Az Iman rendszer...2 1.1. Modulok...2 1.2. Modulok részletes leírása...2 1.2.1. Iman.exe...2 1.2.2. Interpreter.dll...3
Objektum elvu alkalmaza sok fejleszte se
Objektum elvu alkalmaza sok fejleszte se 3. beadandó feladat Szerző Név: Budai Martin Neptun-kód: PLAB9E E-mail: budai.martin@outlook.com Kurzuskód: 4 Feladat sorszáma: 2 Feladat Egy bolygón különböző
Szoftvertechnolo gia gyakorlat
Szoftvertechnolo gia gyakorlat Dr. Johanyák Zsolt Csaba http://johanyak.hu 1. Dependency Injection (függőség befecskendezés) tervezési minta A tervezési minta alapgondolata az, hogy egy konkrét feladatot
Interfészek. PPT 2007/2008 tavasz.
Interfészek szenasi.sandor@nik.bmf.hu PPT 2007/2008 tavasz http://nik.bmf.hu/ppt 1 Témakörök Polimorfizmus áttekintése Interfészek Interfészek kiterjesztése 2 Már megismert fogalmak áttekintése Objektumorientált
OOP: Java 11.Gy: Enumok, beágyazott osztályok. 13/1 B ITv: MAN
OOP: Java 11.Gy: Enumok, beágyazott osztályok 13/1 B ITv: MAN 2019.04.24 ArrayList Rugalmas tömb A tömbök korlátai Fix méret, nem lehet menet közben megnövelni Ha túl nagyra választjuk, fölösleges helyfoglalás
DAT adatcserefájl AutoCAD MAP DWG mapobject konvertáló program dokumentáció
H - 1161 Budapest Rákóczi út 76. Tel./Fax.: +36-1-4010159 http://www.pageos.hu toni@pageos.hu DAT adatcserefájl AutoCAD MAP DWG mapobject konvertáló program dokumentáció A program használható a TOPOBASE
Már megismert fogalmak áttekintése
Interfészek szenasi.sandor@nik.bmf.hu PPT 2007/2008 tavasz http://nik.bmf.hu/ppt 1 Témakörök Polimorfizmus áttekintése Interfészek Interfészek kiterjesztése Eseménykezelési módszerek 2 Már megismert fogalmak
Generikus osztályok, gyűjtemények és algoritmusok
Programozási, gyűjtemények és algoritmusok bejárása Informatikai Kar Eötvös Loránd Tudományegyetem 1 Tartalom 1 bejárása 2 bejárása 2 Java-ban és UML-ben bejárása Az UML-beli paraméteres osztályok a Java
OOP és UML Áttekintés
OOP és UML Áttekintés Tóth Zsolt Miskolci Egyetem 2013 Tóth Zsolt (Miskolci Egyetem) OOP és UML Áttekintés 2013 1 / 32 Tartalom jegyzék 1 OOP Osztály Öröklődés Interfész, Absztrakt Osztály Kivétel kezelés
1. Template (sablon) 1.1. Függvénysablon Függvénysablon példányosítás Osztálysablon
1. Template (sablon) 1.1. Függvénysablon Maximum függvény megvalósítása függvénynév túlterheléssel. i n l i n e f l o a t Max ( f l o a t a, f l o a t b ) { return a>b? a : b ; i n l i n e double Max (
GPRS Remote. GPRS alapú android applikáció távvezérléshez. Kezelési útmutató
GPRS Remote GPRS alapú android applikáció távvezérléshez Kezelési útmutató Tartalomjegyzék Általános leírás... 1 Új modul beállítás... 2 Új okostelefon beállítás... 2 Modulok karbantartása... 3 Okostelefonok
2. Beadandó feladat dokumentáció
2. Beadandó feladat dokumentáció Készítette: Giachetta Roberto E-mail: groberto@inf.elte.hu Feladat: Készítsünk programot a következő memóriajátékhoz. A játéktáblán mező foglal helyet, amelyek különböző
Programozási alapismeretek 4.
Programozási alapismeretek 4. Obejktum-Orientált Programozás Kis Balázs Bevezetés I. Az OO programozási szemlélet, egy merőben más szemlélet, az összes előző szemlélettel (strukturális, moduláris, stb.)
Java grafikai lehetőségek
Szerver oldali Java programozás 2007-08/II. 3. óra Java grafikai lehetőségek Java grafikai lehetőségek Képek generálása servletekkel szenasi.sandor@nik.bmf.hu Adatbázisok elérése Témakörök Java grafikai
Gyakorlati vizsgatevékenység A
Gyakorlati vizsgatevékenység A Szakképesítés azonosító száma, megnevezése: 481 04 0000 00 00 Web-programozó Vizsgarészhez rendelt követelménymodul azonosítója, megnevezése: 1189-06 Web-alkalmazás fejlesztés
1. Olvassuk be két pont koordinátáit: (x1, y1) és (x2, y2). Határozzuk meg a két pont távolságát és nyomtassuk ki.
Számítás:. Olvassuk be két pont koordinátáit: (, y) és (2, y2). Határozzuk meg a két pont távolságát és nyomtassuk ki. 2. Olvassuk be két darab két dimenziós vektor komponenseit: (a, ay) és (b, by). Határozzuk
Alkalmazott Modul III 6. előadás. Objektumorientált programozás: öröklődés és polimorfizmus
Eötvös Loránd Tudományegyetem Természettudományi Kar Alkalmazott Modul III 6. előadás Objektumorientált programozás: öröklődés és polimorfizmus 2011.10.24. Giachetta Roberto groberto@inf.elte.hu http://people.inf.elte.hu/groberto
Programozási nyelvek Java
Programozási nyelvek Java 9. gyakorlat Fájlkezelés A fájlkezelés Java-ban különböző osztályok összekapcsolásával történik. Minden egyes osztály valamilyen minimális szolgáltatást tesz hozzá a többihez.
Java és web programozás
Budapesti Műszaki Egyetem 2015. 04. 08. 10. Előadás Ami kimearad múlthéten Ha már megvan a KeyListener vagy MouseListener osztályunk a következõ módon tudjuk hozzárendelni egy JFrame vagy JPanel-hez: Ami
Tisztelt Felhasználó!
Tisztelt Felhasználó! Az alábbiakban az NB termékek 3D modelljeinek generálása, használata kerül bemutatásra. A webes felület használatához regisztráció nem szükséges! Tartalomjegyzék Belépés... 2 Szükséges
Java Programozás 4. Gy: Java GUI. Tipper, MVC kalkulátor
Java Programozás 4. Gy: Java GUI Tipper, MVC kalkulátor 15/1 B ITv: MAN 2018.03.10 1. Feladat: Tipper Készítsük el a tippelős programunk grafikus változatát. Az üzleti logika kódja megvan, a felület pedig
Taninform KIR kapcsolat
Taninform KIR kapcsolat Cél A Taninform KIR adatkapcsolat célja, hogy a mindkét rendszerben megtalálható és tárolt, iskolai adminisztrációval kapcsolatos alapadatokat az intézmények könnyen szinkronban
Integrációs mellékhatások és gyógymódok a felhőben. Géczy Viktor Üzletfejlesztési igazgató
Integrációs mellékhatások és gyógymódok a felhőben Géczy Viktor Üzletfejlesztési igazgató Middleware projektek sikertelenségeihez vezethet Integrációs (interfész) tesztek HIÁNYA Tesztadatok? Emulátorok?
Programozás II. 2. gyakorlat Áttérés C-ről C++-ra
Programozás II. 2. gyakorlat Áttérés C-ről C++-ra Tartalom Új kommentelési lehetőség Változók deklarációjának helye Alapértelmezett függvényparaméterek Névterek I/O műveletek egyszerűsödése Logikai adattípus,
SZOFTVERES SZEMLÉLTETÉS A MESTERSÉGES INTELLIGENCIA OKTATÁSÁBAN _ Jeszenszky Péter Debreceni Egyetem, Informatikai Kar jeszenszky.peter@inf.unideb.
SZOFTVERES SZEMLÉLTETÉS A MESTERSÉGES INTELLIGENCIA OKTATÁSÁBAN _ Jeszenszky Péter Debreceni Egyetem, Informatikai Kar jeszenszky.peter@inf.unideb.hu Mesterséges intelligencia oktatás a DE Informatikai
2. Beadandó feladat dokumentáció
2. Beadandó feladat dokumentáció Készítette: Giachetta Roberto E-mail: groberto@inf.elte.hu Feladat: Készítsünk programot a következő memóriajátékhoz. A játéktáblán mező foglal helyet, amelyek különböző
Utolsó módosítás:
Utolsó módosítás: 2011. 09. 08. 1 A tantárggyal kapcsolatos adminisztratív kérdésekkel Micskei Zoltánt keressétek. 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 Erősen buzzword-fertőzött terület, manapság mindent szeretnek
Objektumelvű programozás
Objektum, osztály Objektumelvű programozás Az elemzés együttműködő objektumok rendszereként fogalmazza meg a feladatot. Objektum-központú elemzés A tervezés a feladat tárgyköreit egy-egy objektum felelősségévé
EGYÉB BEFIZETÉSI MÓDOK (KÜLSŐ SZÁMLA, HÁZIPÉNZÁR)
(KÜLSŐ SZÁMLA, HÁZIPÉNZÁR) Felhasználói dokumentáció verzió 1.2. Budapest, 2014. Változáskezelés Verzió Dátum Változás Pont Cím Oldal 1.1. 2014.07.17. 2.1. Egy külső számla több kiíráshoz rögzítése 7.
Programozás I. Gyakorlás egydimenziós tömbökkel Többdimenziós tömbök Gyakorló feladatok V 1.0 ÓE-NIK-AII,
Programozás I. Gyakorlás egydimenziós tömbökkel Többdimenziós tömbök Gyakorló feladatok V 1.0 ÓE-NIK-AII, 2016 1 Hallgatói Tájékoztató A jelen bemutatóban található adatok, tudnivalók és információk a
II. labor Az alábbi osztálydiagram (2.10 ábra) alapján hozzuk létre a diagramban feltüntetett csomagokat, interfészt és osztályokat.
I. labor 1. A Java fejlesztői csomag (JDK) letöltése és telepítése után töltsük le a megfelelő dokumentációt, és első feladataink megoldásával párhuzamosan tanulmányozzuk át annak szerkezetét, hogy a későbbiekben
FELHÍVÁS! A játék pusztán, csak és kizárólag, a szórakoztatás céljából jött létre!
FELHÍVÁS! Mindenek előtt, szeretném hangsúlyozni, hogy elhatárolódok minden katonai korszak embertelen, kirekesztő ideológiájától, nem támogatok semmiféle szélsőséges nézetet. A játék pusztán, csak és
Modellező eszközök, kódgenerálás
Modellező eszközök, kódgenerálás Budapesti Műszaki és Gazdaságtudományi Egyetem Hibatűrő Rendszerek Kutatócsoport Budapesti Műszaki és Gazdaságtudományi Egyetem Méréstechnika és Információs Rendszerek
Tájékoztató. Használható segédeszköz: -
A 12/2013. (III. 29.) NFM rendelet szakmai és vizsgakövetelménye alapján. Szakképesítés, azonosítószáma és megnevezése 54 481 06 Informatikai rendszerüzemeltető Tájékoztató A vizsgázó az első lapra írja
Programozás I. Grafika Eseménykezelés. Programozás I. 2. gyakorlat Interakció a grafikus felületen, tagfüggvények. Surányi Márton PPKE-ITK
Programozás I. 2. gyakorlat Interakció a grafikus felületen, tagfüggvények Surányi Márton PPKE-ITK 2013.02.25. 1 / 1 Nem csak rajzolni tudunk, hanem lehet interaktív alkalmazásokat készíteni interakció:
Tájékoztató. Használható segédeszköz: -
A 35/2016. (VIII. 31.) NFM rendelet szakmai és vizsgakövetelménye alapján. Szakképesítés, azonosító száma és megnevezése 54 481 06 Informatikai rendszerüzemeltető Tájékoztató A vizsgázó az első lapra írja
Objektum Orientált Programozás. 5. JAVA osztályok 21/1B IT MAN
Objektum Orientált Programozás 5. JAVA osztályok 21/1B IT MAN B IT v: 2016.03.09 MAN Feladatok 1. Készítsen egy Alkalmazott osztályt - legyen név, kor és fizetés adata - legyen egy osztályszintű adattagja
Változáskezelés Verzió Dátum Változás Pont Cím Oldal Kiadás: Verzió: 2.0. Oldalszám: 2 / 8
Rangsor készítése Felhasználói dokumentáció verzió 2.0. Budapest, 2008. Változáskezelés Verzió Dátum Változás Pont Cím Oldal Kiadás: 2008.09.25. Verzió: 2.0. Oldalszám: 2 / 8 Tartalomjegyzék 1. Rangsorolás
KAMIONIRÁNYÍTÓ RENDSZER
KAMIONIRÁNYÍTÓ RENDSZER Bevezető A piaci igényeket figyelembe véve a Nádor Rendszerház Kft. kifejlesztett egy olyan kamionirányító rendszert, amely zökkenőmentes és gyors telephelyi kommunikációt tesz
ELTE SAP Excellence Center Oktatóanyag 1
Oktatóanyag 1 Oktatóanyag 2 Az oktatás folyamán használt példák a fent látható egyszerű modell implementációi. Oktatóanyag 3 A definíciós részben definiálja a fejlesztő az egyes attribútumokat, metódusokat,
PlanetFight. Minden játékosnak van valamennyi űrhajója, amikkel képesek elfoglalni még fel nem fedezett, neutrális bolygókat.
PlanetFight Készítők: A játékot készítette Róth Gergő (roth@dcs.uni-pannon.hu) és Orosz Ákos (orosz@dcs.unipannon.hu). Esetleges kérdésekkel hozzájuk lehet fordulni. Rövid leírás: A játék célja minél több
Igazolási és támogatási igazolási kérelmek mellékleteinek központi kezelése
Igazolási és támogatási igazolási kérelmek mellékleteinek központi kezelése FELHASZNÁLÓI KÉZIKÖNYV KÉSZÍTETTE: FLEXINFORM INTEGRÁLT KFT. Tartalomjegyzék Funkció célja... 3 Köztartozás-mentesség lekérdezése...
Programozási technológia
Programozási technológia Swing GUI készítése NetBeans IDE segítségével Dr. Szendrei Rudolf ELTE Informatikai Kar 2018. Bevezető Eddig a grafikus felhasználói felületet kódból hoztuk létre kézzel. A mi
Webes vizsgakezelés folyamata Oktatói felületek
Vizsgakezelés az ETR megújult webes felületén Webes vizsgakezelés folyamata Oktatói felületek A vizsgák kezelésével kapcsolatban számos paraméterezési lehetőség áll rendelkezésre az ETR rendszerében. Jelen
Programozás alapjai. 6. gyakorlat Futásidő, rekurzió, feladatmegoldás
Programozás alapjai 6. gyakorlat Futásidő, rekurzió, feladatmegoldás Háziellenőrzés Egészítsd ki úgy a simplemaths.c programot, hogy megfelelően működjön. A program feladata az inputon soronként megadott
A 2016/2017 tanévi Országos Középiskolai Tanulmányi Verseny első forduló javítási-értékelési útmutató. INFORMATIKA II. (programozás) kategória
Oktatási Hivatal A 2016/2017 tanévi Országos Középiskolai Tanulmányi Verseny első forduló javítási-értékelési útmutató INFORMATIKA II. (programozás) kategória Kérjük a tisztelt tanár kollégákat, hogy a
Java programozási nyelv 5. rész Osztályok III.
Java programozási nyelv 5. rész Osztályok III. Nyugat-Magyarországi Egyetem Faipari Mérnöki Kar Informatikai Intézet Soós Sándor 2005. szeptember A Java programozási nyelv Soós Sándor 1/20 Tartalomjegyzék
Programozás II. 3. gyakorlat Objektum Orientáltság C++-ban
Programozás II. 3. gyakorlat Objektum Orientáltság C++-ban Tartalom OOP ismétlés Osztályok létrehozása Adattagok láthatóságai, elnevezési ajánlások Konstruktor, destruktor this pointer Statikus és dinamikus
Számítógépes döntéstámogatás. Genetikus algoritmusok
BLSZM-10 p. 1/18 Számítógépes döntéstámogatás Genetikus algoritmusok Werner Ágnes Villamosmérnöki és Információs Rendszerek Tanszék e-mail: werner.agnes@virt.uni-pannon.hu BLSZM-10 p. 2/18 Bevezetés 1950-60-as
Eseménykezelés. Szoftvertervezés és -fejlesztés II. előadás. Szénási Sándor.
Eseménykezelés előadás http://nik.uni-obuda.hu/sztf2 Szénási Sándor szenasi.sandor@nik.uni-obuda.hu Óbudai Egyetem,Neumann János Informatikai Kar Függvénymutatókkal Származtatással Interfészekkel Egyéb
Programozás. C++ osztályok. Fodor Attila. Pannon Egyetem Műszaki Informatikai Kar Villamosmérnöki és Információs Rendszerek Tanszék foa@almos.vein.
Programozás C++ osztályok Fodor Attila Pannon Egyetem Műszaki Informatikai Kar Villamosmérnöki és Információs Rendszerek Tanszék foa@almos.vein.hu 2010. április 8. Csak bázisosztályként használt/értelmezhető
Oszkar.com Android alkalmazás v1.2
Oszkar.com Android alkalmazás v1.2 Az 1.2 verzióban a következő funkciók érhetők el: Be- kijelentkezés Autós ajánlatok keresése, akár dátum intervallumra Pontos és közeli ajánlatok megjelenítése Autós
Alkalmazott Modul III 6. gyakorlat. Objektumorientált programozás: öröklődés és polimorfizmus
Eötvös Loránd Tudományegyetem Természettudományi Kar Alkalmazott Modul III 6. gyakorlat : öröklődés és polimorfizmus 2011.10.25. Giachetta Roberto groberto@inf.elte.hu http://people.inf.elte.hu/groberto
Modellek dokumentálása
előadás CAD Rendszerek II AGC2 Piros Attila Budapesti Műszaki és Gazdaságtudományi Egyetem, Gép- és Terméktervezés Tanszék 1 / 18 DOKUMENTÁCIÓK FELOSZTÁSA I. Felosztás felhasználás szerint: gyártási dokumentáció
Kirakós játék. Döntő február 22. Alakzatok (katalógus) DUSZA ÁRPÁD ORSZÁGOS PROGRAMOZÓI EMLÉKVERSENY 2013/2014
Döntő 2014. február 22. Kirakós játék Az Q-Puzzler kirakós játékot egyedül játsszák. A játéktér egy 5 sorból és 11 oszlopból álló lyukacsos tábla, amelybe különböző színű síkbeli alakzatok illeszthetőek.
Programozási nyelvek Java
Programozási nyelvek Java 12.gyakorlat Gyűjtemény keretrendszer (Collections Framework) A java.util.* csomag részei. Objektumok memóriában való tárolására, lekérdezésére és manipulálására szolgálnak. Általános
Programozási nyelvek II.: JAVA, 3. gyakorlat
Programozási nyelvek II.: JAVA, 3. gyakorlat 2017. szeptember 25-29. 2017. szeptember 25-29. Programozási nyelvek II.: JAVA, 3. gyakorlat 1 / 50 A 3. gyakorlat tematikája Osztályok deníciója Láthatósági
Virtuális függvények (late binding)
Virtuális függvények (late binding) Miskolci Egyetem Általános Informatikai Tanszék Virtuális függvények CPP5 / 1 Azonos nevű függvények megkülönböztetése paraméterszignatúra (függvény overloading) - egy
BUDAPESTI MŐSZAKI ÉS GAZDASÁGTUDOMÁNYI EGYETEM
BUDAPESTI MŐSZAKI ÉS GAZDASÁGTUDOMÁNYI EGYETEM Számítógépes Modellezés Házi Feladat Készítete: Magyar Bálint Dátum: 2008. 01. 01. A feladat kiírása A számítógépes modellezés c. tárgy házi feladataként
1. beadandó feladat: egyszerű grafikus felületű alkalmazás. Közös követelmények:
1. beadandó feladat: egyszerű grafikus felületű alkalmazás Közös követelmények: A megvalósításnak felhasználóbarátnak, és könnyen kezelhetőnek kell lennie. A szerkezetében törekedni kell az objektumorientált
OEP Gregorics Tibor: Minta dokumentáció a 3. házi feladathoz 1. Feladat. Elemzés 1
OEP Gregorics Tibor: Minta dokumentáció a 3. házi feladathoz 1. Feladat Különféle élőlények egy túlélési versenyen vesznek részt. A lények egy pályán haladnak végig, ahol váltakozó terep viszonyok vannak.
Név: Neptun kód: Pontszám:
Név: Neptun kód: Pontszám: 1. Melyek a szoftver minőségi mutatói? Fejlesztési idő, architektúra, programozási paradigma. Fejlesztőcsapat összetétele, projekt mérföldkövek, fejlesztési modell. Karbantarthatóság,
Öröklés és Polimorfizmus
Öröklés és Polimorfizmus Egy létező osztályból egy (vagy több) újat készítünk A létező osztályt ősnek, az újakat utódnak nevezzük Az utódok öröklik az ős minden tagját Az utódok az öröklött tagokat újakkal
Ugráló gomb oktatási segédlet Ugráló gomb
Ugráló gomb Készítsünk egy egyszerű játékprogramot, ami egy mozgó nyomógombot tartalmaz. A nyomógomb beállított ideig marad egy helyben, majd az ablakon számára elhatárolt terület (panel) egy véletlenszerűen
van neve lehetnek bemeneti paraméterei (argumentumai) lehet visszatérési értéke a függvényt úgy használjuk, hogy meghívjuk
függvények ismétlése lista fogalma, használata Game of Life program (listák használatának gyakorlása) listák másolása (alap szintű, teljes körű) Reversi 2 Emlékeztető a függvények lényegében mini-programok,
Android Wear programozás. Nyitrai István nyitrai.istvan@bmeautsoft.hu
Android Wear programozás Nyitrai István nyitrai.istvan@bmeautsoft.hu Amiről szó lesz A platformról dióhéjban Felületi újdonságok Fejlesztői környezet beállítása Értesítések Példa #1 Kommunikáció Példa
OOP. Alapelvek Elek Tibor
OOP Alapelvek Elek Tibor OOP szemlélet Az OOP szemlélete szerint: a valóságot objektumok halmazaként tekintjük. Ezen objektumok egymással kapcsolatban vannak és együttműködnek. Program készítés: Absztrakciós
Interaktív, grafikus környezet. Magasszintû alkalmazási nyelv (KAL) Integrált grafikus interface könyvtár. Intelligens kapcsolat más szoftverekkel
Készítette: Szabó Gábor, 1996 Az Az IntelliCorp IntelliCorp stratégiája: stratégiája: Kifinomult, Kifinomult, objektum-orientált objektum-orientált környezetet környezetet biztosít biztosít tervezéséhez,
Analízis modell kidolgozása I.
Analízis modell kidolgozása I. 65 Konzulens: Zsolnai Károly Csapattagok Balogh Péter Tamás B6E4VC b4logh.peter@gmail.com Gál István László EKCBOK galpityu@gmail.com Kárász Gábor QHTQ8N raknepseg@gmail.com
10. EGYSZERŰ HÁLÓZATOK TERVEZÉSE A FEJLESZTŐLAPON Ennél a tervezésnél egy olyan hardvert hozunk létre, amely a Basys2 fejlesztőlap két bemeneti
10. EGYSZERŰ HÁLÓZATOK TERVEZÉSE A FEJLESZTŐLAPON Ennél a tervezésnél egy olyan hardvert hozunk létre, amely a Basys2 fejlesztőlap két bemeneti kapcsolója által definiált logikai szinteket fogadja, megfelelő
1. Beadandó feladat dokumentáció
1. Beadandó feladat dokumentáció Készítette: Hallgató Harald E-mail: haha@inf.elte.hu Feladat: Készítsünk egy Sudoku játékprogramot. A Sudoku egy olyan 9 9-es táblázat, amelyet úgy kell a 0-9 számjegyekkel
Java-ról Kotlinra. Ekler Péter AutSoft BME AUT. AutSoft
Java-ról Kotlinra Ekler Péter peter.ekler@aut.bme.hu BME AUT Tartalom Java és Kotlin kapcsolata Hogyan próbálhatjuk ki? Kotlin kultúra kialakítása cégen belül Milyen a Kotlin a Java-hoz képest? Történet
BME MOGI Gépészeti informatika 8.
BME MOGI Gépészeti informatika 8. 1. feladat Készítse beosztottak és vezetők munkahelyi adatait kezelő alkalmazást! A feladat megoldásához hozza létre a következő osztályokat! Beosztott osztály: adatmező
Objektum Orientált Programozás. 11. Kivételkezelés 44/1B IT MAN
Objektum Orientált Programozás 11. Kivételkezelés 44/1B IT MAN B IT v: 2016.05.03 MAN Pici elmélet A Java kivételkezelésének célja a programfutás során keletkezett hibák kiszűrése és megfelelő kezelése.
Java Programozás 11. Ea: MVC modell
Java Programozás 11. Ea: MVC modell 20/1 B ITv: MAN 2018.03.02 MVC Model-View-Controller A modell-nézet-vezérlő a szoftvertervezésben használatos szerkezeti minta. Az MVC célja elválasztani az üzleti logikát
Adatintegritás ellenőrzés Felhasználói dokumentáció verzió 2.0 Budapest, 2008.
Adatintegritás ellenőrzés Felhasználói dokumentáció verzió 2.0 Budapest, 2008. Változáskezelés Verzió Dátum Változás Pont Cím Oldal Kiadás: 2008.10.30. Verzió: 2.0. Oldalszám: 2 / 11 Tartalomjegyzék 1.
BIRDIE. Business Information Reporter and Datalyser. Előadó: Schneidler József
BIRDIE Business Information Reporter and Datalyser Előadó: Schneidler József BIRDIE RIPORT RIPORT KÉSZÍTŐ ÉS ÉS TERJESZTŐ RENDSZER A Daten-Kontor Kft. saját fejlesztésű dobozos alkalmazása A BIRDIE célja:
OOP: Java 5.Gy: Osztály, referencia, konstruktor
OOP: Java 5.Gy: Osztály, referencia, konstruktor 36/1 B ITv: MAN 2019.03.10 Osztály fogalma A Circle osztály definíciója: public class Circle { private int cx; private int cy; private int rad; public Circle(int
Felhasználói útmutató CVR mobil kliens, ios rendszerhez.
Felhasználói útmutató CVR mobil kliens, ios rendszerhez. Működési feltételek A felhasználói útmutató ios V7.0.4 verziószámú operációs rendszer felhasználásával készült. Az applikáció telepítése 1. Az App
Egy családfaszerkesztő alkalmazás leírása
Egy családfaszerkesztő alkalmazás leírása 1. Projektleírás 1.1. Termék neve: Családfaszerkesztő 1.2. Csoporttagok: Bagoly Gellért Balogh Réka Szabó Ádám Imre Tokay Géza 1 2. Követelményspecifikáció 2.1.
Készítette: Enisz Krisztián, Lugossy Balázs, Speiser Ferenc, Ughy Gergely 2010.11.29. 1
Készítette: Enisz Krisztián, Lugossy Balázs, Speiser Ferenc, Ughy Gergely 2010.11.29. 1 /17 Tartalomjegyzék A térinformatikáról általánosságban Célok Felhasznált eszközök Fejlesztés lépései Adatbázis Grafikus
OAF Gregorics Tibor: Minta dokumentáció a 3. házi feladathoz 1.
OAF Gregorics Tibor: Minta dokumentáció a 3. házi feladathoz 1. Feladat Szimuláljuk különféle élőlények túlélési versenyét. A lények egy pályán haladnak végig, ahol váltakozó viszonyok vannak. Egy lénynek
A Skype architektúrája. P2P hálózat Supernode ok, peer-ek, login server
Farkas Gábor A Skype architektúrája P2P hálózat Supernode ok, peer-ek, login server Szolgáltatásai IP telefon ingyenes Hátránya: érzékeny a csomagvesztésre, késleltetésingadozásra, sok további szolgáltatás