BallFight. A játék akkor ér véget, ha egy körben mindkét játékos passzol. Kommunikáció a BallFight programmal
|
|
- Elvira Kelemenné
- 7 évvel ezelőtt
- Látták:
Átírás
1 BallFight Készítők: A játékot készítette Róth Gergő és Orosz Ákos Rövid leírás: A játék célja az azonos színű labdák kipukkasztása a SameGame játékhoz hasonlóan. Egy táblán egyszerre két játékos játszik, így egymást tudják segíteni illetve hátráltatni. Szabályrendszer: Cél: A labdák kipukkasztásával több pontot kell szerezni a játék végére, mint amennyit az ellenfél szerez. A játékosok végrehajthatnak egy forgatás és egy lövés műveletet, de kizárólag ebben a sorrendben. A forgatás nem kötelező. A labdákra hat a gravitáció, vagyis lefelé esnek, ha alattuk kilőttünk egy vagy akár több labdát is. A labdákra hat egy jobbról jövő oldalirányú erő is, amely miatt minden oszlop az esés után balra tolódik, ha a tőle balra lévő oszlopban nincs egy labda sem. Természetesen ez addig folytatódik, míg a legalsó sorban a labdák balról sorfolytonosak nem lesznek. A forgatás után a labdák áthelyeződnek a gravitációnak illetve a jobbról jövő erőnek megfelelően (ebben a sorrendben). A lövés során az eltalált labda színének megfelelő egybefüggő labdák pukkannak ki. Két labda egybefüggő, ha élszomszédos pozícióban vannak. Az átlósan szomszédos labdák nem számítanak egybefüggőnek. A játékosok passzolhatnak is. Passzolásnak számít minden olyan lövés, amely során egy labda sem pukkan ki. Minden pukkasztás után a megfelelő játékos pontszámaihoz hozzáadódik a kipukkasztott labdák számából kalkulált pontszám. A pontszám számítása x * x függvény szerint történik, ahol x a kipukkasztott labdák száma. A játék vége: A játék akkor ér véget, ha egy körben mindkét játékos passzol. Kommunikáció a BallFight programmal A BallFight program feladata két mesterséges illetve valódi intelligencia kezelése. Egy intelligencia lehet a játékos által megírt program és a játékos is. Ezeket az intelligenciákat a BallFight program váltakozva hívja meg. A kommunikáció a játékosok által megírt programokkal a standard input és a standard
2 output-on keresztül történik. A standard error használható debug üzenetek írására. A BallFight biztosít a játékos által megírt programnak a standard input-on egy karakterláncot, ami a következőképpen néz ki: columns x rows, ahol colums az oszlopok, rows pedig a sorok száma (pl. 12x11). A sorok és az oszlopok száma maximálisan 20 lehet, a két érték lehet különböző is. Ezután rows számú új sorban következik columns mennyiségű egész szám szóközökkel elválasztva. Ezek a számok reprezentálják a táblát. Az első sorban lévő columns mennyiségű szám az első sorban levő labdákat tartalmazza, a második sorban lévő columns mennyiségű szám a második sorban levő labdákat tartalmazza és így tovább. A számok jelentik a labdák típusát. Értelemszerűen két labda akkor ugyanolyan típusú, ha a két reprezentáló szám azonos. Ha egy szám 0, akkor az adott pozícióban nincs labda. A következő kép a tábla egy állapotát jelzi, amely éppen a felhasználó lépésére vár. Amennyiben a felhasználó a Pass gombra kattint, úgy a második játékos programja ugyanezt a táblát kapja meg. Erre a példára a stdio-n kapott bemenet a következő: 8x
3 A játékos által megírt program a standard output-on keresztül biztosít információt a BallFight-nak. Így a standard output-ra tilos bármilyen más szöveget kiírni. A mesterséges intelligenciának először a forgatásra vonatkozó információt kell átadnia. Ez történhet jobbra és balra, vagy akár el is hagyható. A forgatásra vonatkozó információt csupán egy karakter hordozza. A balra forgatást az l ( left ), a jobbra forgatást az r ( right ) karakter jelenti. Minden egyéb nem whitespace karakter azt jelenti, hogy nem történt forgatás. A mesterséges intelligencia ezután adhatja meg, hogy hová kíván lőni. Ez a következőképpen néz ki: printf( %dx%d, x_shot, y_shot). A tábla sorainak és oszlopainak az indexelése 0-tól történik. Amennyiben a BallFight nem megfelelő információt kap vagy a lövés után egy labda sem pukkan ki, úgy a lépés passzolásnak számít. Példák a műveletekre: l12x3 : balra forgat, aztán lő a 12. oszlop 3. sorába r4x7 : jobbra forgat, aztán lő a 4. oszlop 7. sorába n0x4 : nem forgat, aztán lő a 0. oszlop 4. sorába 1x5 : helytelen információ, passzolás ( szóköz ) j-1x3 : helytelen információ, passzolás ( negatív indexű szám ) A játékosok debug üzeneteket a standard error-ra írhatnak (pl. fprintf(stderr, debug information ) ). Példaprogram A mellékelt randomshooter.c példaprogram egy olyan forráskódot tartalmaz, ami beolvassa a táblát, majd véletlenszerűen balra forgat, jobbra forgat, vagy egyáltalán nem forgat. Ezután pedig véletlenszerűen választ a táblán belül egy pozíciót ahová lő. Értelemszerűen ha nem megfelelő helyre lő, vagyis nem pukkaszt ki egy labdát sem, akkor passzol. A példaprogram tartalmaz három függvényt. Az allocate_table(int width, int height) visszatér egy width szélességű és height magasságú nullával inicializált integer mátrixszal, amennyiben sikerült helyet foglalni. Hiba esetén NULL pointerrel tér vissza. A függvény a malloc(..) utasítást használja. A deallocate_table(int **table, int width, int height) függvény felszabadítja a lefoglalt tömböt. A függvény a free(..) utasítást használja. A process_table(int **table, int width, int height) függvény generálja az stdout-ra a véletlenszerű kimenetet. A main függvény első utasítása ( srand(time(0)) ) megkeveri a véletlenszám generátort. Az fprintf(..) függvény első paramétere határozza meg, hogy milyen file leíróra kell írnia. A többi paramétere ugyanaz, mint a printf(..) függvénynek. Az fprintf(stdout,..) hívás
4 megegyezik a printf(..) hívással. Míg az fprintf(stderr,..) a standard error csatornára ír. A scanf( %dx%d, &width, &height) sor felel a tábla méretének a beolvasásáért. Miután a program beolvasta a tábla méretét, dinamikusan helyet foglal neki a már említett allocate_table(..) függvénnyel. Ezt a címet elmenti a table változóba. A következő if(..) utasítással a program ellenőrzi, hogy sikerült-e helyet foglalnia a táblának. Amennyiben nem sikerült, a program visszatér 1-el, jelezve, hogy a futása helytelen volt. A BallFight csak az stdout-ra írt kimenetet dolgozza fel, így valójában teljesen lényegtelen a visszatérési érték. A tábla beolvasásáért a forráskódban következő egymásba ágyazott ciklus felel. A külső ciklus végigmegy az összes soron, majd minden egyes sor minden oszlopán és beolvassa a tábla megfelelő helyére. A (0, 0) koordináta a táblában a bal alsó saroknak felel meg. Ezután a program átadja a beolvasott táblát a process_table(..) függvénynek. A process_table(..) kiírja az stderr-re a tábla mátrixát, majd generál egy véletlenszerű számot [0, 2] intervallumon. Ez alapján dönt egy switch-case szerkezetben a forgatásról ( balra forgat ( l ), jobbra forgat ( r ), vagy egyáltalán nem forgat ( n ) ). Majd generál két véletlen számot a tábla méretének megfelelően és ezt kiírja az stdout-ra. A program ezzel végzi el a lövést. Amennyiben két randomshooter program futásának kezdete ugyanabban a másodpercben történik, úgy ugyanazokat a véletlenszerű eredményeket adja. Így, ha a két randomshooter versenyzik egymással, akkor ha az egyik passzol, akkor nagy valószínűséggel a másik is passzolni fog. Miután a process_table(..) végrehajtotta a feladatát a program visszatér a main függvénybe és a deallocate_table(..) segítségével felszabadítja a táblát. Majd a program kilép 0 visszatérési értékkel jelezve, hogy a futása helyes volt. A BallMap (.bm ) fájltípus Minden egyes BallMap ( bm kiterjesztésű fájl ) egy előre elkészített pályát tartalmaz. Ez a fájl tartalmazza a tábla szélességét, magasságát, a típusok számát, a típusok színeit és persze a labdákat tartalmazó mátrixot. A bm fájlok 7 bites ASCII kódolású fájlok, melyek egész számokat tartalmaznak. Nem egész számokra a beolvasó helytelenül fog működni. Az első sorban két pozitív egész számnak kell állnia szóközzel elválasztva. Az első jelenti a tábla szélességét, míg a második a magasságát. A második sor a labdák típusainak számát tartalmazza. Majd ezt a sort követi a típusok mennyiségének megfelelő számú sor, melyek mindegyike egy-egy színt jelent. A színek 24 bites RGB kódolásúak, vagyis minden színt tartalmazó sor 3 egymástól szóközzel elválasztott számból áll. Mivel minden egyes színkomponens 8 bites, ezért értéket a [0, 255] intervallumon vehetnek fel. A fájl további része tartalmazza a táblát reprezentáló mátrixot. Ez a magasságnak megfelelő mennyiségű sort és minden egyes sorban a szélességnek megfelelő mennyiségű számot tartalmaz. Ha egy szám az [1, típusszám] intervallumba esik, akkor ott labda van, minden más esetben nincs labda.
5 A BallFight program használata Telepítés: a mellékelt könyvtárstruktúrát mentsük el. A BallFight programot a BallFight.exe indítja (Windows alatt). A következő kép illusztrálja az indításkor fellépő állapotot és a game menüpontot. Látható, hogy a program tartalmaz három beviteli mezőt egy-egy Browse feliratú gombbal. Minden mezőbe csak létező elérési útvonalat és fájlnevet lehet írni vagy megadni (ez a név lehet relatív is a futtató mappához képest). Az elsőben meg lehet adni egy pályát. Ha a mező üresen marad, akkor a beállításoknak ( random table options ) megfelelően generál egy véletlenszerű táblát. A másodikban egy exe kiterjesztésű fájlt lehet megadni, ami az első számú játékos programját tartalmazza. A harmadikba ugyancsak egy programot lehet beírni, de ez már a második játékos programja. Amennyiben valamelyik programhoz a felhasználó nem ír be semmit, úgy amikor az a játékos következik a forgatást és a lövést a felhasználótól várja. A felhasználó csak a Pass gombra kattintással tud passzolni. Ha a felhasználó kitöltötte a megfelelő mezőket, akkor a start game -re kattintva el is indíthatja a játékot. Bármikor leállítani a stop game -mel tudja, vagy egyszerűen bezárja a programot.
6 A game menüpont alatt két beállítási lehetőség közül választhatunk. A fancy display -el a textúrázást lehet be illetve kikapcsolni, míg az animation -nel az animációkat lehet kapcsolgatni. Az előbbi kényelmes lehet nagyobb foltok szemmel történő megtalálásához, míg a második a játékmenetet gyorsítja fel. Animáció közben nem fut program és a felhasználó sem tudja a programot irányítani. A show process output -ra kattintva megnyílik egy ablak, amiben két szöveges kimenet található. A felső a programok stdout, az alsó pedig az stderr kimeneteit tartalmazza.
7 A random table options -szel felnyílik egy előugró ablak, amiben beállítható, hogy mekkora legyen a szélessége és a magassága, valamint, hogy mennyi labda típus legyen a véletlenszerűen generált táblában. Értékelés A verseny során különböző (előre nem ismert) pályákon zajlik majd a küzdelem körmérkőzések formájában a pályázók programjai között. A programok egymás ellen fognak játszani egy automata segítségével, amelynek szabályai hasonlóak a kiadott egyszerű BallFight programéhoz. A futtatás során egy lépésre maximum 2 másodperc ideje lesz a programoknak, ennél hosszabb gondolkodási időt passzolásnak értelmezünk. Az egyes fordulókban szerzett pontszámok összeadódnak, a legtöbb pontot szerzett program lesz a győztes.
PlanetFight. Minden játékosnak van valamennyi űrhajója, amikkel képesek elfoglalni még fel nem fedezett, neutrális bolygókat.
PlanetFight Készítők: A játékot készítette Róth Gergő (roth@dcs.uni-pannon.hu) és Orosz Ákos (orosz@dcs.unipannon.hu). Esetleges kérdésekkel hozzájuk lehet fordulni. Rövid leírás: A játék célja minél több
RészletesebbenHORVÁTH ZSÓFIA 1. Beadandó feladat (HOZSAAI.ELTE) ápr 7. 8-as csoport
10-es Keressünk egy egész számokat tartalmazó négyzetes mátrixban olyan oszlopot, ahol a főátló alatti elemek mind nullák! Megolda si terv: Specifika cio : A = (mat: Z n m,ind: N, l: L) Ef =(mat = mat`)
Részletesebben7. gyakorlat Sorozatok, Fájlkezelés
7. gyakorlat Sorozatok, Fájlkezelés Házi ellenőrzés - f0124 Írj programot, amelyben a felhasználónak egy, a program által meghatározott számot kell kitalálnia! A felhasználó tippjét a program vagy elfogadja,
RészletesebbenA játékot készítette Orosz Ákos (orosz@dcs.uni-pannon.hu) és Róth Gergő (roth@dcs.uni-pannon.hu). Esetleges kérdésekkel hozzájuk lehet fordulni.
BmbFight Készítők: A játékt készítette Orsz Áks (rsz@dcs.uni-pannn.hu) és Róth Gergő (rth@dcs.uni-pannn.hu). Esetleges kérdésekkel hzzájuk lehet frdulni. Rövid leírás: Egy térképen egyszerre két játéks
Részletesebben8. gyakorlat Pointerek, dinamikus memóriakezelés
8. gyakorlat Pointerek, dinamikus memóriakezelés Házi ellenőrzés Egy számtani sorozat első két tagja A1 és A2. Számítsa ki a sorozat N- dik tagját! (f0051) Egy mértani sorozat első két tagja A1 és A2.
RészletesebbenProgramozás alapjai C nyelv 8. gyakorlat. Mutatók és címek (ism.) Indirekció (ism)
Programozás alapjai C nyelv 8. gyakorlat Szeberényi Imre BME IIT Programozás alapjai I. (C nyelv, gyakorlat) BME-IIT Sz.I. 2005.11.07. -1- Mutatók és címek (ism.) Minden változó és függvény
RészletesebbenA C programozási nyelv VI. Parancssori argumentumok File kezelés
A C programozási nyelv VI. Parancssori argumentumok File kezelés Miskolci Egyetem Általános Informatikai Tanszék A C programozási nyelv VI. (Parancssori argumentum, file kezelés) CBEV6 / 1 Parancssori
RészletesebbenMutatók és címek (ism.) Programozás alapjai C nyelv 8. gyakorlat. Indirekció (ism) Néhány dolog érthetőbb (ism.) Változók a memóriában
Programozás alapjai C nyelv 8. gyakorlat Szeberényi mre BME T Programozás alapjai. (C nyelv, gyakorlat) BME-T Sz.. 2005.11.07. -1- Mutatók és címek (ism.) Minden változó és függvény
Részletesebben1. Alapok. #!/bin/bash
1. oldal 1.1. A programfájlok szerkezete 1. Alapok A bash programok tulajnképpen egyszerű szöveges fájlok, amelyeket bármely szövegszerkesztő programmal megírhatunk. Alapvetően ugyanazokat a at használhatjuk
RészletesebbenProgramozás BMEKOKAA146. Dr. Bécsi Tamás 8. előadás
Programozás BMEKOKAA146 Dr. Bécsi Tamás 8. előadás Visszatekintés A Windows Console alkalmazások egy karakteres képernyőt biztosítottak, ahol a kimenet a kiírt szöveg, míg a bemenet a billentyűzet volt.
RészletesebbenProgramozás alapjai gyakorlat. 4. gyakorlat Konstansok, tömbök, stringek
Programozás alapjai gyakorlat 4. gyakorlat Konstansok, tömbök, stringek Házi ellenőrzés (f0069) Valósítsd meg a linuxos seq parancs egy egyszerűbb változatát, ami beolvas két egész számot, majd a kettő
RészletesebbenMiről lesz ma szó? A PROGAMOZÁS ALAPJAI 1. Dinamikus változók. Dinamikus változók. Dinamikus változók. Dinamikus változók. 7.
Miről lesz ma szó? A PROGAMOZÁS ALAPJAI 1 Vitéz András egyetemi adjunktus BME Híradástechnikai Tanszék vitez@hit.bme.hu Dinamikus memóriakezelés Dinamikus tömbök Dinamikus stringek Program kapcsolata a
RészletesebbenMutatók és mutató-aritmetika C-ben március 19.
Mutatók és mutató-aritmetika C-ben 2018 március 19 Memória a Neumann-architektúrában Neumann-architektúra: a memória egységes a címzéshez a természetes számokat használjuk Ugyanabban a memóriában van:
RészletesebbenE-Freight beállítási segédlet
E-Freight beállítási segédlet Az E-Freight rendszer működéséhez szükséges programok és beállítások v08 A legújabb verzióért kérjük, olvassa be az alábbi kódot: 1. Támogatott böngészők Az E-Freight az Internet
RészletesebbenContractTray program Leírás
ContractTray program Leírás Budapest 2015 Bevezetés Egy-egy szerződéshez tartozó határidő elmulasztásának komoly gazdasági következménye lehet. Éppen ezért a Szerződés kezelő program főmenü ablakában a
RészletesebbenKirakós játék. Döntő február 22. Alakzatok (katalógus) DUSZA ÁRPÁD ORSZÁGOS PROGRAMOZÓI EMLÉKVERSENY 2013/2014
Döntő 2014. február 22. Kirakós játék Az Q-Puzzler kirakós játékot egyedül játsszák. A játéktér egy 5 sorból és 11 oszlopból álló lyukacsos tábla, amelybe különböző színű síkbeli alakzatok illeszthetőek.
RészletesebbenOperációs rendszerek 1.
Operációs rendszerek 1. Szűrőprogramok Balla Tibor balla.tibor@inf.unideb.hu Standard bemenet és kimenet Standard bemenet (stdin,0) Standard kimenet (stdout,1) Standard hibakimenet (stderr,2) Átirányítás
RészletesebbenProgramozás alapjai 5. gyakorlat Vezérlési szerkezetek egymásba ágyazása
Programozás alapjai 5. gyakorlat Vezérlési szerkezetek egymásba ágyazása 1. feladat: Eldönteni egy számról, hogy pozitív, negatív vagy 0. Próbálja megoldani a feladatot switch szerkezettel is. Mikor használható
RészletesebbenDebitTray program Leírás
DebitTray program Leírás Budapest 2015 Bevezetés Egy-egy kintlévőséghez tartozó határidő elmulasztásának komoly következménye lehet. Éppen ezért a Kintlévőség kezelő program főmenü ablakában a program
Részletesebben10. gyakorlat Struktúrák, uniók, típusdefiníciók
10. gyakorlat Struktúrák, uniók, típusdefiníciók Házi - (f0218) Olvass be 5 darab maximum 99 karakter hosszú szót úgy, hogy mindegyiknek pontosan annyi helyet foglalsz, amennyi kell! A sztringeket írasd
RészletesebbenA 2010/2011 tanévi Országos Középiskolai Tanulmányi Verseny második fordulójának megoldása. II. (programozás) kategória
Oktatási Hivatal A 20/2011 tanévi Országos Középiskolai Tanulmányi Verseny második fordulójának megoldása II. (programozás) kategória Kérjük a tisztelt kollégákat, hogy az egységes értékelés érdekében
RészletesebbenA Szoftvert a Start menü Programok QGSM7 mappából lehet elindítani.
Telepítés A programot a letöltött telepítőprogrammal lehet telepíteni. A telepítést a mappában lévő setup.exe fájlra kattintva lehet elindítani. A telepítő a meglévő QGSM7 szoftver adatbázisát törli. Ezután
RészletesebbenBevezetés a programozásba I 4. gyakorlat. PLanG: Szekvenciális fájlkezelés
Pázmány Péter Katolikus Egyetem Információs Technológiai Kar Bevezetés a programozásba I 4. gyakorlat PLanG: 2011.10.04. Giachetta Roberto groberto@inf.elte.hu http://people.inf.elte.hu/groberto Fájlok
RészletesebbenMobil Partner telepítési és használati útmutató
Mobil Partner telepítési és használati útmutató Tartalom Kezdeti lépések... 2 Telepítés... 2 A program indítása... 6 Mobile Partner funkciói... 7 Művelet menü... 7 Kapcsolat... 7 Statisztika... 8 SMS funkciók...
RészletesebbenMrend X Extra 3.0 b. - menetrendszerkesztő program leírása -
01 Mrend X Extra 3.0 b - menetrendszerkesztő program leírása - A programmal mobiltelefonra, Java 2ME nyelven írt alkalmazásokat futtató készülékre szerkeszthető menetrend. http://mobilmenetrend.hu R-dei
RészletesebbenOperációs rendszerek. 3. gyakorlat. Jogosultságkezelés, linkelés, csővezeték UNIVERSITAS SCIENTIARUM SZEGEDIENSIS UNIVERSITY OF SZEGED
UNIVERSITAS SCIENTIARUM SZEGEDIENSIS UNIVERSITY OF SZEGED Jogosultságkezelés, linkelés, csővezeték Operációs rendszerek 3. gyakorlat Szegedi Tudományegyetem Természettudományi és Informatikai Kar Csuvik
Részletesebben1. Olvassuk be két pont koordinátáit: (x1, y1) és (x2, y2). Határozzuk meg a két pont távolságát és nyomtassuk ki.
Számítás:. Olvassuk be két pont koordinátáit: (, y) és (2, y2). Határozzuk meg a két pont távolságát és nyomtassuk ki. 2. Olvassuk be két darab két dimenziós vektor komponenseit: (a, ay) és (b, by). Határozzuk
RészletesebbenBevezetés a programozásba I 4. gyakorlat. PLanG: Szekvenciális fájlkezelés. Szekvenciális fájlkezelés Fájlok használata
Pázmány Péter Katolikus Egyetem Információs Technológiai Kar Bevezetés a programozásba I 4. gyakorlat PLanG: 2011.10.04. Giachetta Roberto groberto@inf.elte.hu http://people.inf.elte.hu/groberto Fájlok
RészletesebbenE-mail cím létrehozása
E-mail cím létrehozása A Moodle-rendszerben Ön akkor tudja regisztrálni magát, ha rendelkezik e-mail címmel. A Moodle ugyanis az Ön e-mail címére küld egy elektronikus levelet, amelyben a regisztráció
RészletesebbenDelphi programozás I.
Delphi programozás I. Konzol alkalmazások készítése Delphiben A Delphi konzol alkalmazása (console application) olyan 32 bites program, amely nem grafikus felületen, hanem egy szöveges konzol ablakban
Részletesebben1. Alapok. Programozás II
1. Alapok Programozás II Elérhetőség Név: Smidla József Elérhetőség: smidla dcs.uni-pannon.hu Szoba: I916 2 Irodalom Bjarne Stroustrup: A C++ programozási nyelv 3 Irodalom Erich Gamma, Richard Helm, Ralph
RészletesebbenServiceTray program Leírás
ServiceTray program Leírás Budapest 2015 Bevezetés szerviz munkalapok státuszai a Törölve és Lezárva státuszt leszámítva a munkalap különböző nyitott állapotát jelzik, melyek valamilyen tevékenységet jeleznek.
RészletesebbenII. Mérés SZÉCHENYI ISTVÁN EGYETEM GYŐR TÁVKÖZLÉSI TANSZÉK
Mérési Utasítás Linux/Unix jogosultságok és fájlok kezelése Linux fájlrendszerek és jogosultságok Linux alatt, az egyes fájlokhoz való hozzáférések szabályozása érdekében a fájlokhoz tulajdonost, csoportot
RészletesebbenS z á m í t ó g é p e s a l a p i s m e r e t e k
S z á m í t ó g é p e s a l a p i s m e r e t e k 7. előadás Ami eddig volt Számítógépek architektúrája Alapvető alkotóelemek Hardver elemek Szoftver Gépi kódtól az operációs rendszerig Unix alapok Ami
RészletesebbenConway életjátéka (Conway' s Game of Life)
Conway életjátéka (Conway' s Game of Life) készítette : Udvari Balázs, 2008 Bevezetés John Conway (szül. 1937, Liverpool) a XX. század jelentős matematikusa; jelenleg a princetoni egyetem professzora.
RészletesebbenEuroOffice Professzionális Vonalkód és QR kód generátor
1. oldal EuroOffice Professzionális Vonalkód és QR kód generátor Az EuroOffice Professzionális Vonalkód és QR kód generátor segítségével könnyen elkészítheti az EuroOffice (vagy egyéb OpenOffice.org alkalmazás)
RészletesebbenClicXoft programtálca Leírás
ClicXoft programtálca Leírás Budapest 2015 Bevezetés A ClicXoft programok bár önálló programok közös technológia alapon lettek kifejlesztve. Emellett közös tulajdonságuk, hogy a hasonló funkciókhoz ugyanaz
RészletesebbenOKTV 2007/2008 Informatika II. kategória döntő forduló Feladatlap. Oktatási Hivatal
Feladatlap Kedves Versenyző! A megoldások értékelésénél csak a programok futási eredményeit vesszük tekintetbe. Ezért igen fontos a specifikáció pontos betartása. Ha például a feladat szövege adatok valamilyen
RészletesebbenProgramozás alapjai 9.Gy: Struktúra 2.
Programozás alapjai 9.Gy: Struktúra 2. Ördögi részletek P R O A L A G 35/1 B ITv: MAN 2018.11.10 Euró árfolyam statisztika Az EURO árfolyamát egy negyedéven keresztül hetente nyilvántartjuk (HUF / EUR).
RészletesebbenAlgoritmizálás és adatmodellezés tanítása beadandó feladat: Algtan1 tanári beadandó /99 1
Algoritmizálás és adatmodellezés tanítása beadandó feladat: Algtan1 tanári beadandó /99 1 Készítette: Gipsz Jakab Neptun-azonosító: ABC123 E-mail: gipszjakab@seholse.hu Kurzuskód: IT-13AAT1EG 1 A fenti
RészletesebbenProgramozás Minta programterv a 1. házi feladathoz 1.
Programozás Minta programterv a 1. házi feladathoz 1. Gregorics Tibor 1. beadandó/0.feladat 2008. december 6. EHACODE.ELTE gt@inf.elte.hu 0.csoport Feladat Egy osztályba n diák jár, akik m darab tantárgyat
RészletesebbenNemes Tihamér Nemzetközi Informatikai Tanulmányi Verseny 2-3. korcsoport. Maximális növekedés
Maximális növekedés N napon keresztül naponta feljegyeztük az eladott mobiltelefonok számát. Készíts programot, amely megadja két olyan nap sorszámát, amelyek közötti napokon az első napon volt a legkevesebb,
RészletesebbenA Novitax ügyviteli programrendszer első telepítése
Telepítő fájl letöltése honlapunkról A Novitax ügyviteli programrendszer első telepítése A honlapunkon (www.novitax.hu) található telepítő fájlt (novitax2007-setup.exe) le kell tölteni a számítógép egy
RészletesebbenDVD kódolása DIVX-be
DVD kódolása DIVX-be Operációs rendszernek a Linuxot használjuk. Eddigi tapasztalataim szerint, leggyorsabban a legjobb rendszert a következő disztribúció telepítésével érhetjük el: UBUNTU. Magyar nyelvű
RészletesebbenModem telepítése Windows 98 alatt
A modem, legyen az külső kommunikációs portra köthető, vagy belső kártya, egy illesztő program által vezérelhető. A gyártók mindig mellékelnek az eszközhöz egy CD-t vagy floppyt, mely tartalmazza a szükséges
RészletesebbenFlex tutorial. Dévai Gergely
Flex tutorial Dévai Gergely A Flex (Fast Lexical Analyser) egy lexikáliselemz -generátor: reguláris kifejezések sorozatából egy C/C++ programot generál, ami szövegfájlokat képes lexikai elemek sorozatára
RészletesebbenAdóhátralék kezelés egyszerűen. Használati útmutató
Használati útmutató Program indítása: A telepítés utáni első indításkor a program a szükséges alapbeállításokat elvégzi, és automatikusan újra indul. A főképernyőn a bejelentkezéshez mindig meg kell adni
Részletesebben2. Készítsen awk szkriptet, amely kiírja az aktuális könyvtár összes alkönyvtárának nevét, amely februári keltezésű (bármely év).
1. fejezet AWK 1.1. Szűrési feladatok 1. Készítsen awk szkriptet, ami kiírja egy állomány leghosszabb szavát. 2. Készítsen awk szkriptet, amely kiírja az aktuális könyvtár összes alkönyvtárának nevét,
RészletesebbenTömbök kezelése. Példa: Vonalkód ellenőrzőjegyének kiszámítása
Tömbök kezelése Példa: Vonalkód ellenőrzőjegyének kiszámítása A számokkal jellemzett adatok, pl. személyi szám, adószám, taj-szám, vonalkód, bankszámlaszám esetében az elírásból származó hibát ún. ellenőrző
RészletesebbenA TERC VIP költségvetés-készítő program telepítése, Interneten keresztül, manuálisan
Telepítés internetről A TERC VIP költségvetés-készítő program telepítése, Interneten keresztül, manuálisan Új szolgáltatásunk keretén belül, olyan lehetőséget kínálunk a TERC VIP költségvetéskészítő program
RészletesebbenOccam 1. Készítette: Szabó Éva
Occam 1. Készítette: Szabó Éva Párhuzamos programozás Egyes folyamatok (processzek) párhuzamosan futnak. Több processzor -> tényleges párhuzamosság Egy processzor -> Időosztásos szimuláció Folyamatok közötti
RészletesebbenProgramozás alapjai C nyelv 5. gyakorlat. Írjunk ki fordítva! Írjunk ki fordítva! (3)
Programozás alapjai C nyelv 5. gyakorlat Szeberényi Imre BME IIT Programozás alapjai I. (C nyelv, gyakorlat) BME-IIT Sz.I. 2005.10.17. -1- Tömbök Azonos típusú adatok tárolására. Index
RészletesebbenA függvény kód szekvenciáját kapcsos zárójelek közt definiáljuk, a { } -ek közti részt a Bash héj kód blokknak (code block) nevezi.
Függvények 1.Függvények...1 1.1.A függvény deníció szintaxisa... 1..Függvények érték visszatérítése...3 1.3.Környezettel kapcsolatos kérdések...4 1.4.Lokális változók használata...4 1.5.Rekurzív hívások...5.kód
RészletesebbenA MATLAB alapjai. Kezdő lépések. Változók. Aktuális mappa Parancs ablak. Előzmények. Részei. Atomerőművek üzemtana
A MATLAB alapjai Kezdő lépések - Matlab Promt: >> - Help: >> help sqrt >> doc sqrt - Kilépés: >> quit >> exit >> Futó script leállítása: >> ctrl+c - Változók listásása >> who >> whos - Változók törlése
RészletesebbenMérnöki programozás 7. Szerkesztette: dr. Vass Péter Tamás
Mérnöki programozás 7 Szerkesztette: dr. Vass Péter Tamás Függvények Függvény (function) egyedi azonosítónévvel ellátott számítási egység. A függvények formájában kidolgozott programkódok viszonylag egyszerűbb
RészletesebbenSzilipet programok telepítése Hálózatos (kliens/szerver) telepítés Windows 7 operációs rendszer alatt
Szilipet programok telepítése Hálózatos (kliens/szerver) telepítés Windows 7 operációs rendszer alatt segédlet A Szilipet programok az adatok tárolásához Firebird adatbázis szervert használnak. Hálózatos
RészletesebbenTanúsítvány igénylése sportegyesületek számára
Microsec Számítástechnikai Fejlesztő zrt. Tanúsítvány igénylése sportegyesületek számára Felhasználói útmutató ver. 1.0 Budapest, 2017. január 04. 1 A Microsigner telepítő letöltése A telepítés megkezdéséhez
RészletesebbenMatlab alapok. Baran Ágnes. Baran Ágnes Matlab alapok Elágazások, függvények 1 / 15
Matlab alapok Baran Ágnes Elágazások, függvények Baran Ágnes Matlab alapok Elágazások, függvények 1 / 15 Logikai kifejezések =, ==, = (két mátrixra is alkalmazhatóak, ilyenkor elemenként történik
RészletesebbenAWK programozás, minták, vezérlési szerkezetek
10 AWK programozás, minták, vezérlési szerkezetek AWK adatvezérelt szkriptnyelv text processing, adat kiterjesztés, tagolt adatok automatizált soronkénti feldolgozása a forrásállományt soronként beolvassa
RészletesebbenMKOSZ Online Support - Felhasználói
MKOSZ Online Support Felhasználói kézikönyv Dokumentum adatlapja Dokumentum neve Rendszer neve Felhasználói kézikönyv MKOSZ Online Support - Felhasználói kézikönyv 2018 1. Sportszervezeti felüle et.........
RészletesebbenFeladat. Bemenő adatok. Bemenő adatfájlok elvárt formája. Berezvai Dániel 1. beadandó/4. feladat 2012. április 13. Például (bemenet/pelda.
Berezvai Dániel 1. beadandó/4. feladat 2012. április 13. BEDTACI.ELTE Programozás 3ice@3ice.hu 11. csoport Feladat Madarak életének kutatásával foglalkozó szakemberek különböző településen különböző madárfaj
RészletesebbenBASH script programozás II. Vezérlési szerkezetek
06 BASH script programozás II. Vezérlési szerkezetek Emlékeztető Jelölésbeli különbség van parancs végrehajtása és a parancs kimenetére való hivatkozás között PARANCS $(PARANCS) Jelölésbeli különbség van
RészletesebbenProgramozas 1. Strukturak, mutatok
Programozas 1 Strukturak, mutatok Strukturak Tömb: több egyforma típusú változó együttese Struktúra: több különböző típusú de logikailag egybetartozó változó együttese, amelyet az egyszerű kezelhetőség
RészletesebbenTERC V.I.P. hardverkulcs regisztráció
TERC V.I.P. hardverkulcs regisztráció 2014. második félévétől kezdődően a TERC V.I.P. költségvetés-készítő program hardverkulcsát regisztrálniuk kell a felhasználóknak azon a számítógépen, melyeken futtatni
RészletesebbenDRÉN & VALNER SZOFTVER KFT 4031 Debrecen, Egyetem sugárút 11/a. 1/5. 52/ , 52/ , 30/
DVNAV regisztráció A Drén és Valner Szoftver Kft által készített DVNAV programmal lehetőség van a számlázó program által elkészített XML-ek NAV-hoz történő eljuttatására, majd a számlákról kapott NAV jelentés
RészletesebbenBevezetés a programozásba I.
Bevezetés a programozásba I. 6. gyakorlat C++ alapok, szövegkezelés Surányi Márton PPKE-ITK 2010.10.12. Forrásfájlok: *.cpp fájlok Fordítás: a folyamat, amikor a forrásfájlból futtatható állományt állítunk
RészletesebbenProgramozás I. Gyakorlás egydimenziós tömbökkel Többdimenziós tömbök Gyakorló feladatok V 1.0 ÓE-NIK-AII,
Programozás I. Gyakorlás egydimenziós tömbökkel Többdimenziós tömbök Gyakorló feladatok V 1.0 ÓE-NIK-AII, 2016 1 Hallgatói Tájékoztató A jelen bemutatóban található adatok, tudnivalók és információk a
RészletesebbenBevezetés a QGIS program használatába Összeálította dr. Siki Zoltán
Bevezetés Bevezetés a QGIS program használatába Összeálította dr. Siki Zoltán A QGIS program egy nyiltforrású asztali térinformatikai program, mely a http://www.qgis.org oldalról tölthető le. Ebben a kis
RészletesebbenBérprogram vásárlásakor az Ügyfélnek e-mailben és levélben is megküldjük a termék letöltéséhez és aktiválásához szükséges termékszámot.
Telepítés Bérprogram vásárlásakor az Ügyfélnek e-mailben és levélben is megküldjük a termék letöltéséhez és aktiválásához szükséges termékszámot. A programot honlapunkról, az alábbi linkről tudják letölteni:
RészletesebbenSzöveges fájlok szerkesztése Jegyzettömb használata
Szöveges fájlok szerkesztése A Jegyzettömb csak szöveges dokumentum (TXT fájl) szerkesztésére alkalmas (Editor). Ez azt jelenti, hogy a begépelt szöveget nem tudjuk kedvünk szerint megformázni, vagyis
RészletesebbenVARIO Face 2.0 Felhasználói kézikönyv
VARIO Face 2.0 Felhasználói kézikönyv A kézikönyv használata Mielőtt elindítaná és használná a szoftvert kérjük olvassa el figyelmesen a felhasználói kézikönyvet! A dokumentum nem sokszorosítható illetve
RészletesebbenAlgoritmizálás és adatmodellezés tanítása beadandó feladat: Algtan1 tanári beadandó /99 1
Algoritmizálás és adatmodellezés tanítása beadandó feladat: Algtan1 tanári beadandó /99 1 Készítette: Gipsz Jakab Neptun-azonosító: ABC123 E-mail: gipszjakab@seholse.hu Kurzuskód: IT-13AAT1EG Gyakorlatvezető
RészletesebbenCMS videó megjelenítő szoftver használata
CMS videó megjelenítő szoftver használata Bevezető Ez a felhasználói kézikönyv a HF-DVR5704T 4 csatornás H.264 tömörítésű hálózati rögzítőhöz mellékelt CMS szoftver használatát mutatja be. Nem tér ki az
RészletesebbenINFORMATIKA tétel 2019
INFORMATIKA tétel 2019 ELIGAZÍTÁS: 1 pont hivatalból; Az 1-4 feladatokban (a pszeudokód programrészletekben): (1) a kiír \n utasítás újsorba ugratja a képernyőn a kurzort; (2) a / operátor osztási hányadost
RészletesebbenAdatbázis rendszerek Gy: Algoritmusok C-ben
Adatbázis rendszerek 1. 1. Gy: Algoritmusok C-ben 53/1 B ITv: MAN 2015.09.08 Alapalgoritmusok Összegzés Megszámlálás Kiválasztás Kiválasztásos rendezés Összefésülés Szétválogatás Gyorsrendezés 53/2 Összegzés
Részletesebben1. DVNAV letöltése és telepítése
1. DVNAV letöltése és telepítése A Drén és Valner Szoftver Kft által készített DVNAV programmal lehetőség van a számlázó program által elkészített XML-ek NAV-hoz történő eljuttatására, majd a számlákról
RészletesebbenM-Fájlok létrehozása MATLAB-ban
M-Fájlok létrehozása MATLAB-ban 1 Mi az M-fájl Annak ellenére, hogy a MATLAB rendkívül kifinomult és fejlett számológépként használható, igazi nagysága mégis abban rejlik, hogy be tud olvasni és végrehajtani
Részletesebben7. gyakorlat. Fájlkezelés IO haladó Függvények haladó
7. gyakorlat Fájlkezelés IO haladó Függvények haladó Fájlkezelés A C-ben a fájlkezelés ún. fájlstream-eken keresztül történik, melyek puffereltek ha valamit a streamre küldünk, nem biztos, hogy rögtön
RészletesebbenPLC Versenyfeladat. XIV. Országos Irányítástechnikai Programozó Verseny Budapest, március Összeállította az EvoPro Kft.
PLC Versenyfeladat XIV. Országos Irányítástechnikai Programozó Verseny Budapest, 2008. március 19-21. Összeállította az EvoPro Kft. Általános bemutatás A feladatban szereplő eszköz egy 8x8 képpontos LED-mátrix
RészletesebbenSegédlet az Eger Megyei Jogú Város Polgármesteri Hivatal által kiadott, EGERPH_1431-es építményadó bevallásához használt elektronikus nyomtatványhoz.
Segédlet az Eger Megyei Jogú Város Polgármesteri Hivatal által kiadott, EGERPH_1431-es építményadó bevallásához használt elektronikus nyomtatványhoz. Elektronikus adóbevallását a NAV portáljáról letöltött
RészletesebbenELTE SAP Excellence Center Oktatóanyag 1
Oktatóanyag 1 A dataset egy az alkalmazás-szerveren megtalálható illetve ott létrejövő szekvenciális fájl. Szerveroldali fájlkezelésre használják az SAP-ban. Megjegyzés: Amennyiben kliens oldalon található
Részletesebben1.A. feladat: Programablakok
1.A. feladat: Programablakok Nyisd meg sorban a Sajátgép mappát, Hálózatok mappát, indítsd el az Internet Explorer programot. Ehhez kattints kettőt mindegyik asztalon lévő ikonjára. Ha egy ablak teljes
RészletesebbenNagyméretű banner megjelenések a Lovasok.hu oldalon
Nagyméretű banner megjelenések a Lovasok.hu oldalon a Szuperbanner (728x90 pixel) valamennyi oldal tetején a fejlécben, a lovarda kereső nyitóoldalának alján, valamint a lovas piactér és a lovak találati
RészletesebbenKonzolalkalmazások gyors tesztelése
Juhász Tibor: Konzolalkalmazások gyors tesztelése Kiegészítés a Programozási ismeretek haladóknak című könyvhöz (Műszaki Kiadó, 2012) A programozás versenyeken, de egyéb esetekben is fontos lehet, hogy
RészletesebbenSEGÉDLET a GYÓGYSZERÉSZI ADATGYŰJTÉS OSAP1578 program használatához
SEGÉDLET a GYÓGYSZERÉSZI ADATGYŰJTÉS OSAP1578 program használatához Készítette: ÁNTSZ OTH Informatikai Főosztály (2015.) 1 Tartalomjegyzék Program elérhetősége... 3 A program felépítése... 3 Közforgalmú
RészletesebbenSpace Invaders Dokumenta cio
Space Invaders Dokumenta cio 0. Tartalomjegyzék 0. Tartalomjegyzék... 1 1. Követelmény feltárás... 2 1.1. Célkitűzés, projektindító dokumentum... 2 1.2. Szakterületi tartalomjegyzék... 2 1.3. Használatieset-modell,
Részletesebben1. Feladat: beolvas két számot úgy, hogy a-ba kerüljön a nagyobb
1. Feladat: beolvas két számot úgy, hogy a-ba kerüljön a nagyobb #include main() { int a, b; printf( "a=" ); scanf( "%d", &a ); printf( "b=" ); scanf( "%d", &b ); if( a< b ) { inttmp = a; a =
RészletesebbenTartalom Keresés és rendezés. Vektoralgoritmusok. 1. fejezet. Keresés adatvektorban. A programozás alapjai I.
Keresés Rendezés Feladat Keresés Rendezés Feladat Tartalom Keresés és rendezés A programozás alapjai I. Hálózati Rendszerek és Szolgáltatások Tanszék Farkas Balázs, Fiala Péter, Vitéz András, Zsóka Zoltán
RészletesebbenJava-s Nyomtatványkitöltő Program Súgó
Java-s Nyomtatványkitöltő Program Súgó Program telepítése Az abevjava_install.jar indításával telepíthető a nyomtatványkitöltő program. A program elindítása után közvetlenül az alábbi képernyő jelenik
RészletesebbenObjektum elvu alkalmaza sok fejleszte se
Objektum elvu alkalmaza sok fejleszte se 3. beadandó feladat Szerző Név: Budai Martin Neptun-kód: PLAB9E E-mail: budai.martin@outlook.com Kurzuskód: 4 Feladat sorszáma: 2 Feladat Egy bolygón különböző
RészletesebbenGLS címke kezelő bővítmény GLS online-hoz
GLS címke kezelő bővítmény GLS online-hoz A bővítmény csak Opeancart 2.2 és 2.3 verziókhoz elérhető, csak magyar nyelven! Általános ismertető: A GLS Online a http://online.gls-hungary.com weboldalon elérhető
RészletesebbenGyakorló 9. feladat megoldási útmutató
Gyakorló 9. feladat megoldási útmutató 1. Minek a leírása a következő? Aktív hálózati hardver eszközök (pl.: routerek) és szoftverek segítségével létrehozott biztonsági rendszer két hálózat (jellemzően
RészletesebbenLabVIEW példák és bemutatók KÉSZÍTETTE: DR. FÜVESI VIKTOR
LabVIEW példák és bemutatók KÉSZÍTETTE: DR. FÜVESI VIKTOR LabVIEW-ról National Instruments (NI) által fejlesztett Grafikus programfejlesztő környezet, méréstechnikai, vezérlési, jelfeldolgozási feladatok
RészletesebbenTeljesítményértékelések eredményeinek rögzítése a Neptun Egységes Tanulmányi Rendszerben
Teljesítményértékelések eredményeinek rögzítése a Neptun Egységes Tanulmányi Rendszerben Tartalomjegyzék 1 Bevezetés... 2 2 Feladatok kiadása a Neptunban manuálisan... 3 3 Feladatok kiadása a Neptunban
RészletesebbenInteraktív alkalmazások készítése Scratch-ben
Interaktív alkalmazások készítése Scratch-ben az előző foglalkozás összefoglalása változók szereplők mozgatása, érintés érzékelése távolság és idő érzékelése szöveg bekérése felhasználótól Ismétlés animációs
RészletesebbenEgyszerű példaprogramok gyakorláshoz
Egyszerű példaprogramok gyakorláshoz Tartalom Feladatok... 2 For ciklus... 2 Szorzótábla... 2 Szorzótábla részlet... 3 Pascal háromszög... 4 Pascal háromszög szebben... 5 DO-LOOP ciklus... 6 Véletlen sorsolás...
RészletesebbenAz elektronikus pályázati űrlap (eform) érvényesítése és benyújtása
Az elektronikus pályázati űrlap (eform) érvényesítése és benyújtása Az Európa a polgárokért programban a projektjavaslatokat elektronikus pályázati űrlap (e-űrlap) használatával kell benyújtani. A papír
RészletesebbenNAV nyomtatványok kitöltésének támogatása
NAV nyomtatványok kitöltésének támogatása Változtak a 1865M nyomtatvány kitöltési szabályai, valamint lehetővé vált a 18A60 nyomtatvány előzetes kitöltése. A tájékoztató a 8.00.8 verzió kibocsátásával
RészletesebbenFelvételi tematika INFORMATIKA
Felvételi tematika INFORMATIKA 2016 FEJEZETEK 1. Természetes számok feldolgozása számjegyenként. 2. Számsorozatok feldolgozása elemenként. Egydimenziós tömbök. 3. Mátrixok feldolgozása elemenként/soronként/oszloponként.
RészletesebbenAblakok. Fájl- és mappaműveletek. Paint
Ablakok. Fájl- és mappaműveletek. Paint I. Ablakok I.1. Ablak fogalma Windows = ablak, rövidítése: win Program indítás kinyílik az ablaka I.2. Ablak részei A programablak rendszerint az alábbi részekre
Részletesebben