Programozás 2. gyakorlat
|
|
- Regina Horváth
- 5 évvel ezelőtt
- Látták:
Átírás
1 Programozás 2. gyakorlat Kötelező programok listája Tartalom Első projektmunka feladatok (Határidő: október :00) Intervallum Igazolvány Telefon Tanulmányi rendszer Játékok Hibrid autók Boltok... 8 Második projektmunka feladatok (Határidő: november :00) Intervallum Igazolványtartó tok Telefon katalógus Tanulmányi rendszer Játékok Hibrid Autók Boltok...15
2 Első projektmunka feladatok (Határidő: október :00) 1. Intervallum Hozz létre egy Interval osztályt, ami egy zárt intervallumot reprezentál kezdő és végponttal (double). Legyen: Egy olyan konstruktora, ami a paraméterként várja a két végpontot Egy olyan konstruktora, ami a konzolról olvassa be a két végpontot Egy olyan konstruktora, ami egy paraméterben kapott fájlból olvassa be a két végpontot (a fájl szöveges legyen, a két végpont szóközzel legyen elválasztva) Egy save függvénye, ami a paraméterül kapott fájlba elmenti a végpontokat Egy print függvénye, ami [ kezdőpont, végpont ] formában kiírja a konzolra az Intervallumot Egy positive függvénye, ami visszaadja, hogy az intervallumban csak pozitív számok tartoznak bele Egy length függvénye, ami visszatér az Intervallum hosszával. Származtass le az Interval osztályból egy ColorInterval osztályt, aminek színe is van (char*). Legyen: Konstruktora, ami paraméterül várja a két végpontot és a színt Legyen egy changecolor függvénye, ami megváltoztatja az intervallum színét az alábbi 6 szín közül valamelyikre véletlenszerűen: piros, kék, zöld, sárga, fehér, rózsaszín. Ha a kiválasztott szín ugyanaz, mint az intervallum aktuális színe, akkor az intervallum színe legyen fekete. Legyen egy isspecialinterval() függvénye, ami igazzal térjen vissza, ha az intervallum fekete színű, csak nemnegatív számokat tartalmaz, és a hossza legfeljebb 10. Felüldefiniált print függvénye, ami [ kezdőpont, végpont ] (szín) - speciális_e formában kiírja a konzolra az Intervallumot Készíts egy main függvényt, ami az elkészült osztályokat (függvényeivel együtt) teszteli!
3 2. Igazolvány Hozz létre egy Igazolvány osztályt, ami egy személyes okmányt valósít meg. Minden igazolvány valaki nevére szól (char* vagy string), illetve mindegyiknek van egy kiállítási dátuma (pl.: ÉÉÉÉHHNN formátumban, szövegként tárolva). Legyen az osztálynak: Egy olyan konstruktora, ami a paraméterként várja a nevet és a kiállítási dátumot Egy olyan konstruktora, ami csak a nevet várja paraméterül, a kiállítási dátumot tetszőleges értékre állítja be. Egy olyan konstruktora, ami a konzolról olvassa be a fenti adatokat. Egy leolvas() függvénye, ami kiírja az alapértelmezett kimenetre a tulajdonos nevét, valamint az igazolvány kiállítási dátumát. (Pl.: Ez az igazolvány <Név> tulajdona, és <ÉÉÉÉ>.<HH>.<NN>. dátummal állították ki.) Egy azonosít függvénye, ami paraméterben egy stringet vár, és ellenőrzi, hogy az igazolvány tulajdonosa a paraméterben megadott nevű ember-e. Ennek megfelelően logikai értékkel térjen vissza a függvény. Egy save függvénye, ami a paraméterül kapott fájlba elmenti az adatokat. Származtass le az Igazolvány osztályból egy SzemélyiIgazolvány osztályt, amiben tároljuk még a személyi igazolvány számát (pontosan 8 karakterből álló tömb), valamint azt, hogy új fajta igazolványról van-e szó. Az osztálynak legyen Konstruktora, ami paraméterül várja a nevet, kiállítási dátumot, igazolványszámot (abban az esetben, ha ez nem egy 8 karakterből álló tömb, az alapértelmezett hibakimeneten jelezzük, és állítsunk be egy tetszőleges értéket (ezt érdemes lehet pl. #define makróval definiálni). Felüldefiniált leolvas() függvénye, ami kiírja az alapértelmezett kimenetre a tulajdonos nevét, valamint az igazolvány kiállítási dátumát és számát. (Pl.: Ez az igazolvány <Név> tulajdona, és <ÉÉÉÉ>.<HH>.<NN>. dátummal állították ki, száma: <XXXXXXXX>) Készíts egy main függvényt, ami az elkészült osztályokat (függvényeivel együtt) teszteli!
4 3. Telefon Hozz létre egy Telefon osztályt, ami egy telefont reprezentál. A telefonnak legyen száma (9 jegyű szám, vagy 9 karakteres tömb), valamint felhasználható internet mennyiségét (double, megabájtban számolva). Az osztálynak legyen: Egy olyan konstruktora, ami a paraméterként várja a számot, és a felhasználható internet mennyiségét Egy olyan konstruktora, ami a konzolról olvassa be az adatokat. Egy internethasznál() függvénye, amely a paraméterben megadott számmal csökkenti a felhasználható internet mennyiségét. Amennyiben paraméter nélkül hívjuk meg a függvényt, pontosan 1.2 megabájttal csökkenjen a felhasználható keret. Egy feltölt() függvény, amely pontosan 500 megabájtot ad hozzá a felhasználható internethez, de ügyelj rá, hogy a felhasználható keret legfeljebb 1500 megabájt legyen. Ezen érték felé ne emelkedhessen a szám! Egy adatok() függvény, ami kiírja az alapértelmezett kimenetre a számot és a felhasználható internet mennyiségét. Származtass le az Telefon osztályból egy SzuperNetezőTelefon osztályt, ami tárolja magáról, hogy használhat-e 4G-t vagy sem (bool). Az osztálynak legyen: Egy olyan konstruktora, ami a paraméterként várja a számot, a felhasználható internet mennyiségét, és azt, hogy használhat-e 4G-t. Egy save függvénye, ami a paraméterül kapott fájlba elmenti az adatokat. Felüldefiniált internethasznál() függvénye, amely a paraméterben megadott számmal csökkenti a felhasználható internet mennyiségét. Amennyiben paraméter nélkül hívjuk meg a függvényt, pontosan 23.5 megabájttal csökkenjen a felhasználható keret. Felüldefiniált feltölt() függvénye, amely pontosan 500 megabájtot ad hozzá a felhasználható internethez, korlátozás nélkül. Készíts egy main függvényt, ami az elkészült osztályokat (függvényeivel együtt) teszteli!
5 4. Tanulmányi rendszer Hozz létre egy TanulmanyiRendszer osztályt, amely egy tanulmányi rendszert reprezentál. Ügyelj rá, hogy az osztályból ne lehessen objektumot létrehozni. Az osztálynak legyen: Egy url adattagja, amely a tanulmányi rendszer url-jét tartalmazza (char* vagy string), és amelyet csak az osztályból, illetve annak gyerekosztályaiból lehet elérni. Egy paraméteres konstruktora, amely az url-t várja paraméterül Egy bejelentkezes() metódusa, amely logikai értéket ad vissza, hogy sikeres volt-e a művelet. Ne várjon paramétereket. Ehhez a metódushoz ne tartozzon implementáció, a gyerekosztályokban kelljen megvalósítani. Egy kurzusfelvetel() metódusa, amely logikai értéket ad vissza, és egy paramétert vár, a felvenni kívánt kurzus kódját (char* vagy string). Ehhez a metódushoz se tartozzon implementáció, a gyerekosztályokban kelljen megvalósítani. Származtass le a TanulmanyiRendszer osztályból egy ETR nevű osztályt. Legyen neki egy paraméteres konstruktora, ami az url-t várja, és inicializálja az ősosztály megfelelő adattagját. Definiáld felül a bejelentkezes() metódust. Írja ki a képernyőre, hogy sikeres bejelentkezés, és térjen vissza igazzal. Definiáld felül a kurzusfelvetel() metódusát: írja ki, hogy Az ETR tanulmányi rendszer án 16:00-kor leállt.. Származtass le a TanulmanyiRendszer osztályból egy Neptun nevű osztályt. Legyen neki egy adattagja, ami a felület színét (témát) várja (char* vagy string). Legyen neki egy paraméteres konstruktora, ami az url-t és a témát várja, és beállítja őket a megfelelő adattagoknak. Definiáld felül a bejelentkezes() metódust, ami 90% eséllyel sikeres. Ha sikeres, írja ki a képernyőre, hogy Sikeres bejelentkezés, majd térjen vissza igazzal. Egyéb esetben írja ki, hogy The service is unavailable. és hamissal térjen vissza. Definiáld felül a kurzusfelvetel() metódusát, ami 20% eséllyel sikertelen. Ezesetben írja ki, hogy Hiba! A kurzusfelvétel nem sikerült, mert nem sikerült a tárgyfelvétel. Egyébként nézze meg, hogy a paraméterül kapott kurzuskód benne van-e a kurzusok.txt fájlban (minden sorban egy kurzuskód szerepel). Ha nincs, akkor írja bele, és térjen vissza igazzal. Ha benne van, akkor szintén írja ki a képernyőre a fenti hibaüzenetet, és hamissal térjen vissza. Készíts egy tematvalt() metódust, ami a kapott paraméter (char* vagy string) értékét beállítja a téma adattagnak, majd kiírja, hogy Az új téma: <szín> (a szín helyére a kapott paraméter kerül). Készíts egy main() függvényt, amely az elkészült tanulmányi rendszerek funkcióit próbálja ki.
6 5. Játékok Készíts egy Jatek nevű osztályt, amely egy számítógépes játékot reprezentál. Tárold el a játék nevét (char* vagy string), árát (valós szám, euróban), átlagos értékelését (valós szám), illetve a játékosok számát (egész szám). Ezeket az adattagokat csak az osztály, illetve annak gyerekosztályai láthassák. Az osztálynak legyen: Egy paraméteres konstruktora, amely a 4 adattag értékét várja paraméterül, és beállítja nekik a megfelelő értékeket. Egy paraméteres konstruktora, amely a játék nevét és árát várja paraméterül, a játékosok számát 0-ra, az értékelést 1-re állítja. Egy learaz() metódusa, ami paraméterben egy 5 és 95 közötti egész számot vár, és a játékot ennyi százalékkal leárazza. Egy vasarol() metódusa, ami növeli a játékosok számát eggyel. Egy ertekel() metódusa, ami egy logikai értéket vár paraméterként. Ha igazat kapott, akkor növelje meg a játék értékelését a jelenlegi értékelés reciprokával (tehát ha 3 az értékelés, akkor legyen 3 + ⅓ = 3,33...), ha pedig hamisat, akkor csökkentse ugyanennyivel. Ügyelj rá, hogy az értékelés ne csökkenhessen 1 alá. Egy ajanlott() metódusa, ami igazzal tér vissza, ha az értékelés és a játékosok számának gyökének hányadosa nagyobb, mint 1,25, egyébként hamissal. igazzal térjen vissza: Származtass le a Jatek osztályból egy RageGame nevű osztályt. Ennek legyen egy új adattagja, ami az idegességi tényezőt tárolja (pozitív valós szám). Az osztálynak legyen: Egy olyan konstruktora, ami az ősosztály adattagjai mellé várja az idegességi tényező értékét is Egy biztonsagos() metódusa, amelynek két paramétere van: a játékos nyugalmi állapotának mértéke (pozitív egész szám), illetve a játékkal eltöltött idő percben (pozitív egész szám). A metódus igaz értékkel térjen vissza, ha: Definiáld felül az ajanlott medósust úgy, hogy ha az ősosztály igazzal tér vissza, akkor is 50% eséllyel hamist adjon vissza. Készíts egy main() függvényt, amely az elkészült osztályok funkcióit kipróbálja.
7 6. Hibrid autók Készíts egy BenzinesAuto nevű osztályt. Tárold el az autó típusát (char* vagy string), az üzemanyag tank űrtartalmát (egész szám) és a 100 kilométerenkénti fogyasztást (literben, valós szám). Ennek az osztálynak legyen: Konstruktora, ami paraméterben várja a három tulajdonságot és beállítja őket. Konstruktora, ami nem vár paramétert és standard inputról olvassa be a három tulajdonságot. Konstruktora, ami paraméterben egy fájl nevét várja, és onnan olvassa be a tulajdonságokat. Legyen hatotav() nevű metódusa, ami visszaadja, hogy teli tankkal és átlagos fogyasztással számolva, hány km-t tud megtenni az autó Legyen egy kiir() metódusa, ami kiírja az autó nevét és a hatótávját a standard kimenetre. Legyen egy ment() metódusa, ami a paraméterben kapott fájlba kiírja az autó három tulajdonságát (típus, tank mérete és fogyasztás) Származtass a BenzinesAuto osztályból egy HibridAuto nevű osztályt. Ez az örökölt adattagokon kívül rendelkezzen még egy elektromoshatotav nevű adattaggal, ami km-ben tárolja, hogy tisztán elektromosan hány km-t tudna megtenni, illetve egy logikai típusú adattaggal, ami jelzi, hogy önvezető-e? Legyen egy olyan konstruktora, ami az örökölt adattagok mellett várja még az elektromos hatótáv értékét és azt, hogy önvezető-e? Definiáld felül a hatotav() metódust úgy, hogy a benzines hatótávhoz hozzáadod az elektromosan elérhető hatótáv mértékét. Írj egy main() függvényt, amiben néhány példával teszteled a programod működését!
8 7. Boltok Készíts egy Bolt osztályt! Adattagként tárold el a bolt nevét, valamint a nyitás és zárás időpontját (csak az órát tárold el, egész számként). Az osztálynak legyen: Konstruktora, ami paraméterben várja a bolt nevét, és a nyitási-zárási időpontokat. Egy konstruktora, ami egy fájlnevet vár és onnan olvassa be a bolt nevét és az időpontokat! Legyen egy statikus vasarlokszama nevű adattagja, ami boltba betérő vásárlókat fogja számolni. Legyen egy napizaras() metódusa, amely paraméterben egy fájlnevet vár, és kiírja oda a bolt nevét, valamint azt, hogy hányan voltak eddig a boltban. Legyen egy nyitvae() metódusa, ami paraméterként egy órát és egy percet vár, és eldönti, hogy az adott időpontban nyitva van-e az adott üzlet? (Ha a bolt 18:00-kor zár, akkor 17:59-kor még nyitva van, de 18:00-kor már nem.) Ha nem adunk meg ennek a metódusnak perc paramétert, akkor az automatikusan 00 értéket jelent. Származtass le egy EjjelNappali nevű osztályt a Bolt osztályból. Legyen egy paraméteres konstruktora, ami csak a bolt nevét várja, a nyitás és zárás idejét pedig beállítja 0:00-ra és 24:00-ra. Definiáld felül a nyitvae() metódust, hogy mindig igaz értékkel térjen vissza! Definiáld felül a napizaras() metódust úgy, hogy kiíráskor a bolt neve mellé odaírja, hogy Nonstop. Írj egy main() függvényt, amiben néhány példával teszteled a programod működését!
9 Második projektmunka feladatok (Határidő: november :00) 1. Intervallum Hozz létre egy IntervalSet nevű osztályt, ami Interval objektumok tárolására alkalmas (mivel a ColorInterval az Interval-ból származik, ezért azokat is legyen képes tárolni). Legyen egy konstruktora, amely paraméterül vár egy számot. Ennyi Interval objektumra mutató pointernek foglajon dinamikusan helyet. Definiáld felül a += operátort, amely egy paraméterül kapott Interval vagy ColorInterval objektumot (amelyet pointerként kap meg) teszi hozzá a tároltakhoz, ha még van hely - ha nincs, akkor jelezzen hibát. A += operátor működjön úgy, hogy a paraméterül kapott objektumról készítsen másolatot, és azt vegye hozzá a halmazhoz (legyen egy copy nevű virtuális függvénye az Interval és ColorInterval osztályoknak, ami másolatot készít róluk). Készíts destruktort, amely felszabadítja a tárolt objektumokat, és a tárulásokra használt pointer tömböt. Definiáld felül a suffix -- operátort, ami csinálja azt, hogy a legutoljára hozzávett elemet kiveszi a halmazból - megfelelő memóriakezeléssel. Definiáld felül az ostream << operátorát, hogy azzal ki tudd íratni a tárolt intervallumokat. (Ehhez használd az Interval és ColorInterval print függvényét, és hogy jól működjön, tedd azokat virtuális függvénnyé.) Készíts copy konstruktort az osztályhoz Készíts egy main függvényt, amely: Létrehoz egy IntervalSet objektumot, amiben helyet foglaltat 10 intervallumnak. Adj hozzá += operátorral 3 Interval és 3 ColorInterval objektumot. Írasd ki << operátorral ( cout << ). Szabadítsd föl minden lefoglalt memóriaterületet.
10 2. Igazolványtartó tok Hozz létre egy IgazolványtartóTok osztályt, ami Igazolvány objektumokat tud tárolni. Ezek lehetnek SzemélyiIgazolvány vagy sima Igazolvány objektumok. Legyen egy konstruktora, amely paraméterül vár egy számot, ennyi lapos lesz a tok. A szám*2 Igazolvány objektumra mutató pointernek foglajon dinamikusan helyet (hiszen egy lap mindkét oldalára tehetünk igazolványt). Definiáld felül a += operátort, amely paraméterül egy Igazolvány referenciát kap. A kapott igazolvány másolatát tárolja el a tömbben. Ha elfogyott a hely a tömbben, ne csináljon semmit. Definiáld felül a függvényoperátort, amely paraméterben két számot vár, az első szám mondja meg, hogy melyik lapban lévő igazolvány érdekel, a második szám (ez csak 1 vagy 2 lehet, erre ügyelj!) pedig azt mondja meg, hogy a lap felső vagy oldalán lévő igazolványt szeretnénk megnézni. (Pl.: ha a 4, 2 paraméterekkel hívjuk meg a függvényt, az azt jelenti, hogy a 4. oldalon a hátulsó igazolványra vagyunk kíváncsiak, ami a 8. igazolvány lesz a tömbben (1. oldalon van az 1-2 igazolvány., 2. oldalon a 3-4. igazolvány, stb.) Ennek az igazolványnak hívjuk meg a leolvas() függvényét. Amennyiben nem létezik az adott helyen igazolvány, írja ki a függvény, az adott helyen nincs igazolvány. Készíts egy valid() függvényt, amely az alábbiak szerint működjön: minden egy tömbelem tulajdonosát kérdezze le, és ha a nevek az összes létező igazolvány esetében megegyeznek, akkor térjen vissza igazzal, különben hamissal. Definiáld felül az ostream << operátorát, aminek segítségével írasd ki azt, hogy hány igazolvány fér el a tömbben, valamint azt, hogy jelenleg hány darab van benne. Készíts egy main függvényt, amely: Létrehoz egy IgazolványtartóTok objektumot, amiben helyet foglaltat 10 igazolványnak. Adj hozzá legalább 4 tetszőleges igazolvány objektumot Használd a függvényoperátort. Hívd meg a valid függvényt, írasd ki az eredményét. Írasd ki << operátorral ( cout << ). Szabadítsd föl minden lefoglalt memóriaterületet.
11 3. Telefon katalógus Hozz létre egy TelefonKatalógus nevű osztályt, ami Telefon objektumokat tud tárolni. Legyen egy konstruktora, amely paraméterül vár egy számot. Ennyi Telefon objektumra mutató pointernek foglajon dinamikusan helyet. Készíts egy add metódust (ami logikai értékkel tér vissza), amely a telefon katalógushoz hozzáadja a paraméterből érkező telefon objektumot (A telefon objektumról másolatot készítsünk, copy konstruktorral), egészen addig, amíg van van hely. Ha nincs már hely, ne csináljon semmit, csak térjen vissza false értékkel. Definiáld felül a prefix ++ operátort, amely az összes telefon felhasználható internet mennyiségét megnöveli 100 megabájttal. Definiáld felül a tömbindex operátort, amely térjen vissza a tárolt telefonok közül a paraméterben megadott indexűvel, amennyiben az létezik. Amennyiben nem, térjen vissza az utolsó tárolt indexen lévő telefonnal Definiáld felül az ostream << operátorát, aminek segítségével írasd ki az összes tárolt telefon darabszámát, és a telefonokra egyesével hívja meg az adatok() függvényt. Készíts destruktort, amely felszabadítja a tárolt objektumokat, és a tárulásokra használt pointer tömböt. Készíts egy main függvényt, amely: Létrehoz egy TelefonKatalógus objektumot, amiben helyet foglaltat 100 telefonnak Adj hozzá 2 Telefon és 3 SzuperNetezőTelefon objektumot. Írasd ki << operátorral ( cout << ). Hívd meg a ++ operátort. Szabadítsd föl minden lefoglalt memóriaterületet.
12 4. Tanulmányi rendszer Egészítsd ki a meglévő programot. Hozz létre egy ETRArmy nevű osztályt, ami ETR objektumok tárolására alkalmas. Legyen egy konstruktora, amely paraméterül vár egy pozitív egész számot, ennyi ETR objektumra mutató pointernek foglaljon helyet dinamikusan. Készíts destruktort, amely felszabadítja a tárolt objektumokat, és a tárolásukra használt tömböt. Hozz létre egy init() függvényt, ami egy string tömböt vár, amelyek a létrehozandó ETR objektumok url-jét tartalmazzák. Ezek alapján inicializáld a tömböt (feltehetjük, hogy a paraméterként kapott tömb mérete pontosan akkora, mint ahány ETR elfér a saját tömbünkben)! Ügyelj rá, hogy ez a függvény csak első alkalommal működjön így. Ha már másodjára hívjuk meg, írja ki a képernyőre az alábbi szöveget: Új ETR nem csatlakozhat a sereghez, és a meglévők is hamarosan Neptunná válnak!. Definiáld felül a függvény operátort, amely egy számot kap paraméterül, és törli a tömbből az azon a pozíción lévő ETR objektumot, továbbá kiírja a képernyőre, hogy Egy ETR rendszert sikeresen eltávolítottunk, de aggodalomra semmi ok, hamarosan Neptunként visszatér közénk! Definiáld felül a tömbindex operátort, amely visszaadja a tömbnek a megfelelő indexű elemét, ha még ott ETR van. Ha már töröltük, akkor NULL-t adjon vissza, de írja ki a képernyőre, hogy Itt már nincs ETR, kérlek nézz vissza később Neptunért, az egységes tanulmányi rendszerért! Készíts egy main függvényt, amely: Létrehoz egy ETRArmy példányt, ami 3 db ETR objektumot tárol. Hozz létre egy 3 méretű sztringtömböt, és tegyél bele 3 url-t. Add hozzá ezt a 3 ETR-t az init() függvény segítségével. Töröld egymás után mind a három ETR-t, majd ellenőrizd is, hogy tényleg törlődtek-e. Szabadítsd fel a lefoglalt memóriaterületet
13 5. Játékok Egészítsd ki a meglévő programot az alábbiak szerint: hozz létre egy Jatekos nevű osztály, ami Jatek objektumok tárolására alkalmas. Egy Játékosnak van továbbá egy nyugalmi állapotát tároló adattagja (pozitív egész szám) Legyen egy konstruktora, amely paraméterül vár egy pozitív egész számot, ennyi Jatek objektumra mutató pointernek foglaljon helyet dinamikusan. Ezen kívül második paraméterként várja a nyugalmi állapotának értékét, amivel a megfelelő adattagot inicializálja. Készíts destruktort, amely felszabadítja a tárolt objektumokat, és a tárolásukra használt tömböt. Definiáld felül a += operátort, aminek a jobb oldali operandusa egy játékra mutató referencia. Ezt a játékot vegye fel a játékos játékai közé, ha van még hely, egyébként írjon figyelmeztetést a standard hibacsatornára. Legyen egy jatszik() metódusa, ami két számot vár, és nincs visszatérési értéke. Az első szám a játék indexe a tömbben, amivel játszik, a második paraméter pedig a játékkal töltött idő. Ha az adott játék RageGame típusú, akkor hívd meg a biztonsagos() metódusát, és ha az hamisat ad vissza, akkor írd ki a képernyőre, hogy: Egészségügyi szempontokat figyelembe véve ezzel a játékkal jelenleg nem érdemes játszani. Definiáld felül a postfix ++ operátort, ami a játékos nyugalmi állapotát megnöveli 1-gyel Definiáld felül a postfix -- operátort, ami a játékos nyugalmi állapotát csökkenti 1-gyel Készíts egy main függvényt, amely: Létrehoz egy Jatekos objektumot, ami 3 játékot tárol Hozz létre 3 Jatek objektumot, melyek közül legalább egy legyen RageGame Vedd fel a létrehozott játékokat a játékos játékai közé Hívd meg a jatszik metódust mindegyik játékra Szabadítsd fel a lefoglalt memóriaterületet
14 6. Hibrid Autók Bővítsd ki az előző programodat egy AutoKolcsonzo nevű osztállyal, ami különböző típusú autókat tárol és egy kölcsönzőt reprezentál. Ez az osztály rendelkezzen az alábbi adattagokkal és metódusokkal: Legyen egy konstruktora, ami paraméterben egy egész számot vár, a kölcsönző kapacitását (azaz, hány autó számára van helyük). Foglalj le dinamikus memóriafoglalással egy tömböt az autók számára (egy tömbben tárold a benzines és hibrid autókat is). Definiáld felül a += operátort, aminek a jobb oldali operandusa egy autóra (benzines, vagy hibrid) mutató referencia. Ez az operátor felveszi a megadott autót a a kölcsönző kínálatába, ha van még szabad hely, egyébként nem csinál semmit. (Az eredeti autót teszi be, nem egy másolatot.) Definiáld felül a tömbindex operátort, ami az autókölcsönzést valósítja meg. Ha van olyan indexű autó, akkor visszaadja azt az autót, kiveszi a tömbből, és kiírja a képernyőre, hogy Jó utat a következő x km-en! (ahol x a kikölcsönzött autó hatótávja). Ha nincs, akkor adjon vissza NULL-t, és írja ki, hogy Nincs bent ilyen számú autó. Definiáld felül a << operátort, ami kiírja a kölcsönzőben bentlévő autók típusát és hatótávját, amihez a korábban megírt hatotav() metódust használod. Készíts copy konstruktort és destruktort az AutoKolcsonzo osztályodhoz. Írj egy main függvényt. Ebben Hozz létre egy kölcsönzőt 5 autó kapacitással. Hozz létre 3 autót (vegyesen benzinest és hibridet). Vedd fel ezeket az autókat a kölcsönződbe. Kölcsönözz ki egy autót, majd próbálj kikölcsönözni egy nem létező indexű autót is. << operátor felhasználásával írasd ki a kölcsönzőben található autókat. Figyelj oda a dinamikus memóriafoglalással kapcsolatos teendőkre! Gondoskodj róla, hogy a HibridAuto esetén a helyes hatotav() metódus hívódjon meg.
15 7. Boltok Bővítsd ki az előző feladatodat egy Plaza osztállyal, ami egy plázát fog jelképezni és tárolja a benne található üzleteket. Ennek az osztálynak az alábbi adattagjai és metódusai legyenek: Legyen egy konstruktora, ami paraméterben az üres üzlethelységek számát várja, és létrehoz egy Bolt objektumokat tároló tömböt dinamikusan. (Egy tömbben tárold a hagyományos és az éjjel-nappal nyitvatartó boltokat.) Definiáld felül az osztály *= operátorát, aminek a jobboldali operandusa egy bolt referencia, és beteszi a megadott boltot az első üres helyre, ha van. Ha nincs, akkor kiírja, hogy Sajnáljuk, megteltünk. és nem csinál semmit. Definiáld felül a Bolt osztály ++ operátorát, ami növeli eggyel az aznapi látogatók számát. Definiáld felül a függvényhívás operátort a Plaza osztályban, ami paraméterben egy órát és egy percet vár. A plázában található boltok nyitvatartása alapján megállapítja, hogy a pláza nyitva van-e még. Egészen addig nyitva van, amíg van benne legalább egy nyitvatartó üzlet. Ehhez használd fel a korábban megírt nyitvae() metódust. Ha a pláza zárva (tehát minden bolt bezárt a megadott időpontig), akkor írd ki, hogy Zárva vagyunk. és a térj vissza hamis logikai értékkel. Egyébként írd ki a még nyitvatartó üzletek nevét és növeld meg a vásárlók számát eggyel (az előbb megírt ++ operátort használva) és térj vissza igaz értékkel. Írj egy main függvényt, amiben: Létrehozol egy Plaza objektumot és pont annyi üzletet, amennyi belefér. Ezeket tedd bele a plázába. Próbáld ki tetszőleges időpontokra, hogy a pláza zárva vagy nyitva van-e? Teszteld a programodat úgy, hogy csak hagyományos boltok vannak, és úgy is, hogy van legalább egy éjjel-nappali. Figyelj oda a dinamikus memóriafoglalással kapcsolatos teendőkre! Gondoskodj róla, hogy az EjjelNappali bolt esetén a helyes nyitvae() metódus hívódjon meg.
3. Osztályok II. Programozás II
3. Osztályok II. Programozás II Bevezető feladat Írj egy Nevsor osztályt, amely legfeljebb adott mennyiségű nevet képes eltárolni. A maximálisan tárolható nevek számát a konstruktorban adjuk meg. Az osztályt
RészletesebbenProgramozási nyelvek II. JAVA
Programozási nyelvek II. JAVA 8. gyakorlat 2017. november 6-10. Általános tudnivalók A feladatmegoldás során fontos betartani az elnevezésekre és típusokra vonatkozó megszorításokat, illetve a szövegek
RészletesebbenRESIDENT EVIL CODENAME: NIK
RESIDENT EVIL CODENAME: NIK Gyakorló zárthelyi dolgozat Figyelem! A feladat mennyiségre több anyagot tartalmaz, mint a zárthelyi dolgozat, amely az órán várható. Ennek oka, hogy több gyakorlásra legyen
RészletesebbenProgramozás II gyakorlat. 8. Operátor túlterhelés
Programozás II gyakorlat 8. Operátor túlterhelés Kezdő feladat Írjunk egy Vector osztályt, amely n db double értéket tárol. A konstruktor kapja meg az elemek számát. Írj egy set(int idx, double v) függvényt,
RészletesebbenC++ programozási nyelv Konstruktorok-destruktorok
C++ programozási nyelv Konstruktorok-destruktorok Nyugat-Magyarországi Egyetem Faipari Mérnöki Kar Informatikai Intézet Soós Sándor 2004. szeptember A C++ programozási nyelv Soós Sándor 1/20 Tartalomjegyzék
RészletesebbenProgramozás alapjai gyakorlat. 4. gyakorlat Konstansok, tömbök, stringek
Programozás alapjai gyakorlat 4. gyakorlat Konstansok, tömbök, stringek Házi ellenőrzés (f0069) Valósítsd meg a linuxos seq parancs egy egyszerűbb változatát, ami beolvas két egész számot, majd a kettő
RészletesebbenProgramozás I ZH, Név:... A. csoport EHA: pont Gyakorlatvezető:...
A. csoport EHA:... 1. Készíts egy Hallgato osztályt! Tárold egy hallgató nevét, EHA kódját, valamint egy valós értékben a hallgató szorgosságát (ez 0-1 közötti érték lehet, beállításkor ellenőrizd le,
RészletesebbenOOP: Java 8.Gy: Abstract osztályok, interfészek
OOP: Java 8.Gy: Abstract osztályok, interfészek 26/1 B ITv: MAN 2019.04.03 Abszrakt metódus és absztrakt osztály. Gyakran előfordul a tervezés során, hogy egy osztály szintjén tudjuk, hogy valamilyen metódus
RészletesebbenC++ programozási nyelv
C++ programozási nyelv Gyakorlat - 13. hét Nyugat-Magyarországi Egyetem Faipari Mérnöki Kar Informatikai Intézet Soós Sándor 2004. december A C++ programozási nyelv Soós Sándor 1/10 Tartalomjegyzék Objektumok
RészletesebbenGlobális operátor overloading
Programozás II. 9. gyakorlat Operátor overloading 2: Unáris operátorok, globálisan megvalósított operátorok, > operátorok Kivételkezelés, IO library Globális operátor overloading Előző alkalommal
Részletesebben500. AA Megoldó Alfréd AA 500.
Programozás alapjai 2. NZH 2010.05.13. gyakorlat: / Hiány:0 ZH:0 MEGOLD IB.027/51. Hftest: 0 Minden beadandó megoldását a feladatlapra, a feladat után írja! A megoldások során feltételezheti, hogy minden
RészletesebbenProgramozás II. 3. gyakorlat Objektum Orientáltság C++-ban
Programozás II. 3. gyakorlat Objektum Orientáltság C++-ban Tartalom OOP ismétlés Osztályok létrehozása Adattagok láthatóságai, elnevezési ajánlások Konstruktor, destruktor this pointer Statikus és dinamikus
RészletesebbenProgramozási nyelvek Java
Programozási nyelvek Java 2. gyakorlat Függvények Általános prototípus Módosítószavak Láthatóság: public, protected, private. Ha nem definiált, akkor úgynevezett package-private láthatóság. Lehet abstract
Részletesebben8. gyakorlat Pointerek, dinamikus memóriakezelés
8. gyakorlat Pointerek, dinamikus memóriakezelés Házi ellenőrzés Egy számtani sorozat első két tagja A1 és A2. Számítsa ki a sorozat N- dik tagját! (f0051) Egy mértani sorozat első két tagja A1 és A2.
RészletesebbenObjektum elvu alkalmaza sok fejleszte se
Objektum elvu alkalmaza sok fejleszte se 3. beadandó feladat Szerző Név: Budai Martin Neptun-kód: PLAB9E E-mail: budai.martin@outlook.com Kurzuskód: 4 Feladat sorszáma: 2 Feladat Egy bolygón különböző
RészletesebbenBevezetés a programozásba II. 5. Előadás: Másoló konstruktor, túlterhelés, operátorok
Bevezetés a programozásba II 5. Előadás: Másoló konstruktor, túlterhelés, operátorok Emlékeztető struct Vektor { int meret, *mut; Vektor(int meret); int szamlal(int mit); }; int Vektor::szamlal(int mit)
RészletesebbenOOP #14 (referencia-elv)
OOP #14 (referencia-elv) v1.0 2003.03.19. 21:22:00 Eszterházy Károly Főiskola Információtechnológia tsz. Hernyák Zoltán adj. e-mail: aroan@ektf.hu web: http://aries.ektf.hu/~aroan OOP OOP_14-1 - E jegyzet
Részletesebben1. Alapok. Programozás II
1. Alapok Programozás II Elérhetőség Név: Smidla József Elérhetőség: smidla dcs.uni-pannon.hu Szoba: I916 2 Irodalom Bjarne Stroustrup: A C++ programozási nyelv 3 Irodalom Erich Gamma, Richard Helm, Ralph
RészletesebbenProgramozás II. 2. gyakorlat Áttérés C-ről C++-ra
Programozás II. 2. gyakorlat Áttérés C-ről C++-ra Tartalom Új kommentelési lehetőség Változók deklarációjának helye Alapértelmezett függvényparaméterek Névterek I/O műveletek egyszerűsödése Logikai adattípus,
RészletesebbenA C programozási nyelv V. Struktúra Dinamikus memóriakezelés
A C programozási nyelv V. Struktúra Dinamikus memóriakezelés Miskolci Egyetem Általános Informatikai Tanszék A C programozási nyelv V. (Struktúra, memóriakezelés) CBEV5 / 1 A struktúra deklarációja 1.
RészletesebbenC memóriakezelés. Mutató típusú változót egy típus és a változó neve elé írt csillag karakterrel hozhatjuk létre.
C memóriakezelés Ez a kis segédanyag az adatszerkezetek órán használt eszközök megértését hivatott elősegíteni. A teljesség igénye nélkül kerül bemutatásra a mutató típus és a dinamikus memóriakezelés.
Részletesebben1. Template (sablon) 1.1. Függvénysablon Függvénysablon példányosítás Osztálysablon
1. Template (sablon) 1.1. Függvénysablon Maximum függvény megvalósítása függvénynév túlterheléssel. i n l i n e f l o a t Max ( f l o a t a, f l o a t b ) { return a>b? a : b ; i n l i n e double Max (
RészletesebbenProgramozás II gyakorlat. 6. Polimorfizmus
Programozás II gyakorlat 6. Polimorfizmus Típuskonverziók C-ben: void * ptr; int * ptr_i = (int*)ptr; Ez működik C++-ban is. Használjuk inkább ezt: int * ptr_i = static_cast(ptr); Csak egymással
RészletesebbenBevezetés a Python programozási nyelvbe
Bevezetés a Python programozási nyelvbe 7. Gyakorlat osztályok, objektumok (utolsó módosítás 2018. aug. 28.) Szathmáry László Debreceni Egyetem Informatikai Kar 2018-2019, 1. félév OO programozás Pythonban
Részletesebben5. Gyakorlat. struct diak {
Rövid elméleti összefoglaló 5. Gyakorlat Felhasználó által definiált adattípusok: A typedef egy speciális tárolási osztály, mellyel érvényes típusokhoz szinonim nevet rendelhetünk. typedef létező_típus
RészletesebbenOsztályok. 4. gyakorlat
Osztályok 4. gyakorlat Az osztály fogalma Az objektumok formai leírása, melyek azonos tulajdonsággal és operációkkal rendelkeznek. Osztályból objektum készítését példányosításnak nevezzük. Minden objektum
RészletesebbenHORVÁTH ZSÓFIA 1. Beadandó feladat (HOZSAAI.ELTE) ápr 7. 8-as csoport
10-es Keressünk egy egész számokat tartalmazó négyzetes mátrixban olyan oszlopot, ahol a főátló alatti elemek mind nullák! Megolda si terv: Specifika cio : A = (mat: Z n m,ind: N, l: L) Ef =(mat = mat`)
RészletesebbenC# Nyelvi Elemei. Tóth Zsolt. Miskolci Egyetem. Tóth Zsolt (Miskolci Egyetem) C# Nyelvi Elemei / 18
C# Nyelvi Elemei Tóth Zsolt Miskolci Egyetem 2013 Tóth Zsolt (Miskolci Egyetem) C# Nyelvi Elemei 2013 1 / 18 Tartalomjegyzék 1 Object 2 Típusok 3 String 4 RegEx Tóth Zsolt (Miskolci Egyetem) C# Nyelvi
RészletesebbenSTL gyakorlat C++ Izsó Tamás május 9. Izsó Tamás STL gyakorlat/ 1
STL gyakorlat C++ Izsó Tamás 2016. május 9. Izsó Tamás STL gyakorlat/ 1 Komponensek kapcsolata Deklarálja az alábbi osztálydiagramon szereplő osztályok közül az A, AA és AB osztályokat! A konstruktorokat
RészletesebbenProgramozási Nyelvek: C++
Programozási Nyelvek: C++ Gyakorló feladatkönyv Umann Kristóf #include "CppStudent.h" int main() { CppStudent *reader = new CppStudent(); reader->readbook(); while(!reader->doesunderstand()) { reader->exercise();
RészletesebbenSzoftvertechnolo gia gyakorlat
Szoftvertechnolo gia gyakorlat Dr. Johanyák Zsolt Csaba http://johanyak.hu 1. Dependency Injection (függőség befecskendezés) tervezési minta A tervezési minta alapgondolata az, hogy egy konkrét feladatot
RészletesebbenBME MOGI Gépészeti informatika 13.
BME MOGI Gépészeti informatika 13. 1. feladat Készítsen alkalmazást, mely elvégzi a következő feladatokat! a. Állítson elő adott intervallumba eső, adott számú véletlen számot, és írja ki a számokat egy
RészletesebbenSmart Pointer koncepciója
Smart Pointer koncepciója ( Egyszerű Smart Pointer implementálása C++ nyelven ) Bevezetés Mik a smart pointer-ek 1? A válasz egyszerű; a smart pointer-ek olyan mutatók amik okosak. Mit is jelent ez pontosan?
RészletesebbenProgramozás I. 3. gyakorlat. Szegedi Tudományegyetem Természettudományi és Informatikai Kar
Programozás I. 3. gyakorlat Szegedi Tudományegyetem Természettudományi és Informatikai Kar Antal Gábor 1 Primitív típusok Típus neve Érték Alap érték Foglalt tár Intervallum byte Előjeles egész 0 8 bit
RészletesebbenDokumentáció. 1. Beadandó feladat
Ballai Brigitta XG3077 gittacska91@gmail.com 2013.11.25. Dokumentáció 1. Beadandó feladat Feladat : A feladat egy kellően bonyolult osztálystruktúra megtervezése és implementálása Java nyelven. Minimális
RészletesebbenOOP: Java 8.Gy: Gyakorlás
OOP: Java 8.Gy: Gyakorlás 43/1 B ITv: MAN 2019.04.10 43/2 Egy régebbi beszámoló anyaga 1. Feladat: Készítsen egy Szemely nevű osztályt a szokásos konvenciók betartásával, amely tárolja egy ember nevét
RészletesebbenA feladat lényege egy felhasználói típusnak a zsák típusnak a megvalósítása.
Feladat Készítsen egy egész számokat tartalmazó zsák típust! A zsákot dinamikusan lefoglalt tömb segítségével ábrázolja! Implementálja a szokásos műveleteket (elem betevése, kivétele, üres-e a halmaz,
RészletesebbenPelda öröklődésre: import java.io.*; import java.text.*; import java.util.*; import extra.*;
Java osztály készítése, adattagok, és metódusok, láthatóság, konstruktor, destruktor. Objektum létrehozása, használata, öröklés. ( Előfeltétel 12. Tétel ) Az osztály egy olyan típus leíró struktúra, amely
RészletesebbenProgramozás. (GKxB_INTM021) Dr. Hatwágner F. Miklós április 4. Széchenyi István Egyetem, Gy r
Programozás (GKxB_INTM021) Széchenyi István Egyetem, Gy r 2018. április 4. Számok rendezése Feladat: Fejlesszük tovább úgy a buborék rendez algoritmust bemutató példát, hogy a felhasználó adhassa meg a
RészletesebbenSzámítástechnika II. BMEKOKAA Előadás. Dr. Bécsi Tamás
Számítástechnika II. BMEKOKAA153 5. Előadás Dr. Bécsi Tamás Kivételkezelés try Azon utasítások kerülnek ide, melyek hibát okozhatnak, kivételkezelést igényelnek catch( típus [név]) Adott kivételtípus esetén
Részletesebben10. gyakorlat Struktúrák, uniók, típusdefiníciók
10. gyakorlat Struktúrák, uniók, típusdefiníciók Házi - (f0218) Olvass be 5 darab maximum 99 karakter hosszú szót úgy, hogy mindegyiknek pontosan annyi helyet foglalsz, amennyi kell! A sztringeket írasd
RészletesebbenProgramozás I. Gyakorlás egydimenziós tömbökkel Többdimenziós tömbök Gyakorló feladatok V 1.0 ÓE-NIK-AII,
Programozás I. Gyakorlás egydimenziós tömbökkel Többdimenziós tömbök Gyakorló feladatok V 1.0 ÓE-NIK-AII, 2016 1 Hallgatói Tájékoztató A jelen bemutatóban található adatok, tudnivalók és információk a
RészletesebbenSzövegek C++ -ban, a string osztály
Szövegek C++ -ban, a string osztály A string osztály a Szabványos C++ könyvtár (Standard Template Library) része és bár az objektum-orientált programozásról, az osztályokról, csak később esik szó, a string
RészletesebbenAlgoritmusok és adatszerkezetek gyakorlat 06 Adatszerkezetek
Algoritmusok és adatszerkezetek gyakorlat 06 Adatszerkezetek Tömb Ugyanolyan típusú elemeket tárol A mérete előre definiált kell legyen és nem lehet megváltoztatni futás során Legyen n a tömb mérete. Ekkor:
RészletesebbenOEP Gregorics Tibor: Minta dokumentáció a 3. házi feladathoz 1. Feladat. Elemzés 1
OEP Gregorics Tibor: Minta dokumentáció a 3. házi feladathoz 1. Feladat Különféle élőlények egy túlélési versenyen vesznek részt. A lények egy pályán haladnak végig, ahol váltakozó terep viszonyok vannak.
Részletesebben500. CC Megoldó Alfréd CC 500.
Programozás alapjai 2. PótZH 2010.05.20. gyakorlat: G1/IB.146 Hiány:3 ZH:7,71 MEGOLD SCH/500. Hftest: 0 ZHp: Minden beadandó megoldását a feladatlapra, a feladat után írja! A megoldások során feltételezheti,
RészletesebbenPénzügyi algoritmusok
Pénzügyi algoritmusok A C++ programozás alapjai Folyamok kezelése Fájlok írása/olvasása Folyamok kezelése Szabvány folyamok Eddig Kiírás a szöveges konzolra:
Részletesebben1. Mi a fejállományok szerepe C és C++ nyelvben és hogyan használjuk őket? 2. Milyen alapvető változókat használhatunk a C és C++ nyelvben?
1. Mi a fejállományok szerepe C és C++ nyelvben és hogyan használjuk őket? 2. Milyen alapvető változókat használhatunk a C és C++ nyelvben? 3. Ismertesse a névtér fogalmát! 4. Mit értünk a "változó hatóköre"
RészletesebbenObjektum Orientált Programozás. 11. Kivételkezelés 44/1B IT MAN
Objektum Orientált Programozás 11. Kivételkezelés 44/1B IT MAN B IT v: 2016.05.03 MAN Pici elmélet A Java kivételkezelésének célja a programfutás során keletkezett hibák kiszűrése és megfelelő kezelése.
RészletesebbenOOP. Alapelvek Elek Tibor
OOP Alapelvek Elek Tibor OOP szemlélet Az OOP szemlélete szerint: a valóságot objektumok halmazaként tekintjük. Ezen objektumok egymással kapcsolatban vannak és együttműködnek. Program készítés: Absztrakciós
Részletesebben7. fejezet: Mutatók és tömbök
7. fejezet: Mutatók és tömbök Minden komolyabb programozási nyelvben vannak tömbök, amelyek gondos kezekben komoly fegyvert jelenthetnek. Először is tanuljunk meg tömböt deklarálni! //Tömbök használata
RészletesebbenProgramozas 1. Strukturak, mutatok
Programozas 1 Strukturak, mutatok Strukturak Tömb: több egyforma típusú változó együttese Struktúra: több különböző típusú de logikailag egybetartozó változó együttese, amelyet az egyszerű kezelhetőség
RészletesebbenProgramozás I. Szöveges fájlok kezelése Felsorolástípus Objektumtömb Gyakorló feladatok
Programozás I. Szöveges fájlok kezelése Felsorolástípus Objektumtömb Gyakorló feladatok 1 Hallgatói tájékoztató A jelen bemutatóban található adatok, tudnivalók és információk a számonkérendő anyag vázlatát
RészletesebbenProgramozási nyelvek Java
Programozási nyelvek Java 9. gyakorlat Fájlkezelés A fájlkezelés Java-ban különböző osztályok összekapcsolásával történik. Minden egyes osztály valamilyen minimális szolgáltatást tesz hozzá a többihez.
Részletesebben4. Gy: JAVA osztályok
Objektum Orientált Programozás 4. Gy: JAVA osztályok 25/1B IT MAN B IT v: 2016.02.24 MAN Feladatok 1. Készítsen egy Teglalap osztályt - legyen adattagja a két oldal tárolására (egészek) - legyen konstruktora,
RészletesebbenJava Programozás 1. Gy: Java alapok. Ismétlés ++
Java Programozás 1. Gy: Java alapok Ismétlés ++ 24/1 B ITv: MAN 2018.02.18 Feladat Készítsünk egy komplett konzolos alkalmazást, mely generál egy számot 0 és 100 között (mindkét határt beleértve), feladatunk
RészletesebbenProgramozás II. 4. Dr. Iványi Péter
Programozás II. 4. Dr. Iványi Péter 1 inline függvények Bizonyos függvények annyira rövidek, hogy nem biztos hogy a fordító függvényhívást fordít, hanem inkább az adott sorba beilleszti a kódot. #include
RészletesebbenA C programozási nyelv I. Bevezetés
A C programozási nyelv I. Bevezetés Miskolci Egyetem Általános Informatikai Tanszék A C programozási nyelv I. (bevezetés) CBEV1 / 1 A C nyelv története Dennis M. Ritchie AT&T Lab., 1972 rendszerprogramozás,
RészletesebbenA C programozási nyelv I. Bevezetés
A C programozási nyelv I. Bevezetés Miskolci Egyetem Általános Informatikai Tanszék A C programozási nyelv I. (bevezetés) CBEV1 / 1 A C nyelv története Dennis M. Ritchie AT&T Lab., 1972 rendszerprogramozás,
RészletesebbenBME MOGI Gépészeti informatika 8.
BME MOGI Gépészeti informatika 8. 1. feladat Készítse beosztottak és vezetők munkahelyi adatait kezelő alkalmazást! A feladat megoldásához hozza létre a következő osztályokat! Beosztott osztály: adatmező
RészletesebbenJAVA PROGRAMOZÁS 2.ELŐADÁS
Dr. Pál László, Sapientia EMTE, Csíkszereda JAVA PROGRAMOZÁS 2.ELŐADÁS 2014-2015 tavasz Tömbök, osztályok, objektumok, konstruktorok Tömbök 2 Referencia típusú változó Elemtípus Primitív Referencia: osztály,
RészletesebbenJava II. I A Java programozási nyelv alapelemei
Java II. I A Java programozási nyelv alapelemei Miskolci Egyetem Általános Informatikai Tanszék Utolsó módosítás: 2008. 02. 19. Java II.: Alapelemek JAVA2 / 1 A Java formalizmusa A C, illetve az annak
Részletesebbenfeladat pont min elért
NEPTUN kód: NÉV: Aláírás: Programozás 2. NZH, 2017. május 11. BME-TTK, fizika BSc Arcképes igazolvány hiányában nem kezdheted meg a ZH-t. A feladatok megoldására összesen 90 perc áll rendelkezésre. A feladatlapot
Részletesebbenés az instanceof operátor
Java VIII. Az interfacei és az instanceof operátor Krizsán Zoltán Miskolci Egyetem Általános Informatikai Tanszék Utolsó módosítás: 2005. 10. 24. Java VIII.: Interface JAVA8 / 1 Az interfészről általában
RészletesebbenJava VIII. Az interfacei. és az instanceof operátor. Az interfészről általában. Interfészek JAVA-ban. Krizsán Zoltán
Java VIII. Az interfacei és az instanceof operátor Krizsán Zoltán Miskolci Egyetem Általános Informatikai Tanszék Utolsó módosítás: 2005. 10. 24. Java VIII.: Interface JAVA8 / 1 Az interfészről általában
RészletesebbenBME MOGI Gépészeti informatika 7.
BME MOGI Gépészeti informatika 7. 1. feladat Írjon Windows Forms alkalmazást egy kör és egy pont kölcsönös helyzetének vizsgálatára! A feladat megoldásához hozza létre a következő osztályokat! Pont osztály:
RészletesebbenPénzügyi algoritmusok
Pénzügyi algoritmusok A C++ programozás alapjai Sztringek Osztályok alapjai Sztringek Szöveges adatok kezelése Sztring Karakterlánc (string): Szöveges adat Karaktertömbként tárolva A szöveg végét a speciális
RészletesebbenVisual C++ osztály készítése, adattagok, és metódusok, láthatóság, konstruktor, destruktor. Objektum létrehozása, használata, öröklés.
Visual C++ osztály készítése, adattagok, és metódusok, láthatóság, konstruktor, destruktor. Objektum létrehozása, használata, öröklés. Az osztály egy olyan típus leíró struktúra, amely tartalmaz adattagokat
RészletesebbenFeladat. Bemenő adatok. Bemenő adatfájlok elvárt formája. Berezvai Dániel 1. beadandó/4. feladat 2012. április 13. Például (bemenet/pelda.
Berezvai Dániel 1. beadandó/4. feladat 2012. április 13. BEDTACI.ELTE Programozás 3ice@3ice.hu 11. csoport Feladat Madarak életének kutatásával foglalkozó szakemberek különböző településen különböző madárfaj
RészletesebbenGyakorlati vizsgatevékenység A
Gyakorlati vizsgatevékenység A Szakképesítés azonosító száma, megnevezése: 481 04 0000 00 00 Web-programozó Vizsgarészhez rendelt követelménymodul azonosítója, megnevezése: 1189-06 Web-alkalmazás fejlesztés
RészletesebbenINFORMATIKA javítókulcs 2016
INFORMATIKA javítókulcs 2016 ELMÉLETI TÉTEL: Járd körbe a tömb fogalmát (Pascal vagy C/C++): definíció, egy-, két-, több-dimenziós tömbök, kezdőértékadás definíciókor, tömb típusú paraméterek átadása alprogramoknak.
RészletesebbenFelhasználó által definiált adattípus
Felhasználó által definiált adattípus C++ Izsó Tamás 2017. február 24. Izsó Tamás Felhasználó által definiált adattípus/ 1 Irodalom Izsó Tamás Felhasználó által definiált adattípus/ 2 Programtervezési
RészletesebbenProgramozás alapjai gyakorlat. 2. gyakorlat C alapok
Programozás alapjai gyakorlat 2. gyakorlat C alapok 2016-2017 Bordé Sándor 2 Forráskód, fordító, futtatható állomány Először megírjuk a programunk kódját (forráskód) Egyszerű szövegszerkesztőben vagy fejlesztőkörnyezettel
RészletesebbenRendszerterv. Makoviczki András. Neptun: JJ26AR 2012.11.29.
Rendszerterv Makoviczki András Neptun: JJ26AR 2012.11.29. Rendszerterv 2. Tartalomjegyzék 1. A program célja... 3 2. A rendszerterv célja... 3 3. A program adatkezelése... 3 3.1. Adatfájlok... 4 4. A program
RészletesebbenJava és web programozás
Budapesti M szaki Egyetem 2013. szeptember 25. 3. El adás User public class User { private String realname_; private String nickname_; private String password_; public User(String realname, String nickname)
RészletesebbenProgramozás alapjai II. (4. ea) C++
Programozás alapjai II. (4. ea) C++ konstruktor és értékadás, dinamikus szerkezetek Szeberényi Imre BME IIT M Ű E G Y T E M 1 7 8 2 C++ programozási nyelv BME-IIT Sz.I. 2011.03.01. -1-
RészletesebbenProgramozás C++ -ban 2007/7
Programozás C++ -ban 2007/7 1. Másoló konstruktor Az egyik legnehezebben érthető fogalom C++ -ban a másoló konstruktor, vagy angolul "copy-constructor". Ez a konstruktor fontos szerepet játszik az argumentum
RészletesebbenINFORMATIKAI ALAPISMERETEK
Informatikai alapismeretek középszint 0721 ÉRETTSÉGI VIZSGA 2007. október 24. INFORMATIKAI ALAPISMERETEK KÖZÉPSZINTŰ ÍRÁSBELI ÉRETTSÉGI VIZSGA JAVÍTÁSI-ÉRTÉKELÉSI ÚTMUTATÓ OKTATÁSI ÉS KULTURÁLIS MINISZTÉRIUM
RészletesebbenProgramozás I gyakorlat
Programozás I. - 2. gyakorlat Változók, kiiratás, bekérés Tar Péter 1 Pannon Egyetem M szaki Informatikai Kar Számítástudomány Alkalmazása Tanszék Utolsó frissítés: September 24, 2007 1 tar@dcs.vein.hu
Részletesebben128. AA Megoldó Alfréd AA 128.
Programozás alapjai 2. PótZH 2010.05.20. gyakorlat: Hiány:0 ZH: MEGOLD SEHOL/5. Hftest: 0 ZHp: Minden beadandó megoldását a feladatlapra, a feladat után írja! A megoldások során feltételezheti, hogy minden
RészletesebbenObjektumorientált programozás C# nyelven
Objektumorientált programozás C# nyelven 2. rész Öröklés és többalakúság Nemvirtuális metódusok, elrejtés Virtuális metódusok, elrejtés Típuskényszerítés, az is és as operátorok Absztrakt osztályok, absztrakt
RészletesebbenProgramozás C++ -ban
8. Dinamikus objektumok Programozás C++ -ban Ahhoz hogy általános prolémákat is meg tudjunk oldani, szükség van arra, hogy dinamikusan hozhassunk létre vagy szüntethessünk meg objektumokat. A C programozási
RészletesebbenBevezetés a programozásba Előadás: Tagfüggvények, osztály, objektum
Bevezetés a programozásba 2 1. Előadás: Tagfüggvények, osztály, objektum Ismétlés int main() { string s; s; s= bla ; cout
RészletesebbenELTE SAP Excellence Center Oktatóanyag 1
Oktatóanyag 1 Oktatóanyag 2 Az oktatás folyamán használt példák a fent látható egyszerű modell implementációi. Oktatóanyag 3 A definíciós részben definiálja a fejlesztő az egyes attribútumokat, metódusokat,
RészletesebbenProgramozási nyelvek Java
Programozási nyelvek Java Kozsik Tamás előadása alapján Készítette: Nagy Krisztián 13. előadás Throwable Error Exception RuntimeException IOException Saját (általában) Nem ellenörzött kivételek (Unchecked
RészletesebbenProgramozás I. - 11. gyakorlat
Programozás I. - 11. gyakorlat Struktúrák, gyakorlás Tar Péter 1 Pannon Egyetem M szaki Informatikai Kar Rendszer- és Számítástudományi Tanszék Utolsó frissítés: November 16, 2009 1 tar@dcs.vein.hu Tar
RészletesebbenC programozási nyelv Pointerek, tömbök, pointer aritmetika
C programozási nyelv Pointerek, tömbök, pointer aritmetika Dr. Schuster György 2011. június 16. C programozási nyelv Pointerek, tömbök, pointer aritmetika 2011. június 16. 1 / 15 Pointerek (mutatók) Pointerek
RészletesebbenAWK programozás, minták, vezérlési szerkezetek
10 AWK programozás, minták, vezérlési szerkezetek AWK adatvezérelt szkriptnyelv text processing, adat kiterjesztés, tagolt adatok automatizált soronkénti feldolgozása a forrásállományt soronként beolvassa
RészletesebbenProgramozás alapjai. 10. előadás
10. előadás Wagner György Általános Informatikai Tanszék Pointerek, dinamikus memóriakezelés A PC-s Pascal (is) az IBM PC memóriáját 4 fő részre osztja: kódszegmens adatszegmens stackszegmens heap Alapja:
RészletesebbenA következő táblázat tartalmazza az egyes fajták jellemzőit.
Az alábbi feladatok megoldásához több olyan osztályt kell használni, amelyek egy közös ősosztályból származnak és felüldefiniálják az ősosztály virtuális metódusait. Ezen osztályok objektumait egy gyűjteménybe
RészletesebbenStatikus adattagok. Statikus adattag inicializálása. Speciális adattagok és tagfüggvények. Általános Informatikai Tanszék
Speciális adattagok és tagfüek Miskolci Egyetem Általános Informatikai Tanszék CPP7 / 1 Statikus adattagok Bármely adattag lehet static tárolási osztályú A statikus adattag az osztály valamennyi objektuma
RészletesebbenHTML ÉS PHP ŐSZI FÉLÉV
1 HTML ÉS PHP ŐSZI FÉLÉV Szövegek kezelése PHP-val 2 Szövegek tárolása Az UTF-8 kicsit részletesebben 3 Az UTF-8 minden karaktert 1-6 bájton tárol Ez összesen 1 111 998 különböző karakter tárolását teszi
RészletesebbenOOP: Java 11.Gy: Enumok, beágyazott osztályok. 13/1 B ITv: MAN
OOP: Java 11.Gy: Enumok, beágyazott osztályok 13/1 B ITv: MAN 2019.04.24 ArrayList Rugalmas tömb A tömbök korlátai Fix méret, nem lehet menet közben megnövelni Ha túl nagyra választjuk, fölösleges helyfoglalás
RészletesebbenBevezetés a programozásba I.
Bevezetés a programozásba I. 6. gyakorlat C++ alapok, szövegkezelés Surányi Márton PPKE-ITK 2010.10.12. Forrásfájlok: *.cpp fájlok Fordítás: a folyamat, amikor a forrásfájlból futtatható állományt állítunk
RészletesebbenGenerikusOsztály<objektumtípus> objektum = new GenerikusOsztály<objektumtípus>();
BME MOGI Gépészeti informatika 17. A C# nyelv generikus típusait a System.Collections.Generics névtérben találhatjuk meg. Ez a névtér számos osztályt és interfészt tartalmaz, amelyek lehetővé teszik előre
RészletesebbenKeresés és rendezés. A programozás alapjai I. Hálózati Rendszerek és Szolgáltatások Tanszék Farkas Balázs, Fiala Péter, Vitéz András, Zsóka Zoltán
Keresés Rendezés Feladat Keresés és rendezés A programozás alapjai I. Hálózati Rendszerek és Szolgáltatások Tanszék Farkas Balázs, Fiala Péter, Vitéz András, Zsóka Zoltán 2016. november 7. Farkas B., Fiala
RészletesebbenKészítette: Nagy Tibor István
Készítette: Nagy Tibor István A változó Egy memóriában elhelyezkedő rekesz Egy értéket tárol Van azonosítója (vagyis neve) Van típusa (milyen értéket tárolhat) Az értéke értékadással módosítható Az értéke
RészletesebbenAz osztályok csomagokba vannak rendezve, minden csomag tetszőleges. Könyvtárhierarhiát fed: Pl.: java/util/scanner.java
Függvények, csomagok Csomagok Az osztályok csomagokba vannak rendezve, minden csomag tetszőleges számú osztályt tartalmazhat Pl.: java.util.scanner Könyvtárhierarhiát fed: Pl.: java/util/scanner.java Célja:
RészletesebbenProgramozási alapismeretek 4.
Programozási alapismeretek 4. Obejktum-Orientált Programozás Kis Balázs Bevezetés I. Az OO programozási szemlélet, egy merőben más szemlélet, az összes előző szemlélettel (strukturális, moduláris, stb.)
RészletesebbenSmalltalk 3. Osztályok létrehozása. Készítette: Szabó Éva
Smalltalk 3. Osztályok létrehozása Készítette: Szabó Éva Metaosztály fogalma Mint korában említettük, a Smalltalkban mindent objektumnak tekintünk. Még az osztályok is objektumok. De ha az osztály objektum,
Részletesebben