9. Teknősbéka. Feladat: Juss el a fejtől a farokig, minél több pontot gyűjts!



Hasonló dokumentumok
GEOMATECH TANULMÁNYI VERSENYEK ÁPRILIS

az alapjáték részletes szabályai

Kutya-macska lerakós. ( 6x7-es táblához kb db cica- és kutya-bábu)

Az Ipszilonos Ellentmondásos, de próbáljuk ki! Soha ne hagyjuk nyerni *** *** elnéztem arra voltam kíváncsi, hogy észre veszed-e

Nyerni jó évfolyam

Isola (1-1 db sötét és világos király-bábu és max. 45 db blokk-bábu) A lépések két fázisból állnak: (1.) bármelyik oldalszomszédos mezőre áttoljuk a

Abszolút JollyJóker játékcsalád. A kisiskolásoktól a professzionális játékmesterekig, ki-ki talál közöttük szintjének megfelelőt.

8 bivaly 2 tigris ellen

JÁTÉKTAN. főiskolai jegyzet egy ma még nem létező tantárgyhoz

Forrás: Nagylaci (

Forrás: Nagylaci (

Az alábbi szabály-elemek különböző kombinációi számos dámaváltozatot eredményeznek.

Rejtvény-változataikban: a legkevesebb lépésből álló (és/vagy visszalépés tiltása melletti) helycsere a feladat.

Forrás: Nagylaci (

Forrás: Nagylaci (

Latin négyzet és SUDOKU a tanítási órákon. készítette: Szekeres Ferenc

mini-háromszöges kicsiknek (játssz velük: ügyesedjenek, okosodjanak)

A pedagógus nevel a logikus gondolkodásra, amihez eszközként pl. táblajátékot használhat!

TŐTIKE. tologatós AMŐBA A szélére teszek, ezzel: a már fennlévőket eltolom. letologatós AMŐBA. TŐTIKÉK ( tervezz hozzá táblákat! )

57. Rácz László Vándorgyűlés Remete Viola Táblajátékok


Számelmélet Megoldások

MATEMATIKA ÉRETTSÉGI TÍPUSFELADATOK MEGOLDÁSAI KÖZÉP SZINT Számelmélet

Kris Burm játéka. Tartozékok

Sarokba a bástyát! = nim

Alkalmazott modul III 3. feladatcsoport. Közös követelmények:

Játékok 4-5 éveseknek

44. ORSZÁGOS TIT KALMÁR LÁSZLÓ MATEMATIKAVERSENY. Megyei forduló április mal, így a számjegyeinek összege is osztható 3-mal.

MATEMATIKA ÉRETTSÉGI TÍPUSFELADATOK MEGOLDÁSAI KÖZÉPSZINT Számelmélet

JÁTÉKTAN főiskolai jegyzet egy ma még nem létező tantárgyhoz

Forrás: Nagylaci (

Kedves Első Osztályos! Rajzold be az óvodai jeledet!

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

3. blokk (előnyadósok) csak a táblák külön: _006/picuriknak_3.pdf

Szerencsejátékok. Elméleti háttér

A C, C+, D és D+ kategória játékának megoldása (matematika, osztályosok)

Carcassonne - Kereskedő és építész

VERSENYKIÍRÁS HÉTPRÓBÁSOK BAJNOKSÁGA 2016 ORSZÁGOS EGYÉNI ÉS CSAPAT DIÁKVERSENY 2015/2016-OS TANÉV

4. blokk (+ válogatás) csak a táblák külön: _006/picuriknak_4.pdf

Megoldások 4. osztály

RavaszNégyzet egy kombinatorikai játék

TUDOMÁNYOS ISMERETTERJESZTŐ TÁRSULAT

1. beadandó feladat: egyszerű grafikus felületű alkalmazás. Közös követelmények:

A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL


MATEMATIKA EMELT SZINTŰ. PRÓBAÉRETTSÉGI VIZSGA február 14. Az írásbeli próbavizsga időtartama: 240 perc STUDIUM GENERALE MATEMATIKA SZEKCIÓ

Kígyók és létrák (dobókockával)

meteformes szabaly 2004/08/31 09:21 Page 1 szerzôk: Michel & Robert Lyons Játékleírás 2004 Huch&Friends D Günzburg licence: FoxMind Games, BV.

44. ORSZÁGOS TIT KALMÁR LÁSZLÓ MATEMATIKAVERSENY. Megyei forduló április 11.

1. tétel. 1. Egy derékszögű háromszög egyik szöge 50, a szög melletti befogója 7 cm. Mekkora a háromszög átfogója? (4 pont)

Számolási eljárások 12. feladatcsomag

Rejtvényfejtők Napja 2013 KATEGÓRIÁK KERESZTREJTVÉNYEK

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

A játék készlet tartalma: 40 bábu sógitábla játékszabályok

FOLYTATÁS A TÚLOLDALON!

A pillangóval jelölt feladatok mindenki számára könnyen megoldhatók. a mókussal jelölt feladatok kicsit nehezebbek, több figyelmet igényelnek.

Forrás: Nagylaci (

Alkossunk, játsszunk együtt!

SzA II. gyakorlat, szeptember 18.

A kooperatív tanulás előnyei

Kezdetben csak ezeket a lapkákat használjátok:

FÖLDPRÖGETŐK TERMÉSZETTUDOMÁNYOS HÁZIVERSENY IV. FORDULÓ - Sakk 5 6. évfolyam

Klasszikus valószínűségszámítás

Egy francia-sakk feladvány: Világos lép, és döntetlen az alsó sor az 1. sor!

Tartalom Tartalom I. rész Játékok és fejtörők: összeadás és kivonás II. rész Játékok és fejtörők: szorzás és osztás

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

Szerzô: Wolfgang Kramer. Ki lesz az ökörkör elnöke?

V. Kétszemélyes játékok

Kombinatorika A A B C A C A C B

ULTIMATE TIC TAC TOE. Serfőző Péter

Haladók III. kategória 2. (dönt ) forduló

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

JÁTÉK KÖZÖSSÉG ÖNISMERET

Nemes Tihamér Nemzetközi Informatikai Tanulmányi Verseny 2-3. korcsoport. Maximális növekedés

Érettségi feladatok: Sorozatok

XVIII. Nemzetközi Magyar Matematika Verseny

1. Határozd meg az a, b és c értékét, és az eredményeket közönséges tört alakban írd a megfelelő helyre!

Róka Sándor PÁRKERESŐ. Fejtörő matematika alsósoknak

MATEMATIKA C 6. évfolyam

Papíron-ceruzával. Sok sikert, jó játékot kíván: Nagylaci

Sok sikert, jó játékot kíván: Nagylaci. A szerkesztője

MATEMATIKA ÍRÁSBELI VIZSGA KÖZÉPSZINT% II. ÉRETTSÉGI VIZSGA május 3. MINISZTÉRIUM NEMZETI ERFORRÁS május 3. 8:00. Idtartam: 135 perc

VII. Apáczai Matematika Kupa 7. osztály Pontozási útmutató

FELADATOK ÉS MEGOLDÁSOK

MATEMATIKA VERSENY

JÁTÉKTAN. főiskolai jegyzet egy ma még nem létező tantárgyhoz

Bingó Számok, számhalmazok, műveletek 4. feladatcsomag

A játékosok választanak különböző színű bábukat, mindenki 3 fél színből. Kettő a tényezőké, egy a szorzat bábu színe. Ezeket megjegyzik.

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály

VII III KATEGÓRIA 03 - IDÕSEBB TANULÓK

2009. évi Országos Logikai Verseny instrukciós füzet 1. forduló Ismert típusok (90 perc) 1. Könnyű mint az ABC 2. Egyszerű hurokkereső 3.

Varga Tamás Matematikaverseny Javítási útmutató Iskolai forduló 2018/ osztály

ELŐADÁS ÁTTEKINTÉSE 6. ea.: Projekttervezés III.

A bemutató órák feladatai

II. forduló, országos döntő május 22. Pontozási útmutató

Manfred Ludwig. 1 játéktábla. 1 fából készült macskát. 18 fából készült egeret 4 színben (5 kék, 5 piros, 4 zöld, 4 sárga)

MATEMATIKA C 5. évfolyam 1. modul DOMINÓ

A 2014/2015. tanévi Országos Középiskolai Tanulmányi Verseny első forduló MATEMATIKA I. KATEGÓRIA (SZAKKÖZÉPISKOLA) Javítási-értékelési útmutató

MATEMATIKA C 6. évfolyam 3. modul LERAKÓS, TOLOGATÓS JÁTÉKOK

Kétszemélyes játékok

Átírás:

Böngészek a Hálón és belebotlok Vargha Balázs: Teknősbéka játékába. Nem jelzem, hogy hol, mert amúgy jó dógokat is láttam az oldalon, de a tapasztalataim alapján kialakult előítéletem újra csak erősödött, az alább keretezett leírás olvasatán: volt honnan elhülyülnünk. A készségfejlesztés matematika órán c. gyűjtés kilencedik tételét teljes terjedelemben idézem: 9. Teknősbéka Feladat: Juss el a fejtől a farokig, minél több pontot gyűjts! Felváltva lépnek. Alkalmas: gondolkodás fejlesztésére és műveletek gyakorlására. Jövőre már 20. éve lesz, hogy elment közülünk Vargha Balázs, akinek életművéből tán ha 2-3 százaléknyit vélek ismerni. Érdeklődési körömtől vezérelve, csak a játékokkal, a logikai feladványokkal, a táblajátékokkal kapcsolatos munkáiba mélyedtem bele (ha úgy tetszik azokon nevelkedtem), de magam, már e 2-3 % alapján is a legnagyobb pedagógusok közé sorolom. Vargha Balázs által mutatott játékok leírása sokkal-sokkal többet ad, mint a ma szokásos szabályleírások. Sok-sok helyen (első olvasatra) játszmaelemzésnek tűnő fejtegetései telis-teli kapcsolódó apropókkal, ismeret-közléssel, praktikumokkal Felkelti a figyelmet, aztán meg nem állva, mondja-mondja mi pedig szinte észre sem vesszük, mennyi információt, hasznosítható tudást pakol a buksinkba 50-70 évvel ezelőtt, internet nélkül, abszolút tájékozott volt az óceánon túli legfrissebb újdonságokról is és többet tudott az alapokról, a módszerről, mint napjaink tehetségfejlesztő játékmesterei, akik akár már fél tucat játék felületes ismeretében is sikeres roadshow-val képezik -járják az országot Van szerencsém ismerni (vagy tán elég öreg vagyok, hogy már találkoztam) néhány fehér holló pedagógussal, akik nagyon jól csinálják és nem sértődnek meg állandósuló, ismétlődő kritikáimon. Keserű igazságom: Pici ez az ország és olyan buta, hogy egy emberöltő elegendő ahhoz, hogy akiknek kell, azok valahol összefussanak és találkozzanak egymással. Az átlagos pedagógusokról kialakult véleményem, 20 éves ponyvás, játszóházi bemutatók tapasztalatából ( talán kb. 1000 fős olyan szelektált mintából, akik eleve érdeklődőként keveredtek a játékos ponyvámhoz): a felvételiző mezőny aljából kerülve a pályára, dominánsan alkalmatlanok. A fehér hollók pedig (tán kontraszelekció miatt is?) menekülnek ki a tehetséggondozás pályázatosdiaiba. Ez a kór már csak azért is tragikusan káros, mert indokolatlan önbizalmat ad a kevésbé alkalmatlanoknak. A nagy többség szűkösebb krémje ma arra képes, hogy jól választott játékokat, feladványokat ad a kölykök kezébe, de a légy ügyes, figyelj, meg tudod csinálni buzdításon kívül már képtelen értően instruálni. Legtöbbjük kifejezett fél a váratlan kérdésektől. Nem folytatom, sok helyütt, többször is leírtam már A fentiek, voltaképpen csak az alábbiak apropója. Vargha Balázsra emlékeznék! Hol tarthatnánk, ha amit ő tudott, azt mi, az utódai tovább építgettük volna? az helyett, hogy pl. annyit írjunk a Teknősbéka játékáról: Feladat: Juss el a fejtől a farokig, minél több pontot gyűjts! Felváltva lépnek. Alkalmas: gondolkodás fejlesztésére és műveletek gyakorlására. Vargha Balázs 1953-as Játékoskönyve (ha jól tudom) kb. háromszázszoros áron érhető el, ill. jegyezhető elő, de megfizethető áron (ha nincs meg), akkor ezt a négyet még beszerezheted az alábbi linkeken: >>> Játékkoktél >>> Társasjátékok könyve >>> Szeretnél játszani? >>> Játsszunk a szóval! A következő néhány adaptációm forrása Vargha Balázs, legyen benne értő örömötök! Nagylaci

Szó szerint idézek alig fél oldalt Vargha Balázs egyik játékos könyvéből. Útkereszteződés nélkül Bevezetőül próbáljunk meg oldani egy feladatot. Három ház és három kút van egy udvaron. Hogy kell az utakat elrendezni, hogy mindegyik házból el lehessen jutni mindegyik kúthoz, de az utak sehol se keresztezzék egymást? Felelet: síkban, az udvar földjén nem lehet megoldani a feladatot. Csak ha egy helyen olyan felüljárót építenének, mint a vasútállomásokon. (A modern közlekedésben is aluljárókkal, felüljárókkal küszöbölik ki a veszélyes kereszteződéseket, nemcsak a vasutaknál, hanem két autóút metszéspontjainál is.) Most lássuk a játékot. Egy darab papírra felírjuk a számokat egytől húszig, de nem sorrendben, hanem összekeverve, az egész papírlapon elszórva. Az első játékos összeköti vonallal az egyest és a kettest. A következő a kettest és a hármast. A vonalaknak nem szabad keresztezniük egymást. Ha a játékosok a legegyszerűbb módon húzzák meg a vonalat, akkor is úgy behálózzák a papírt, hogy elzárják az utat a soron lévő szám elöl. Ha egy játékos nem tud a következő számhoz vonalat húzni, kereshet egy nagyobb számot, ahová útkeresztezés nélkül el tud jutni, de annyi rossz pontot kap, ahány számot kihagyott a számsorból. Például, ha a tízesből csak a tizenötöshöz tud eljutni, akkor négy rosszpontot kap. Aki végképp megakad, tehát egyetlen nagyobb számhoz sem tud eljutni, az húsz rosszpontot kap. A játékosok kanyargós vonalakat is húzhatnak, körülrajzolhatják a később következő számokat, de nem keresztezhetik a saját vonalukat sem, tehát hurkot nem rajzolhatnak. Így a papíron csak keskeny átjárók keletkeznek, s a következő játékos hegyes ceruzával és ügyes kézzel még eljuthat azokhoz a számokhoz, amelyek nincsenek teljesen elzárva. A másik változata a játéknak: nem számjegyeket írunk, hanem húsz kört, szintén elszórva a papíron. A soron következő játékosnak mindig két kört kell összekötnie, szabad választás szerint. A játéknak akkor van vége, amikor már nincs két (vonalkeresztezés nélkül) összeköthető kör. Igen! Ezt így kellene ma is! Van bevezető, rávezetés, figyelemfelkeltés és ott van a nem elfelejtendő eredet, a klasszikus infó szellemi örökségünk -ből. Az 50-es évek falusi sulijaiban is közérthető három kút, ami helyett napjainkban már víz-, gáz-, villanyvezeték, ami feloldja a kukacoskodó kérdést: Miért is kellene egy házból három kúthoz eljutni? Egyszersmind, a leírásban mintegy tucatnyi, a kicsik szókészletében még ismeretlen fogalmat úgy vezet be, hogy gyakorlati, magától értetődő, értelmezést ad.(lásd fent a dőlten aláhúzottakat meg talán még helyesíráshoz vastagon: út, de utak, meg vasútállomás kontra vasutak ) A lényeg persze, az agytorna mellett, az ügyeskedő kezek, a vonalvezetés játékos gyakorlása Mindez, feltehetően nem tudatos cél-eszközválasztás, csupán a letagadhatatlan és kizárhatatlan közlésitanítási vágy, a pedagógus, aki ismereteket ad át és gyakoroltat játékos formában. Minden összefügg mindennel és bármiről beugorhat valami egyéb kapcsolódó érdekes, szórakoztató, életre szóló emlékezetes élményt adó poén, felfedezés, sikerélmény. Ez a profi pedagógia! Vargha Balázs által bemutatott játékok, feladványok leírása sokkal több egy részletezett játékszabálynál. Sok helyütt (első olvasatra) játszmaelemzésnek tűnő fejtegetései telis-teli kapcsolódó apropókkal, ismeret-közléssel, praktikumokkal Felkelti a figyelmet, aztán meg nem állva mondja-mondja mi pedig szinte észre sem vesszük, mennyi információt, hasznosítható tudást pakol a buksinkba 50-60 évvel ezelőtt, internet nélkül, abszolút tájékozott volt az óceánon túli legfrissebb újdonságokról is és többet tudott az alapokról, a módszerről, mint napjaink tehetségfejlesztő játékmesterei, akik akár már féltucat játék felületes ismeretében is sikeres roadshow-val képezik-járják az országot Node! Térjünk vissza a játékhoz! Egyszemélyes változatban a kisebbeknek is, kétszemélyesen a nagyobbaknak ajánlom Az egyik legújabbat pedig a Játéktanon itt találod. (forrás: Nagylaci http://jatektan.hu)

Bolhától az elefántig kereszteződés nélkül a legkisebbtől a legnagyobbig, össze tudod-e kötni növekvő nagyságban a köröket?

A vonalak keresztezése nélkül össze tudod-e páronként kötni az állatokat?

Párbajos változat gyakorlottabbaknak A játékosok felváltva egy-egy lépésben mindig két tetszőlegesen választott kört kötnek össze úgy, hogy a vonalak sehol sem keresztezhetik egymást. A kezdő játékos arra törekszik, hogy minél kevesebb kör maradjon összeköthetetlen (a keresztezést tiltó szabály betartásával), a másodiknak lépő pedig ezt akadályozza Egy játszma váltott kezdéssel (szerep-, ill. célcserével) két partiból áll és az nyeri a párbajt, aki több párosítást ért el. (Praktikusan: egy táblán kétszer játszhatnak, a két partiban eltérő színű írószerekkel.) Kapcsolódólag lásd hozzá a Játéktanon: >>> közművesítés >>> összekötősdi >>> ArmorCube, ill. a következő hármat rejtvényfejtőknek ajánlva már a közelmúlt fejlesztéseiből.

Ilyen feladatokat találsz még >>> ezen az oldalon forrás: Nagylaci (http://jatektan.hu)

SZOMSZÉD-JÁTÉK Nem tudom elképzelni, hogy létezik, vagy valaha majd kitalálunk ennél eccerűbb táblást, amiben még enyém-tiéd bábuk sincsenek, mégis: akár négyen is játszhatják (***) A lépésre következő bármelyik olyan mezőre rakhat egy bábut, amelynek mind a négy oldalszomszédja üres. Lépéskényszer van, aki nem tud lépni (azaz a közösen használt bábukból egyet szabályosan lerakni), az elvesztette a partit. Ellentmondásosnak tűnik, de a legkisebbeknek (picuriknak) mégsem ezt szoktam ajánlani, mert a használata erősen csábít az absztrakciós táblajátékok általános fogalmainak korai magyarázatára, sulykolására (tábla, mező, lépéskényszer, átló, sor, oszlop, szomszédos, már maga az, hogy bábu = jelhordozó, stb.) Picuriknak akkor is nélkülözhetetlen a mesés tálalás, ha maga kíváncsiságából ódalog oda, egy a nagyobbak által játszott tábláshoz. Kutya és macska rajzolatú bábukkal játszva, voltaképpen ugyanez a játék, amikor a szabály csupán annyiban módosul, hogy nem kerülhetnek egymás oldalszomszédságába Néhány partiban kipróbálni inkább a gyakorlottabbaknak ajánlom, a professzionális változat bevezetőjeként

SZOMSZÉD-JÁTÉK (feladatos párbaj gyakorlottaknak) A lépésre következő bármelyik olyan mezőre rakhat egy bábut, amelynek mind a négy oldalszomszédja üres. Papíron ceruzával felváltva X jellel addig húzogatják ki a mezőket, amíg még létezik szabályos lépés. Ekkor következik a kezdő játékos teljesítményének kiértékelése: Lesznek olyan üres mezők, amelyek oldalszomszédságában csak egyetlen bábu ( X ) áll és lesznek olyanok, amelyek mellett 2, 3, esetleg 4 ilyen elfoglalt mező is van. Ketten versenyezve, a parti előtt megegyeznek a kezdő játékos célkitűzésében. (***) Pl.: arra törekszik, hogy minél több olyan üresen maradó mező legyen, amely 1 db X-elt mezővel határos és persze a társa ennek teljesítését akadályozza. Egy ilyen játszma ugye akkor lesz verseny, ha váltott kezdéssel két partit játszanak (ugyanazzal a célkitűzéssel) és a gyengébben teljesítő fizeti a konyakot, vagy a fagylaltot. (***) Sok-sok variációban fogalmazható meg feladat. Pl.: akár négyen is játszható váltott kezdéssel úgy, hogy a kezdő 4-re, a másodiknak lépő 3-ra, a következők 2-re és 1-re törekednek. Mindegyik partiban feljegyzik a teljesítéseket és a játszma négy partijának összesített pontszáma eldönti a verseny eredményét.

Teknősbéka (csak a teknővel) Ketten, felváltva, egy-egy köröcskére rakják le a bábuikat (egyik sötétet, a másik világosat) abban versenyezve, hogy ki tud a páncél foltocskáiból nagyobb értéket elrabolni. Egy-egy síkidom azé lesz, aki a versenytársáénál több pontot foglal el annak kerületén és annyit ér ahány csúcsa van a foltocskának. (Pl.: 7 pontot kap az, aki egy hétszög-foltocska 4 csúcsát elfoglalja.) Aki megszerzett egy terület, az (ugyanabban a lépésben) ráhelyez egy saját bábut annak közepére. Ha valamennyi foltocska elkelt, akkor összeszámolják a pontértékeket No! Vajon ki a nyerő? (Igen, az akinek több pontja van DE próbáljátok ki úgy is, hogy a kisebb érték nyer!)

Teknősbéka

Keres két színes cerkát és és egy játszótársat! Teknősbéka Ketten, felváltva egy-egy köröcskét színeztek be a saját színetekre, abban versenyezve, hogy ki tud a táblából nagyobb területet elrabolni. A 3, 5 és 7 nagyságú területekből az satírozható be a saját színedre, amelyiknél több csúcspontot foglaltál el annak kerületén, mint a versenytársad. Ha eltűntek az üres területek, akkor számolni kell (Játszható megfordított céllal is: úgy, hogy a kisebb területet szerző lesz a nyerő.)

UGRATÓSDI (2x18 db sötét és világos bábuval) A tábla mellett sarkosan elhelyezkedő játékosok felváltva egy-egy bábujukat rakják a táblára úgy, hogy azt nyíl irányban folytonosan (sötét a sötét, világos a világos nyilak irányában), üres mező kihagyása nélkül töltögetik. A lépésre következő szabadon választ, hogy éppen melyik oszlopába rak, arra törekedve, hogy a tábla megteltekor kevesebb hibapontja legyen, mint versenytársának. Hibapontnak számít minden olyan ellenséges bábu, amelyet a folytonos oszloptöltögetés során át kellett ugrania bábujával a játékosnak. Lásd (és értsd meg!) az ábrán egy lejátszott parti végállásának értékelését: (A parti végén is számlálható, mert a lerakott bábuk sohasem mozdulnak.) 15 ponttal veszített világos a csak 10 pontot rontott sötéttel szemben.

Annyi biztos, hogy a játék megfelel a nevének, mert a játszótárs ugratása itt különösen jól esik. Vargha Balázs (1955.)

Kapcsolódó feladatok 1. Kézenfekvő feladat (hány mező van, hány bábuval kell játszani?) 1/a Mezők száma: 8x8-ból kiindulva: (8x8-8)/2+8 (Egy 8x8-as sakktáblából előbb kivettük a 8 mezőnyi átlót, aztán feleztünk, majd visszaraktuk az átlót.) Nagyobb méretűnél, pl.: 29 mezőnyi szélességű esetén: (29x29-29)/2+9=435 és/vagy 1/b Bevezetés a számtani sorozatba (páronként csoportosítás és szorzás ): Észrevéve, hogy az alsó és a felső sor mezőinek összege pont annyi, mint : Hogyan lenne ez páratlan esetén? pl. 9 mezőnyi szélességűnél: A középső elem mindig a párok összegének a fele, tehát: (1+9)+(2+8)+(3+7)+(4+6)+5 = 10+10+10+10+5 = 2x5+2x5+2x5+2x5+1x5= 9x5=>>>9x(1+9)/2 Általánosan: =db x ( első + utolsó ) / 2 (1+8)+(2+7)+(3+6)+(4+5)= 4x9 = 8 x 9 / 2 = db/2 x (első + utolsó) = 36 Ha az összeadandók darabszáma nem osztható 2-vel, akkor is működik? Pl.: 29 mezőnyi szélességűnél? (1+29)/2x29 = 435 A lustaság gondolkodtat. Ne számlálj, ha nem muszáj! 2. Ízlelgessük, kísérletezzünk különböző táblákon! (fairplay, szimmetria, nyerési esélyek, játszhatóság ) Felső sorban 6 mezőnyi széles egy-egy kisebb tábla, de a bal oldaliban páratlan a mezők száma, tehát a kezdőnek eggyel többet kellene leraknia. (Ez miért is hátrányos a számára?) Töröljünk le egy mezőt. Hány féle képen törölhető úgy, hogy mindkét játékos nézőpontjából azonos legyen? Próbáljuk ki mindkét mezőtörölt változatot és lássuk be, hogy a kezdő játékos mindkettőben nyer. Alatta álló sorban a mini táblákon lássuk be, hogy ha egyik játékos sem hibázik, akkor döntetlenek a partik. A legalsó sorban legyen fordított a versenycél: az nyer, aki többet ugrik. Próbáljuk ki, működik-e? A felette lévő sorban pedig legyen versenycél az, hogy már az első ugrás veszít. Összegzésként megállapíthatjuk, hogy igencsak jól van kitalálva az eredetileg ajánlott 8 mezőnyi széles tábla. (Nagyobb táblán azonban már többeknek unalmasak lennének a hosszan elhúzódó partik.)

UGRATÓSDI Ízlelgessük, kísérletezzünk különböző táblákon! (fairplay, szimmetria, nyerési esélyek, játszhatóság )