Korona & Kard. 5 játékmez rész Mutatja a síkságot, hegyet és erd t, négyszögletes és nyolcszögletes terület elemekként ábrázolva.



Hasonló dokumentumok
A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól. Az amulettek nyomában

T Y R O S by Martin Wallace

Bernhard Weber fordította: ef

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

Dom-rule-new_HUN:Puerto rule us :04 Page 2. Donald X. Vaccarino

A tolvajok játéka Tervezte: Richard de Rijk

A JÁTÉK TARTALMA. Játékosok: 2-4 Korosztály: 8 éves kortól Játékidő: kb. 15perc

Kétszemélyes négyes sor játék

Tartalom. 32 akciókártya 6 partfok 1 tábla. A játék alapja és célja

A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL

Rövid összefoglalás. Amikor rád kerül a sor, játssz ki egy kártyát, és rakj le egy lovagot az ahhoz tartozó vidékre.

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

közelében élni. Így amikor sokkal történhetett, hogy veszélyesebb volt a mindent felhasználtak, világ, és a vikingek

FERGETEGES CSALÁDI GYÜMÖLCSPARTI! JÁTÉKSZABÁLY

A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL

társasjáték 2 4 játékos részére, 10 éves kortól A Glück Auf a hagyományos német bányászköszöntés, ami magyarul annyit tesz: Jó szerencsét!

Szerzô: Wolfgang Kramer. Ki lesz az ökörkör elnöke?

A játék tartalma: 16 játékkô értékkel 8 dobókocka 6 szimbólummal (egy kukac és 1 5 értékben pöttyök) 1 játékszabály

KINCSESKAMRA. Tartalom. Előkészületek. Hogyan kaphatunk kincsesládákat?

A VEZÍR JÓINDULATA. Tartalom. Játék előkészületek. A Vezír jóindulata. 6 fa vezírkő a játékosok színében

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

1. A Honfoglaló játék célja. 1. A Honfoglaló játék célja 2. A csapatok kialakítása 3. Kérdéskártyák

Tartozékok: 7 kezdı lap (mindegyik épülettípusból egy, Ezeknek piros a hátulja) 1 játéktábla 60 farmer, négy színben. 4 extra akció jelölı

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

High Boon. Volt egyszer egy Babnyugat

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

Razzia! Tartozékok. Tervezte: Reiner Knizia

Az első pár kör példa az első játékodra

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

A szupergyors kártya-rally. Játékszabály

ACCHITTOCCA Virginio Gigli, Flaminia Brasini, Stefano Luperto, Antonio Tinto A KIRÁLYOK VÖLGYÉBEN. 2-4 játékos számára 12 éves kortól Kb.

Bohnanza Babra megy a játék Uwe Rosenberg játéka

Tartalom 99 bűnténykártya

Kapd fel a csomagod, üdvözöld a kalauzt és szállj fel!

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál

Bújj egy jégkorszaki vakmer vadász szerepébe! Próbáld megközelíteni a Mamutokat és a közelükben maradni -ott ahol az étel és a gy zelmi pontok vannak

Lehetséges helyek: Ezen a példán nyolc olyan hely látható, ahova az emberiség lehelyezhető.

FRISS FOGÁS. A játék tartozékai. A játék célja. A játék előkészületei. Andreas Pelinkan játéka 3-5 játékos részére

AntE Portas. Szabálykönyv Marosvári Tamás perc

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

Ticket to Ride. Vasúti kalandok Amerikán át

Witch of Salem játékszabályok. 2-4 játékos számára. A játék célja

Alhambra Az 1. kiegészítő A vezír jóindulata (Die Gunst des Wesirs)

Az Ezeréves Sólyom (Millennium Falcon) elmenekül a Halálcsillagról, pillanatokkal a robbanás előtt! & Lucasfilm Ltd.

Reiner Knizia Djib. Játékszabály

A játék elemei 97 szigetlapka a következő formákkal

A játék célja. A játék részei. Spielablauf

ELŐKÉSZÜLETEK JÁTÉKMENET

Lovagok (Knatsch) Áttekintés

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

A játék célja. A célod, hogy saját léghajógyárad segítségével lenyűgöző flottát építs ezekből az óriásokból, hogy megnyerd ezt az izgalmas játékot.

15 képességkártya (3 gyorsaság, 3 denevér, 3 tolvaj, 3 lopózás, 1 erő, 2 kitartás) ezüst ékszerkártya (rubint- 7 arany Brísing-kártya

The Mind. Wolfgang Warsch Játékosok: 2-4 személy Korhatár: 8év felett Játékidő: kb. 15 perc

2 5 játékos részére, 8 éves kortól

Tartalom. A játék rövid ismertetése és a játék célja

figyelés és A gyors reflexek játéka játékos számára 6 éves k

Állatian gyors kártyajáték

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

Hozzávalók: A játék célja:

A játék. A játék tartozékai

Bár minden koncert ilyen lenne...!

Commands & Colors: Ancients

Cartagena 2. - Kalózfészek

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

Martinique Martiniqui

2-5 játékos 8 éves kortól 8 éves kortól perc játéki d perc játéki ő

Arany Dániel Matematikai Tanulóverseny 2017/2018-as tanév 2. forduló Haladók II. kategória

1. A játéktáblát tegyük középre.

SZERVEZETI ÉS MŰKÖDÉSI SZABÁLYZATA

Magyar szabály a borítókarton belső oldalán

MATEMATIKA C 6. évfolyam

Rheinländer. Tervezte: Reiner Knizia Kiadja: Hasbro International Inc. Hasbro Deutschland GmbH Overweg 29, D Soest. A játék tartalmaz:

2. Az első játék megkezdése előtt ki kell a keretekből a lapkákat pattintani. A 36 kibontott lapkát, a

Lovagok és királylányok lapbook

Tartozékok. Általános áttekintés és a játék célja. Kimmo Sorsano játéka

Védd meg a Földet! játéktábla Védd meg a Földet! oldala. 56 db szén-dioxid jelző

Vándorkereskedők. Tartalom. Előkészítés. Hogy használjuk az Emberkéket? 42 Emberke fából (7 db mindegyik Épület színből) 6 db Kereskedőkorong

Az Aranyváros Die Goldene Stadt / The Golden City by Michael Schacht 3-4 játékos számára, 10 éves kortól

::Játéklap:: Társasjáték Portál

A JÁTÉK CÉLJA A JÁTÉK TARTALMA R E I N E R K N I Z I A. A Játékosok minél több értékes Palazzot próbálnak építeni. (Minél több ablakkal)

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

New England (Új Anglia)

Osztalékfizetése. Speciális esetek osztalékfizetéskor A Union Pacific

A játék tartozékai. A játék előkészületei. Minden játékos választ egyet az öt kártyapakli közül. Minden pakli a következőket tartalmazza:

Carcassonne - A frigyláda

Játékosok száma: 2-6. Életkor: 6+. A játék időtartama: perc.

P (A) = i. P (A B i )P (B i ) P (B k A) = P (A B k)p (B k ) P (A) i P (A B i)p (B i )

Virágom, virágom. A játék menete: A játékosok egymás után dobnak a dobókockával.

A világ fotóriporterei évtizedek óta próbálnak a nyomára lelni a Lochness-i szörnynek, és mostanság egyre többször hallani a hírt, hogy látták a

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

ÁTTEKINTÉS FELADVÁNYOK KIVÁLASZTÁSA

Jeffrey D. Allers. Játékötlet. Tartozékok. Játékosok száma: éves kortól egy parti kb 25 percig tart

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

Átírás:

Korona & Kard Európa, a középkor virágkora: miközben- városok keletkeztek hatalmas katedrálisokkal, melyeket csak a szomszédos hegyen lev vár szárnyalt felül, küzdöttek a hatalmas fejedelmek a királyi címért. Bizonytalan, mint az id, a korona is. Aki a koronát birtokolja, annak állandó irigység van a közelében, egy szempillantás alatt lázadás várható, és oda a királyi cím. Minden játékos lesben áll a legjobb pillanatra várva, hogy egy lázadást véghez vihessen. Sikerül-e másik játékost a maga oldalára állítani és a királyi címet elnyerni? Lehetséges, de a szerencse olykor rövid ideig tart, és egyes játékosok gyorsan átállnak másik oldalra és a sereg sem mindig a király oldalán áll. Így kell mindenkinek a hatalmát felépítenie, szem el tt tartva, hogy minden pillanatban a megfelel szituációt hasznosíthassa saját magának. A JÁTÉK TARTOZÉKAI 5 játékmez rész Mutatja a síkságot, hegyet és erd t, négyszögletes és nyolcszögletes terület elemekként ábrázolva. 10 nagy egyeztet kártya- Megmutatják, hogy egy lázadás melyik oldalán áll a játékosa, azaz királyh vagy sem? 140 játékcímer- (játékosonként 28) - Jelzi a birtokviszonyokat. 66 játékkártya- Ezek kínálják fel a játékosoknak a vásárlási lehet ségeket, és az egyes eseményeket. 10 katedrális- 22 kis népkártya- A játék során lesznek felfordítva, és mutatják a nép hangulatát. 5 eltakaró tábla Ennek segítségével tartja titokban a játékos a pontjainak számát, és egy áttekintés is van rajta az akciólehet ségekr l. 28 kis és 10 nagyváros- 26 vár 66 érme négy értékben- Ezzel adják meg az elért gy ztes pontokat. Királyi pecsét A hivatalban lev királyt mutatja. 1 barna pecsét Összefoglalja, hogy miért jár gy zelmi pont. 1 melléklet- Mutatja a játékkártyákat és a játék el készítését. 1

JÁTÉKCÉL Minden játékos megpróbál lehet leg sok gy zelmi pontot gy jteni. Erre különböz lehet ségei vannak. Mint király kap gy zelmi pontokat minden saját várért. De más játékosok is kaphatnak pontokat: a városértékelésnél (itt a városok száma dönt) és minden a harcban a gy ztesek is (itt számítanak a saját katedrálisok). A végén további pontok kerülnek kiosztásra a legnagyobb területért, az aktuális királynak, és minden felállított építményért. JÁTÉK EL KÉSZÜLETEK El készítés és játékfelépítés valamint a játékkártyák pontos leírása a mellékleten található. JÁTÉKLEFOLYÁS Minden körben a játékos három akcióponttal rendelkezik. A hivatalban lev király kezdheti a saját körét, de kiegészítésként adóbehajtó akciót hajt végre. A játék kezdeténél még nincs király. Els király az a játékos lesz, aki el ször épít fel egy várat ÉS alapít meg egy várost. Mindenki más már csak lázadással lehet király. Mihelyt az els játékos király lett, a lefordított kártyapaklit és a tartalék paklit egy új paklivá keverjük és lefordítjuk. Az els király megkapja méltósága jeleként a pecsétet, és egyb l az adóbehajtó királyakció következik. Királyakció: adóbehajtás A király kap minden saját váráért egy gy zelmi pontot. Aztán megfordítja a fels népkártyát. Ez, ha koronát mutat, egyszer en lerakásra kerül. Ha Kardot mutat, felfordítva kerül a pakli mellé. Ott marad a következ lázadásig, és kés bb új Kard kártya kerül lerakásra. Minden felfordított Kard kártya egy pontot számít egy lázadásnál a király ellen. Ha a pakliból a népkártyák elfogytak, nincs további népkártya megfordítás. A játék kés bbi menetében a hivatalban lev királynak el kell döntenie, mivel kezd, azaz véghez viszi a saját királyakcióját vagy sem. Ha nem viszi keresztül, nem kap pontot ebben a körben a sajátváraiért; így nem fordíthat fel népkártyát sem. Megjegyzés: Feltétel az els - és minden további királynak: Legalább 1 vár + 1 város Népkártyák A királyi pecsét A koronát ábrázoló népkártya a pakli mellé kerül, és figyelmen kívül marad A kardot ábrázoló népkártyákat felfordítva gy jtjük. 2

Minden játékos akciója Minden játékosnak a saját körének kezdetekor 3 akciópont áll a rendelkezésére, következ akciókra tud elkölteni, közülük tetsz leges sorrendben választva. répületek létrehozása r Felbujtás vagy Pápalátogatás kijátszása rkártyák húzása rsaját terület b vítése regy tetsz leges szabad mez elfoglalása regy játékostárs területének megtámadása ra király elleni lázadás Megjegyzés: Akciópontot nem lehet a következ körre tartalékolni. Minden körben pontosan 3 akciópont áll rendelkezésre. Az akciópontról le lehet mondani, bár ennek a legtöbb esetben nincsen értelme. Mindig el nyös például egy további kártyát húzni. Ha a játékos a saját akcióit véghez vitte (maximum 3 akciópont), a következ játékos köre jön. r Épületek létrehozása (2 akciópontba kerül) Építéshez (vár, kisváros, nagyváros, katedrális) a megfelel kártyát kell kijátszania a játékosnak. A mez nek valakihez tartoznia kell, (ez azt jelenti, hogy saját címer található ott) és ezen kívül beépítetlen (kivéve katedrális) kell legyen. Figyelem! A nagyvárosoknak szükségük van 2 szomszédos mez re (négyzetes és nyolcszög ). Várat csak hegymez re, várost csak sík mez re, és katedrálist csak nagyvárosba (amelyikben még nincsen más katedrális) lehet építeni. Az épületet a kiválasztott mez re helyezi a játékos, a felhasznált játékkártyát a paklira rakja. A játéktábla mez inek alakja (nyolcszög vagy négyzet) semmiféle jelent séggel nem bír az épületek alapításakor. Így lehet például kis várost építeni négyzet alakú és nyolcszöglet síkmez re is. Ugyanez vonatkozik a hegymez kre és a várak építésére is. r Felbujtás vagy Pápalátogatás kijátszása A Felbujtó kártya kijátszása 1 akciópontba kerül. A három legfels nép kártyát felfordítja a játékos. Koronát félre teszi, a kardokat összegy jti. A pápalátogatás kártya kijátszása 1 akciópontba kerül. A kártyát felfordítva kiteszi a játékos. A területét nem lehet megtámadni. A játékos rögtön király lesz, nem kezdhet senki ellene támadást. Amikor a következ köre kezd dne meg, a kártyát a dobó paklira kell helyezni.(ezzel jelezve, hogy lejárt a védettség.) A pápalátogatást birtokló játékos ellen nem szabad lázadni egy körön keresztül. A területét ez id alatt nem lehet megtámadni. 3

r Kártyák húzása 1 akciópontért egy új kártyát húzhat a játékos. Tetsz legesen sok kártyát lehet a kezében tartani, de érdekl déskor ismertté kell tennie a kártyák számát. Eseménykártya húzásakor azt rögtön ki kell teríteni, majd miután az utasítást végrehajtotta a Játékos, az eseménykártyát el kell dobni. Kivétel: Amíg nincs király, a húzott eseménykártyát hatás nélkül kell eldobni. A húzott eseménykártyák helyett a lefordított pakliból kell újat húzni. (Miután az esemény lezajlott.) Ha a húzó pakli elfogy, össze kell keverni az eldobott kártyákat és egy új húzó paklit kell képezni. Eseménykártyák r Saját terület b vítése Ahhoz hogy a saját területét b vítse, ki kell játszania egy kezében lév kártyát a Játékosnak. A kártyája megmutatja, hogy mennyi új mez je lesz (1 vagy 2). Minden mez 1 akciópontba kerül. Az új mez knek határosnak kell lenniük a saját mez kkel. Két pajzs esetén vagy 2 kártya egymás utáni kijátszásánál elég, ha a második új mez az els új mez vel határos. A mez k nem tartozhatnak másik játékoshoz. Minden saját mez t, mindegy hogy beépített vagy beépítetlen, egy címerk vel kell jelölni. Azután a kijátszott kártya a dobott paklira kerül. A fekete pajzsokért 1-1 mez vel lehet növelni a területet. Ez 1 AP-be kerül. Területnövelés csak szabad szomszédos területen megengedett. r Egy tetsz leges szabad mez elfoglalása (3 akciópontba kerül) Ennél az akciónál nincs szükség kártyára, azonban a magas költség miatt nem lehet egy másik játékmenetet indítani ugyanazon körben. A játékos egy saját címerkövet játszik ki és ráteszi egy tetsz leges szabad mez re a játékpályán. r Egy játékostárs területének megtámadása A parti els körében egyik játékostárs területét sem lehet megtámadni. Csak olyan játékos mez jét lehet megtámadni, amely közvetlenül a saját területtel határos és még nincs beépítve. Egy támadást csak szomszédos területre lehet indítani. 4

Következik egy harc. A támadó annyi kártyát játszik ki, hogy annak összértéke nagyobb legyen az ellenség összes várának számánál. A védelmez ezután még megakadályozhatja az akciót egy Fegyverszünet vagy T rbecsalás kártya kijátszásával. Fegyverszünetnél a harcot félbeszakítja, a támadás meghiúsul, és a támadó a kártyáit ismét kézbe veheti. T rbecsalásnál az ellenség legmagasabb harcértékkel rendelkez kártyája nem számítódik bele a harcba. Ha mindezek ellenére elegend a terület megszerzéséhez a csökkentett érték, akkor a támadó megszerzi a területet, egyébként a védelmez megtartja a területét. Egy sikeres támadásnál a címert a mez n a támadó kicseréli a sajátjára. Harc után a kijátszott kártyák eldobásra kerülnek. (Kivétel: a támadó kártyái egy fegyverszünetnél ). Minden játékos menetenként csak egyszer támadhat meg ellenséges mez t. A pajzsok száma mutatja meg egy kártya támadóerejét. Ezeket a kártyákat egy támadásnál reakcióként lehet kijátszani. r Lázadás a király ellen Egy lázadás a király ellen több lépésb l áll: 1. A játékos a menetében kiteszi nyíltan a kard egyeztet kártyáját és bejelent egy lázadást a király ellen. Ezáltal lesz a lázadás vezére. A király nyíltan kiteszi a korona egyeztet kártyáját. 2. Minden játékos- a két f szerepl valamint a maradék játékosok- eldöntik titkosan és egyidej leg a következ ket: 2a) Minden maradék játékostárs eldönti, kinek az oldalán áll (király vagy a lázadás vezére) és kiteszi a megfelel egyeztet kártyáját lefordítva maga elé. 2b) F szerepl k és a maradék játékosok tetsz legesen sok kártyát tehetnek a kezükb l rejtve az egyeztet kártyák alá. Ezek a megadott harcértékkel, vagy a külön funkcióival a harc eldöntésében számítanak. 3. A lázadás feloldásához minden kártyát egyidej leg ki kell teríteni. Ezen kívül minden kard egyeztet kártya miatt 2 népkártyát kell felfordítani. Majd mindkét oldal eredményeit összeadják és a megfelel harcpontot (KP) meghatározzák: Mindenkinek 2 egyeztet kártyája van - a kard a lázadás oldalán, a korona a királyh oldalon áll. Minden "kard" egyeztet kártyáért 2 népkártyát kell megfordítani. Minden "korona" egyeztet kártyáért 2 támadáspont jár. Minden játékos - mindegy, hogy f szerepl, vagy sem - tetsz leges számú kártyáját teheti az egyeztet kártyák alá, amivel a lázadást befolyásolja. Meg kell azonban gondolni: Minden kártya a lázadás után eldobásra kerül! (Egy kivétel - fegyverszünet esetén a kártyák visszakerülnek a kézbe.) Lázadáskor minden megfordított "kard" népkártya 1-1harcpontot ért. 5

A Királynak: Minden korona egyeztet kártya 2 harcpont ér + Minden kézb l kijátszott kártya 1-4 harcpont ér + A T rbecsalás kártya hatása A lázadás vezérének: Minden nyitott kard népkártya 1 harcpont ér + Minden kézb l kijátszott kártya 1-4 harcpont ér + A T rbecsalás kártya hatása A lázadás nyertese az az oldal, amelyiknek összességében több harcpontja van, egyenl állás esetén a király oldala nyer. 4. A lázadás következménye A király gy zelme A király kap 2 gy zelmi pontot (SP) minden saját katedrálisért. Minden saját harcostárs kap 1 gy zelmi pontot (SP) minden saját katedrálisért. A JÁTÉK VÉGE ÉS AZ ELSZÁMOLÁS 6 A felfordított kard népkártyák fele (felkerekítve) fekve marad. Minden más népkártyát össze kell keverni és egy új lefordított paklit kell képezni. A lázadás vezet jének gy zelme A vezet rögtön megkapja a királyi pecsétet. Aztán megkap minden saját vár után 1 SP-t és minden katedrális után 2 SP-t. Minden saját harcostárs kap a saját katedrálisai után 1 SP-t. Az új királynak közölnie kell a saját gy zelmi pontjainak összességét. Ha ez egy bizonyos értéket felülmúl, akkor a játék befejez szakasza következik. (Lásd Játékvége" résznél) Minden népkártyát össze kell keverni és így egy új lefordított pakli jön létre, a legfels lapot fel kell fedni. Elszámolás és a gy zelmi pontok kiszámolása után minden kézben lév kártya a dobott paklira kerül. Ha egy meghatározott értéket elér, vagy felülmúl egy új király gy zelmi pontja, akkor a játék befejez szakasza következik. Ez az érték függ a játékosok számától: 2 játékosnál... 10 gy zelmi pont 3 játékosnál... 15 gy zelmi pont 4 játékosnál... 20 gy zelmi pont 5 játékosnál... 25 gy zelmi pont Ekkor minden játékkártyát a dobó pakliból és a húzó pakliból össze kell újra keverni. A játékosok megtartják a kezükben lev lapokat. A pakli utolsó 20 kártyája közé kell bekeverni a Játékvége kártyát. A játék folytatódik. Amint a Játékvége kártyát kihúzták, a játéknak rögtön vége és következik egy utolsó értékelés: Minden játékos kap minden saját építménye után (vár, kisváros, nagyváros, katedrális) 1 SP-t. Az a játékos, akinek a legnagyobb összefügg területe (számú mez je) van, kap 5 SP-t. Az a játékos, akinek a második legnagyobb összefügg területe van, kap 2 SP-t. Egy játékos kaphat az els és egy másik területtel- a második legnagyobb területért is pontot. A játékbefejezésnél hivatalban lev király kap 5 SP. Az a játékos nyer, akinek a legtöbb gy zelmi pontja van. KÜLÖNESETEK ÉS VARIÁCIÓK Játékvége kivételes eset Ha a játéktábla összes sík - és erd - mez jén van címer, a játéknak rögtön vége az utolsó megfelel mez elfoglalásával. Egy játékosnak nincs (több) mez je Aki saját területet (már) nem birtokol, két szabad játékmez re tetsz legesen helyezheti a címerét, és azután normálisan folytathatja a saját játékkörét. A játék külön szabálya két játékos esetén Egy lázadásnál 3 népkártyát kell kiegészít leg kiteríteni. Változatok egy "versenyhangsúlyos" játékhoz 4 vagy 5 játékos esetén egy játéktábla résszel kevesebbet használunk.

Játékkártyák Háromféle módon lehet a kártyákat felhasználni (kivétel: a vezér kártyát csak 2 módon): 1. lázadás és támadás esetén az ellenfél mez jén, ebben az esetben a pajzson lev érték számít. 2. szabad mez elfoglalásakor (a fekete pajzsonként 1 mez ). 3. minden különböz kártya akció esetén (az értékét a kártya mutatja). Ennek az akciónak a költsége (akciópont) baloldalon, a kártya szélén áll. Eseménykártyák Eseménykártya húzásánál nincs választás. A szöveget elolvasása után rögtön teljesíteni kell. Az eseménykártya a húzópakliból jön. A kártyát húzó játékos húzhat egy új kártyát. FONTOS: AZ ESEMÉNYKÁRTYÁKNAK EL SZÖR AKKOR VAN HATÁSUK, HA MÁR VAN KIRÁLY. Városérték Minden játékos a hivatalban lév királyon kívül, kap minden saját városért (mindegy hogy nagy vagy kicsi) 1 pontot. 2 db Zavargás 2 népkártyát fel kell fordítani (kardok fekve maradnak) 5db Játékvége Ha ezt a kártyát húzzák, a játéknak rögtön vége. A játékosok a menetüket nem fejezhetik be. Jön a végelszámolás. 1 db Vezér (3 támadóer pont) Egy küzd er kártya, amelyet lázadásnál, és támadásnál az ellenfél mez jén lehet bevetni. 3 db Vezér (4 támadóer pont) Egy küzd er kártya, amelyet lázadásnál, és támadásnál az ellenfél mez jén lehet bevetni. 3 db Felbujtás 1akciópontért 3 népkártyát lehet megfordítani (kardok fekve maradnak). Ez a kártya a lázadást jól el tudja készíteni. 3 db Vár építés 2 akciópontért lehet egy várat saját hegymez re építeni. 15 db Katedrálisépítés 2 akciópontért egy katedrálist építhet saját nagyvárosba. 10 db Városépítés 2 akciópontért egy kis, vagy nagyvárost lehet 1, illetve 2 síkmez re építeni. (Városokat nem lehet egyesíteni vagy b víteni!) 15 db rbecsalás Semlegesíti egy támadásnál vagy lázadásnál a saját területen az ellenfél legnagyobb harcérték kártyáját. - Újra aktív -2 db Fegyverszünet Pápalátogató Megtöri az aktuális 1 akciópontért lehet kijátszani és megvéd egy körön támadást vagy lázadást. Minden kijátszott kártya keresztül a támadástól és a visszakerül a kézbe. lázadástól. (Csak 1 körön - Újra aktív - keresztül érvényes) 2 db 3db Fordította-Szerkesztette: É&E 7

A JÁTÉK EL KÉSZÍTÉSE Játéktábla felépítése Minden játékos vesz egy játéktábla részt. A részeket tetsz legesen egymáshoz fektetik és képeznek egy nagy játéktáblát (ajánlatos a részeket lehet leg s n elrendezni). Egybeesés nem megengedett. Vigyázni kell, arra hogy a "fogazat" jól egybeessen úgy, hogy végig összeérjenek. Az élek a játékmez határait adják. Kártya és gy zelmi pontok el készítése A népkártyákat összekeverjük, és lefordítva készenlétbe helyezzük. Az érméket - a gy zelmi pontot ábrázoljákszintén oldalra, készenlétbe tesszük. A játékkártyák közül a játék vége kártyát ki kell választani, és el ször félre kell tenni (majd kés bb kerül játékba). A maradék 65 kártyát meg kell keverni. Népkártyák Játékkártyák Érmék A tábla annyi részb l áll össze, amennyi a játékosok száma. A játékosok megkapják az anyagokat A játékosoknak 4 játékkártyát kell szétosztani, és rejtve kézbe venni. Ha a 4 lap közt van eseménykártya (piros), akkor azt vissza kell adni, helyette új kártyát kell húzni, és a visszaadott kártyát a húzó paklihoz kell keverni. Minden játékos kap ezen kívül: Címert a saját választott színéb l vele megegyez szín bástya 2 egyeztet kártyát ( Korona és Kard ) Kezd pozíció megállapítása Kijelölünk egy kezd játékost. helyezi el ször a címerkövét egy tetsz leges mez re. Az óramutató-járásával megegyez irányban helyezi minden játékos ezután a címerkövét egy tetsz leges területre. Lehelyezési feltételek: címerkövet kezd építésnél csak olyan mez re lehet fektetni, amelyik nem határos éppen lerakott címert tartalmazó (saját vagy idegen) mez vel. 28 címer 4 játékkártya 1 bástya 2 egyeztet kártya Azok a mez k számítanak határosnak, amelyeknek közös élük/határuk van. Miután mindenki az els címerkövét letette, megismételjük a folyamatot. Így minden játékos játékkezdéskor két mez t birtokol. Több saját szomszédos mez képez egy területet. nem megengedett megengedett Fordította-Szerkesztette: É&E 8