Bevezetés: Kennedy a Holdra szállás meghirdetésével elindított egy nemzetek közötti űrversenyt.



Hasonló dokumentumok
Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

S A M U R A I. by Reiner Knizia

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól. Az amulettek nyomában

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

A VEZÍR JÓINDULATA. Tartalom. Játék előkészületek. A Vezír jóindulata. 6 fa vezírkő a játékosok színében

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

Vándorkereskedők. Tartalom. Előkészítés. Hogy használjuk az Emberkéket? 42 Emberke fából (7 db mindegyik Épület színből) 6 db Kereskedőkorong

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

Cartagena 2. - Kalózfészek

A játék célja. A játék részei. Spielablauf

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

Játékszabály. 30min

GEOMATECH TANULMÁNYI VERSENYEK ÁPRILIS

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

Tartozékok Játékötlet

A játék. A játék tartozékai

Martinique Martiniqui

Játékelemek. Egy izgalmas űrkaland Matt Wordentől 2-5 űrutazó részére 10 éves kortól.

Backgammon. A következő ábrán látható a tábla helyes bábuk felrakása, illetve a területek elnevezései.

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

Bohnanza - La Isla Bohnita

Anno 1701 A kártyajáték, amely Klaus Teuber Catan telepesei című játékán alapul

::JÁTÉKLAP Társasjáték Portál A fordítás Balu munkája!

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.

Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@fre .hu)

A játék célja. A játék elemei

Tartozékok. Általános áttekintés és a játék célja. Kimmo Sorsano játéka

Új tartozékok. Ez a kiegészítő két új modult tartalmaz: Modul 5: Küldetéskamrák

A játék tartalma: 16 játékkô értékkel 8 dobókocka 6 szimbólummal (egy kukac és 1 5 értékben pöttyök) 1 játékszabály

HERE I STAND 1. BEVEZETÉS 2. JÁTÉKTÁBLA Mezők erődített mező kulcserőd választófejedelemségi székhely erőd erődítetlen mező otthoni mező

Az Aranyváros Die Goldene Stadt / The Golden City by Michael Schacht 3-4 játékos számára, 10 éves kortól

LECTIO játékszabályok

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

Fordította: Uncleszotyi

Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál fordította: kokix

natúr, kék, zöld, és narancs, valamint 8 db szürke, semleges figura) kék, zöld, és narancs, valamint 10 db szürke, semleges kocka)

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA

Bár minden koncert ilyen lenne...!

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

Védd meg a Földet! játéktábla Védd meg a Földet! oldala. 56 db szén-dioxid jelző

figyelés és A gyors reflexek játéka játékos számára 6 éves k

Antoine Bauza játéka. 13 év fölött 2-4 játékos kb. 45 perc. Mit kezdünk ezzel a szörnnyel, Uram? Biztos vagyok benne, hogy jó sora lesz itt.

Caylus : Magna Carta - Alapjáték Tervező: William Attia Illusztrátor: Arnaud Demaegd Tördelő: Cyril Demaegd FAQ és fórum :

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

A játék célja. Elõkészületek. Induló helyzet két játékos esetén (A és B) Induló helyzet 3 játékos esetén. Induló helyzet 4 játékos esetén

Kris Burm játéka. Tartozékok

Lovagok (Knatsch) Áttekintés

Tartozékok. A játék célja:

Louis és Stefan Malz játéka 2-4 játékos részére 12 éves kortól.

Sakk, ostábla és dáma

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

New England (Új Anglia)

Európa, Katasztrófa van készülőben:

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

Az alap kockajáték kellékei

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

Alkotó: Sébastien Pauchon Illusztráció: Arnaud Demaegd - Layout: Cyril Demaegd Yspahan GYIK & Fórum:

RICHARD GARFIELD ÁTTEKINTÉS A JÁTÉK CÉLJA A SZELLEM KÁRTYÁK

Játékszabály. A játék szerzője: Aczél Zoltán

Ston. 2. Az élelmiszerkorongokat értékük szerint szétválogatjuk, és a vadászmezőkre tesszük. 1. A játéktáblát az asztalra tesszük.

Batavia. by Dan Glime & Grzegors Rejchtman 3-5 játékos számára

A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL

A játék célja. A célod, hogy saját léghajógyárad segítségével lenyűgöző flottát építs ezekből az óriásokból, hogy megnyerd ezt az izgalmas játékot.

Tervező:Philippe Keyaerts - Illusztráció:Arnaud Demaegd - Dizájn: Demaegd & S. Gantiez. Játékszabály

Összetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen

VIDÁM CSALÁDI NE VIDD EL AZ UTOLSÓ ÜTÉST! KÁRTYAJÁTÉK 3-6 játékos részére, 8 éves kortól Szerző: Szöllősi Péter

CAYLUS. A játéktábla. Tartalom. Egyszer volt, hol nem volt. A játék célja. Előkészületek. Nyersanyagok élelmiszer. posztó. arany. Épületek.

A SZULTÁN HATALMA. Tartalom

A Császár bizalmasai Ingyenes, házilag elkészíthető taktikai társasjáték 2-4 fő részére

Tartalom. A játék célja. Szerző: Sid Sackson Kiadta: Ravensburger figura (Lang-Tsu) 1 játéktábla forgó műanyag koronggal. 6 játékos jelölőkő

Hatalom és politika a katedrális árnyékában

A játék lényege és az e õkészületek

A játék célja. Tartozékok. 42 munkás kártya Ennyit kell fizetned, hogy a dolgozni küldhesd

Die Dracheninsel (A Sárkány Sziget)

A játékról. A játék elemei. Előkészítés és a játék elemeinek magyarázata

Bevezető. Tartalom. 10 piramis győzelmi pontok. építési költség. Piramis elemek mező 1 kocka. 1 játéktábla. privilégiumok. munkás mező.

Tartozékok. A játék célja. Michael Schacht játéka 3-4 személyre. Az agyagbányától a robotgyárig kell sikeresen irányítanod a

Alhambra Az 1. kiegészítő A vezír jóindulata (Die Gunst des Wesirs)

Machu Picchu hercegei: Játékszabályok A JÁTÉK ELEMEI

ELŐKÉSZÜLETEK JÁTÉKMENET

Válassz egy rúna kártyát a dobott pakliból és vedd a kezedbe!

Tartozékok: 7 kezdı lap (mindegyik épülettípusból egy, Ezeknek piros a hátulja) 1 játéktábla 60 farmer, négy színben. 4 extra akció jelölı

Az istenek és javak izgalmas stratégiai játéka

Átírás:

Bevezetés: 1961. május 25.-én az újonnan megválasztott John F. Kennedy amerikai elnök kongresszusi beszédében több fontos témát is érintett. Ezek közül az egyik az űrprogram kiterjesztése volt, ezen belül is elsősorban a Hold meghódítása. Először is hiszem, hogy e nemzetnek el kell köteleznie magát amellett, hogy még az évtized vége előtt embert juttat a Holdra, és onnan biztonságban vissza is hozza a Földre. E korszak semelyik más űrprogramja sem lesz nagyobb hatással az emberiségre, vagy sokkal fontosabb a távoli űr felfedezése során; és egyik megvalósítása sem lesz ilyen nehéz vagy költséges.. (*) Kennedy a Holdra szállás meghirdetésével elindított egy nemzetek közötti űrversenyt. Egyetlen egy nemzet sem - aki más nemzetek vezetője akar lenni - engedheti meg magának, hogy lemaradjon az űrversenyben. (*)Excerpt from an Address Before a Joint Session of Congress, 25 May 1961 (angol nyelven). Jonh F. Kennedy Presidential Library and Museum.

A játék célja: A játékosok különböző nemzeteket képviselnek, és azon versengenek, ki éri el hamarabb a Holdat. Kutatási irányelveket kell kitűzni, tudósokat szerződtetni az űrtechnológiai feladatok megoldására, de legfőképpen a végső cél elérésén kell munkálkodni, hogy embert juttassanak a Holdra... és mindezt még 1969 vége előtt! A sikeres tesztek és repülések győzelmi pontokat hoznak. Amelyik nemzet a legtöbb pontot szerzi, megnyeri az űrversenyt! Elemek: 1 játéktábla 1 körszámláló az eltelt évek (körök) jelölésére 1 kezdőjátékos jelző (Hold) 5 rakéta (minden nemzetnek 1-1) két részből összeállítva 5 speciális dobókocka (minden kockának 3 zöld-, 2 kék- és 1 vörös oldala van) 10 kutatási tábla (minden nemzetnek 2-2 lap) 10 kartonkorong az aktív hírszerzők (fekete kockák) azonosítására 39 hírszerzői (információ) kártya 40 zászló (nemzetenként 8-8) 50 bankjegy (30db 5 milliós- és 20db 1 milliós értékben) 80 tudós kocka (az új kiadásban kockák helyett meeple figurákkal): - 40 általános tudós (fehér) - 10 pályakezdő tudós (kék) - 10 híres tudós (zöld) - 10 zseniális tudós (piros) - 10 hírszerző (fekete) 1 játékszabály Előkészületek: Az eredeti játékszabály ábrája alapján készítsük elő a játékot: - Tegyük a játéktáblát az asztal közepére. - Keverjük meg a hírszerzés kártyákat, majd a lefordított paklit tegyük játéktáblán kialakított helyére. - Minden játékos kap 2 különböző kutatási lapot. Válasszon egy nemzetet, és vegye el a nemzetéhez tartozó rakétáját és 8 zászlóját.

- Minden játékos tegye az egyik zászlóját a játéktábla szélén körbefutó pontozósáv 2 -es helyére. - Mindenki helyezzen egy másik zászlót a Holdutazás pálya kezdő mezőjére. - Az összes pénz, az 5 speciális dobókocka és a hírszerzők azonosító korongok a tábla mellé kerülnek közös készletnek. - A játéktábla 1963 mezőjére tegyük a körszámlálót. - A tudósokat szín szerint szétválogatva helyezzük a játéktábla megfelelő területeire. Kezdőjátékos az lesz, aki a legtöbbször járt a Holdon. Döntetlen esetén válasszunk véletlenszerűen és ez a játékos kapja meg kezdőjátékos jelzőt. A játék menete: A játék 7 évig (fordulóig) tart. Minden év négy fázisra van felbontva: 1. Jövedelmek szerzése 2. Beruházások 3. Tesztrepülés indítása 4. Évértékelés Az aktuális játékosnak teljesen be kell fejeznie a saját fázisát (és minden alfázist) mielőtt a következő játékos sorra kerülne. Egy újabb fázist csak akkor szabad elkezdeni, ha ez előző fázis teljesen befejeződött, vagyis minden játékosra sor került. 1. Jövedelmek szerzése: Ebben a fázisban minden játékos jövedelmet kap a bankból. Az évenként kapható pénzösszeg nagysága az aktuális évszám mellett található (az első évben 12 milliót kap mindenki). (Megjegyzés: A pénz mennyisége nincs korlátozva, a bank tartalékát végtelennek kell tekinteni.) A jövedelem kiosztása után minden játékos külön pénzhez juthat, ha hajlandó erre győzelmi pontjaiból áldozni. Minden győzelmi pontért 2 milliót lehet kapni. A beváltható pontok száma azonban limitált és a játéktábláról leolvasható: az első 2 évben (1963 és 1964) 1 pont, 1965-től 1967-ig 2 pont, míg az utolsó 2 évben (1968 és 1969) 3 pont. 2. Beruházások: Ebben a fázisban a játékosok tudósok szerződtethetnek és információkat vásárolhatnak. Amikor egy játékos sorra kerül, tetszőleges sorrendben megvehet bármit a rendelkezésére álló pénz erejéig.

2.1. Tudósok szerződtetése: Ha szeretnénk, hogy egy tudós nálunk dolgozzon, ki kell fizetni érte a játéktáblán látható összeget. A megszerzett tudóst azonnal el kell helyezni valamelyik kutatási táblán az ott található 6 munkahely egyikén. A tudós csak akkor állhat munkába egy adott munkahelyen, ha van számára üres hely. (Részletesebben lásd a Függelékben.) Fontos: Minden munkahelyen csak két tudós dolgozhat, és nem lehetnek egyforma képzettségűek (színűek), kivéve az általános (fehér) tudósokat. Megjegyzés: A tudósok száma korlátozott. Ha egy adott képzettségű (színű) tudósból az utolsó is elfogyott, későbbiekben már ilyen tudós nem szerezhető. Példa: A Szovjetunió fejleszteni akarja az indítótorony kutatását. Először szerződtet egy híres (zöld) tudóst 9 millióért, majd elhelyezi a felső üres helyre az indítótorony kutatási területén. Két azonos színű tudós nem dolgozhat egy helyen (kivéve a fehéreket), így Szovjetunió nem alkalmazhat még egy híres (zöld) tudóst. Bármilyen más színt választhat, így végül egy általános (fehér) tudós mellet dönt. Kifizeti az 5 milliós költséget, majd elhelyezi a tudóst a kutatási terület még szabad, alsó üres helyre. 2.2. Információk vásárlása: Az információ kártyák segítségével javíthatók a tesztrepülések eredményei, vagy az ellenfelek hátráltathatók. Minden kártyának 1-3 információ értéke van. A kártyákat csak a tesztrepülés fázisában lehet felhasználni. Egyszerre több kártyát is lehet vásárolni (darabonként 2 millióért), azonban soha nem lehet 6 lapnál több egy játékosnál. Ha a lapok száma elérte a maximumot, akkor vásárlás előtt egy vagy több lapot el kell dobni. A játékosok kártyáinak mennyisége nyilvános, de értéküket kijátszásukig titokban kell tartani. Ha az információ kártyák húzópaklija kifogyott, a dobott lapokat újra kell keverni és új húzópaklit képezni. 3. Tesztrepülés: Ebben a fázisban az aktív játékos a rendelkezésre álló tesztrepülések közül legfeljebb egyet megpróbálhat. Ahhoz, hogy belevághasson a kísérletbe, ki kell fizetnie a teszt járulékos költségét (az összeg a táblán szerepel). Miután befizette a bankba a pénzt, tegye a rakétáját a választott teszt kiindulási helyére. A tesztrepülések végrehajtása opcionális. Ha valaki nem akarja végrehajtani (vagy csak nem tudja kifizetni), kihagyható, de ne felejtsük el, hogy győzelmi pontokat szerezni csak a tesztrepülések végrehajtásával lehetséges! Fontos: A játékos minden tesztet csak egyszer kísérelhet meg, ezért a tesztrepülés befejeztével meg kell jelölnie a tesztpályát a nemzetének zászlójával, jelezve ezzel, hogy a későbbiekben már nem tesztelhet itt újra (lásd "Évértékelés"). 3.1. Tesztrepülés végrehajtása: Miután kiválasztotta a játékos a tesztrepülés módját, a speciális dobókockák segítségével meghatározza a kísérlet technológiai eredményét. A rakéta annyival haladhat előre a tesztpályán, amennyi a teszt eredménye lesz.

Fontos: A rakéta soha nem mozog az első hely alá, vagy nem hagyja el az utolsó helyet a tesztpályán. Más nemzet rakétája a tesztpályán nincs hatással a teszt eredményére. Tesztrepülés: Ahhoz, hogy egy tesztrepülést végrehajtsunk, dobni kell az 5 speciális kockával. A színek határozzák meg, milyen sikeres volt a teszt egy-egy részeredménye: Zöld szín: Sikeres lett a kísérlet ezen része! Kék szín: Elhanyagolható (semleges) eredmény hozott a kísérlet ezen része. Vörös szín: Kudarccal végződött a kísérlet ezen része! Számoljuk össze a sikeres részeredményeket és vonjuk ki belőle a hibák számát. Ez lehet akár egy negatív szám is. A semleges részeredményeknek természetesen nincs semmi hatása. Ha az adott teszthez tartozó kutatási területen dolgozik tudósunk, adjuk hozzá az eredményhez a tudósok nyújtotta bónuszt (lásd a Függelékben). Ez a végső pontszám lesz a tesztrepülés technológiai eredménye. Azonban ezt a technológiai pontszámot a hírszerzés eredményei még módosíthatják. Példa: Az USA teszteli a LEM-et. Dob az 5 kockával, aminek az eredményeként lesz 3 sikere és 1 hibája, így az alappontszáma 2 lesz (3-1). Van 1 tudósa a LEM kutatási területen, így kap 1 plusz sikert (2+1). A tesztrepülés végeredményeként a rakétája a 3. mezőre kerül. 3.2. Hírszerzési kártyák kijátszása: Miután befejeződött a tesztrepülés technológiájának kiértékelése, és a rakéta rákerült az eredménynek megfelelő mezőre, minden játékos kijátszhat hírszerzés kártyá(ka)t, ha befolyásolni akarja a tesztet. Minden tesztpálya kezdőhelyén látható az adott teszt hírszerzési költsége (1-3). Ez az az összeg, ami ahhoz kell, hogy a rakétát egy mezővel előre vagy hátra elmozdíthassunk a pályán. Az ellenfelek megpróbálhatják rontani az eredményt a rakéta visszamozgatásával, ugyanakkor az aktív játékosnak is lehetősége van a szabotázsok semlegesítésére, valamint a rakétája előremozgatásával a technológiai eredmények javítására. Kezdve az aktív játékos bal oldali szomszédjától, minden ellenfele kijátszhat annyi kártyát, amennyit csak akar. A kártyákat lefordítva kell letenni, hogy értékük ne, de darabszámuk látható legyen. Ezután az aktív játékos eldöntheti, hogy mennyi kártyát akar kijátszani. Végül felfordítják a kártyákat és kiértékelik az eredményét. Szabályváltozat: Ha a játékosok megbeszélik, akkor dönthetnek úgy, hogy a kártyákat nyíltan játsszák ki. Az ellenfelek által kijátszott hírszerző kártyák értéke összeadódik. Az eredményt a tesztpálya kezdőpozíciójáról leolvasott hírszerzési költséggel még el kell osztani (a maradék elvész), majd a kapott végeredménynek megfelelő mezőt visszamozog a rakéta a tesztpályán. Az aktív játékos is hasonló módon jár el. Az összes kártyájának értékét elosztja a hírszerzési költséggel (a maradék elvész), majd a rakétájával előrefelé mozog a pályán. Az a pozíció, ahol a rakéta megáll, az lesz a teszt végső eredménye. A teszt befejeztével összes felhasznált kártya a dobópakliba kerül. Példa: Az USA végrehajt egy tesztet, aminek a hírszerzési költsége 2. A teszt végén a rakétája a pálya 7. helyén áll.

A Szovjetunió és Franciaország egyaránt kijátszik hírszerzési kártyát, hogy zavarja tesztet. A kártyák összértéke 5. Mivel a költség 2, az USA-nak 2 hellyel vissza kell mozgatnia a rakétáját (5/2 = 2,5). A kijátszott kártyákból 1 pont felesleges volt, ez elvész. Az USA most kártyákat játszik ki 2 értékben, majd mozgatja a rakétáját 1 mezővel előre (2/2 = 1). A rakéta a teszt befejeztével a pálya 6. helyén áll. 3.3. Győzelmi pontok kiosztása: A megszerezhető győzelmi pontok száma megegyezik a rakéta tesztpályán elfoglalt helyzetével, csökkentve a már előző években (fordulókban) itt végrehajtott tesztek (idegen zászlók) számával. A kapott győzelmi pontokat a játéktáblát körbefogó pontozósávon kell lelépni. Ha a teszt maximálisan sikerült és a rakéta a pálya legmagasabb pontszámú utolsó mezőjén áll, akkor Holdutazás pályáján egy hellyel előrébb kell tolni a játékos zászlóját. Példa: Franciaország nemrég fejezte be az orbitális egység tesztelését és a rakétája az 5. helyen áll. Két másik nemzet az ezt megelőző években elvégezte ezt a tesztet, így már van 2 zászló a tesztpálya felső helyén. Franciaország csak 3 győzelmi pontot (5-2 = 3) kap, de a maximálisan teljesített teszt eredményeként (rakétája a legmagasabb pozícióba került) egy hellyel előrébb mozgathatja a saját zászlóját a Holdutazás pályáján. 4. Évértékelés: Minden olyan tesztpályát, ahol rakéta áll, meg kell jelölni. A rakéták tulajdonosainak a tesztpálya felső mezőjébe kell helyezniük egy-egy saját zászlót, még akkor is, ha a játékos rakétája nem a tesztpálya legmagasabb pozícióján áll. Ezután mindenki vegye vissza a rakétáját a tábláról. A körszámláló jelzőt a következő évre kell mozgatni. A kezdőjátékos jelzőt a bal oldalon ülőnek kell átadni. Játék vége: A játék 1969. év végén ér véget. A játék alatt elért győzelmi pontokhoz még hozzá kell adni, vagy le kell vonni a tudósok és hírszerzőek győzelmi pont értékét. A játékos, aki a legtöbb pontot szerezte megnyerte a játékot! Döntetlen esetén a gazdagabb játékos a győztes. Ha még mindig döntetlen a helyzet, akkor megosztoznak a győzelmen.

FÜGGELÉK: Tudósok A tudósokat kockák (az új kiadásban meeple figurák) jelölik öt színben, és különleges képességgel rendelkeznek (előnyeik és hátrányaik is lehetnek). A tudósokat valamelyik saját kutatási táblán egy üres helyre kell elhelyezni (kivéve a hírszerzőket, akik az ellenfelek táblájára kerülnek). Fontos: Minden kutatás területen csak két különböző képzettségű (színű) tudós tartózkodhat, kivéve, ha mindketten általános tudósok (fehérek). Tudósok speciális képességei: Általános tudós (fehér): Egy adott kutatási terület adta bónusz kiszámításakor 1 tudósnak számít. Különleges tulajdonsága az, hogy az általános tudósból kettő is dolgozhat egy helyen. Szerződtetése 5 millióba kerül. Zseniális tudós (piros): Egy adott kutatási terület adta bónusz kiszámításakor 2 tudósnak számít. Szerződtetése 11 millióba kerül. Híres tudós (zöld): Egy adott kutatási terület adta bónusz kiszámításakor 1 tudósnak számít. Sokat kell érte fizetni, viszont a játék végén minden ilyen tudós plusz 3 győzelmi pontot hoz. Szerződtetése 9 millióba kerül. Pályakezdő tudós (kék): Egy adott kutatási terület adta bónusz kiszámításakor 1 tudósnak számít. Keveset kell érte fizetni, viszont a játék végén minden ilyen tudós után 2 győzelmipont veszteséget kell számolni. Szerződtetése 3 millióba kerül. Példa: Az USA egy zseniális és egy pályakezdő tudóst szerződtet a hírszerző kutatási területre. Összesen 3 tudósnak (2 + 1 = 3) megfelelő embere lesz itt, így minden kör elején a bevételek szerzésekor 3 ingyenes hírszerzési kártyát húzhat. A játék végén azonban a pályakezdő tudós miatt veszíteni fog 2 győzelmi pontot. Hírszerző (fekete): Eredmények számításakor nem számít tudósnak (olyan, mintha üres mező lenne, de foglalja a helyet). A játék végén minden hírszerző után 1 győzelmi pontot veszít az a játékos, akinél tartózkodnak. Szerződtetése 7 millióba kerül. A hírszerző az egyetlen alkalmazott, akit egy másik játékos kutatási területére kell tenni. Kutatási lapok bármely területére letehető a hírszerző, de egy kutatási területre csak egy kerülhet és csak üres helyre. Amikor hírszerzőt teszünk valaki kutatási területére, a saját ugyanilyen kutatási területünk kör alakú mezőjére tegyünk egy hírszerző azonosító korongot (minden kutatási területen csak egy jelölő lehet). A kutatási terület eredményének kiszámításakor a hírszerző azonosító korong 1 aktív tudósnak számít. Példa: Franciaország úgy dönt, hogy bevet egy hírszerzőt. Kifizeti költségként a 7 milliót, majd a fekete kockát (bábut) leteszi az egy üres helyre a Szovjetunió földi irányítás kutatási helyére. Ezután elvesz egy hírszerző azonosító korongot, és elhelyezi a saját földi irányítás kutatási területére. Innentől kezdve úgy számít, mintha Franciaországnak egy plusz tudósa dolgozna ezen a területen. A játék végén Szovjetunió veszít egy győzelmi pontot a hírszerző miatt. Figyelem: Egy adott kutatási területen elhelyezett tudós később nem hagyhatja el a helyét, a játék végéig akkor sem mozdítható el, ha hírszerző. A tudósok szerződtetésénél ezt gondosan mérlegelni kell.

Kutatás Minden játékosnak két kutatási táblája van, ezeken 6-6 kutatási területtel. Egy adott kutatási területen maximum 2 tudós és 1 hírszerző azonosító korong lehet. Minden kutatási terület ad valami egyedi előnyt, ha dolgozik ott valaki. Hírszerzés: Minden ide helyezett tudós után húzható egy hírszerzés kártya a jövedelmek szerzésekor (első fázis). Ezekért a kártyákért nem kell fizetni. Űrhajón Kívüli Tevékenység (EVA): Az EVA (Extra- Vehicular Activity) fejlesztésén dolgozó minden egyes tudós 1 ponttal megnöveli azon tesztek eredményét, ahol szükség van űrhajón kívüli tevékenységre. Robotika: Minden ide helyezett tudós 2 millióval csökkenti a körönként elsőnek szerződtetett tudós költségét. Indítótorony: Az indítótorony fejlesztésén dolgozó minden egyes tudós 1 ponttal megnöveli azon tesztek eredményét, ahol szükség van indítótoronyra. Szponzorok : Minden ide helyezett tudós 2 millióval csökkenti a tesztrepülés költségét (ami nulla alá nem mehet). A Holdutazás költsége azonban nem csökkenthető. Biztosítás: Minden ide helyezett tudós 3 milliót kap a tesztrepülés során felmerül minden egyes kudarc (vörös kockajel) után. Újradobások után, csak a végső eredmény számít. Szimuláció: Minden ide helyezett tudós után egy kockával újra lehet dobni. A második dobás eredményét el kell fogadni. Hordozórakéta: A hordozórakéta fejlesztésén dolgozó minden egyes tudós 1 ponttal megnöveli azon tesztek eredményét, ahol szükség van hordozórakétára. Orbitális egység (CSM): Az orbitális egység fejlesztésén (Command/Service Module) dolgozó minden egyes tudós 1 ponttal megnöveli azon tesztek eredményét, ahol szükség van orbitális egységre. Holdkomp (LEM): A LEM (Lunar Excursion Module) fejlesztésén dolgozó minden egyes tudós 1 ponttal megnöveli azon tesztek eredményét, ahol szükség van holdkompra. Földi irányítás: Minden ide helyezett tudós megváltoztathatja egy kocka semleges (kék) eredményét sikeresre (zöldre). Számítástechnika: A számítástechnika fejlesztésén dolgozó minden egyes tudós 1 ponttal megnöveli azon tesztek eredményét, ahol szükség van számítástechnikára.

A Holdutazás A legnagyobb (és a legtöbb győzelmi pontot adó) küldetés a Holdutazás a játéktábla felső részén. Mint minden más tesztet, a Holdutazást is bármikor meg lehet kísérelni (egyszer), de a Holdutazás előtt végrehajtott sikeres tesztek előnyt jelentenek, mert kedvezőbb pozícióból lehet indítani a rakétát. Minden egyes alkalommal, amikor egy tesztpályán a rakéta a legfelső pozícióba eljut, a Holdutazás pályáján egy hellyel előrébb tolható az adott nemzet zászlója. Amikor valaki úgy dönt, hogy eljött az ideje megpróbálkozni a Holdutazással, a rakétája arról a mezőről indul, ahol a zászlója van. A Holdutazás ugyanúgy zajlik, mint a többi tesztrepülés (de itt már mind hat kutatási terület segítheti fejlesztéseivel a repülést). A Holdutazás nagyon sok győzelmi pontot érhet, így érdemes alapos felkészülés után belevágni! Kutatás terület Tudósok helye Hírszerző azonosító korong helye Fejlesztés típusa Különleges hatás (bónusz) Tesztpálya Maximális eredmény Tesztelők zászlóinak helye Előnyt nyújtó fejlesztések Rakéta kezdőhelye Hírszerzési kártyák költsége Teszt költsége Credits: Game Design: Andrea Crespi, Lorenzo Silva, Lorenzo Tucci Sorrentino és Aureliano Buonfino Artwork: Giulia Ghigini Szabályok: Alessandro Prà Angol szabály: William Niebling Grafikai tervezés: Lucas Kowal és Lorenzo Silva Art igazgatója és projektmenedzsere: Koponya Creations SNC Köszönetnyilvánítás: Külön köszönet azoknak az embereknek, akik támogattak minket, nagy türelemmel és a jó tanácsokkal. Különösen: Milo, Tino, Giuseppe "Capochino" Cicero, Polipoldo, Max, Mirko, Daniele, Alan Ford (Angelo), El Gigante (Ivan), Filippo, Dr. Sottile (Thomas), és végül, de nem utolsó sorban a feleségem Silvia. Szintén egy szívből jövő köszönet Mario és Matteo PSGIOCHI követő első projekt "Conquest of the Moon". 1969 a és Copyright 2012, Koponya Creations, Minden jog fenntartva. Magyar szabály (1.0): gibbon Ez egy nem hivatalos fordítás, így tartalmazhat félreértéseket, hibákat. Bármilyen helyesbítést, kritikát szívesen fogadok (gibbon.r.27@gmail.com).