A TABBY PLAYS VIDEÓJÁTÉK AZ ONLINE BÁNTALMAZÁSNAK VÉGE



Hasonló dokumentumok
A TABBY PLAYS VIDEÓJÁTÉK AZ ONLINE BÁNTALMAZÁSNAK VÉGE

TABBY PLAYS JÁTÉK FELHASZNÁLÓI KÉZIKÖNYV

Belépés a Budapesti Ügyvédi Kamara elektronikus ügyintézési rendszerébe

Netis vezeték nélküli, N típusú Router Gyors Telepítési Útmutató


GIRO GSM MODEM/VPN KAPCSOLAT TELEPÍTÉSI ÚTMUTATÓ

Elektronikus napló használati útmutatója szülőknek

VECTRUM Kft. VECTRUM e-számla Felhasználói útmutató 1.2 verzió

EDInet Connector telepítési segédlet

Elektronikus napló használati útmutatója szülőknek

Elektronikus napló használati útmutatója szülőknek

Gyors üzembe helyezési kézikönyv

KELER KID Internetwork System (KIS)

Mikrobiológia MOODLE - gyakorló és vizsgarendszer használata az ELTE TTK Biológiai Intézet E- learning felületén

Netis vezeték nélküli, N típusú, router

Gyors telepítési kézikönyv

Elektronikus napló használati útmutatója szülőknek

Virtualoso Server szolgáltatás Virtuális szerver használati útmutató

HIK-CONNECT szolgáltatás beállítása

Órarendkészítő szoftver

Netis Vezetékes ADSL2+, N Modem Router Gyors Telepítési Útmutató

TÁJÉKOZTATÓ a MicroSigner alapú elektronikus aláírás használatáról

TÁJÉKOZTATÓ a MicroSigner alapú alkalmazás használatáról

3G185 router Li-ion akkumulátor Usb kábel Telepítési útmutató.

Elektronikus napló használati útmutatója diákoknak

Szülői modul. Belépés a TANINFORM rendszerbe. Főoldal

beállítása Outlook kliensen. Magyar verzió 1.0

VELUX VIKI-Online rendelés és árajánlat készítés Rendelés rögzítés

BOOKING GUIDE. itbroadcast - INFOTÉKA

Kézikönyv online bérletvásárláshoz

PTE-PROXY VPN használata, könyvtári adatbázisok elérhetősége távolról

Felhasználói leírás a DimNAV Server segédprogramhoz ( )

Mobil Partner telepítési és használati útmutató

TERC V.I.P. hardverkulcs regisztráció

3 A hálózati kamera beállítása LAN hálózaton keresztül

A Microsoft Outlook 2003 levelezés beállítása

KISZÁLLÍTÁSI SEGÉDLET 1

ROUTER beállítás otthon

Szállítói útmutató: Felhasználói profil frissítése a MOL ebidding (elektronikus ajánlatkérési) rendszerben

Novell és Windows7 bejelentkezési jelszavak módosítása

Kezdő lépések Outlook Web Access

SAP DocuSign Aláírási Útmutató

Kezdő lépések Microsoft Outlook

Windows 7. Szolgáltatás aktiválása

Zoiper VoIP mobil alkalmazás szoftver beállítása Android rendszerre

Egzinet Partner Portál

BEJELENTKEZÉS AZ EPK RENDSZERÉBE

OKTATÁSKUTATÓ ÉS FEJLESZTŐ INTÉZET TÁMOP-3.1.5/ Pedagógusképzés támogatása

A Perkapun keresztül a gazdálkodó szervezetek és a jogi képviselővel eljáró felek nyújthatják be beadványaikat. A szolgáltatást kizárólag

Norton Family. 1. lépés: Felhasználói fiók beállítása gyermeke számára

Citibank Online Internet Banking Használati útmutató

Webes alapú értékesítőkliens használati útmutatója

A nyomtatókkal kapcsolatos beállításokat a Vezérlőpulton, a Nyomtatók mappában végezhetjük el. Nyomtató telepítését a Nyomtató hozzáadása ikonra

Tisztelt Tulajdonosok!

Tagi nyilatkozat elektronikus aláírás folyamata MicroSigner alkalmazás használatával

Ellenőrző keretprogram (eesztconnect.exe)

Technikai tudnivalók a Saxo Trader Letöltéséhez tűzfalon vagy proxy szerveren keresztül

Ügyfélszolgálati Portál (használati segédlet)

Projekt irányítás a Learningapps.org oldal tankockái segítségével

Portforward beállítási segítség

Hálózatos beállítás. A Novitax ügyviteli programrendszerek hálózatos beállítása a következők alapján történhet:

SolarEdge Monitoring regisztrációja, használata

Elektronikus pályázati űrlap (eform) létrehozása - Útmutató

Redmine: avatár 1 személyre szabása

Telenor Webiroda. Kezdő lépések

Virtualoso Meeting Telefonkonferencia Használati Útmutató Belépés a Virtualoso Portal felületére

EU LOGIN KÉZIKÖNYV. Tartalom

Elmib Önkormányzati hibabejelentő. Felhasználói kézikönyv v1.0

Twitter használata. Regisztráció.

Csatlakozás a BME eduroam hálózatához Setting up the BUTE eduroam network

Webáruház felhasználói útmutató

Webcasting Editor Felhasználói kézikönyv és bemutató. A kapott Url -el valamint a kiadott felhasználónév jelszó párossal belépünk:

Wifi segédlet Windows 7 operációs rendszer esetén

EU Login kézikönyv (rövidített változat)

1. Nyissa meg a honlapot. 2. Kattintson a Rendelek. 3. Adja meg a felhasználónevét és jelszavát. 4. Kattintson a Belépés

Vodafone Mobile Connect telepítése

Baár-Madas Elektronikus Tanúsítvány

Hirdetési Kézikönyv Munkaadóknak

A Mozilla Thunderbird levelezés beállítása

NOTEBOOK ÁTADÁSI ÚTMUTATÓ PEDAGÓGUSOK RÉSZÉRE

DMS One Oktatási Portál Felhasználói segédlet. DMS One Zrt

OpenVPN kliens telepítése a RITEK Zrt. szervereinek eléréséhez.

Apple ID létrehozása bankkártya adatok nélkül

ILIAS hallgatói felhasználói leírás

1. DVNAV letöltése és telepítése

opensuse 10.3 Érettségi változat telepítése

ÚTMUTATÓ A MUSIC DÍJCSOMAG ÉS A MUSIC OPCIÓ MEGRENDELÉSÉHEZ, ILLETVE AKTIVÁLÁSÁHOZ

Internetes Elıjegyzés Elıjegyzési Központon keresztül

MÉRY Android Alkalmazás

Pénzintézetek jelentése a pénzforgalmi jelzőszám változásáról

Alapfogalmak. Biztonság. Biztonsági támadások Biztonsági célok

SSL VPN KAPCSOLAT TELEPÍTÉSI ÚTMUTATÓ

EKÁER használati utasítás

Mobiltelefon-vonal (GPRS, 3G) tovább) Hozzáférési pont neve: (ha megvan akkor. wnw tovább) Jelszó: Üres

ÚTMUTATÓ. az MTA Akadémiai Adattárba (AAT) való regisztrációhoz és adatkitöltéshez, adatfrissítéshez

DDNS szolgáltatás beállítása NVR P2P elérésének beállítása

Budapest Internetbank számlaadatok áttöltése Kézi PC-be. (Felhasználási útmutató)

Jelszóváltás a ludens gépen

Könyvtárellátó Nonprofit Kft. Szülői Ügyfélkapu Felület

Hallgatói segédlet a tananyag megjelenítéséhez

Átírás:

A TABBY PLAYS VIDEÓJÁTÉK AZ ONLINE BÁNTALMAZÁSNAK VÉGE Gyakorlati és oktatási segédlet pedagógusok számára BEVEZETÉS: A JÁTÉKRÓL... 2 KÖVETELMÉNYEK (diákok számára)... 2 A JELENSÉG ISMERETE... 2 TECHNIKAI TUDÁS... 2 A VIDEÓJÁTÉK ISMERETE... 2 A JÁTÉK CÉLJA... 2 HOGYAN JÁTSSZUNK? FŐ LÉPÉSEK... 3 ELSŐ FÁZIS: FELKÉSZÜLÉS ÉS A PEDAGÓGUSOK REGISZTRÁCIÓJA... 3 MÁSODIK FÁZIS: A DIÁKOK REGISZTRÁCIÓJA... 3 TANÁR- PANEL... 5 HIBAELHÁRÍTÁS... 7 1

BEVEZETÉS: A JÁTÉKRÓL A Tabby Plays egy ún. sandbox videójáték (Wikipédia: A sandbox videójáték egy olyan szimuláció, amelyet valamely valóságos életbeli helyzet megismertetésére, oktatási céllal terveztek. A játék során a szereplők szabadon választhatják meg az adott virtuális világ megismerésének ütemét, a célok elérésének módját. Jelen játék egy iskola virtuális lenyomata, ahol a játékosoknak nem egy bizonyos célt kell elérniük, hanem számos különböző küldetés közül választhatnak. Ezeket a rövid feladatokat a játékosok az egymással létesített kapcsolataik segítségével teljesíthetik, és mind az iskolában tantermi körülmények között, mind pedig iskolán kívül, önállóan játszhatók. Habár a játék önállóan is játszható, a közösségi szerepek begyakorlása és a kapcsolatok javítása céljából nagyon fontos az osztálytermi játék feltételeinek megteremtése és elősegítése. A játékosok a játékban létrehozott, speciális online közösség tagjaiként különböző karakterekkel játszhatnak, különböző szerepeket próbálhatnak ki. A feladatok akkor kapnak valódi értelmet, ha azok megvalósításában több játékos részt vesz, illetve a játékosok értékelik egymás teljesítményét. Törekedjünk tehát arra, hogy a feladatok teljesítésében a játékosok csoportosan vegyenek részt. KÖVETELMÉNYEK (diákok számára) A JELENSÉG ISMERETE Az online bántalmazás (cyberbullying) jelenségének megértéséhez az osztálytermi játékhoz nem szükséges előzetes ismeret a diákok számára. TECHNIKAI TUDÁS A játékhoz ismerni kell az egér használatát. A játék mind Windows, mind Mac környezetben játszható. Szükséges még a népszerű online közösségek (Facebook, Twitter, Ask.fm stb.) működési elvének alapvető ismerete. A VIDEÓJÁTÉK ISMERETE Az online videójátékok általános ismerete és legalább alapvető szintű játékosi gyakorlat szükséges. A JÁTÉK CÉLJA A játék célja megismertetni a résztvevőkkel az online bántalmazás gyakorlati megjelenési formáit. 2

HOGYAN JÁTSSZUNK? FŐ LÉPÉSEK ELSŐ FÁZIS: FELKÉSZÜLÉS ÉS A PEDAGÓGUSOK REGISZTRÁCIÓJA Legelőször is minden tanárnak regisztrálnia kell, majd pedig be kell jelentkeznie a játékfelületre. 1) kattintson a következő linkre: to http://game.tabby.eu/registration.html 2) írja be a kért adatokat (beleértve a KONTROLL KÓDOT, amelyet a projekt koordinátortól kap meg). A Tabby programról az alábbi weboldalon található részletes információ: www.tabby.eu 3) megerősítés (kattintson a MEGERŐSÍTÉS ( CONFIRM ) gombra). Amennyiben elrontotta a fenti adatokat, kérjük, lépjen kapcsolatba a program- koordinátorral új felhasználói fiók létrehozása érdekében. 4) Ezek után a rendszer létrehoz egy VILÁGOT ( WORLD ), külön elnevezéssel. Ennek a VILÁGnak a nevét a rendszer egy automatikus üzenetben küldi el a résztvevő pedagógus email címére, amelyet a regisztrációnál megadott. Később hasonló módon lehetőség nyílik újabb VILÁGok létrehozására. 5) Miután regisztráltunk és létrehoztunk saját felhasználói fiókunkat, beléphetünk a játékba a http://game.tabby.eu/teacher.html oldalon keresztül, ahol ellenőrizhetjük, kik regisztráltak már, és kik az aktív felhasználók. További információért ugorjunk a TANÁR- PANEL menüponthoz. MÁSODIK FÁZIS: A DIÁKOK REGISZTRÁCIÓJA Ezen a ponton minden diáknak lehetősége nyílik a játékhoz való csatlakozásra a http://game.tabby.eu oldalon keresztül. Ehhez külön felhasználónevet (nickname) és jelszót is kell választani, az ÚJ FELHASZNÁLÓ ( NEW ACCOUNT ) gombra kattintva. Ezek után meg kell adniuk a VILÁG NEVÉT, amelyet a tanár email címére a rendszer korábban már elküldött (és a tanár megadott a diákok számára). Ezek után kezdődhet is a játék. Megjegyzés: Miután a diákok megadtak egy VILÁG- nevet, a felhasználói fiókuk ehhez fog kapcsolódni, és többé nem változtatható. 3

TEVÉKENYSÉGEK: 1) A JELENSÉG ISMERTETÉSE: A tanár röviden elmondja a gyerekeknek, mit értünk online bántalmazás alatt, amelyhez igénybe veheti a www.tabby.eu oldalon található segédanyagokat. 2) A TANULÓK ELFOGLALJÁK A HELYÜKET: A tanulók elfoglalják helyüket egy- egy számítógépnél, és fellépnek a http://game.tabby.eu linkre. Minden tanuló az előzőleg megválasztott felhasználónév + jelszó párossal lép be a játékba. 3) AZ ELSŐ LECKE SZABAD JÁTÉK (hozzávetőlegesen 15 perc): Először adjuk egy kis időt arra, hogy a diákok önállóan felfedezhessék a játékot, hogy elkezdjenek kapcsolatot teremteni egymással a virtuális karaktereiken keresztül, akár előre megadott interakciókon (avatárjaikhoz csatolt emotikonokon), akár chat- ablakon keresztül, rövid üzenetváltásokkal. Elkezdhetik teljesíteni a feladatokat (amely a játék jelenlegi fázisában fotóobjektumok feltöltéséből áll), és felfedezhetik a TabbyBook nevű online közösségi oldalt. A tanulók ugyanakkor áldozatává válhatnak olyan online vagy valóságos bántalmazási cselekményeknek is, amelyeket a játékba épített Nem- Játékos Karakterek (NJK) kezdeményeznek ellenük, és ez lehetőséget ad nekik arra is, hogy barátságos vagy támadó üzeneteket posztoljanak egymásról a TabbyBook online közösségi felületre. Ebben a kezdeti fázisban az online bántalmazó elleni egyetlen lehetséges védekezés, ha a diákok jelentik azt a tanárnak ( Report to the teacher ). Ezt úgy tehetik meg, ha bemennek a város középpontjában elhelyezett virtuális iskolába, az iskolán belül pedig az osztályterembe vagy a tornaterembe, rákattintanak a tanár- karakterre, majd a telefon- ikonra, amellyel egyúttal kifejezték, hogy megbíznak a pedagógusban és egyben be is jelenlették az ellenük intézett támadást. Ezzel a támadó el is tűnik egy időre. A játékosok vagy maguk fedezik fel ezt a funkciót, vagy meg is mutathatjuk nekik, ha szükséges. Mindeközben a játékvezető (felügyelő) tanár anélkül, hogy szükségtelenül közbeavatkozna a diákok önálló felfedező tevékenységébe körbejár az osztályteremben és meggyőződik arról, hogy a tanulók megértették és helyesen használják a játékot. Emellett figyelemmel kísérheti a játékosok tevékenységét a TANÁR- PANELEN keresztül, továbbá utasíthatja a játékba épített mestertséges karaktereket bizonyos játékosok bántalmazására, megtámadására. 4

4) A JÁTÉKIDŐ VÉGE OSZTÁLYOZÁS ÉS MEGJEGYZÉSEK: A játékidő lejártával megjelenik a játékosok tevékenységét osztályozó panel, amely rangsorolja a diákokat a KARMA- pontszámuk alapján, amelyet a bántalmazás esetén követendő, pozitív magatartástípusokkal szerezhettek. Azok, akiknek a viselkedése a játékban kevésbé volt barátságos, a rangsor alján foglalnak helyet. A tanár összefoglalja az óra tanulságait, és kiemeli a bevezetésben elmondottak és a játék közben történtek közti kapcsolat tanulságait. A tanár saját módszere szerint haladva rávilágít néhány, a rangsorral kapcsolatos anomáliára, ellentmondásra. Ilyen lehet például az, ha a játékos, aki megnyerte az adott feladatot, népszerűséget és krediteket nyert, a rangsorban mégis az utolsó helyre került, mert bántalmazóként lépett fel. A tanár ugyanakkor azt is kiemeli, hogy függetlenül a rangsorban elfoglalt pozíciótól a bántalmazónak mindig van lehetősége arra, hogy változtasson viselkedésén a helyes irányban, ha valóban akarja. 5) A JÁTÉK MEGISMÉTLÉSE: A játék a rendelkezésre álló időtől függően megismételhető, annak érdekében, hogy a tanár begyakoroltathassa a kívánt magatartásformákat, illetve követendő videlkedéstípusokat javasolhasson. A megismételt játék során ki lehet találni más forgatókönyveket is, és részletesebb beszélgetést lehet kezdeményezni a diákokkal az online bántalmazásról (a www.tabby.eu oldalon található segédanyagok felhasználásával). 6) LEZÁRÁS KÖVETKEZTETÉSEK LEVONÁSA: Az óra lezárásához mindenkinek le kell kapcsolódnia a játékról, hogy a tanár által vezetett beszélgetésben minden diák zavartalanul részt vehessen. A beszélgetésben ki kell térni a játékban önállóan és kollektíven szerzett élményekre arra, hogy az emberek néha akaratlanul is megsérthetik egymást, ami pedig sokkal valószínűbb az online interakció során, hiszen itt nem látjuk egymás arckifejezését és nem állnak rendelkezésünkre a verbális kommunikáción túli más kommunikációs formák. TANÁR-PANEL TARTSUK ÉSZBEN: A tanári panel teljesen opcionális, csupán további eszközökkel és magyarázatokkal szolgál a játék elsajátításához. A tanár- panel eléréséhez lépjünk fel a http://game.tabby.eu/teacher.html oldalra, és írjuk be a regisztráció során kreált adatainkat. A főoldalról lehetséges a kilépés (log out) is, illetve az előzőleg megválasztott VILÁG kiválasztása a Lépj be a VILÁGodba ("Open a world ) menüben. 5

MEGJEGYZÉS: A TANÁR- PANEL alapesetben nem teszi lehetővé, hogy a pedagógus aktívan is részt vegyen a játékban, ehelyett figyelemmel kísérheti a tanulók játékbeli tevékenységét. Az aktív részvételhez új felhasználóként kell regisztrálnia, akár csak a tanulóknak. JÁTÉKOSOK Amint kiválasztottunk egy VILÁGot, láthatóvá válik a felhasználói panel (User Table). Ez megmutatja, hány felhasználó, milyen paraméterekkel regisztrált a játékban. Ez a panel minden felhasználót tartalmaz, az adott pillanatban játékban nem levő korábbi regisztráltakat is. Ezzel szemben az épp játékban levő felhasználók eredményeit a Környezet (Environment) oszlop mutatja (lásd a következő fejezetet). Valamely VILÁG megnyitása után 5-10 másodperc várakozást követően aktiválódik a felhasználói panel (ennyi időre van szükség a szerverhez csatlakozáshoz). A felhasználói panel A Boldogság (Happiness), a Népszerűség (Popularity), a Karma (Karma) és a Kredit (Credits) oszlopok segítségével ellenőrizhetjük a játékban szerzett paramétereinket. A Környezet (Environment) funkció játék közben aktiválódik. A Környezet annak a jelenlegi környezetnek az elnevezése, amelyben a játékos éppen aktív (amely lehet a szoba, az iskola, a bolt, stb.) A Célszemély beállítása (Set as target) gomb és a Bántalmazás oszlop (Bullying column) Amikor egy felhasználó online módban van, a Bántalmazás- oszlopban megjelenhet a Célszemély beállítása (Set as target) gomb. A Célszemély beállítása gomb arra való, hogy egy játékost mint a bántalmazás célpontját a tanár kiválasszon a játékba beépített bántalmazók, azaz a mesterséges intelligenciák (MI) számára. A Jelszám ("Num reports") az adott játékos által, bántalmazás esetén tett bejelentések számát jelzi. A Kapcsszám ("Num connections") azt mutatja, hányszor kapcsolódott az adott játékos a játékba, a Utolsójáték ("Last connection") pedig azt, mikor játszott utoljára az adott játékos. STATISZTIKA Ezen az oldalon a diákok (játékosok) tevékenységi adatai találhatók. Ezek anonim adatok, amelyek a diákok játékban tanúsított magatartására utalnak, megismerhetjük belőlük az egyes játékidőket, valamint a játékosok vagy társaik által elszenvedett és bejelentett online bántalmazások számát, előfordulási gyakoriságát. Az adatok.csv formátumba való elmentéséhez/letöltéséhez klikkeljünk a MENTÉS ( SAVE ) gombra. A TÓL ( FROM ) IG ( TO ) gombok segítségével kiválaszthatjuk azt az időszakot, amelyben keletkezett adatokra kíváncsiak vagyunk. 6

További megjelenő adatok a játékban: - User_game_time: másodpercekben határozza meg az adott játékos által a játékban töltött időt. - cb_vote: megmutatja, hogy 1-5- ig terjedő skálán a játékos hány pontot adott az online bántalmazónak. - interaction (interakció): a felhasználónak egy másik feljasználóval létesített interakcióját, és az interakció típusát mutatja meg. - report (riport): megmutatja, hányszor jelentett be esetet a felhasználó a tanárnak, valamint az adott játékban az összes addigi bejelentés számát. - badge (kitűző): a felhasználó által kapott kitűző, annak típusával együtt. ESZKÖZÖK Az Eszközök menüpontban alkothatunk új VILÁG - ot ( WORLD ) ezt úgy tehetjük meg, hogyha egyszerűen beírjuk az új világ szabadon választott nevét, majd pedig a LÉTREHOZ ( CREATE ) gombra klikkelünk. Lehetőség van valamely játékos elveszett jelszavának a visszaszerzésére is, ehhez ki kell választanunk a tanuló felhasználónevét a menü alsó részében, a Válasszunk felhasználónevet ( Select user name ) opció mellett. HIBAELHÁRÍTÁS Mit tegyünk, ha a játék lefagy vagy bármilyen okból leáll a kezdeti fázisban, rögtön a feljelentkezést követően? Ha ilyen problémát észlel a játék közben, lépjen kapcsolatba a rendszergazdával és adja meg az alábbi információkat. 1) Böngészőválasztás: Használjunk Chrome vagy Firefox böngészőprogramot, amelyek jobban támogatják a játékot. 2) Proxy szerverek / Web proxik: némely proxy, amilyen például a Squid, blokkolja a websocketeket (ezt a technológiát használja a Tabby videojáték is). A probléma elkerülésének módja, ha Proxi szerver nélkül kapcsolódunk a játékhoz, vagy ha más Proxi szervert használunk. A következő linken bármikor ellenőrizhetjük a websocket kapcsolat meglétét: http://websocketstest.com/ A Környezet (Environment) panelben ellenőrizhetjük, hogy jelenlegi internetkapcsolatunk Proxi szerveren keresztül jött- e létre. 3) Tűzfalbeállítások: A játék standard http portokat használ, ilyen módon elérése tűzfal által nem befolyásolható. Ha ennek ellenére nehézségbe ütközik a játék betöltése, ideiglenesen kapcsolja ki a tűzfalvédelmet, és bizonyosodjon meg arról, hogy a 80, 8080, 443 portok nyitva vannak a TCP protocol számára. 4) Antivírus: bizonyos antivírusok szintén korlátozhatják a játék elérését. Deaktiválja a vírusirtót pár percre, majd indítsa újra a játékot. 7