Josef Griesbeck: Csoportjátékok

Hasonló dokumentumok
Josef Griesbeck: Csoportjátékok

SZKb_102_01. Bizalomjáték. Készítette: Lissai Katalin É N É S A M Á S I K SZOCIÁLIS, ÉLETVITELI ÉS KÖRNYEZETI KOMPETENCIÁK 2.

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL

ZAPP ZERAPP. 1/6. 1 láthatatlan varázslat fuvallata 1 szabály. Az első játék előtt... Játékszabály

FELADATOK ÉS MEGOLDÁSOK

A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL

Croquet. A Croquetnek számos variációja létezik. Most megpróbáljuk a legelfogadottabb változatot ismertetni.

Játékok könyve III. Új játékok

III. osztály 1 Orchidea Iskola IV. Matematika verseny 2011/2012 II. forduló

Sün Simi. Iskolás Sün lettem Simi. 1. Hol lakhat Sün Simi? Színezd ki, és rajzold oda Simit! 2. Színezd ki Simi táplálékait!

FELADATOK ÉS MEGOLDÁSOK

a képzelet útjain 1. ÉVFOLYAM a z é n d i m e n z i ó i A modul szerzõi: Korbai Katalin, mészáros János

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

cím: KÖZÖSSÉGI TÁRSASJÁTÉKOK Táborban, szabadban, teremben

A Szlovákiai Magyar Cserkészszövetség. Országos Métabajnokságának szabályzata

Magyar Floorball Szakszövetség 1146 Budapest, Istvánmezei út 1-3. Jegyzőkönyvvezető (zsűri) tananyag. Budapest január

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

LIPEM, LOPOM A SZŐLŐT

Baka Judit. Tivi-tovi tács. Énekes népi gyermekjátékok. Tartalom. Tivi-tovi tács. Hej, koszorú, koszorú. Fehér liliomszál. Hatan vannak a mi lúdaink

NÉMETH MOZGÁSMODELL PROBLÉMAKÖRÖKHÖZ IGAZÍTOTT KISCSOPORTOS GYAKORLATOK


RENDELKEZÉS A SZENT LITURGIA KÖZÖS VÉGZÉSÉRŐL

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

Kísérletek újrafelhasznált anyagokkal

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

Nyelvtan. Most lássuk lépésről lépésre, hogy hogyan tanítunk meg valakit olvasni!

A játékosok választanak különböző színű bábukat, mindenki 3 fél színből. Kettő a tényezőké, egy a szorzat bábu színe. Ezeket megjegyzik.

A) 1 óra 25 perc B) 1 óra 15 perc C) 1 óra 5 perc A) 145 B) 135 C) 140

OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA

Mesénkben a példák, amelyeket az óvodáskorú gyermekek könnyen megérthetnek, elemi matematikai információkat közölnek. Könyvünk matematikai anyaga

VIZUÁLIS ÉSZLELÉST FEJLESZTŐ JÁTÉKOK

Nyitott mondatok Bennfoglalás maradékkal

IV. Matematikai tehetségnap szeptember 28. IV. osztály

A belső hallás fejlesztése

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede


Perepau Llistosella. Vidám. megfigyelőkészség-fejlesztő játék 2-8 játékos részére, 4 éves kortól

FERGETEGES CSALÁDI GYÜMÖLCSPARTI! JÁTÉKSZABÁLY

ÉG A GYERTYA, ÉG. 1. Bontsuk betűkre a szót! SZERETET = _ Miből indul ki? Abból, hogy valaki _

Alkossunk, játsszunk együtt!

Küldetés. 10. összejövetel

Kris Burm játéka. Tartozékok

Petőcz András. Idegenek. Harminc perccel a háború előtt

figyelés és A gyors reflexek játéka játékos számára 6 éves k

Belső Nóra: Utak egymáshoz (részlet) Beszélgessünk!

Szia Kedves Elsős! Remélem, jól megtanulsz írni év végéig! Jutalmad ez az érme lesz. Színezd ki, vágd ki, és viseld büszkén! Megérdemled! Jó munkát!

Joachim Meyer. Bot. A vívás szabad lovagi és nemesi művészetének alapos leírása (1570) Fordította: Berki András

ÖSSZETARTOZÁS, KIREKESZTETTSÉG

Számolási eljárások 12. feladatcsomag

A pillangóval jelölt feladatok mindenki számára könnyen megoldhatók. a mókussal jelölt feladatok kicsit nehezebbek, több figyelmet igényelnek.

Kedves Első Osztályos! Rajzold be az óvodai jeledet!

Grafomotoros fejlesztés

1. Hány király él a mesében? egy... Hány lánya van neki? három... Hány országa van? három...

SZÁMLÁLÁS, SZÁMOLÁS ESZKÖZÖKKEL

Párválasztó játékok felhasználása az óvodában 1.

Cartagena 2. - Kalózfészek

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

46. Grósz Erzsébet: A MAGYAR KÁRTYA a fejlesztésben

szka102_27 É N É S A V I L Á G Készítette: Özvegy Judit SZOCIÁLIS, ÉLETVITELI ÉS KÖRNYEZETI KOMPETENCIÁK A 2. ÉVFOLYAM

1005 röplabda játék és gyakorlat

A TÖRTÉNET TARTOZÉKOK A JÁTÉK CÉLJA

MATEMATIKA B 1. ÉVFOLYAM EMBER A TERMÉSZETBEN. 10. modul TESTRÉSZEINK! Készítette: Schmittinger Judit

Miért tanulod a nyelvtant?

Énekes Béla és Jakab Anita foglalkozás vázlatai a Sajóvárkonyi Általános Iskolában 1. foglalkozás

AZ ARCODRA VAN ÍRVA 5. ÉVFOLYAM. a z é n d i m e n z i ó i SZKC_105_02. A modul szerzõi: Korbai Katalin, mészáros János

GEOMATECH TANULMÁNYI VERSENYEK ÁPRILIS

ELTÉRŐ VÉLEMÉNYEK, MÁSSÁG

É N É S A V I L Á G. Készítette: ádám Ferencné Szabó Anna Kornélia Zágon Bertalanné SZOCIÁLIS, ÉLETVITELI ÉS KÖRNYEZETI KOMPETENCIÁK A 5.

Matematika A 1. évfolyam. páros, páratlan. 22. modul. Készítették: Szabóné Vajna Kinga Harzáné Kälbli Éva Molnár Éva

Óravázlat Matematika. 1. osztály

MATEMATIKA C 7. évfolyam 5. modul KI MARAD A VÉGÉN?

Írd le, a megoldások gondolatmenetét, indoklását is!

Blöffölős kártyajáték, utálatos állatokkal

ÚJ LAKÁSBAN. Kedves Csilla!

A középszintű gyakorlati érettségi vizsga

Források: magyar nyelv és kommunkikáció kísérleti tk. és mf. (OFI, 2014) Czinegéné L.J.

Egy férfi otthon bemegy a zuhanyzóba, miután a felesége éppen végzett a tusolással, amikor valaki csenget.

Javítókulcs S Z Ö V E G É R T É S

Kollár Zsolt. Játékok könyve. Játékok vidám összejövetelekre

Fenntarthatósági Témahét 2018 óravázlat. 1. változat

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

ÖSSZEADÁS, KIVONÁS AZ EGY 0-RA VÉGZŐDŐ SZÁMOK KÖRÉBEN

FELSŐBÜKI NAGY PÁL ALSÓ TAGOZATOS TANULMÁNYI VERSENY Bük, március 25. MATEMATIKA 1. OSZTÁLY

Játékosok száma: 2-6. Életkor: 6+. A játék időtartama: perc.

ÁTTEKINTÉS FELADVÁNYOK KIVÁLASZTÁSA

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

A két csapatra osztás leggyakoribb megvalósításai: Lyukas teli (vagy sima vagy nem lyukas)

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

Hogyan kell használni a SZÓFOGADÓ füzeteket? SZÓFOGADÓ füzetek

A zenei emlékezőképesség fejlesztése

MATEMATIKA C 9. évfolyam

Copyright - Spiele Bad Rodach 2004

Fejezetek a Szabadon játékosan örömmel című kiadványunkból (7. rész)

TE HOGY VAGY? AZ UNICEF MAGYAR BIZOTTSÁG JELENTÉSE A MAGYAR GYEREKEK JÓLLÉTÉRŐL

TE HOGY VAGY? AZ UNICEF MAGYAR BIZOTTSÁG JELENTÉSE A MAGYAR GYEREKEK JÓLLÉTÉRŐL

Csillag-csoport 10 parancsolata

Bingó Számok, számhalmazok, műveletek 4. feladatcsomag

Átírás:

Josef Griesbeck: Csoportjátékok Zűrzavar és szórakozás

Zipp-zapp Egy játék, amelyben egyesül a vidámság, koncentráció és tudás. Mindenki körbenül, kivéve a kérdezőt, aki a kör közepén áll. Mindenkinek ismernie kell a mellette ülők keresztnevét. "Zipp"-re a megkérdezettnek a jobb szomszédja nevét, "Zapp"-ra a bal szomszédjáét kell felelnie. Ha a kérdező 10-ig el tudott számolni, és nem jött jó felelet, a kérdezett lesz a kérdező, egyébként ülve maradhat. A kérdező azonban kiálthat "Zipp-Zapp"-ot is, erre mindenkinek helyet kell cserélnie. Akinek nem jut szék, az megy középre. A mulatság abban áll, hogy a kérdező hirtelen tudjon váratlan fordulatokkal kérdezni. Bizonyos idő után változtatni lehet, pl. a név helyett hobbit, cipőméretet stb. felelni. Bumm három helyett Körben ülve számolnak, a 3-as helyett "bumm" hangzik. Felnőttek játszhatják úgy is, hogy minden 3-mal osztható szám kimondása is tilos. Persze különféle számokkal lehet játszani. Luftballonok a papírkosárban Egy papírkosarat álltunk a szoba közepére. 3 játékos különböző színű felfújt luftballont igyekszik beleütni fakanállal. Szabad egymásét félrepüfölni, de nem vadul! Egy bőrönd útnak indul A játékvezető vesz egy táskát, vagy szimbolizálja és azt mondja: Egy zsebkendőt teszek a táskába, majd továbbadja. A következő mondja: hozzáteszek egy szappant, így a táskában van egy zsebkendő és egy szappan, majd így tovább. Kiderül, vajon egy, vagy két kör után tudják-e még, mi mindent raktak a táskába? 1.variáció: A játékos bemondja a nevét és egy tárgyat, amely a neve betűjével kezdődik, és így tovább. 2.variáció: Pl. az egyik kezdi: Párizsba utazom. A másik folytatja: Párizsba utazom és megmászom az Eiffel tornyot, majd így tovább. 3.variáció: Az első kezdi: Beáta vagyok és azt állítom, hogy ez egy virág. "Továbbadja". A következő: Márta vagyok, és azt állítjuk Beáta és Márta, hogy ez egy virág stb. Föld, víz, levegő A kezdő egy labdát dob valakinek, és azt mondja: víz, mire annak meg kell neveznie egy vízben élő állatot. Továbbdobja a labdát, és "föld"-et kiált, mire földön élő állatot kell megnevezni, amelyik sem úszni, sem repülni nem tud.stb. Recepteket csinálni Megneveznek egy tetszőleges, max. 6 betűből álló szót. Aki a labdát megkapja, a szó betűiből értelmes mondatot kell kreálnia, a betűk előfordulási sorrendjében! Pl. AUTÓ : Az Ufók Támadnak Októberben. A család-játék A játékvezető elmondja, hogy mindenki fog kapni egy kártyát, amelyen egy családnév és egy családtag-név van: apa-anya-fiú-lány-nagymama. A családoknak meg kell egymást keresniük, és az előbbi felsorolás szerinti rendben leülni. Akik a leggyorsabban megtalálták egymást, azok győztek. A cédulák kiosztása úgy történik, hogy a vezető ad egyet az elsőnek, az gyorsan továbbadja, írással lefelé fordítva, stb. Amikor a vezető elkiáltja, hogy "kész", akkor kezdődik a családkeresés,

egymás szólításával. Vigyázzunk! Nagy hangzavar lesz! Gyerekekkel úgy játszhatjuk, hogy mesékből ismerős családneveket használunk. A körfutás A szoba közepét egy krétapöttyel megjelöljük. Egy játékos kap egy kb.1 m-es botot, a hegyét a krétapontra helyezi, fejét a két kezére hajtja, és gyorsan kb.12-szer körbefut. Ezzel olyan mélyre hajolt, hogy a bottal egy kört alkot. Azonnal ezután egy kb.8 m-re levő célt kell eltalálnia. A körülállók izgatottan figyelik, vajon eltalálja-e? Szellemkopogtató Egy vagy két játékos középen ül bekötött szemmel. Egy másik mezítláb jár körbe, és valamivel, pl. kanállal, pohárral kopogtat. A bekötött szeműeknek abba az irányba kell mutatniuk, ahonnan a kopogást hallják. Aki kitalálja, mehet kopogtatni. Ehhez a játékhoz teljes nyugalom kell, így jó, ha a játékidő végére tesszük. Variáció Egy bekötött szemű játékos mögött egy csont - pl. egy kulcs van. Valakinek a körből meg kell próbálnia ezt ellopni. Az őrző "kutya" vau-t mond abba az irányba, ahonnan a tolvaj közelít, ki kell találni az irányt. Szikrakontaktus A játékosok körben ülnek, mindenki kap egy számot. A vezető kezdi: felemeli mindkét kezét, és "szikrázik" az ujjaival. A szomszédai is azonnal ezt teszik, a bal csak a jobb, a jobb csak a bal kezével. A játékvezető mondja: én vagyok a főszikrázó, és szikrázom a 7-hez /pl./ Erre a 7-es játékos felemeli kezeit, és természetesen a szomszédainak is ezt kell tenniük. Majd a hívott hív egy másik számot, stb. Aki elfelejti a szikrázást vagy együttműködést, vagy elvéti, az feláll. 1.Variáció: Minden játékos választ magának egy állatnevet, és annak az állatnak a hangján hívják egymást. 2. Variáció: A játékosok haszonnövények nevét választják. Valaki mondja pl.: az én galambjaim a kukoricára repülnek! Erre azonnal reagálnia kell a "kukoricának", egy másik haszonnövény-név szólításával. Malomzakatolás A résztvevők körben ülnek és számokat kapnak. Egyszerre mindkét kezükkel a combjukra csapnak, majd tapsolnak, azután először a jobb, majd a bal kezükkel csettintenek, és így tovább. Most a játékvezető, éppen úgy, mint a többiek, amikor a jobb kezével csettint, saját számát mondja, amikor a ballal, valaki másét. A hívott ugyanúgy a jobbal csettintve a saját számát, a ballal egy másikét mondja. Aki nem, vagy a ritmusból kiesve csettint, zálogot ad. Variáció: A ritmust hármasra is változtathatjuk, mindkét kezünkkel csettintve. Kis játékpedagógia A játékok növekvő jelentősége Némely szerző úgy véli, hogy a játék előkészület a komoly dolgokra. Ez oda vezet, hogy a gyerek kényszerítve van, hogy játsszék, a felnőttnek már nem szükséges. Ezzel szemben számos szociál tudós állítja, hogy az ember személyiségének kifejlődése, a felnőtté is, csak akkor sikerül, ha munka és játék együtt vannak és kiegészítik egymást. Csak a játékos ember tudja az ipari világban szociális személyiségét megőrizni.

"A játék az aktív tanulás egyik formája" /Eibl-Eibesfeld/. A mi társadalmunkban a diáknak is, de az ötven éves TV-szerelőnek is tanulnia kell. Totális tanuló- és dolgozó világunkban a játék egyre nagyobb jelentőséget nyer, és nem csak a tervezett játék. Helyet cserélni Körbeülve, a vezető pl. azt mondja: mind, akik ma autóban ültek, cseréljenek helyet. Akinek nem jut hely, az hívhat újra. Variációk: -Számot kapnak a játékosok, a hívott számoknak kell helyet cserélniük. -Középen van bekötött szemmel valaki. Akit elfog a helycserekor, annak a helyére ülhet. -Néhány játékos szám helyett gyümölcsnevet kap, ha hívják, nekik kell helyet cserélniük. Ha fals nevet hívnak, mindenki helyet cserél. Küldök egy táviratot Körben állunk egymás kezét fogva, valaki középen. Egy játékos mondja: táviratot küldök Péternek, és kézszorítással küldi, amit továbbítanak. A középen állónak el kell fognia a kézszorítást. Akinél elfogta, az középre áll. Hunyorítós /kacsintós/ A játékosok fele széken ül, a másik fele a hátuk mögött áll. A vezető székén nem ül senki. Mindenki a vezetőt figyeli, aki az egyik ülőre rákacsint. Ha a háta mögött álló, akinek hátra van téve a keze, észreveszi, megfogva a vállát, nem engedi. Ha nem vette észre, vagy nem volt elég gyors, az ő széke marad üresen. Vegyes társaságban ajánlott, hogy a lányok üljenek. Az Északi-tenger hullámai Körben ülnek, egy szék szabad. A játékvezető a kapitány, ha azt mondja "bal", az üres széktől jobbra ülő átül, majd a többiek is. Ugyanígy "jobb"-ra. Ha a kapitány "vihar"-t mond, mindenki helyet cserél. A kapitánynak meg kell próbálnia közben széket szerezni, hogy más legyen a kapitány. Nyuszifül és hegedű A körben ülők mindig az ellenkezőjét csinálják, mint a játékvezető. Ha ő hegedűn játszik képletesen, a többiek nyuszifület mutatnak. A játékvezető gyorsan változtat, hogy megzavarja őket. Körbe megy, megáll egy játékos előtt, majd egy másik előtt próbál szerencsét, amíg talál valakit, aki nem mutat ellenkezőt. Ekkor ez megy be a körbe. Szegény fekete kandúr Körben ülnek a játékosok. Egyikük letérdel valaki előtt és 3-szor miákol. Mindháromszor a megszólított így válaszol: "Szegény fekete kandúr", és megsimogatja a fejét. Ha elneveti magát, ő megy a kör közepére. Variáció: Ketten meggyújtanak egy-egy gyufát, egymással szembe mennek és halkan súgják: Meghalt a porosz király! Mire a válasz: Oh, de szomorú! Ekkor elolthatják a gyufát, ha addig még el nem aludt. Aki nem állta meg nevetés nélkül, választ egy másik partnert. Anyácska - vadász - oroszlán Két csoport egymásnak háttal áll. Adott jelre megfordulnak, és előadják az anyácska - vadász - oroszlán-t. Anyácska legyőzi a vadászt, a vadász az oroszlánt, az oroszlán az anyácskát. A játék előtt persze meg kell egyezni a szabályokban. A játék addig tart, amíg nem marad senki.

Egyszerűen csak nevetni Akkor játsszuk, ha nagyon jó a kedvünk. Mindenki súg a bal szomszédjának egy szép ajándékot, a jobbnak pedig egy ajándék felhasználhatóságát. Ezután mindenki elmondja, mit kapott ajándékba, és mit kell vele tennie. Pl. szép szempillantást kaptam, és be kell kereteznem. Variáció: Egy játékos kimegy, a többiek megegyeznek egy válaszban, amit mindig válaszolni fognak. Pl. a kintlévő bejön, és kérdezi: Miért van olyan jókedved? Válasz: Mert a nagymamám elvesztette a szemüvegét, stb. Kiscsibe, szólalj meg! Egy bekötött szemű játékos áll a kör közepén. Miután a többiek helyet cseréltek, valakinek az ölébe ül és szólítja: kiscsibe, szólalj meg! Válaszolni kell, lehetőleg elváltoztatott hangon. Ha nem ismeri fel, továbbra is bekötöttszemű marad. Karmester-kitalálós Egy játékos kimegy, a többiek megegyeznek, ki lesz a karmester. Majd amikor visszajön, a karmester és a többiek is valamilyen hangszeren játszanak. Váltanak, ha a karmester vált hangszert. Olyan gyorsan kell reagálni, hogy a kitaláló ne vegye észre, ki váltott először. Énekelve tárgyszerűen Egy játékos kimegy, lehet három is. A a bentmaradók több csoportra oszlanak, mindegyik egy hosszabb szó egyik szótagját mondja monoton hangon. A kintlévőknek az egész szót ki kell találniuk. Újságlecsapós A játékvezető a kör közepén áll és helyet keres. Egy összehajtogatott újsággal rácsap valakire, gyorsan leteszi az újságot a középen álló üres székre és igyekszik elfoglalni a lecsapott helyét. A lecsapott feláll, felkapja az újságot és megpróbálja lecsapni a játékvezetőt. Ha sikerül, mielőtt az leült volna, a játékvezető ismét a középre áll. Ez esetben a lecsapottnak gyorsan vissza kell tennie a székre az újságot és elfoglalni előző hajét, mert a játékvezető ismét lecsaphatja. Az újságnak mindig a széken kell lennie. Ha leesik, hibapont. Az összefonódott kör A játékosok szoros körré gombolyodnak össze. Egy közülük, aki kint várt, megkísérli egyedül a gombolyagot szétfeszíteni. Elefánt-tüsszentés A csoportok hangosan kiáltják a saját szavukat: haaaatci, hooootci, hiiiitci, huuuutci, heeeetci. Legalább kétszer ismételve, halkabban. Majd minden csoport egyszerre. Jó üdvözlésnek is. Gyűrű a zsinóron /magyarul: megy a gyűrű vándorútra néven ismert/ A körbeülők egy zsinórra fűzött gyűrűt továbbítanak úgy, hogy a kör közepén álló ne vegye észre. Ha ráüt egy kézre és ott a gyűrű, helyet cserélnek. Variáció: A gyűrűt csak látszólag adják tovább, Variáció:

Körben állnak, hátratett kézzel és egy érmét továbbítanak. Akire rászól a belülálló, azonnal mindkét kezét meg kell mutatnia. Meghaltam Mindenki kap egy gyufát, de az egyikről lejkaparták a fejét. ő lesz a gyilkos. Az a feladata, hegy egy másikat megöljön. Ezt úgy teheti, hogy a szemével ráhunyorít. Akire hunyorított, az kijelenti: halott vagyok. A többiek figyelik, és ha valaki észrevette, azt mondja: vádolom! Ekkor még a gyilkos tovább játszhat, csak ha másodszor is vádolja valaki, kell megnevezni a gyilkost. Ha az első és második vádló egyezik, van meg a gyilkos. A "halott sohasem lehet vádló"! Halott, "halottabb", szellem Körben ülnek, egyik mond egy betűt, a következő folytatja, stb., hogy értelmes szó legyen. Akinek az utolsó betűt kell kimondania, az halott, de egy új szóval indíthat. Aki másodszor lett halott, az már "halottabb", aki harmadjára, az már szellem. A szellem nem tud tovább játszani, át kell ugrani, de zavarhatja a többieket, akiknél ez rosszpontot jelent. Pl rákérdez, milyen betűt mondtál? Ha felel neki, rosszpont. Idegen szavak, összetett szavak és többesszám nem mondható. Az utolsó kérdés /bolondokháza/ Körben ülnek, egy kimegy, visszajön és sorban egy-egy kérdést tesz fel de csak egyet. A feleletekből ki kell találni, miért úgy válaszoltak. /mert mindenki az előző játékos kérdésére válaszolt!/ Ezt csak azzal játszhatjuk, aki még nem ismeri. Variáció: Határátlépés, középen áll a vámos. Kérdésére, ki mit visz ki, válaszolnak, majd eldönti, kiviheti-e. Megoldás: csak azt viheti ki, ami az előző csomagjában benne volt. Csaló játékok A teve-játék Körben ülnek, középen 3-4 édesség, vagy egyéb van kirakva. A játékvezető mindenkinek súg egy állatnevet, lehet, hogy többen is ugyanazt kapják. Majd szólítja az állatokat, akik rárontanak a középen kirakott finomságra. Ha olyan nevet mond, amilyent nem osztott, senki sem mozdulhat! Lehet, hogy mindenki ugyanazt a nevet kapja, és egyszerre rontanak rá a dolgokra. Üss engem is 3 egymás melletti széken állnak. A középsőnél egy összehajtogatott újság van, és úgy tesz, mintha fodrász volna és hajat vágna. Időről időre simogatja az újsággal a másikak nyakát és mondja: Egyszer ütni is fogok, visszaüthettek, már tarthatjátok is kezeiteket a nyakam mögött, de csak ha ütöttem, üthettek vissza! Amikor odaüt, villámgyorsan előrehajol, hogy el ne találják. Majd később váltanak. Variáció: Egyik a széken ül, a másik előtte térdel, és megpróbálja villámgyorsan a fejét a szétnyitott térdek közé rakni, a másik viszont a térdei összezárásával igyekszik ezt megakadályozni. Variáció: Hárman ülnek egymás melletti székeken. A középső egy seprűt tart függőlegesen a lábai között. Ezen a seprünyélen nyúl fel-le. Villámgyorsan ráüt egyik szomszédja combjára. Ezeknek meg kell próbálniuk visszaütni, de csak függőlegesen a saját combjuk felett. Variáció: Körben állnak, előrenyújtott kezekkel. A kör közepén lévő megpróbál ráütni valakinek a kezére, az elránthatja. /pirospecsenye/.

Ejtőernyős ugrás Valaki kimegy, aki nem ismeri. A többiek egy deszkát alátámasztanak. Amikor visszajött, megmutatják neki, utána bekötik a szemét és elmondják, hogy majd a magasból kell leugrania. Bekötött szemmel rávezetik a deszkára, valakinek a vállát v. fejét fogja a bekötött szemű, és elkezdik "emelni". Persze ők guggolnak le, csak pár centire emelik meg valóban, de amikor ugrania kell, az az érzése, hogy magasból ugrik. Mulatságos! Átbújni egy levlapon A mellékelt ábra szerint kell bevagdosni az összehajtott lapot. Végül az összehajtásnál az első és utolsó közti részt átvágni, így az alsó és felső csík egyben marad. Így egy nagy karikát kapunk, amin át lehet bújni. Szerelmi próba Egy gyufaszálat kézbeveszünk úgy, hogy két ujjunk közé vesszük, a feje a kezünk belseje felé néz, és a kezünk felénk van fordítva. A gyufaszálat a középső ujj körömfelületéhez nyomjuk, amelyet lassan lefelé húzunk. Így létrejön egy vibráció, amit a nézők nem látnak. Ha a gyufa fejét egy másik gyufa alsó részéhez tartjuk, amelyik az asztal széléről kinyúlik, a vibráció átmegy a másik gyufára is. A nézők csak ezt a vibrációt látják. A varázsló a bal kezével megfogja valaki pulzusát, és közli, hogy ezzel tudja érzékelni, hogy szeret-e. Természetesen egyszer "sikerül", máskor nem. A némák kórusa Néhány kórustag várakozik kint, akik nem ismerik a játékot. A bentiek kórust alakítanak egy karmesterrel, majd behívják a kintlévőket egyenként. Az éneklés közben a karmester a normális kéztartásán változtat, mire a kórus elnémul, csak az új tag harsog tovább, mivel nem ismeri a jelet. A titkos élmény Egy, vagy több játékos kint várakozik. A bentlévők megegyeznek a szabályokban. Amikor bejön, elmondják, hogy őróla beszéltek és ki kell találnia, mit. Pl. egy eseményt, ami vele az utóbbi napokban történt. Kérdéseire azonban csak igen-nem lehet a válasz. Megegyezés szerint, ha a kérdés mássalhangzóra végződik, akkor NEM, ha magánhangzóra, akkor IGEN. Nem könnyű kitalálni! Mindenkinek 37 van Mindenki gondol egy számra, pl. 14 megduplázza 28 74-et hozzáad 102 elfelezi 51 levonja a gondolt számot 37 Tudom, mikor születtél Vedd a születésnapodat, pl. 6 szorzd meg 3-mal 18 adj hozzá 5-öt 23 szorozd meg 4-gyel 92 add hozzá a születésnapodat 98 add hozzá a születési hónapodat pl. febr. 100 most mondd meg a számot: vonj le belőle 20-at 80 oszd el 13-mal 6 a szülinap 2 a maradék = hónap Kerek a hold? Bal kezünkkel rajzoljuk a levegőbe és mondjuk: "A hold kerek, a hold kerek, Két szeme van, orra és szája" A többiek utánacsinálják, de mindig újra mondja, hogy nem jó. Újra megmutatja, még mindig nem jó. Csak akkor lesz jó, ha a valaki a bal kezével csinálja. Allah, küldd el nekem a fehér galambjaimat

Ali térdel középen, leborul a földre és mondja: "Allah, küldd el nekem a fehér galambjaimat". Két-háromszor megismétli. Belenéz egy letakart kosárba, de nincsenek benne a galambjai. Ekkor kéri a jelenlévőket, hogy kérjék vele együtt. A vállalkozókkal ismétli. Továbbiakat kér, hogy hajoljanak vele és kérjék Allahot. Végül mondja: "Allah nem hallgatta meg a kérésemet, ezért küldött nekem ilyen sok tevét." Az eszkimóköszöntés Elhihetően elő kell adni, hogy az a játék, hogy valakit megnevettessünk. A vállalkozónak megcsípi az arcát és mondja a játékvezető: "Megcsípem a bal arcod, és te nem nevetsz" és így tovább. A nézők azonban mind nevetni fognak, mert a játékvezető keze festékes. A filléres-járték Egy-négy játékos kimegy. Amikor az első bejön, a földre kell térdelnie és hibáit elsorolni. Ekkor a résztvevők kérdéseket tesznek fel, pl.: hány napja mostál utoljára nyakat? A játékvezető egy fillérest nyom a térdelő homlokára, jó sokáig, hogy bizonyos ideig ottmaradjon. Majd a gyónónak biccentenie kell. Ahány biccentést kibír a pénz úgy, hogy nem esik le, az a válasz. Kézzel nem nyúlhat hozzá! Mondd: kit szeretsz? Néhány személyt behívnak. Az első bejön, és egy mágus előtt kell térdelnie, aki egy trónuson trónol. Csak azt az egy mondatot mondja: mondd, kit szeretsz? Mindegy, hogy a térdelő mit válaszol, csak az a helyes válasz: kit szeretsz? A Napoleon-játék Aki nem ismeri a játékot, középre ül, ő lesz Napóleon. Nem adhatja fel erődjét. 3-5 játékos bemasírozik kintről, a katonák körbeveszik Napóleont és kérdezik: Napóleon, feladod az erődöt? Nem! A csoport kimegy, majd megismétli az előzőt. Amikor harmadszor megy és jön be, mindegyik vizet vesz a szájába és a nem-re ráspricceli "Napóleon"-ra. A csók-csalás Egy széken ül egy hölgy, aki ismeri a játékot. Kb. 6 m hosszú cérnát közepén a szájába vesz. A cérna két végét egy-egy férfi veszi szájába. Bekötik a szemüket, és elkezdik "enni" a cérnát. Aki előbb ér a végére, egy csókot adhat a hölgynek. Miközben a férfiak "esznek", a középen levő hölgy helyet cserél egy szakállas férfival. Tréfa a takaróval Két széket úgy raknak egymás mellé, hogy köztük még egy hely maradjon. Szorosan beborítják egy takaróval, jobbról-balról ráül valaki. Egy játékos bejön, mondják neki, hogy felvételi vizsgát kell tennie, és oda kell ülnie a kettő közé. Amint leülne, azok felugranak. A nyulacska-játék Mindenki a földön térdel, és kisujjával egy zárt láncot érint. Sorban kérdezi egyik a másikat, hogy ismeri-e a játékot, mire nem a válasz. Amikor mindenkit megkérdeztek, kijelentik, hogy senki sem ismeri a játékszabályt, így a játékot nem lehet eljátszani.

Ez nem lehet igaz Néhányan az ajtó előtt várnak. A szobában maradtak megegyeznek, melyik állatot kell a bejövőnek utánoznia. A játékvezető kimegy, a bejövőnek mondja, hogy pl. majom lesz, és úgy kell utánoznia, hogy a bent lévők kitalálhassák. ő aztán mindent megtesz, de a bent levők nem ejtik ki a "majom" szót, nem hajlandók felismerni, inkább minden más állatot mondanak. Adj ide mindent Egy vállalkozó lefekszik a földre, takaróval betakarják, és felszólítják, mindent vessen le, amire most nincs szüksége,. Miután már majd' mindenét levetette, megkérdezik, vajon a takaró nem felesleges-e rajta. A halottvigyázó A lámpát eloltják, csak egy gyertya világít. Egy vállalkozó felfekszik a "ravatalra", melléje ül a vigyázó. Elmondják, hogy a halott helytelenítheti, ha a vigyázó olyat tesz, ami nem illik a feladatához. A vigyázó egy idő után kenyeret kezd majszolni. A halott tiltakozik. Majd kimegy, és egy újsággal jön vissza. A halott ismét tiltakozik. A vigyázó ismét kimegy, térdhajtásokat kezd végezni amikor visszajön, de most már víz van a szájában. Amikor a halott tiltakozik, ráköpi a vizet és mondja: egy halott nem tud beszélni! A síp-játlék Mindenki körben ül. A játékvezető a hétára egy zsineget erősít, amelyen egy síp lóg. Előbb azonban 2-3-at kiküldött. Amikor behívják, elmondják, hogy mindenkinek a keze hátra van téve, valamelyikben egy síp van. Hogy könnyebb legyen kitalálni, sípolnak, de a sípot aztán továbbadják hátul. Valójában csak a játékvezetőnél van síp, aki úgy áll, hogy valaki mindig belefújhasson, aztán gyorsan továbblép. Öt a palackokon Kb. 40 cm távolságra sorbarakunk több palackot. Egy játékos megpróbálhatja átlépkedni, majd bekötik a szemét, és így kell végigmennie. De amikor bekötötték a szemét, csendesen elviszik a palackokat, és simán fog menni bekötött szemmel. Hibás számolás A vezető meséli: ketten beszálltak a vonatba, majd a következő állomáson két nő és 3 férfi, stb. A végén az a kérdés, hány állomás volt. Mindenki a személyeket számolgatta! Látogatás az állatkertben Egy mellékhelységben vagy függöny mögött nagy tükröt állítanak fel. A játékosok beléphetnek az állatkertbe, és egy táblán fel van írva, melyik állatokból lehet választani, amelyet a legszívesebben látna. Ha választott, lehúzzák a leplet a tükörről, és saját magát láthatja. Kis játékpedagógia Életkor, csoportnagyság, a terem kérdése Vannak játékok, amelyek csak gyerekeknek valók, és olyanok, amelyek csak fiataloknak, fiatal felnőtteknek. Sok játék alkalmas vegyes korosztálynak is. Meglepően jól tudnak együttjátszani 10-30 évesek. Zavaró, ha valakik csak nézők szeretnének lenni, ez esetben kérjük fel őket a részvételre, vagy gondoskodjunk a szétválasztásról. A legtöbb játék csak max. 30 személlyel játszható, egyébként már mikrofon, stb. kellene. A terem legyen elegendően nagy, de ne akkora,

hogy az ember elveszettnek érezze magát benne. Hosszú, keskeny termek nem jók, mivel a legtöbb játék körben ülve játszódik. Nem felel meg az sem, ahol zavarva lenne a társaság. Buták vagyunk 3 játékos körbe megy, és mondja: buták vagyunk, mi mindent magunkkal viszünk. Egy újabb játékos csatlakozik, és körbejárnak. A körben ülőktől elvesznek valamit, és az utolsó viszi, a fenti szöveg ismétlésével, majd újabb holmit vesznek el. Addig megy így, amíg a hátsó protestálni nem kezd. Azt mondja: MI viszünk mindent! A titkos csomó Össze tud csomózni egy zsebkendőt anélkül, hogy a két végét elengedte volna? Keresztbefont karokkal az asztalra terített zsebkendő végeit megfogva át lehet húzni, hogy csomó legyen belőle. Raffinált szamárságok "Ki tudok tépni egy hajszáladat, és ha fütyülök, visszanő" - de nem fütyül! "Leütök 10 cm-t az asztalból!" - Ököllel 10 cm-re leüt. "Nem tudod ezt a dobozt egy ökölütéssel szétverni." - Nem eggyel, többel "Ki akar velem egy újságon állni és megütni?" - Az újságot a küszöbre tenni, a másik játékost odaállítani, és az ajtót becsukni. "Kitalálom a gondolatodat!" - Sorjában egy-egy cukrot adni, de az utolsónak nem: "Ugye kitaláltam, hogy te is szerettél volna?" Oda tudok tenni 3 diót egy kalap alá anélkül, hogy megemelném." - Megenni, aztán kalapot a fejre. "Nem tudod a cipőd egyedül levetni." - Amikor elkezdi, mi is levetjük a sajátunkat. "Mutatok valamit, amit még senki sem látott!" - Egy diót feltörni, a belsejét még senki sem látta. Egy széket tesznek középre, mondják valakinek, hogy húzza le a cipőjét és ugorja át. De a cipőjét! "Ki tud ezekkel az újakkal - mutató és hüvelyk - az asztal szélén dobolni?" - Senki, csak én, mert az én ujjaim. "Én tudok pezsgőt inni egy palackból anélkül, hogy a dugót kihúztam volna!" - Megfordítani, és a talpmélyedésből lehet inni. "Egy üveg sört tudok egy, a földre rajzolt, 50 cm-es körbe tölteni úgy, hogy egy csepp se megy ki belőle" - A kör közepébe állni, és meginni a sört. Lusta varázslások Nyakkendőt elvágni Amennyiben valaki nyakkendőt visel, vágjuk el azt. Dugjuk be egy papírhengerbe, és némi hókuszpókusz után húzzuk ki egyben. Előtte szükségünk van két egyforma nyakkendőre, az egyiket elvágjuk, a másik benn lapul a csőben. Esetleg jelöljük meg, melyik oldalon lesz az elvágott, és melyiken az ép. Titkosírás Egy fehér papírlapot felmutatunk, majd kendő alá tesszük, miután megmutattuk, hogy ott semmi más nincs. Némi hókuszpókusz után kiemeljük, és kályha vagy gyertya fölé tartva írás jelenik meg rajta. Ezt előzőleg sóoldattal, vagy citromlével írtuk rá, majd megszárítva eltűnt, és meleg hatására jön csak elő. Egy nézőnek az ingét kihúzni Egy úrral vitába kell keveredni, eljátszani a helyzetet, majd megfogni az ingnyakát, és kirántani az ingjét. Előre úgy kell neki felöltöznie, hogy az ingbe nem bújik bele a karjaival, csak ráteríti. Csak a mandzsettagombok és a 3 felső gomb van begombolva. Erre ráveszi a zakót, ezzel úgy néz ki, mintha minden rendben volna. A nézők előtt csak a begombolt gombokat kell kigombolni, és a "vita hevében" a nyakánál fogva ki lehet rántani a zakó alól.

Illatozó székek A társaságból valaki - előre megbeszélve - kijelenti, hogy a szaga után megismeri a székeket. Kimegy. A bent lévők 3 széket helyeznek el, és elhatározzák, melyikre kell leülnie. A játékvezető beszólítja, és ő kis játék keretében leül a megfelelőre. Megoldás: meg kell előre beszélni, hogy a behívás módja szerint melyik székre kell ülnie. Pl. gyere be = jobb szék, jöhetsz = bal szék. Vakon a helyiségen keresztül Két bekötött szemű csoport áll egymással szemben. Start jelzés után mindenki megkísérli a szemben lévő falat úgy elérni, hogy közben a személyeknek nem szabad egymást érni. Hogy az összeütközést elkerüljük, engedélyezett, hogy hangjelzéseket adjunk ki magunkból. 1. változat: Mind a négy falnál állanak játékosok, akik a szemben lévő falakat kísérlik meg elérni. 2. változat: A játékosok csak az egyik falnál állanak. Az összes játékosnak a szemben levő falat kell elérni, miközben a helyiségben további bekötött szemű résztvevő áll szétszórva. 3. változat: Ugyanúgy,mint az előbbi. A helyiségben fölállított játékosoknak nem kötik be a szemüket, és a többivel ellentétben nem szabad hangjelzést adniuk. Ne mondj se igent se nemet! A játékosok a helyiségben szétoszolva állanak. Start jelzés után mindig ketten-ketten beszélgetésbe kezdenek. Aki igent vagy nemet mond, az elveszíti társalgópartnerét, és egy újat kell keresnie, aki éppen szabad lett.rövid idő múlva egy olyan kérdezési technikát lehet elsajátítani, hogy hogyan lehet mihamarabb a "tiltott" igent vagy nemet kicsalni. A játékvezetőnek időben kell a játék végét jelezni, ha úgy érzi, hogy mindenki beszélgetett mindenkivel. Más változat: Nem szabad kiejteni: igen, nem, fekete, fehér. Nagyon könnyen be lehet a másikat ugratni. "Éppen most mondtad ki a "feketét"!" Valószínű, hogy a másik egy nemmel válaszol. A mi emlékművünk Anyag hozzá: üres cigarettásdobozok, gyufásdobozok, konzervdobozok, könyvek, katalógusok stb. Vagy egy fajtából sok példányszám, vagy mindegyikből valamennyi, amelyek éppen előteremthetők. A résztvevők körbe ülnek. Középen van az építőanyag. Sorrendben mindenki fölállhat és egy tárgyat azzal a jeligével változtathat meg, hogy: Építünk magunknak egy emlékművet. Kezdetben az összes tárgyat egymásra rakják vagy egymáshoz kapcsolják. Később előfordulhat, hogy egy játékos egy "nem odavaló" tárgyat ismét elrámol. Játékszabály: mindenki csak egy tárgyat változtathat meg; azaz odarakhat, illetve elvehet - ismét helyre mehet. Más változat: Mindenki tetszés szerint sokat építhet, illetve változtathat. Általános játékszabály lehet, hogy menet közben nem szabad beszélni. Egy ide kapcsolódó megbeszélésnek természetesen igen jó tájékoztatónak kell lennie. Mi van emögött elrejtve? A résztvevőknek papírt és ceruzát adunk. A játékvezető kérdésére mindenki igyekszik jellegzetes választ adni. A kérdéseket úgy kell föltenni, hogy a válaszok alapján föl lehessen ismerni a válaszadót. A játékvezető a név nélküli cédulákat összegyűjtve egyenként fölolvassa a válaszokat. A résztvevőknek ki kell találni, hogy kitől származik az adott válasz. pl. Politikusként min próbálnál meg legelőször változtatni? Hol énekelsz a legszívesebben?

Tükörjáték Két játékos ül egymással szemben. Emellett az egyik hangadó, a szembenülőt utánozza. Egyidejűleg az összes többi is játszhat. De az az igazán érdekes, ha csak ketten játszanak, és a többiek figyelik. Később cserélhetnek; más veszi át a vezetést. Végül át lehet arra térni, hogy senkinek sincs vezető szerepe. Azok a tárgyak, melyek a kezünkben vannak, pl. vonalzó, könyv, virág stb., a játékot megeleveníthetik. Fölismerlek Itt arról van szó, hogy egy "vak" a játékosok közül valakit fölismer. 1. változat: Egy játékosnak bekötjük a szemét. Egy másik játékoshoz odamegy tapogatva, és így szól: "Dörmögj egyszer!" vagy "zümmögj valamit!". Előzőleg a játékosok helyet cserélhetnek. 2. változat: A "vak" játékosnak egy főzőkanál van a kezében. Ezzel tapinthat ki egy személyt, akit föl kell ismernie. További lehetőségek: a többieket a kéz fölmutatásával fölismerni (színpad függönnyel); szemek alapján másokat fölismerni (csomagolódoboz réssel) Személyleírás Ehhez mindenkinek papírt és ceruzát kell adni. Miután valaki elhagyta a szobát, a többieknek le kell írniuk a külső megjelenését: magasság, ruházat, haj- és szemszín, arcforma stb. Mi ez? Valamennyi résztvevő háttal ül a körnek. Az egyik játékos lassan körbe megy a külső körön és mindenkit alaposan megfigyel. Ezután elkezdi az egyik résztvevőt alaposan jellemezni, anélkül, hogy ránézne. Először a nem föltűnő, majd a föltűnő ismertetőjegyeket mondja el. A játékosoknak a játék alatt nem szabad megfordulniuk, hanem egyenesen előre kell nézniük. Ezenkívül egy nevet sem szabad megalapozatlan gyanúba hozni. A játékvezető finom érzékű kell, hogy legyen. Mindnyájunkkal előfordult már, hogy egy játék rosszul sikerült, holott ugyanez egy másik társaságban korábban már sikeres volt. Ennek nem csupán a játékosok összetétele vagy a játékvezetés módja az oka. A hangulat, és sok egyéb tényező az, ami a játék sikerét befolyásolja. Ezt nem lehet előre beprogramozni. Ehhez az kell, hogy a játékvezetőnek finom érzéke legyen. Ez a következőket jelentheti: az előkészített játékot el kell halasztani, ha a helyzethez nem alkalmas a játékosok teremtő együttműködésére kell építeni, senkit sem szabad elhanyagolni amennyiben a helyzet indokolja, a játékidő alatt változtatni kell a programot A játékvezetőnél fontos, hogy vezetni tudja a játékkészséget és az örömöt. Nem szabad megvárni, míg a játékosok közül mondja valaki, hogy "hagyjuk már abba!". Azzal a kihívással is szembe kell nézni, amikor egyesek az egyik, mások a másik játékot akarják, egyesek pedig pusztán képességüket akarják fitogtatni. A játékvezetőnek alaposan meg kell fontolni, hogy melyik játékot kezdje el : amelyben a legtöbben egyenlő eséllyel indulnak, ugyanakkor az ezzel egyet nem értőket is meg tudja nyerni. Képtörténet Több kép áll rendelkezésünkre. 3-5 játékos kikeres egyet, és egy rövid történetet ír hozzá. Pár mondat is elegendő. Ezután fölolvassák.

Önarckép-festés Egy negyedóra áll rendelkezésünkre, hogy valamennyien megfessük önarcképünket. Jelképeket is lehet alkalmazni. Az is lehetséges, hogy egy fejvázlatba állításokat és szimbólumokat személyesítünk meg. Miután elkészültünk, két-három játékost kell találnunk, akik alkotásaikat elmagyarázzák. Az is lehetséges, hogy ketten ilyen módon egymást jellemzik. Semmi esetre sem lehet ezt a játékot ott eljátszani, ahol a csoporton belül nagy különbözőség van. Arra is oda kell figyelni, ha valaki önarcképéről beszél. Kérdezősködni természetesen lehet, de semmi szín alatt sem a csoport értelmezési kísérletével kapcsolatos dolgokat. Bábjáték Egy játékos a padlóra fekszik. Játékostársa egy láthatatlan fonalat ereszt rajta bábjátékos módjára. A "bábunak" ennek megfelelően kell reagálnia. Nem szabad olyan dolgok miatt mérgelődni, melyeket megváltoztathatunk, de olyanok miatt sem, melyeket nem változtathatunk meg! Táncjátékok A tánc szabadságot kíván, hibás a tánchelyen az üzleti gondolkodás. A táncnál a partnerünkre figyelünk. A tánc egybefogja a teret és az embereket, játékosan.. A társasági táncoknál igen kedveltek a táncjátékok, főleg csoportokban, társaságban. Tánc és játék egybeolvad, egységet képez. A legszebb táncjátékok fiataloknak és felnőtteknek A következőkben a legszebb táncjátékok vázlatát adjuk, a vezetők saját maguk fejlesszék tovább, variálják és változtassák. 1. Az "A" táncos fél papírszivet kap, a másik felét az "A" nőpartner kapja. Ugyanígy felezett szimbólumokat, idézeteket stb. kapnak a többi férfiak és nők is. Megkezdődik a párkeresés. Akik megtalálták egymást, szimbólumuk másik felét, táncba kezdenek. Szimbólum lehetnek pl.: virágok, csillagok, fák, állatok stb.; vagy: férfi: "Régi szerelem...", nő: "...nem rozsdásodik.". 2. Hasonlóan az előzőhöz: egy férfi cédulát kap: "trombitás", ugyanilyet kap egy nő is. Indításkor 2 mindenki eljátssza a céduláján lévőt, beszéd nélkül, gesztusokkal; így keresik egymást a párok. Más változat: állatneveket kapnak, és az állat hangján jelezve kell egymásra lelni. 3. Amikor a zene hirtelen abbamarad, le kell guggolni: az utolsó kiesik. 4. A zene elhallgat, a játékvezető egy páros számot kiált. A pároknak úgy kell csoportosulniuk, hogy a kiáltott szám szerint legyenek. Aki kimarad, kiesik. Például ha 6-ot kiált, akkor három párnak kell egy csoportot alkotnia. 5. Minden férfi és nő egy-egy számot kap, párosan egymással táncolnak az azonos számúak. Majd kalapba dobják a számokat., húznak, és így keresik meg újabb párjukat. A számok helyett használhatunk például virágokat, leveleket stb., de mindig párosan kell alkalmazni. 6. Kosárkatánc: Három széket helyezünk egymás mellé, a középsőre egy nő ül, a többiekre férfiak. A nő kosárkát kap, bonbonnal teli. A zene fölhangzik, a nő az egyik férfinak adja, kínálja a kosarat, aki vehet egy bonbont, és a hölgy elmegy táncolni a másik férfival. A kosaras férfi középre ül, gyorsan közreveszi két nő, majd folytatódik, mint ezelőtt.fontos,hogy a jobb és bal székeket gyorsan foglalják el. 7. Minden nő valamilyen holmiját egy kosárba rakja.a férfiak ebből húznak egyet,megkeresik a gazdáját és véle táncolnak.változat:miközben a nők félrenéznek,a férfiak középre teszik bal cipőiket.,majd a nőknek kell így kiválasztani párjukat.

8. Hólabdakeringő:egy pár táncba kezd.kb.20 mperc elteltével a zene félbeszakad,s mindegyikük új párt hoz magának.így lassan az egész társaság táncolni fog. 9. Minden táncoló pár homloka közt narancsot vagy lufit tart és úgy járja táncát.aki elejti, párjával 10. együtt kiesett.engedélyezhető esetleg,hogy a narancsot szemgödreikben tartsák.szükséges,hogy elegendő "figyelő" legyen,akik arra ügyelnek,hogy a tánc ritmusa szerint járjanak. 11. A férfiaknak felfújt lufi van a kezében,a nőknek gombostű. A férfiak vigyáznak a lufijukra,a nők pedig megpróbálják azt kiszúrni(természetesen nem a párjáét).akinek kiszúrták, az kiesett.a kiesett párok körbe veszik a még táncolókat;a játék már fontosabb mint a tánc.vigyázni kell,hogy legyen elég helyük,hogy a tánc közben még játszani is tudjanak a párok.változat:a nők gombostű helyett kis égő gyertyácskát tartanak kezükben. 12. A párok palackokkal kirakott "úton" táncolnak. Aki fölborít egyet, kiesik. 13. Minden pár kap egy kicsire összehajtogatott újságlapot. Amikor a zene abbamarad, ki kell hajtogatni az újságot és rá kell állni. Aki utoljára állt rá, kiesik. A játékhoz több figyelő szükséges. Az újságokat minden egyes alkalommal újra össze kell hajtogatni kicsire. 14. Azok táncolnak egymással, akik ugyanabban a hónapban születtek, vagy ugyanolyan színű a hajuk stb. Ebben a táncjátékban a játék különösen előtérben áll. Szerelmesek szívesen csalnak itt! 15. Eggyel kevesebb széket raknak ki, mint a jelenlévők. Amint a zene elhallgat, sebtiben le kell ülni. Akinek nem jut szék, kiesik; és ez így megy tovább, amíg a játékosok el nem fogynak. 16. Egy megadott jelre (pl. trombitaszó, fütyülés), vagy ha a zene abbamarad, mindenki egy másik párt keres. 17. A férfiak vagy nők fölismerhető adatokat írnak cédulákra. Összekeverik, a másik neműek húznak, megkeresik párjukat. 18. A táncolók között valaki seprűvel járkál. Amikor jól hallhatóan leejti, párt változtatnak. Akinek nem jut, viheti a seprűt. 19. Egy kalap jár körbe a táncolók között, időnként a fejükre rakva. Akinél a zene abbamaradtával a kalap van, az a pár kiesik. 20. Lampiontánc: főleg akkor játszható, ha több férfi vagy nő van szabadon. A pár nélküliek égő lampiont kapnak, a villanyt eloltják, és akinek az égő lampiont a kezébe nyomják, átadja a partnerét. 21. Eltapsolós: akinek nincs párja, odamegy egy táncoló párhoz, tapsol a kezével és viheti a párját. Az egyedül maradt aztán megy tovább "eltapsolni" magának egy partnert. A házacska-építő tánc gyerekeknek, fiataloknak Táncolva építünk egy házat. Mindenki magának, széles mozdulatokkal. Jobb oldalon megjegyzéseket találunk, amelyeket a próbánál mondhatunk, amíg a folyamat jól begyakorlódik. Bal oldalon a mozdulat-előírások vannak. Főleg gyerekeknek vidám dolog a mozdulat-tánc. Mindenki leül egy székre. Egy sváb házat akar építeni. Mindkét lábbal kétszer dobbantunk. Lerakja az alapját. Mindkét kezünkkel a combunkra ütünk. Egyengeti a talajt. Kétszer tapsolunk. Mivel gyorsan kell mennie, biztatásul tapsol. Kezünket elől vízszintesen tartjuk, 2x keresztezzük. Követ kőre rak. Mindkét kézzel a comb fölött kétszer "rányomunk". Ez a tető. Ugyanez a jobb combra. Ez a tető másik oldala. A bal kezet behajlítva föltartjuk, jobbal támasztjuk. Ez egy antenna. Ugyanez a másik kézzel. Ez pedig a villámhárító. Karokat oldalt nyújtjuk, kezekkel lefelé. A ház köré kerítés jön. Ugyanez, karokkal előre. Egy kertajtót helyezünk be.

Fölállunk, balra nézünk. A házat megnézi magának Jobbra is. a másik oldalról is. Egyik kart előre, másikat magasan hátra emeljük. A szomszédba megy és fáradozásairól mesél. Jobbunkkal a bal vállunkat veregetjük. A szomszéd megdicséri. Balunkkal a jobbat is. ő maga is megdicséri magát. És megint elölről. (Kereshetünk megfelelő zenét is hozzá, de nem fontos.) További játékos táncformák minden korosztálynak 3-6 táncos lepedővel betakarózik és "egyként" táncol ritmikus táncmozdulatok tárgyakkal, mint pl. labda, kendő, ernyő stb. az egyik csoport "csinálja a zenét, pl. fütyül, énekel stb.; a többiek táncolnak rá törpetánc: lámpásokkal, kapucnival stb. babatánc: játékos babatartással szakácsnőtánc: táncos játék fakanállal, nagy köténnyel stb. himnikus tánc: lassan felemelt karok, fönt mozgatva, kitárva, himbálózva ritmikusan 16. századi rituáléból: "A déli ima befejezte után a kerengőben táncolnak. Ha az idő rossz, akkor a templomhajó közepén. Énekelnek hozzá néhány dalt. A tánc végeztével a nagyteremben isznak egy kortyot. Amikor a húsvéti szekvencia taktusai befejeződnek, a püspökök és a klerikusok szép táncrenben elvonulnak és labdát dobnak." Kis színészkedések Ismételd a játékot! fiataloknak és fölnőtteknek 3-5 személyt kiküldünk. A körben egyvalaki eljátszik egy pantomim eseményt, pl. dráma a fogorvosnál. A kiküldöttek közül behívnak egyet, valaki neki is eljátssza. Nagyon kell figyelnie, mert a következő behívottnak már ő fogja eljátszani, és így tovább. Furcsa dolgok sülnek ki néha, mire véget ér a játék! Rögtönzőjátékok bármely korosztálynak A spontaneitás áll itt előtérben. Rövid előkészületi idő szükséges. Szavak nélkül, pantomimszerűen kell valamit eljátszania 1-5 személynek, a helyzettől függően. Pl. helyszínek: áruház, vasútállomás, labdarúgó-stadion helyzetek: szerelmi jelenet fölvétele, a győztes ünneplése hivatások: kertész, fogorvosi asszisztens egyesületek: dalárda, öregek klubja sportok: asztalitenisz, hegymászás mondások: kimutatja foga fehérét hónapok könyvcímek, slágerek Pl.: - Minden csoport kap 5-5 egyforma nagy tárgyat. Ezeket a rövid játékba be kell építeni, a játékhelyzetet el kell játszani, pl. egy kocsmai verekedést. - Scharade (szótagrejtvény, amelyet játszva adnak föl): egy csoport egymás mellet kis jeleneteket játszik. A nézőknek az egyes szótagokat vagy szórészeket, amelyeket minden előadó eljátszott, teljes szóvá vagy mondattá kell összerakni. Az egyes részek eljátszása után lehetőség szerint a teljes alakzatot el kell játszani. Pl.:fő-fel-ügyelő, nadrág-tartó, autó-belső-világítás Változatok: Minden csoport kap egy szót, amelyet rövid előkészület után eljátszik. A szavak kezdőbetűi ismét egy szót adnak. Bizonyos körülmények között a szavak egymásutánja is megváltoztatható. - Minden csoport egy képzeletbeli Tv előtt ül, az eljátszott műsort kell kitalálni.

- Bevásárló-pantomim: azt is ki kell találni, hogy ki vásárol, és azt is, hogy mit. - Néma beszélő: egy játékos felelős egy idegenért, de nem szólalhat meg, úgy kell tudomására hozni mindent. A közölnivalók egy cédulára vannak fölírva, melyet csak ő nézhet meg. Az idegen kérdezhet, beszélhet. Változat: a társaság két részre oszlik, az egyik rész süket, a másik néma. A süketek kérdeznek, a némák "némán" felelnek. - Egyedül kettesben: egy párbeszédet egyedül csinál valaki, közben beöltözik hol az egyik, hol a másik beszélő ruhájába. Ki van a telefonnál? fiataloknak és fölnőtteknek Egymásután telefonálnak egymással a párok, ismert egyének nevében, de lehetőleg nevet nem említenek, hogy nehezebb legyen kitalálni. Változatok: Mindkét játékos gondol magának egy egyéniséget. Kérdésekkel, amelyekre csak igen vagy nem lehet a felelet, kell eljutni a megoldáshoz. Vagy: a játékvezető "A" játékosnak is és "B" játékosnak is megmondja, hogy kit játszik a partner, de azt nem tudja egyik sem, hogy ő saját maga kit alakít. Kérdésekkel kell kitalálni. Helyzeteljátszások El kell játszani bizonyos élethelyzeteket. A helyszínt be kell rendezni (pl. egy üzletet), és el kell játszani a vásárlást, egyebet. A játék tág teret ad a fantáziának! Kis játékpedagógia Játékokat kitalálni, kikísérletezni, megvitatni Egy játékvezetőnek megéri, ha a játékszabályokat saját belátása szerint megváltoztatja. Ez különösen fontos olyan játékoknál, amelyeknél "a Te hátrányod - az én előnyöm" metódus érvényesül. Amikor fölkészülünk egy játék előkészítésére, de játék közben is, föl kell tennünk a kérdést, hogy vajon hogyan variálható? őm mindig át kell előre gondolni, hogy zökkenőmentesen folyhassék a játék. Aki új játékokat akar kitalálni, annak némi ismerettel kell rendelkeznie a játékformákról és a szabályokról. Jürgen W. Kleindick javasolja többek között e kérdések fölvetését: Melyik játékokat ismerem? Miért játszom őket szívesen? Mi a szórakoztató bennük? Igy veszünk egy játékoskönyv-alapgondolatot, pl. mindenki cseréljen helyet egy másikkal, vagy: öten versenyezzenek másik öttel, vagy: dobójátékok (kocka), vagy: játékok, amelyekkel valamit meg kell valósítani. Nem szabad elfelejtkeznünk arról, hogy a pontos játékszabályokat meghatározzuk és számtalanszor ki is próbáljuk. Nem csak a társasjátékokkal kapcsolatban ésszerű és szükséges a vita. Sok más versenyszerű és kreatív játékot kell előre is és közben is analizálni. Segíthetnek a következő kérdések: Miért nem okoz a játék tréfás helyzetet, vagy miért okoz oly sokat? Miért ódzkodnak egyesek bizonyos szabályoktól? Vagy miért szeretnék sokan e szabálynak alávetni magukat? Mely játékszabályokat tudnánk elhagyni? Előadás-egyveleg gyerekeknek és fiataloknak Egy mondatot különféle stílusokban kell előadni. Pl.: színházi, operai, operett, krimi stb. Vagy: az egészet szavak nélkül, csak játszva. Néma színház gyerekeknek és fiataloknak Minden játékos kap egy cédulát, amelyre egy jelenet egyik szerepe van írva. Aki üres cédulát kap, az néző lesz. Az indítás után mindenki elkezdi saját szerepét játszani, ill. végezni föladatát. Valószínű, hogy némelyeknek össze kell dolgozniuk, ezt persze előre meg kell beszélni. Pl. egy cirkuszban van igazgató, idomár, különféle állatok, bohóc stb.

Ellentétet játszani 2-5 főből álló csoport saját választása szerint eljátszik valamit. Ezután egy másik csoportnak az ellentettjét kell eljátszania. Pl.: éhség-jóllakottság, szeretet-harag, vihar-szélcsönd stb. Árnyékjátékok Árnyékfalat építünk kifeszített lepedőből. Kb. négy méterre a lepedő mögött helyezzük el a fényforrást; majd a fényforrás és a lepedő között, lehetőleg a lepedőhöz közel, játszanak a szereplők. A játékhoz nagyfokú kreativitás szükséges. Lehetőségek: egyszerű kézmozdulatok, pl. repülő madár több személy együttes kézalakzatai ökölvívnak, az egyik fél méterrel közelebb áll a fényforráshoz, amit a nézők persze nem látnak, így még a legvadabb ütés sem éri el botjáték: két játékos egy-egy botot fog meg mindkét végén, ekképpen egymásnak ütik a közepén, más-más helyzetben rövid jelenetek, mint pl. mese-helyzetképek, eljátszott viccek, állatok utánzása, japán teaceremónia, balett stb. Figyelem! A játékokat úgy kell eljátszani, hogy a nézők számára profilunk mindig látható legyen! A ruházat elég, ha csupán jelzésértékű, pl. kalap, hosszú kabát stb. TV-este Természetesen nem az egész esti műsort adják elő. 2-4, vagy még ennél is több játékos játszik valamit a TV-ben, pl. hírek, divatbemutató, reklám, szakmai tanácsadás stb. Vigyázat! Ez nem fog az égből pottyanni, előzőleg gyakorolni kell a játékokat. Elegendő idő kell az előkészítéshez, eljátszáshoz. A játékokat ne ismerjék egymás között előre! Színjátszó egek Hölgyeim és Uraim, most láthatják az első föllépést. Teljes nyugalmat kérek! - dobbant egyet a lábával - : Ez volt az első fölvonás. Most szünet következik. Lehetetlenségeket játszanak, pl. egy ökölvívásnál nem az esik el, aki adta, hanem aki kapta az ütést. Valaki szólni akar, de mindig valamivel lehurrogják, megakadályozzák. Végtére szóhoz jut és közli, hogy csak azt akarta mondani, hogy az előadás a színész betegsége miatt elmarad. Függönyvariációk: valaki egy kiterített kendővel a nézők elé áll, és lassan jobbról balra fölcsavarja, miközben mondja is: a függöny felgördül pantomim-módon egy tolóajtót félretol valaki oldalt egy zsinórt fölhúzni, ill. leereszteni - eljátszva lehet kurblizni is takarót vagy egyebet, amelyet valaki fölemelt kézben összefogva tartott, leejteni Az estét egy TV-énekesnővel nyittatják meg, beállítják a színpadképet. Egy előadó egy, a kezében tartott állatfigurával párbeszédet folytat, persze elváltoztatott hangon. Zsebkendő-befejezés: Hölgyeim és Uraim, most valami egészen titokzatosat fogunk csinálni. Ehhez mindenkinek kezébe kell vennie a zsebkendőjét. Kérem a zsebkendőt a fölemelt mutatóujj fölé tenni. Kérem, egészen halkan, a bal mutatóujjunkról vegyük föl a zsebkendőt jobb kezünkkel. Ekkor megszólal a zene, vagy elkezdenek énekelni, és mindenki búcsút int a zsebkendőjével. Csöng a telefon. A vezető odamegy, majd a nézők felé fordul: Van itt egy bizonyos...(itt a saját nevét mondja)? Nevetés, a vezető kimehet.

"Magától értetődően az ember akkor tűnik a legkomikusabbnak, amikor a legtragikusabban, legünnepélyesebben, legszenteskedőbben viselkedik." /Gerd-Heinz Mohr/ Kreativittás-játékok A hétfői festő gyerekeknek és fiataloknak A televízió is előszedte már ezt a régi játékot, nagy sikerrel. Itt azonban nézők nélkül játsszuk. A résztvevőket csoportokra osztva külön asztalhoz ültetjük. Minden csoportból egy fő kimegy a játékvezetőhöz, aki egy szót súg neki, pl.: vízesés, tábortűz, savabyú káposzta stb. Az egy fő visszamegy az asztalhoz, és a többieknek lerajzolja a szót, de se leírnia, se elmondania nem szabad. A többiek kérdezhetnek. Aki kitalálta, odamegy a játékvezetőhöz, a fülébe súgja, és ha eltalálta, ő is kap egy másik szót, amivel ugyanúgy járnak el. Az a csoport győz, amelyik előbb találta el a megadott szavakat (lehetőleg annyit, amennyi tagja van a csoportnak, hogy mindenkinek jusson). Változat: _A kitalált szavak kezdőbetűjéből egy szót alkotni. A hosszú alsó előnye. Két játékos szemben áll egymással. Az egyik pl. a rövid alsónadrág előnyeit ecseteli, mire a szembenálló a hosszúét. Ballonjáték A játékvezető bejelenti, hogy mindnyájan egy süllyedő hajón vagyunk, és csak egy tud közülünk megmenekülni a ballonnal, az, aki a többiekkel el tudja hitetni, hogy a léte a legfontosabb az emberiség számára. Kioszt pl. 3 szerepet 3 résztvevőnek, akiknek vetélkedniük kell; és akit a többiek a leghasznosabbnak ítélnek, az lesz a győztes. Tűzoltók, sportegyesületi tagok, politikai személyiségek stb. lehetnek a vetélkedők. A játékosok 10 perc előkészületi időt kapnak. Sör és tűz Sorbaállnak a résztvevők. Valaki azt mondja a másiknak: "sör és tűz", aki erre meggyújt egy gyufát, és amíg az ég, mondhat közös jellemző dolgokat a sörről és a tűzről, pl. veszélyesek lehetnek, megvásárolhatók, nem valók gyermek kezébe stb. Azután továbbadja a gyufásdobozt, megnevezi a következő két szót, és így megy tovább. A végén össze lehet számolni, ki hány azonosságot, jellegzetességet tudott mondani. Kreatív magnetofon A magnóval sok mulatságot lehet csinálni, pl.: sebességet változtatni a szöveg mellé mondani, elhagyni, hozzáfűzni szenzációt, gyors ritmusos dalt gyorsan játszani lassú templomi dalt fölgyorsítani mindennapi zörejeket rávenni, pl. autódudát., porszívót stb. szokatlan hangokat fölvenni, pl. összegyűrt papír zaját, körbesimított pohárszél neszét visszafelé lejátszani, kitalálni, hogy kinek a hangja, melyik sláger hogy hangzik a mondat, amelyik leírva oda-vissza ugyanaz Kreatív bevásárlás Mindenki kap egy bizonyos összeget, amellyel be kell vásárolnia, de többet nem adhat ki. A körnek részletes megegyezéseket kell találnia, hogy valóban kreatív lehessen: lehetőleg nagy, lehetőleg sok, a leghasználhatóbb, a legértékesebb stb.

Kreatív kvíz Legyünk igazságosak: a kvíznél mindig az van előnyös helyzetben, aki kérdez, aki föl tud készülni. Miért ne lehetne megfordítani? Mindenki kérdezhet is, és mindenkinek felelnie is kell. Pl.: Minden játékos 20 mp alatt fölír egy egyszerű szótagrejtvényt egy fali plakátra, és mindenkinek mindet meg kell oldania. Hasonlóképp képrejtvényt: egyszerű képeket kell egymás mellé rakni, miközben kiegészítő betűkkel vagy számokkal utasításokat adunk, hogy melyik betűket kell ebből a szóból elhagyni. Mindenki keres egy ismeretlen szót, amely csupán valamelyest ismert. Mindenki találgathat. Mindenki föltesz valamilyen kérdést, pl. honnan származik valamilyen mondás. Mindenki hoz egy képet, amely vélhetőleg ismert. Mindenki rajzol egy képet a fali plakátra. Már a rajzolás közben lehet találgatni, hogy mit ábrázol (majd). Mindenki keres 3 szót, amelyek egy másikra utalnak, pl.: pezsgő, petárda, kívánságok - Szilveszter ; bika, strand, király - Spanyolország stb. Kreatív módon festeni A "festés" szó hallatán sokan azonmód a művészi festészetre gondolnak. De a játékos, szabad festés mindenkinek örömére lehet. Pl.: Egy vagy több résztvevő fest meg egy képet. Adva vannak a csoportoknak a figurák, amelyeket be kell építeni a műbe, pl. körök, háromszögek, olimpia-karikák stb. Egy rajzlapot középre fölerősítenek. Az egyik felére tussal vagy vízfestékkel ábrát vonunk vagy pacát kenünk. A másik felét ráhajtva érdekes alakzatokat nyerünk. Egy rajzlapot vízszintesen forgatunk pl. lemezjátszón. Kb. 60 cm-ről vagy magasabbról tust vagy folyékony viaszt csepegtetünk rá fantáziánk szerint. Vagy éppen színes ceruzát tartunk a forgó rajzlap fölé. Egy pirinyó tintát vagy tust csöppentsünk egy papírlapra, hajtsuk össze úgy, hogy a cseppet félbemesse. ebben az állapotban a csöppet kis műremekké lehet szertefújni. Egy rajzpapírra különféle tárgyakat rakunk, majd lefújjuk festékkel. Profilfestés Egy nagy rajzpapírt vagy kartont a falra erősítünk. Vetítőlámpát állítunk tőle 2-4 méternyire. A papír és a vetítő közé ültetünk valakit, arcélét rávetítjük a papírra, majd körülrajzoljuk. Rendkívül mozdulatlanul kell ülnie! Ezután kidolgozhatjuk a profilt, kihúzhatjuk filccel a vonalakat. Elkészülvén többféle lehetőségünk van: Az arcélt kivághatjuk és kívánság szerint befesthetjük. A fekete mutat a legjobban. Külső részét feketére kenhetjük, az arcél fehéren marad. Környezete fehéren maradhat, az arcélet kifesthetjük. A külső részt sráfozhatjuk vagy pontozhatjuk, a profil maradhat fehér, de ki is festhetjük. Körbevághatjuk az arcélet, s festékszórással negatív profilt nyerhetünk. Az ábraértelmezés szórakoztat! A móka abban áll, hogy előregyártott ábráknak egy vagy több értelmezést adunk. Pl.: asztali-teniszütő szerelmeseknek a Nap nyárson balul sikerült biliárdlövés