A tábor programja és a játékok leírása



Hasonló dokumentumok
GEOMATECH TANULMÁNYI VERSENYEK ÁPRILIS

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

Nyerni jó évfolyam

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

S A M U R A I. by Reiner Knizia

A játékosok választanak különböző színű bábukat, mindenki 3 fél színből. Kettő a tényezőké, egy a szorzat bábu színe. Ezeket megjegyzik.

Az alábbi szabály-elemek különböző kombinációi számos dámaváltozatot eredményeznek.


OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

46. Grósz Erzsébet: A MAGYAR KÁRTYA a fejlesztésben

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

Megoldások 4. osztály

1. beadandó feladat: egyszerű grafikus felületű alkalmazás. Közös követelmények:

Rejtvény-változataikban: a legkevesebb lépésből álló (és/vagy visszalépés tiltása melletti) helycsere a feladat.

Bogyó és Babóca évszakok társasjáték

Kris Burm játéka. Tartozékok

Virágom, virágom. A játék menete: A játékosok egymás után dobnak a dobókockával.

ÁTTEKINTÉS FELADVÁNYOK KIVÁLASZTÁSA

Forrás: Nagylaci (

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

Kirakós játék. Döntő február 22. Alakzatok (katalógus) DUSZA ÁRPÁD ORSZÁGOS PROGRAMOZÓI EMLÉKVERSENY 2013/2014

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

TŐTIKE. tologatós AMŐBA A szélére teszek, ezzel: a már fennlévőket eltolom. letologatós AMŐBA. TŐTIKÉK ( tervezz hozzá táblákat! )

New England (Új Anglia)

A játék készlet tartalma: 40 bábu sógitábla játékszabályok

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

Sakk, ostábla és dáma

Szegedi Tudományegyetem

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

Cartagena 2. - Kalózfészek

Tartozékok. Wolfang Panning játéka 2, 3 vagy 4 játékosnak

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

Alkalmazott modul III 3. feladatcsoport. Közös követelmények:

meteformes szabaly 2004/08/31 09:21 Page 1 szerzôk: Michel & Robert Lyons Játékleírás 2004 Huch&Friends D Günzburg licence: FoxMind Games, BV.

A játéktábla 4 4 cm-es négyzetekből áll. Ezeket 1 cm-es varrásráhagyással

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

Forrás: Nagylaci (

A játék célja. A játék elemei

Mi az a Táblajáték? Játék vagy sport? Még ha Táblajátékról is beszélünk, ez egy sport, mert vannak szövetségek,nemzeti és nemzetközi versenyek.

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

VIDÁM CSALÁDI NE VIDD EL AZ UTOLSÓ ÜTÉST! KÁRTYAJÁTÉK 3-6 játékos részére, 8 éves kortól Szerző: Szöllősi Péter

Számolási eljárások 12. feladatcsomag

Rekurziók, algoritmusok 5-8. osztályban már bőven el lehet kezdeni. Erdős Gábor

A játék célja. Elõkészületek. Induló helyzet két játékos esetén (A és B) Induló helyzet 3 játékos esetén. Induló helyzet 4 játékos esetén

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

Isola (1-1 db sötét és világos király-bábu és max. 45 db blokk-bábu) A lépések két fázisból állnak: (1.) bármelyik oldalszomszédos mezőre áttoljuk a

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

Alkossunk, játsszunk együtt!

A játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé.

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

Tartozékok Játékötlet

48. ORSZÁGOS TIT KALMÁR LÁSZLÓ MATEMATIKAVERSENY Megyei forduló HETEDIK OSZTÁLY MEGOLDÁSOK = = 2019.

Az alap kockajáték kellékei

Magyar Népi Küzdelmi Játékok. Futárméta. Versenyrendszer

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

A feladat sorszáma: Standardszint: 4 6. Számfogalom. kialakítása. Számfogalom. kialakítása. Számfogalom. kialakítása

Lovagok és királylányok lapbook

1. A játéktáblát tegyük középre.

1. A Honfoglaló játék célja. 1. A Honfoglaló játék célja 2. A csapatok kialakítása 3. Kérdéskártyák

Speciális szükségletű felhasználók navigációjának vizsgálata különböző multimédiás alkalmazásokban

TUDOMÁNYOS ISMERETTERJESZTŐ TÁRSULAT

Sakk logika Jó gyakorlat

TANYÁZZ! Játékleírás. Stratégiai társasjáték.

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

Egy francia-sakk feladvány: Világos lép, és döntetlen az alsó sor az 1. sor!

FÖLDPRÖGETŐK TERMÉSZETTUDOMÁNYOS HÁZIVERSENY IV. FORDULÓ - Sakk 7 8. évfolyam

TUDOMÁNYOS ISMERETTERJESZTŐ TÁRSULAT

1 pont Az eredmény bármilyen formában elfogadható. Pl.: 100 perc b) 640 cl 1 pont

A katonai rangfokozatok

VERSENYKIÍRÁS HÉTPRÓBÁSOK BAJNOKSÁGA 2016 ORSZÁGOS EGYÉNI ÉS CSAPAT DIÁKVERSENY 2015/2016-OS TANÉV

Nyári napközi programterv hét

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál

STRANDRÖPLABDA VII. Országos Bajnokság

Tartozékok. A játék célja:

Bár minden koncert ilyen lenne...!

A játék célja. A játék részei. Spielablauf

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

Idôpontok és idôtartamok ÁPRILIS. április 3 Csütörtök. 2 Szerda. 4 Péntek. 1 év = 12 hónap 1 hét = 7 nap. Ismerkedés a naptárral. hónapok.

mizéria MONDAT mizéria párban Hányféle képpen játszható a játék? Ki nyeri a játékot? Hány játékos játszhat a játékkal? Kell mérni az időt a játékban?

Magyar Labdarúgó Szövetség

Figyelmeztetés! A játék 3 éves kor alatt nem ajánlott az apró alkatrészek lenyelésének veszélye miatt! Fulladásveszély! Javasoljuk a játékszabály

Európa, Katasztrófa van készülőben:

46. ORSZÁGOS TIT KALMÁR LÁSZLÓ MATEMATIKAVERSENY NEGYEDIK OSZTÁLY

8 bivaly 2 tigris ellen

1. beadandó feladat: egyszerű grafikus felületű alkalmazás. Közös követelmények:

0567. MODUL TÖRTEK. Törtekről tanultak összefoglalása KÉSZÍTETTE: BENCZÉDY-LACZKA KRISZTINA, MALMOS KATALIN

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

a ef Ki ijed meg a kísértetkastélyban HUGO-tól? Wolfgang Kramer

Családi társasjáték 7-99 éves korig, 2-4 fő részére

MATEMATIKA ÉRETTSÉGI TÍPUSFELADATOK MEGOLDÁSAI KÖZÉPSZINT Számelmélet

Hozzávalók: A játék célja:

Átírás:

A felgyorsult világ, az állandóan változó körülmények és a szülők igénye arra, hogy a gyerekeik a nyári szabadidejüket hasznosan, jókedvűen töltsék, arra kényszerített bennünket, hogy létre hozzuk ezt a tábort. Nagyon jól bizonyítja ezt, hogy 50 tanulónk (1-4. oszt.) játszott velünk egy héten át, s idén is ugyanennyien jelentkeztek. Délelőttönként új játékok tanulása, taktikák, stratégiák megbeszélése. Önálló játékok tervezése, elkészítése, bemutatása. A tábor zárásaként a tanult játékokból bajnokság rendezése, valamint utolsó délután a szülők-gyerekek közös játéka. Délután sportversenyek, szellemi vetélkedők, túra, fürdés. - A játékok közbeni tanulás azért lehet hatásosabb, mert a gyerek igényeihez, érdeklődéseihez igazodik. - A tanítói és a tanulói motiváció folyamatosan és hatványozottan valósul meg. - Megváltozik a pedagógus szerepköre, a pedagógus nem irányítója, hanem segítője a csoportnak. Személyközi és állampolgári kompetencia. A társas cselekvés, az együttműködési készség, problémamegoldás, egymás elfogadása, a társas viselkedés és alkalmazkodó képességeinek kialakítása. Anyanyelvi kommunikáció. A feladatok során a gyermekeknek lehetőségük van spontán megnyilatkozásokra, szókincsük gyarapítására, kreativitásuk kibontakoztatására. A tanulás tanulása. A közös gondolkodás révén a csoport által fejlődik az egyén is. A tanulás pozitív, az életet gazdagító tevékenységként való felfogása, belső késztetés a tanulásra. Matematikai kompetencia Döntéshozatal, memóriatréning, problémamegoldás, logikus gondolkodás, matematikai gondolkodás, valószínűség-számítások, térbeli gondolkodás, csoportosítás és sorrendiség. Vállalkozói kompetencia Stratégiai szemléletmód kialakítása, tervezés-végrehajtás, a célok kitűzése, elérése, valamint a sikerorientáltság.

A tábor programja és a játékok leírása A reggeli kezdés, a délutáni zárás idejét a szülők kérésére munkaidejükhöz igazítottuk. A délelőtti három csoportot a pedagógusok alakították ki. Az utolsó délelőtt a gyerekek választása alapján a tanult játékokból bajnokságot rendeztünk. A délutáni csapatokat a gyerekek maguk szervezték meg, nevezték el. Első nap elkészítették a csapatuk eredményjelző tábláját, amelyen egész héten figyelemmel kísérhették a pontozást. Hétfőtől péntekig Játék-országban éltünk, e köré csoportosítottunk minden tevékenységet. A Játékgyár -ból kikerült játékok felragasztásával gyarapíthatták pontjaikat, amelyeket délután a feladatok azonnali értékelése után megkaptak. Általános napirend: hétfőtől csütörtökig 7:30-8:30 gyülekező 8:30-9:30 1. foglalkozás 9:30-10:00 tízórai 10:00-11:30 2. foglalkozás Péntek délelőtt: bajnokság - eredményhirdetés táborzárás értékelés, oklevelek 12:00-13:00 ebéd 13:00-14:00 pihi 14:00-16:00 délutáni foglalkozások hétfő: csapatok alakítása (4 db 8 fős, 2 db 7 fős csapat) csapatnév választása eredményjelző tábla elkészítése 1. rejtvény Torpedó kedd: kézműves foglalkozás társasjáték önálló tervezése, készítése csapatonként 2. rejtvény szerda: játékdélután az előző délután elkészített játékok bemutatása, egymás játékainak forgószínpad szerű kipróbálása 3. rejtvény

csütörtök: péntek: sportdélután strand vagy sorversenyek időjárástól függően meglepetés - vízibomba 4. rejtvény szülő gyermek játékdélután Anyát, apát, testvért meghívhatta, taníthatta, legyőzhette. A tanult játékok leírása: Minden játék megtanulása a célok és szabályok tisztázásával kezdődik. Ismerkednek a gyerekek a játéktábla sajátosságaival, a figurák, dobókockák jellegzetességeivel, számával. A játék kipróbálását követően taktikák, stratégiák megbeszélésére kerül sor. Érdemes a foglalkozások végén megvitatni, hogyan sikerült a tanult stratégiát, taktikát alkalmazni. Felhívjuk a figyelmüket arra, hogy a saját hibáinkból is sokat tanulhatunk. Megkérdezhetjük zárásként, milyen érzelmeket éltek meg a sikerek és a kudarcok alkalmával. Mancala: Több golyót összegyűjteni, mint az ellenfél. 1. Tegyünk minden árokba hat (vagy ha könnyíteni akarunk a játékon, négy) golyót. A játékos felőli hat árok a saját játéktér, a másik hat az ellenfélhez tartozik. A jobb oldali nagyobb árok a saját bázisunk (Kalaha), míg a bal oldali Kalaha az ellenfélé. 2. Egy-egy lépés alkalmával minden golyót kiveszünk valamelyik hozzánk tartozó árokból, és az óramutató járásával ellentétes irányban minden árokba rakunk egyet a golyókból. 3. Ha elérjük a saját Kalahánkat, egy golyót rakunk bele, és folytatjuk a golyók szétosztását egyesével az ellenfél oldalán, az ellenfél Kalahájába azonban nem rakunk golyót. 4. Ha az utolsó golyót pont a saját Kalahánkba tesszük be, akkor újra léphetünk. 5. Ha a kezünkben lévő utolsó golyónk egy saját, eddig üres árokba esik, az ellenfél azzal szemközti árkából kivesszük az összes golyót és a Kalahánkba rakjuk. 6. Ha egy lépés végén a játékoshoz tartozó árkokban egyetlen golyó sem maradt, az ellenfél árkaiban található összes golyót elveszi és saját Kalahájába teszi. Ezek után a játékosok összeszámolják a Kalahában lévő golyóikat, és akinek több van, az nyer. Csúcsforgalom A piros kocsit ki kell vinni a forgalmi dugóból. 1. Előveszünk egyet a játékhoz való kártyák közül. (Tanácsos az 1. számú kártyával kezdeni, és a helyes sorrendben haladni a nagyobb számú kártyákig.) A járműveket a kártyán látható rajznak megfelelően helyezzük el a játéktáblán. 2. Mindegyik kocsi mozoghat előre és hátra, az a fontos, hogy a piros kocsi a kijárathoz jusson.

Dámajáték Az ellenfél megakadályozása abban, hogy szabályos lépést tegyen (ez rendszerint a legtöbb bábu leütésével jár). 1. A bábuk csak átlósan, csak előre (az ellenfél irányába) léphetnek, és csak egy mezőt (csak a fekete mezőkön). 2. Amikor az átló két szomszédos mezőjén találkozik egy világos és egy fekete bábu, akkor a lépésen levő fél köteles leütni az ellenfél bábuját, ha megteheti ha az ellenfél bábuja mögötti mező üres, és az ütő bábut az üres mezőre helyezni. Ütni hátrafelé is lehet és kell. Amikor lehetséges, mindig ütni kell, a kiégett bábu fogalma (hogy egy bábut leveszünk az elmulasztott ütés miatt), nem érvényesíthető. 3. Ha többszörös ütésre (sorozatra) van lehetőség, azt is végre kell hajtani: ha az ütő olyan mezőre érkezik, amelyről tovább tud ütni, minden leüthető bábut le kell ütni. 4. Ha két (vagy több) sorozat lehetséges, akkor a leghosszabb sorozatot kell végrehajtani. 5. Ha a játék során egy bábu eléri az utolsó sort, dámává változik. (Más változatokban nem dáma lesz, hanem király.) Ekkor erre a bábura (korongra) egy másik, azonos színű korongot helyezünk. 6. A dáma akárhány mezőt léphet átlósan, bármelyik irányba. 7. A dáma többszörös ütéseket (sorozatokat) hajthat végre, és az átló mentén lévő bármelyik üres mezőn elhelyezkedhet. Nem kell feltétlenül a leütött bábu mögötti mezőt választania, bárhova érkezhet az átló mentén. 8. Ha egy bábu ütéssorozat közben eléri a tábla másik végét, dámává (királlyá) változik, függetlenül attól, hogy az ütés után milyen mezőre érkezik. Blokus Minél több négyzetből álló forma felhasználása a négyzethálós játéktéren. 1. Mind a négy játékos választ egy-egy színt, és abból a színből kap 21 alakzatot. Mind a 21 alakzat különböző formájú. Ezek az alakzatok egy és öt közötti számú négyzetet tartalmaznak: egy-egy színben van egy darab 1 négyzetes, egy darab 2 négyzetes, két darab 3 négyzetes, öt darab 4 négyzetes és tizenkét darab 5 négyzetes forma. A formákat a szabályok által engedélyezett módon lehet egymáshoz illeszteni. 2. A játékosok egymás után helyezik el formáikat a játéktáblán. Az első kijátszott alakzatát minden játékos saját térfele saroknégyzetére teszi. A kék színnel játszó játékos kezd, majd az óramutató járásával megegyezően a sárga, a piros, végül pedig a zöld következik. 3. Minden újonnan elhelyezett formának érintenie kell legalább egy másik azonos színű formát, de csakis a sarkoknál, az oldalak mentén nem. Az eltérő színű formák egymáshoz kapcsolódására nincs semmilyen megszorítás. 4. Amikor egy játékos nem tud feltenni formát a táblára, kimarad, és a következő játékos kerül sorra. A játék akkor ér véget, ha már egyik játékos sem tud több formát a táblára rakni.

5. Ezek után minden játékos megszámolja, hogy a játékban részt nem vett, megmaradt formái hány négyzetből állnak (1 négyzet = 1 pont). A legalacsonyabb pontszámú játékos (csapat) a nyertes. A játék párosan is játszható (2 vagy 4 játékossal), amikor is a piros a kékkel párban játszik a sárga zöld pár ellen. Abalone Az ellenfél gömbjeiből hatot letolni a tábláról. A lépések szabályai: minden lépésnél egy, kettő vagy három gömbbel egy lépést tehetünk meg. 1. Egy gömbbel minden irányba léphetünk. 2. Két gömbbel előre, hátra és oldalirányba léphetünk a hátsó gömb megmozdításával, amelyik az előtte lévőt megtolja. 3. Három gömbbel előre, hátra és oldalirányba léphetünk a hátsó gömb megmozdításával, amelyik az előtte lévő kettőt megtolja. Az ellenfél gömbjeinek megtolási szabályai: csak akkor tolhatja meg az ellenfél gömbjeit, ha számszerűen több gömböt tud egyszerre megmozdítani (ha a saját gömbjeink száma meghaladja az ellenfél megtolni szándékozott gömbjeinek számát). 1. Két gömb eltolhat egy gömböt, 2. Három gömb eltolhat két gömböt, 3. Három gömb eltolhat egy gömböt. Kínai sakk, hogy a saját kilenc bábunkat a tábla másik oldalára toljuk, oda ahol az ellenfél bábui a játék kezdetekor voltak. A győztes az, akinek ez a feladat elsőre sikerül. 1. A játékot ketten játsszák. 2. A lépések szabályai:

- Minden bábu egy lépést tehet fel, le, oldalirányba (átlósan nem), feltéve hogy a megcélzott négyzet üres. - Egy bábu át is ugorhat egy másik felett, fel, le, oldalirányba, feltéve hogy a megcélzott négyzet üres. A bábuk nem foghatják el egymást. - Egy bábuval többszörös sorozat-ugrást is léphetünk egy lépésen belül. - Egy bábuval a saját és az ellenfél bábui fölött is átugorhatunk. Kockapóker : Minél több pontot elérni úgy, hogy különböző kategóriákat hozunk létre a dobókockákon lévő számok használatával. Játékszabályok: 1. A játékot kettő-négy játékosra tervezték. 2. Minden soron következő játékos dob az öt kockával. 3. Ha van olyan kategória, amit a dobójátékos ki akar használni, és ami még eddig nem volt beleírva a táblázatba, akkor a táblázatban a megfelelő helyre kell beírni a pontszámot. 4. Ha a kockadobás szerint nem jött ki olyan kategória, amit felvettünk a táblázatba, akkor a játékos felvehet bármennyi kockát, akár az összeset is, és dobhat velük újra. Ezután megnézzük, hogy valamelyik, a játékban szereplő kategória kijött-e neki. 5. Körönként három a legtöbb megengedhető próbálkozás. 6. Ha egy játékos nem tudja a dobását egy kategóriába sem beírni, akkor a pontozólap egyik üres mezőjébe nulla pontot kell beírnia. 7. A játékot az óra járásának megfelelő irányban folytatják. 15 kör után a pontozólap megtelik, és vége a játéknak. Az a játék győztese, aki a legnagyobb pontszámot érte el. Észre kell itt vennünk, hogy a dobójátékosnak minden menetben fel kell írnia a pontszámát a pontozólapra. Minden kategóriát csak egyszer lehet felhasználni. Görgi : Az ellenfél minél több golyóját a saját színünkre váltani azzal, hogy mellé tesszük a saját golyónkat és bekerítjük úgy, hogy a játék végére nekünk legyen a játéktáblán több játékgolyónk, mint az ellenfélnek. Játékszabályok: 1. A játékot két játékos játssza. Mind a kettő játékos kiválasztja a színt, amivel a továbbiakban játszani szeretne. 2. A játék kezdetekor mind a kettő játékos 2-2 golyót helyez el a játéktábla közepén egymással átlóban szomszédos mezőre. 3. A játékosok eldöntik, melyikük kezdje meg a játékot.

4. Minden lépésnél a soron következő játékos elhelyez egy golyót oly módon, hogy az ellenfélnek legalább egy golyója az újonnan feltett és már a táblán lévő egyik saját golyója közé kerüljön szendvics módjára. Minden olyan golyót, amit így bekerítettünk (közrefogtunk), átfordítunk és így átváltjuk a színét a sajátunkéra. 5. Az ellenfél játékgolyóját bármelyik vízszintes, függőleges, vagy átlós irányban közre lehet fogni. 6. A játékgolyót egyszerre több irányban is közre lehet fogni. 7. Minden lépésnél kötelező közrefogni az ellenfél játékgolyóját, ha lehetséges. Ha nem tudunk egyet sem, akkor kimaradunk a lépésből. 8. Az ellenfél golyójának a közrefogása, és színének átváltása csak akkor szabályos, ha az egy újonnan letett és már a játéktáblán levő saját golyó között van. Catan telepesei: : A feladat, hogy a mezőkre helyezett kis kolóniánkat (amelyet fapálcikák és házacskák képviselnek) felvirágoztassuk. Jóravaló telepesekként földet művelünk, állatokat tenyésztünk, bányászkodunk, attól függ, falvainkat búza-, ércmezőre, erdőre vagy legelőre tettük-e, és az időjárás viszontagságainak függvényében (dobókocka) terem búza, bővül a nyáj, és gyarapodik a fakészlet. Ha jó évünk volt, sok a termés, lesz forrásunk új utakat építeni, falvakat alapítani, így gyűjtjük a pontokat. A cél minél előbb elérni a 10 pontot. A játék menete: - a sziget felépítése - előkészítés: alapítási szakasz - Az első játékos kezd. Minden soron következő játékosnak három (kötött sorrendben elvégezhető) cselekvési lehetősége van. 1. dob a nyersanyagbevételért 2. kereskedik 3. építkezés - a baloldali szomszédja ugyanígy folytatja a játékot Ezek a játékok csak ajánlatok, természetesen bármelyik társasjáték, vagy kártyajáték tetszés szerint alkalmazható.