::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)



Hasonló dokumentumok
Cartagena 2. - Kalózfészek

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

S A M U R A I. by Reiner Knizia

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

2-5 játékos számára 10 éves kor felett, játékidő 60 perc. Oleyli klán: A sárga klán mindenre és mindenkire irigy amivel nem rendelkezik.

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

LECTIO játékszabályok

Játékszabály. A játék szerzője: Aczél Zoltán

Tartozékok Játékötlet

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

S Z Í N E S JÁ T É K

Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

Az Aranyváros Die Goldene Stadt / The Golden City by Michael Schacht 3-4 játékos számára, 10 éves kortól

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

Kris Burm játéka. Tartozékok

1. A játéktáblát tegyük középre.

1. beadandó feladat: egyszerű grafikus felületű alkalmazás. Közös követelmények:

Játékelemek. Egy izgalmas űrkaland Matt Wordentől 2-5 űrutazó részére 10 éves kortól.

A játék lényege és az e õkészületek

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

A játékról. A játék elemei. Előkészítés és a játék elemeinek magyarázata

Áttekintés. A játék célja. Marco Ruskowski és Marcel Süßelbeck játéka 2-4 játékos részére, 10 éves kortól.

BOHNAPARTE. Szababság, egyenlőség, testvériség!

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA

Die Dracheninsel (A Sárkány Sziget)

Védd meg a Földet! játéktábla Védd meg a Földet! oldala. 56 db szén-dioxid jelző

Tartozékok. Wolfang Panning játéka 2, 3 vagy 4 játékosnak

Európa, Katasztrófa van készülőben:

ZAPP ZERAPP. 1/6. 1 láthatatlan varázslat fuvallata 1 szabály. Az első játék előtt... Játékszabály

Nagy Sándor A birodalomalapító

Martinique Martiniqui

Manfred Ludwig. 1 játéktábla. 1 fából készült macskát. 18 fából készült egeret 4 színben (5 kék, 5 piros, 4 zöld, 4 sárga)

Fordította: Uncleszotyi

A játék. A játék tartozékai

A játék tartozékai és előkészületei. 3-5 játékos részére, 10 éves kortól

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

TARTOZÉKOK - - -=- - - A JÁTÉK CÉLJA =

Carlo A. Rossi. Számára az az igazán jó játék, amelyik megfelelően kombinál egy jó történetet meglepő fordulatokkal. 6 tutaj

CAYLUS. A játéktábla. Tartalom. Egyszer volt, hol nem volt. A játék célja. Előkészületek. Nyersanyagok élelmiszer. posztó. arany. Épületek.

FERGETEGES CSALÁDI GYÜMÖLCSPARTI! JÁTÉKSZABÁLY

Ticket to Ride. Vasúti kalandok Amerikán át

Tartozékok: 7 kezdı lap (mindegyik épülettípusból egy, Ezeknek piros a hátulja) 1 játéktábla 60 farmer, négy színben. 4 extra akció jelölı

4 pontjelölő színenként 1 (piros, kék, sárga és zöld) Színenként 3db 2-es: 3db 3-as: 3db 4-es: Kártyahúzás és építés. 1db 5-ös:

Kombinatorika - kidolgozott típuspéldák

A doboz tartalma. 2 5 játékostábla (átlátszó lapok). 3 5 alaptábla (fehér elő- és színes hátlappal).

roberto pisonero trapote Életkor 10+ Játékosszám 2-10 Játékidő

Michael Kiesling / Wolfgang Kramer

Bohnanza - La Isla Bohnita

Összetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen

::JÁTÉKLAP Társasjáték Portál A fordítás Balu munkája!

Razzia! Tartozékok. Tervezte: Reiner Knizia

GEOMATECH TANULMÁNYI VERSENYEK ÁPRILIS

Tartalom 99 bűnténykártya

VIDÁM CSALÁDI NE VIDD EL AZ UTOLSÓ ÜTÉST! KÁRTYAJÁTÉK 3-6 játékos részére, 8 éves kortól Szerző: Szöllősi Péter

Játékidő. Játékos. Életkor

2-5 játékos 8 éves kortól 8 éves kortól perc játéki d perc játéki ő

Tartalom. 4 játékos tábla Minden táblán a játékos parkja, és 3 fejlesztési sáv látható (erdő, technológia, pénz)

Carcassonne - Kereskedő és építész

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály

TARTALOM GOAL OF THE GAME JÁTÉKOS KORTÓL PERC

46. ORSZÁGOS TIT KALMÁR LÁSZLÓ MATEMATIKAVERSENY NEGYEDIK OSZTÁLY

A kezdőlap háta. Préri A normál lap háta

TÁRSASJÁTÉK JÁTÉKSZABÁLYOK

A KEREKASZTAL LOVAGJAI

Áruló. Játékszabály by Adlung Spiele Remseck a. N. Tel.: 07146/44005 Fax: 07146/

A két harcmodor kétféle taktikát, játékstílust jelent, és ki-ki eldöntheti, inkább melyikre támaszkodik - vagy inkább mindkettőre.

RICHARD GARFIELD ÁTTEKINTÉS A JÁTÉK CÉLJA A SZELLEM KÁRTYÁK

1. A Honfoglaló játék célja. 1. A Honfoglaló játék célja 2. A csapatok kialakítása 3. Kérdéskártyák

natúr, kék, zöld, és narancs, valamint 8 db szürke, semleges figura) kék, zöld, és narancs, valamint 10 db szürke, semleges kocka)

A játék célja. A játék részei. Spielablauf

JÁTÉKSZABÁLY. Napimádó helyek. Vízmezők. Kakaógyümölcs tárolók. Játék 2-4 törzsfőnöknek, 8 éves kortól

Játékszabály.

meteformes szabaly 2004/08/31 09:21 Page 1 szerzôk: Michel & Robert Lyons Játékleírás 2004 Huch&Friends D Günzburg licence: FoxMind Games, BV.

Kapd fel a csomagod, üdvözöld a kalauzt és szállj fel!

Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál fordította: kokix

4., 5. és 6. kiegészítő modul

Volcano Tervezte: Kristin Looney

Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@fre .hu)

*** Ez nem opcionális szabály több annál! (Bernd Eisenstein)

3297 sz. Habermaaß játék. Kalózos fejlesztő játékgyűjtemény. 2-4 matekkalóz részére 6-99 éves korig.

Átírás:

Klánok (Clans) Tervezte: Leo Colovini Kiadja: Winning Moves Deutschland GmbH Leugallee 99 40545 Düsseldorf info@winningmoves.de http://www.winningmoves.de/ 2-4 játékos részére, 10 éves kortól, játékidő kb. 30 perc A játék alapötlete Öt klán vándorol az őskori pusztában, biztonságos lakóhely után kutatva. Időnként egymás mellé építik kunyhóikat: így alakulnak ki az első falvak. De a békés látszat néha csalóka, és néhány egyszerű szabály alapján szokatlan vetélkedés alakul ki a klánok között, hogy eldőljön, melyikük a legerősebb. Összetevők 1 játéktábla: A tábla 60 mezőből áll, minden mező a következő tereptípusok egyikébe tartozik: hegy (szürke), erdő (sötétzöld), sztyeppe (sárga) vagy rét (világoszöld). A mezőket folyók és tavak 12 területre osztják. (A területeknek csak a játék elején, a kunyhók felállításánál van szerepük.) A táblán egy korszaktáblázat is található. Ezen 5 korszak látható (I V), fölülről lefelé haladva. Minden korszaknál jelölve van, hogy melyik tereptípus kedvező és kedvező és melyik kedvezőtlen az adott korszakban. A táblázat körül található az eredményjelző sáv, ahol a klánok pontjait lehet nyomon követni, anélkül hogy a játékosoknak el kéne árulniuk, melyik klánnal vannak. 60 kunyhó, 5 színben, színenként 12 db. CLANS 1

5 titkos klánkártya, az öt szín mindegyikéből egy 12 sárga bónuszzseton 5 korong a pontozáshoz, minden színből egy 1 szabálykönyv Fontos: néhány dobozban az 5. szín nem fekete, hanem fehér. Előkészületek Tegyetek 1-1 kunyhót a 60 mező mindegyikére! A színek egyenletes eloszlása érdekében először osszátok a kunyhókat 12 ötös csoportra úgy, hogy mindegyik csoportban mind az öt szín szerepeljen! A tábla minden területére le kell rakni egy csoportot, végül pedig minden csoport kunyhóit szét kell osztani az adott terület mezőin. Az 5 korongot az eredményjelző sáv startmezőjére kell tenni. Minden játékos húz egy klánkártyát, amit a játékvégi pontozásig titokban tart. A fel nem használt kártyákat úgy kell visszatenni a dobozba, hogy senki se lássa őket. A 12 bónuszzsetont a korszaktáblázat megfelelő helyeire kell tenni. A játék célja CLANS 2

A játékosoknak arra kell törekedniük, hogy a klánjuknak minél több pontot szerezzenek, anélkül hogy kiderülne, melyik klánnal vannak. Minden falu megalapításakor minden klán pontokat kap, ha legalább egy kunyhója megtalálható a faluban. Ezenfelül az a játékos, aki a falut alapította, kap egy bónuszzsetont (ami egy pontot ér). A cél tehát minél több falu alapítása; lehetőleg olyan falvaké, amiben a saját klánunk is megtalálható. A falvak annál több pontot érnek, minél több kunyhó alkotja őket. Figyelni kell azonban, hiszen azokért a falvakért, amelyek a korszak szerinti kedvezőtlen terepű mezőn jönnek létre, nem jár pont; néha pedig viszály alakulhat ki a faluban, ami miatt néhány kunyhó eltűnhet a tábláról. A játék menete 1. Kezdés Véletlenszerűen dönstétek el, ki kezdi a játékot. A játék az óramutató járása szerint halad. 2. Lépés A játékban csak egyféle lépés van: az egyik mező minden kunyhóját át kell tolni egy szomszédos, nem üres mezőre. Így a játék során a mezők nagy része fokozatosan kiürül, míg a kunyhók néhány mező köré csoportosulnak. Ha egy csoport 7 vagy több kunyhóból áll, nem lehet elmozdítani. A szomszédos mezőkről azonban továbbra is lehet ide kunyhókat tolni. Folyókon keresztül lehet mozogni, de tavakon keresztül nem. Abban a ritka esetben, ha több, 7 vagy több kunyhóból álló csoport egymás mellé kerül, a kettőt össze kell olvasztani úgy, hogy a kisebb csoportot a nagyobba toljuk. Ha a két csoport egyforma méretű, az aktív játékosnak kell eldöntenie, melyiket tolja a másikba. Példa: Az 1. csoport 4 helyre léphet erről a mezőről, de ebből csak kettő szabályos, mivel a másik két mező már üres. A 2. csoport már nem mozoghat, mert több, mint 7 kunyhóból áll. CLANS 3

3. Korszakok A játék 5 korszakon keresztül zajlik, ahogy az a táblán is látható. Az első 4 korszak mindegyikében van egy tereptípus, ami különösen kedvező a falvak alapítására (az, amelyik a táblázat baloldalán szerepel, pl. az első korszakban az erdő). Egy másik tereptípuson viszont kedvezőtlenek az életkörülmények (azon, amelyiket egy rom jelöl a táblázat jobb oldalán, pl. az első korszakban a hegyeken). A többi tereptípus semleges. Az ötödik korszakban minden tereptípus kedvező. A második korszakban a hegyek (1) kedvezőek, viszont a rétek (2) kedvezőtlenek. Ha egy falut kedvező terepen alapítanak meg, az annyi plusz pontot ér, amennyi a korszaktáblázaton látható (pl. a 2. korszakban 2-őt). Ha egy falu kedvezőtlen terepen jön létre, akkor semennyi pont nem jár érte (se alap, se plusz). Minden korszakban annyi falu alapítható, ahány bónuszzseton tartozik a korszakhoz a korszaktáblázaton (az 1. korszakban 4, a 2-ban 3, stb.). Amikor egy játékos megalapít egy falut, megkapja a legfelső bónuszzsetont. Ha egy korszak összes zsetonja elfogy, a korszaknak vége. Ha a játékos egyszerre alapít meg két falut, de a korszakból már csak egy zseton van hátra, akkor a két falu egyike már a következő korszakban jön létre. Azt, hogy melyik falu melyik korszakban alapul, az aktív játékos dönti el. Ez a szabály érvényes akkor is, ha egy játékos egyszerre kettőnél több falut alapít. Ha a 12. és a 13. falu egyszerre alakul ki, szintén az aktív játékos dönti el, hogy melyik számít a 12.-iknek, amelyik még pontot ér. 4. Falvak Egy kunyhócsoport (vagy akár egyetlen kunyhó) akkor válik faluvá, ha valamelyik játékos körének végén csupa üres mező veszi körül. Az a játékos, aki a falut megalapította (vagyis aki ebben a körben lépett), megkapja a legfelső zsetont a korszaktáblázatról, és maga elé teszi az asztalra. A játék végén minden játékos minden bónuszzsetonért egy-egy pontot kap. Minden alkalommal, amikor egy falu létrejön, három dolog történik: 1. A falut alapító játékos megkapja a legfelső bónuszzsetont. 2. Kiszámítjuk a falu értékét (lásd 5. rész). CLANS 4

3. A faluban jelenlévő klánok korongjait előretoljuk az eredményjelző sávon. Ezután a következő játékos jön. Példa falu alapítására: Az 1. mezőn lévő kunyhókból falu alakul, ha a játékos a 2. mezőn lévő kunyhókat az 1. vagy a 3. mezőre tolja, mivel ekkor az 1. mező minden szomszédos mezője (amik zöld ponttal vannak jelölve) üres lesz. A falut alapító játékos (vagyis aki a 2. mezőn lévő kunyhókkal lépett) megkapja a korszaktáblázat legfelső zsetonját. A játék végén minden játékos minden zsetonért egy-egy pontot kap. Viszály A klánok általában békésen élnek egymás mellett, egy k ivétellel: ha egy falu alapításakor mind az öt klán kunyhói jelen vannak, viszály alakul ki. Ilyenkor a faluból ki kell venni azokat a klánokat, amelyeknek csak egy kunyhójuk van a faluban, és csak ezután kell kiszámolni a falu értékét. Példa a viszályra: Ez a falu 9 kunyhóval alakult. Mind az öt klán kunyhói jelen vannak benne: 4 fekete, 2 piros, 1 kék, 1 sárga és 1 zöld kunyhó. A kék, a sárga és a zöld kunyhót ki kell venni a faluból, mielőtt a falu pontértékét meghatározzuk - ez a 3 klán nem kap pontot ezért a faluért. CLANS 5

5. A falvak értéke Amikor egy falu megalakul, minden olyan klán, amelyiknek van kunyhója a faluban, annyi pontot kap, ahány kunyhóból a falu áll - függetlenül attól, hogy az adott klánnak hány kunyhója van a faluban. Két kivétel van ez alól a szabály alól: ha a falu kedvező terepen jön létre, a falu értékéhez hozzá kell adni annyi bónuszpontot, amennyit a korszaktáblázat jelez. kedvezőtlen terepen jön létre, a faluér egyik klán sem kap semennyi pontot se (se a kunyhókért, se bónuszpontot). A falut alapító játékos azonban ilyenkor is megkapja a bónuszzsetont a korszaktáblázatról. A 3. korszakban a sztyeppe kedvező terep, ezért a falu 3 bónuszpontot ér. A rét kedvezőtlen terep a 2. korszakban. Ezért a faluért nem ját pont. A 12. faluért mindig 5 bónuszpont jár, függetlenül attól, hogy milyen terepen jött létre. CLANS 6

Egy falu annyi pontot ér, ahány kunyhóból áll, plusz a bónuszpontokat. Ennyivel kell a faluban lévő klánok korongjait előretolni az eredményjelző sávon. Példa a pontozásra: Az 1. falu 5 kunyhóból áll, ebből 3 kék, 1 sárga és 1 piros. Az első korszakban alakult, amikor az erdő kedvező terepnek számít, így 1 bónusz pont is jár érte. Ez a falu így 5 "kunyhópontot" és 1 bónuszpontot, összesen tehát 6 pontot ér. A kék, a sárga és a piros klán korongjaival hatot-hatot kell előrelépni. A játék befejezése és a győztes kihírdetése A játék a 12. falu megalapításával ér véget. A 12. falu értékelése a szabályok szerint történik. Abban a ritka esetben, ha még nem alakult ki 12 falu, de már nincs szabályos lépéslehetőség, a játék azonnal véget ér. A játékosok ekkor megmutatják egymásnak klánkártyáikat. Minden játékos annyit lép előre a klánja korongjával, ahány bónuszzsetont kapott a játék során. Az a játékos nyert, akinek a korongja legelőrébb jutott. Thilian 2004.01.15. CLANS 7