Jenseits von Theben. Három fajta kártyával találkozhatunk a játékban: város kártya, ásatás kártya és ásatási engedély.



Hasonló dokumentumok
Virágom, virágom. A játék menete: A játékosok egymás után dobnak a dobókockával.

Túl Thébán Tervezte: Peter Prinz Kiadja: Queen Games D Troisdorf, Deutschland

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

Tartozékok: 7 kezdı lap (mindegyik épülettípusból egy, Ezeknek piros a hátulja) 1 játéktábla 60 farmer, négy színben. 4 extra akció jelölı

S A M U R A I. by Reiner Knizia

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

Carcassonne: a város. A játék elemei. Elıkészületek. A játék kezdete. A játék menete

1. A játéktáblát tegyük középre.

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

A játék tartalma: 16 játékkô értékkel 8 dobókocka 6 szimbólummal (egy kukac és 1 5 értékben pöttyök) 1 játékszabály

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

megmutatja a területen

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

A játék. A játék tartozékai

Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál fordította: kokix

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

TARTALOM ÉS A JÁTÉK: I. VERSENYPÁLYA VÁLASZTÁSA II. ELİKÉSZÍTÉS ÉS KEZDİ POZÍCIÓ. 3 ef

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

30 órakorong. 4 kocka. 16 kincstérkép. 27 leletlapka 6x A lelet és 21x B lelet. hátlap. 8 játékos-jelölő 2x sárga, 2x kék, 2x piros, 2x zöld.

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

Hozzávalók: A játék célja:

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

ÁTTEKINTÉS FELADVÁNYOK KIVÁLASZTÁSA

Számolási eljárások 12. feladatcsomag

Lovagok (Knatsch) Áttekintés

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

A játék célja. A célod, hogy saját léghajógyárad segítségével lenyűgöző flottát építs ezekből az óriásokból, hogy megnyerd ezt az izgalmas játékot.

Tartozékok. 55 láda, 11 minden színben. 112 tea lap. 2 fél 3 fél 4 fél Fekete tea Zöld tea Fehér tea Vörös tea

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA

Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@fre .hu)

Tartozékok. Wolfang Panning játéka 2, 3 vagy 4 játékosnak

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól. Az amulettek nyomában

A tolvajok játéka Tervezte: Richard de Rijk

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

FERGETEGES CSALÁDI GYÜMÖLCSPARTI! JÁTÉKSZABÁLY

Ticket to Ride. Vasúti kalandok Amerikán át

A játék célja. A játék elemei

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

A játékosok választanak különböző színű bábukat, mindenki 3 fél színből. Kettő a tényezőké, egy a szorzat bábu színe. Ezeket megjegyzik.

OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály

Védd meg a Földet! játéktábla Védd meg a Földet! oldala. 56 db szén-dioxid jelző

ELASUND. 1/10. Fordította: Erődi Gergely

Bár minden koncert ilyen lenne...!

Tartozékok Játékötlet

Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

SA 123 Elsı kártyajátékaim

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

A játékról. A játék elemei. Előkészítés és a játék elemeinek magyarázata

figyelés és A gyors reflexek játéka játékos számára 6 éves k

New England (Új Anglia)

Razzia! Tartozékok. Tervezte: Reiner Knizia

Cartagena 2. - Kalózfészek

A KEREKASZTAL LOVAGJAI

Magyar szabály a borítókarton belső oldalán

Európa, Katasztrófa van készülőben:

Anno Felállítás Kitrerítjük a játéktáblát. Sok szigetet láthatunk rajta, amelyeket majd a játék során felfedeznek a játékosok.

1. beadandó feladat: egyszerű grafikus felületű alkalmazás. Közös követelmények:

A SZULTÁN HATALMA. Tartalom


Kris Burm játéka. Tartozékok

A cél. A játék részei

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

Tartalom 99 bűnténykártya

A VEZÍR JÓINDULATA. Tartalom. Játék előkészületek. A Vezír jóindulata. 6 fa vezírkő a játékosok színében

Az Aranyváros Die Goldene Stadt / The Golden City by Michael Schacht 3-4 játékos számára, 10 éves kortól

46. Grósz Erzsébet: A MAGYAR KÁRTYA a fejlesztésben

1. A Honfoglaló játék célja. 1. A Honfoglaló játék célja 2. A csapatok kialakítása 3. Kérdéskártyák

Tartozékok. A játék célja. Dirk Henn játéka 2-6 játékos részére

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

Játékosok száma: 2-6. Életkor: 6+. A játék időtartama: perc.

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

KINCSESKAMRA. Tartalom. Előkészületek. Hogyan kaphatunk kincsesládákat?

A játék lényege és az e õkészületek

Nyerni jó évfolyam

FRISS FOGÁS. A játék tartozékai. A játék célja. A játék előkészületei. Andreas Pelinkan játéka 3-5 játékos részére

2-5 játékos 8 éves kortól 8 éves kortól perc játéki d perc játéki ő

A JÁTÉK CÉLJA A JÁTÉK TARTOZÉKAI

Összetevők: A játék áttekintése. Alakzat kártyák. Kombinációs lapkák. Egy kör előkészítése

Kapd fel a csomagod, üdvözöld a kalauzt és szállj fel!

Martinique Martiniqui

Richard Garfield játéka, 2-6 játékos számára, nyolc éves kortól. 54 kincslapka. 75 kártya. a kristályok értéke 10 illetve 20

Összetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen

A játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé.

Új tartozékok. Ez a kiegészítő két új modult tartalmaz: Modul 5: Küldetéskamrák

Átírás:

Jenseits von Theben Fordította: Erıdi Gergely A játékosok régészek bırébe bújva utaznak Európában, hogy ısi kultúrákról győjtsenek minél több ismeretet, és ásatásokat végezzenek a történelem fontos helyszínein. Hírnevüket (gyızelempontjaikat) az ásatások alatt talált leletekkel növelhetik. Az, aki a legnagyobb hírnévre tesz szert, megnyeri a játékot. Mindemelett megszerezhetnek eszközöket is, amelyek megkönnyítik az ásatásokat és az utazást, kongresszusokon vehetnek részt, vagy bemutathatják értékes leleteiket kiállításokon. 1. Tartozékok 1 játéktábla 4 játékfigura, 4 különbözı színben 4 idımérı, 4 különbözı színben 1 év jelzı 150 ásatás kártya 87 város kártya 4 ásatás tábla 20 ásatási engedély 1 dobókocka 1 szabálykönyv 1 átlátszó ásatás fedılap 2. A Játéktábla A táblán Európa, Észak-Afirka és a Közel-Kelet területeinek egyes részeit láthatjuk, egy idısávot, amely 52 hétre bontja az évet, 3 év jelölést, 7 várost és 5 ásatási területet (Görögország, Kréta, Egyiptom, Palesztina és Mezopotámia). 3. A Kártyák Három fajta kártyával találkozhatunk a játékban: város kártya, ásatás kártya és ásatási engedély. Város Kártyák: ezeknek a hátoldalán szürke-fekete-szürke mintát láthatunk. Kétféle város kártya létezik: tárgy (item) és kiállítás (exhibition). A tárgy kártyáknak szürke a háttérszíne. A kártya alján egy város nevét és egy idıtartamot (hetekben kifejezve) láthatunk, a fekete-fehér négyszögben. Egy adott tárgyat a feltüntetett városban szerezhetünk meg, az adott idı ráfordításával. A kiállítás kártyáknak sárga a háttérszíne. Ezek olyan események, amelyek a megjelölt városban történnek meg, a feltüntetett idıpontban. Ásatás kártyák: a különbözı területek szimbólumai láthatóak a kártyák hátoldalán. Minden ásatási területhez három fajta kártya tartozik: lelet (artefact), üres (blank) és ismeret (knowledge). 1/7

Az ásatás kártyák az öt ásatási terület valamelyikéhez tartoznak (Kréta, Görögország, Egyiptom, Palesztina, Mezopotámia). A jobb felsı sarokban látható szám a kártya értékét jelöli, vagyis, hogy mennyi hírnevet (gyızelempont) ér a megtalálónak. Ásatási engedély: hogy ásatást végezhessünk egy adott területen, szereznünk kell egy arra a területre vonatkozó ásatási enegélyt. 4. Megjegyzés a második kiadáshoz A Jenseits von Theben második kiadása csak néhány, a kártyákon látható grafikai változásban, egy-két hiba kijavításában, kisebb szabályfejlesztésekben, és néhány, a szerencse szerepét csökkenteni hivatott, választható szabályban tér el. 5. A Játék Kezdete A város kártyákat megkeverjük, és képpel lefelé a tábla mellé helyezzük. Négy kártyát felhúzunk, és képpel felfelé a tábla megjelölt pontjaira helyezzük. Ha ezek között a kártyák között kiállítás kártya is található, visszakeverjük a pakliba, és húzunk helyette másikat. Az ásatás kártyákat a hátoldalon látható kép (terület) szerint szétválogatjuk, így lesz 5 paklink, mindegyikben 30 kártyával. Ezeket a paklikat külön megkeverjük, majd 7 lapot húzunk mindegyikbıl, és anélkül, hogy bármelyik játékos megnézné ezeket a lapokat, félretesszük ıket. Az 5 paklit (amelyekben már csak 23 lap van), képpel lefelé a tábla mellé helyezzük. Minden játékos kap 5 különbözı ásatási engedélyt (minden területhez egyet), egy figurát és egy idımérı korongot, az általuk választott színben. A figurákat a Varsó (Warschau) mezıre helyezzük. Az a játékos kezd, akinél a legrégebbi tárgy található. A következı a tıle balra ülı játékos, majd a többi, az óramutató járásával megegyezı sorrendben az idısáv 1 mezıjére helyezi az idımérıjét (vagy a 17 -re, 3 játékos esetén) úgy, hogy az elsı játékosé legyen legfelül. 2 vagy 3 játékos esetén az év jelzıt az 1900-as évre tesszük. 4 játékos esetén az 1901-es évre. A játék menete: a játék az idısáv alapján halad elıre. A játékosok tevékenységei idıt vesznek igénybe (hetek). Minden eltöltött hétért a játékos idımérıje egy mezıt halad elıre. Az idımérık mozgatásánál az alábbi szabályok érvényesülnek: - Az éppen soron levı játékos idımérıje van leghátul (mivel ı töltötte eddig a legkevesebb idıt) - Ha több idımérı van uagyanazon a mezın, az a játékos lép elıbb, akinek az idımérıje felül van. - Ha egy idımérı olyan mezıre kerül, ahol már áll egy vagy több idımérı, azok tetejére helyezzük. Példa: az A játékos az 5. héten áll. Mivel ı az utolsó, ı következik. Végrehajt egy tevékenységet, ami 3 hétbe kerül. Így a 8. hétre lép. Mivel az idımérıje így B és C játékosok idımérıjén landolt, megint A játékos következik. Ezek után olyan tevékenységet végez, ami 4 hétbe kerül, így a 12. hétre lép. Most B, majd C játékosok következnek. A D játékos egészen addig nem kerül sorra, amíg a többi játékos idımérıje le nem hagyja az övét. A játék kezdetekor az összes játékos ugyanazon a héten áll. Mivel az elsı játékos idımérıje van legfelül, ezért ı kezd. 2/7

Végrehajtható tevékenységek: amikor sorra kerül, a játékos a következı cselekvéseket hajthatja végre: - Utazás - Tárgyak és ismeretek megszerzése - Ásatás megkezdése - Várakozás (a játékos nem tesz semmit) Utazás: a játékosok léptetik a figurájukat a 12 mezın (7 város, 5 ásatási terület). Egy mezıbıl átérni egy szomszédos mezıbe 1 hétig tart. Ez alapján, ha egy játékos Bécsbıl (Wien) Egyiptomba (Aegypten) akar menni, az idımérıje 3 mezıt lép elıre az idısávon. Egy utazás után a játékos végrehajthat még egy tevékenységet, még akkor is, ha nem utolsó az idısávon. Tárgyak és ismeret megszerezése: a 4 felfordított város kártya közül egyet elvehet a játékos. Hogy ezt megtehesse, a megfelelı városban kell lennie (Róma, London, Bécs, Párizs, Moszkva vagy Berlin), és be kell fektetnie a szükséges idıt. Ha egy játékos megszerzett egy kártyát, képpel felfelé maga elé helyezi. A felvett kártya helyére új lapot húzunk a pakliból, így mindig 4 kártya van a játéktáblán (ha nem tudunk lapot húzni, elképzelhetı, hgy kevesebb mint 4). Példa: egy játékos meg akarja szerezni az egyiptomi ismeret kártyát. Ehhez el kell utaznia Moszkvába, és eltölteni a kártyán feltüntetett 4 hetet. Ha ez a játékos például Bécsben (Wien) van, még az utazással is el kell töltenie 2 hetet. Moszkvára helyezi a figuráját, és összesen 6 mezıt (2 hét utazás + 4 hét a kártya megszerezése) lép elıre az idısávon. Felveszi a kártyát és maga elé helyezi. Ezután új kártyát húznak, és a a következı játékos (aki leghátrább van az idısávon) következik. Ha a kihúzott kártya kiállítás kártya, új kiállítás nyílik (lásd lentebb), és új lapot húzunk. Ásatás megkezdése: az ásatások során találhatunk régészeti leleteket. Hogy megkezdhessünk egy ásatást, a következıkre van szükségünk: - A játékosnak az ásatás területén kell lennie (vagy oda kell utaznia) - A játékosnak legalább egy, az adott területre vonatkozó különleges ismeret kártyát birtokolnia kell. - A játékos az adott évben még nem végzett ásatást ezen a területen. Vagyis, még rendelkezik erre a területre érvényes ásatási engedéllyel (kivétel a hamis ásatási engedély, lásd lentebb). Az ásatás a következıképpen zajlik: 1. A játékos meghatározza a területre vonatkozó különleges ismereteit, hozzáadja az általános ismereteit (Allgemeinwissen), így megkapja az ismeret értéket ehhez az ásatáshoz. Figyelem! Az általános ismeret értéke nem haladhatja meg a különleges ismeret értékét. Ha egy játékosnak több az általános ismerete, mint a különleges ismerete, akkor az általános és a különleges ismereteinek értéke ugyanakkora lesz. 2. A játékos eldönti, hány hetet fog az ásatással tölteni, ez a hetek értéke. 3. Az ásatás táblázaton az ismeret érték oszlop és a hetek értéke sor keresztmetszetébıl leolvashatunk egy számot. A játékos ennyi lapot húzhat az adott terület ásatás kártyái közül. 4. A játékos fogja az ásatás paklit, megkeveri, és kihúz az ásatás táblán meghatározott számnak megfelelı lapot. Megtartja ezek közül az ismeret és lelet kártyákat, és maga elé teszi képpel felfelé. A leletek a hírnevet 3/7

növelik, az ismeret kártyák a területre vonatkozó különleges ismereteket. 5. Az ásatás végén az üres lapokat visszakeverjük az ásatás pakliba. Példa 1: Eve figurája Párizsban van. Ismeret értéke a következıképpen alakul (a kártyákon az ismeret értékét római számmal ábrázolva láthatjuk a jobb felsı sarokban): 6 pont Egyiptomban (3+1 különleges ismeret + 2 általános ismeret). Eve úgy dönt, 6 hetet tölt ásatással. Az ásatás táblát megvizsgálva, 6 ismeretpont és 6 hét 4 lapot eredményez. Eve Párizsból Egyiptomba lép a figurájával, ami 3 hétbe kerül, és 9 mezıt lép elıre az idımérıjével (9 hét = 3 hét utazás + 6 hét ásatás). Ezután fogja az ásatás paklit, megkeveri, és kihúz 4 lapot. Az üres lapot visszateszi a pakliba, majd megkeveri a paklit. A másik 3 lapot képpel felfelé maga elé helyezi. Eve 6 hírnév pontot szerzett a két leletért, és 1 ponttal növelte különleges ismereteit Mezopotámiáról. Példa 2: David ásatást kezd Kréta szigetén. Bár általános ismeretének értéke 4 pont, az ehhez az ásatáshoz felhasznált ismeretei csak 2 pontot érnek el. Ez azért van, mert az általános ismeret legfeljebb ugyanakkora lehet, mint a különleges ismeret, nagyobb nem. És mivel David különleges ismerete csak 1 pont értékő, ezért a 4 pontnyi általános ismeret is csak 1 pontot fog érni. Várakozás: ha egy játékos nem akar tevékenységet végezni, tetszés szerinti mezıt léphet az idımérıjével. Következı év: 2 vagy 3 játékos esetén két évet haladunk elıre, 4 játékos esetén csak egyet. A következı év akkor kezdıdik meg, amikor a legutolsó játékos is átlépett az idısáv 52. mezejérıl az 1.-be, és befejezte a saját körét. Ekkor a következık történnek: - Minden játékos visszakapja az ásatási engedélyeit. Mind az 5-öt. - A táblán levı 4 város kártyát és a dobot lapokat összekeverjük egy új pakliba. 4 új kártyát húzunk és képpel felfelé letesszük a táblára. - Az év jelzıt egy évvel elıre toljuk. Figyelem! A játék az 1902-es évvel ér véget. Egy játékos sem léphet tovább az idımérıjével, mint az 1903-as év legelsı hete. Minden játékos az 1903-as év elsı hetével fejezi be a játékot. 6. Kiállítások (Ausstellung) A kiállítás kártyáknak négy tulajdonságuk van: - A kiállítás helyszíne - A kiállítás idıpontja - Mely leletek kerülhetnek kiállításra - Hány pontot szerezhet a kiállítás gyıztese. Kiállítás bejelentése: amikor egy kiállítás kártya kerül kihúzásra, kiállítást jelentünk be és egy új város kártyát húzunk. A kiállítás kártyát letesszük a tábla mellé úgy, hogy a lapon látható nyíl arra az idıpontra (hétre) mutasson, amelyiken sor kerül a kiállításra. Az idıt a leghátrább álló játékostól számítjuk. A kiállítás kártyán látható értéket hozzáadjuk ehhez a mezıhöz, és eredményként megkapjuk azt a hetet, amelyiken a kiállításra sor kerül. Példa: Eve idımérıje a 19-es mezın áll. A többi játékos a 24-es, illetve a 26-os mezın állnak. A kiállítás kártyán 17- es számot látunk. A lapot a tábla mellé tesszük, úgy, hogy a nyíl a 36-os mezıre mutasson (19+17=36). 4/7

Amint az utolsó játékos eléri, vagy áthalad azon a mezın, amelyiken a kiállításra sor kerül, megnyílik a kiállítás. Minden játékos részt vehet, akinek 1. az idımérıje azon a héten áll, amelyiken a kiállításra sor került 2. a figurája abban a városban van, ahol a kiállításra sor került, 3. legalább egy lelete van a kiállításra vonatkozó területekrıl. A kiállítás minden résztvevıje megszámolja, hány lelete van az adott területekrıl, dob egyet a kockával és összeadja a két értéket. Akinek a legmagasabb ez az össze, megnyeri a kiállítást, vagyis megkapja a kiállítás kártyát és a hozzá tartozó hírnév pontokat (jobb felsı sarok). Ha döntetlen, a kockadobást megismételjük. Figyelem! A leletek darabszáma számít, nem az értékük. Ha egy játékos sem vesz részt a kiállításon, dobjuk a kiállítás kártyát. Példa: Londonból, Görögországból, Egyiptomból és Krétából való leletek kiállítására kerül sor Londonban, a 8. héten. Az A játékos olyan tevékenységet hajt végre, ami 6 hétig tart, így nem vehet részt. A D játékos vár 1 hetet. Mivel nincs idımérı a 8. hét mögött, megnyílik a kiállítás. A B játékos nincs Londonban, így nem tud részt venni. C és D játékosok mindketten Londonban vannak. C játékosnak 3 lelete van Görögországból, és 2-t dob a kockával, ami összesen 5. D játékosnak 1 lelete van Krétáról, 1 Görögországból és 4-et dob a kockával. Ez összesen 6. A D játékos elveszi a kártyát, ami 5 hírnév pontot ér majd a játék végén. Figyelem! Ahhoz, hogy részt vehessen a kiállításon, a játékosnak legalább egy lelettel rendelkeznie kell a kártyán feltüntett területek egyikérıl. Azok a kiállítások, amelyekre 1903 elsı hete (a játék vége) után kerülne sor, átkerülnek 1903 elsı hetére. Így nem ritka, hogy egy játék végén egy vagy több kiállításra is sor kerül. Kiállításokat év végén is bejelenthetünk. 7. A Játék Vége Amint az utolsó játékos is áthaladt 1902 utolsó hetén és elérte 1903 elsı hetét (és miután az esetleges hátramaradt kiállításokat lebonyolítottuk), kezdetét veszi a végsı konferencia. A játékosok pontokat kapnak különleges ismereteikért. A végsı konferencia: a végsı konferencián a pontszámításkor csak a különleges ismeretek számítanak, az általános ismeretek (Allgemeinwisse), asszistensek (Assistenten) és az ásók (Schaufeln) nem. A pontokat 6 módon oszthatjuk ki: - Az a játékos, aki Egyiptom, Palesztina, Mezopotámia, Kréta és Görögország területei közül valamelyikrıl (lehet egy vagy több terület is) a legtöbb ismeretet győjtötte, 4 pontot kap minden ilyen terület után. Ha két vagy több játékos között döntetlen alakul ki, 2-2 pontokat kapnak. - 7 pontot kap az a játékos, akinek az a területe, ahol a legkevesebb ismeretpontot győjtötte, a legerısebb a többi játékos leggyengébb ismereteihez képest. Ha két vagy több játékos között döntetlen alakul ki, 4-4 pontokat kapnak. Példa: Eve 10 pontot kap. İ rendelkezik a legtöbb ismerettel Krétáról és Görögországról, ez kétszer 4 pontot ér, valamint Kalusszal együtt a legtöbb ismeretet győjtötték Mezopotámiáról, ami mindkettıjüknek 2 pont. Kalus csak 2 pontot kap Mezopotámiáról szerzett ismereteiért. Julia 15 pontot kap: 4-4 pontot Egyiptomért és Palesztináért, mivel mindkét területrıl neki van a legtöbb ismerete, és 7 pontot azért, mert 3 pontja van Görögországról és Krétáról, amelyek a legegynegébb területei. Klaus leggynegébb területe Egyiptom (2 ponttal), Eve-é Palesztina (0 ponttal). Amikor a végsı konferencia pontozása befejezıdött, a játékosok összeadják az ásatásokból, kiállításokból és kongresszusokból származó pontjaikat is. Az a játékos nyer, aki a legtöbb pontot győjtötte. 5/7

8. További Város Kártyák Kongresszus (Kongress): ezek a kártyák gyızelem pontokat adnak birtokosuknak. Minél több ilyen kártyát szerez egy játékos, annál több pontot kap érte. A mellékelt táblázaton látható, hogy adott számú kongresszus után hány pontot kap egy játékos. Ló (Pferd): a lovak meggyorsítják az utazást oly módon, hogy azok az utak, amelyek 2 hétnél hosszabbak, egy héttel rövidebbek lesznek. Ez azt jelenti, hogy egy 3 hetes út csak 2 hétig tart, egy 4 hetes út 3 hétig, stb. Egy játékosnak csak egy lova lehet. A ló a játék teljes idejére megmarad. Ásó (Schaufel): az ásók lehetıvé teszik a játékos számára, hogy további kártyákat húzzon egy ásatás lezárásakor. Ha egy játékosnak egy ásó kártyája van, az még nem ér semmit. Ha kettı, akkor egy további kártyát húzhat minden ásatáskor. Ha három ásója van, további két lapot húzhat minden ásatáskor. Egy játékosnál nem lehet több, mint 3 ásó. Az ásók a játék teljes idejére megmaradnak. Asszisztens (Assistant): az asszisztensek minden terület különleges ismereteit megnövelik. Ha egy játékosnak egy asszisztens kártyája van, az még nem ér semmit. Ha kettı, akkor különleges ismeretei minden területen egy ponttal növekednek. Ha három asszisztense van, különleges ismeretei minden területen két ponttal növekednek. Egy játékosnál nem lehet több, mint 3 asszisztens. Az asszisztensek a játék teljes idejére megmaradnak Figyelem! Az asszisztensek csak az ásatások idejére növelik különleges ismereteinket, a végsı konferencián nem! Hamis ásatási engedély (Gefalschte Grabungserlaubnis): a hamis ásatási engedély felhasználásával a játékos további egy ásatást hejthat végre egy területen, ahol már nem maradt engedélye. Ezt a kártyát haszálat után dobjuk. Léghajó (Luftschiff): a léghajó használatával a játékos egy alkalommal bármely mezıre átléphet anélkül, hogy az idımérıjével lépne. Ezt a kártyát használat után dobjuk. 9. Választható Szabályok Itt található néhány szabály, amelyekkel tovább csökkenthetjük a szerencse szerepét a játékban. Alkalmazhatjuk ıket egymástól külön, vagy együtt is. Alternatív ásatás szabályok: a játék elején nem dobunk 7 lapot az ásatás paklikból. Mindegyik ásatás pakliba bekeverjük mind a 12 leletet, a 2 ismeret kártyával és a 6 üres kártyával együtt. A maradék 10 üres lapot félretesszük, késıbbi használatra. Minden lelet vagy ismeret kártyát, amelyet egy ásatáskor kihúzunk, kicserélünk egy üres kártyára. Így minden ásatás pakliban folyamatosan 20 lap lesz (amíg van elég üres lapunk). Ez a szabály csökkenti a szerencse szerepét az ásatások alatt. Gyakori kártyacsere: minden kiállítás után, a táblán lévı 4 város kártyát dobjuk és újakat húzunk helyettük. Ha a pakli elfogy, újrakeverjük a dobott lapokat. 6/7

Város kártyák cseréje: a játékosok egy további tevékenységet hajthatnak végre. A soron levı játékos kidobhatja a 4 város kártyát, és újakat húzhat helyettük. Ez a tevékenység két hetet vesz igénybe. Ha a pakli elfogy, újrakeverjük a dobott lapokat. Több kiállítás: minden kiállítás után húzunk egy lapot. Ha ez a lap kiállítás kártya, bejelentjük az új kiállítást. Egyébként dobjuk a lapot. Ha a pakli elfogy, újrakeverjük a dobott lapokat. Kártyabemutató: a város kártya pakli két legfelsı lapját képpel felfelé fordítjuk. Így minden játékos tudni fogja, hogy mi a következı két város kártya. 7/7