Az alkalmazásfejlesztés, fordítás Actionscript elemei, a Macromedia Flash rendszer. 1. Az alkalmazásfejlesztés lépései



Hasonló dokumentumok
1.1. A forrásprogramok felépítése Nevek és kulcsszavak Alapvető típusok. C programozás 3

Járműfedélzeti rendszerek II. 1. előadás Dr. Bécsi Tamás

Java II. I A Java programozási nyelv alapelemei

Karakterkészlet. A kis- és nagybetűk nem különböznek, a sztringliterálok belsejét leszámítva!

C programozás. 1 óra Bevezetés

Java II. I A Java programozási nyelv alapelemei

A C programozási nyelv I. Bevezetés

A C programozási nyelv I. Bevezetés

OBJEKTUM ORIENTÁLT PROGRAMOZÁS JAVA NYELVEN. vizsgatételek

és az instanceof operátor

Informatika terméktervezőknek

Java VIII. Az interfacei. és az instanceof operátor. Az interfészről általában. Interfészek JAVA-ban. Krizsán Zoltán

Forráskód formázási szabályok

1. Gyakorlat. Rövid elméleti összefoglaló. <tárolási osztály>típus <típus > változónév <= kezdőérték><, >;

Programozás BMEKOKAA146. Dr. Bécsi Tamás 1. Előadás

A C# programozási nyelv alapjai

Programozás BMEKOKAA146. Dr. Bécsi Tamás 2. előadás

Programozás alapjai gyakorlat. 2. gyakorlat C alapok

Programozási nyelvek JAVA EA+GY 1. gyakolat

C# nyelv alapjai. Krizsán Zoltán 1. Objektumorientált programozás C# alapokon tananyag. Általános Informatikai Tanszék Miskolci Egyetem

Osztályok. 4. gyakorlat

Számítástechnika I. BMEKOKAA152 BMEKOKAA119 Infokommunikáció I. BMEKOKAA606. Dr. Bécsi Tamás

Programzás I gyakorlat

A C# PROGRAMOZÁSI NYELV

Számítástechnika I. BMEKOKAA152 BMEKOKAA119 Infokommunikáció I. BMEKOKAA606. Dr. Bécsi Tamás 2. előadás

1. Alapok. #!/bin/bash

AWK programozás, minták, vezérlési szerkezetek

Tömbök kezelése. Példa: Vonalkód ellenőrzőjegyének kiszámítása

Occam 1. Készítette: Szabó Éva

Szoftvertechnológia alapjai Java előadások

Készítette: Nagy Tibor István

Kifejezések. Kozsik Tamás. December 11, 2016

Statikus adattagok. Statikus adattag inicializálása. Speciális adattagok és tagfüggvények. Általános Informatikai Tanszék

Objektumorientált Programozás III.

Programozás alapjai. 2. előadás

AWK programozás, minták, vezérlési szerkezetek

Programozás 1. Dr. Iványi Péter

Java programozási nyelv

Java V. Osztályszint. lyszintű ű tagok. Példányváltozó. Osztályváltozó. Általános Informatikai Tanszék Utolsó módosítás:

Imperatív és procedurális programozás a Javában

Programozás I gyakorlat

Programozás II. 2. Dr. Iványi Péter

Magas szintű programozási nyelvek 2 Előadás jegyzet

C programozási nyelv

Programozás I. 3. gyakorlat. Szegedi Tudományegyetem Természettudományi és Informatikai Kar

Webprogramozás szakkör

Web-technológia PHP-vel

file./script.sh > Bourne-Again shell script text executable << tartalmat néz >>

Java programozási nyelv 4. rész Osztályok II.

3 A C programozási nyelv szintaktikai egységei

Szoftvertervezés és -fejlesztés I.

Alprogramok, paraméterátadás

JAVA PROGRAMOZÁS 2.ELŐADÁS

Operációs rendszerek. 11. gyakorlat. AWK - szintaxis, vezérlési szerkezetek UNIVERSITAS SCIENTIARUM SZEGEDIENSIS UNIVERSITY OF SZEGED

OOP: Java 8.Gy: Abstract osztályok, interfészek

Programozási nyelvek (ADA)

1. Egyszerű (primitív) típusok. 2. Referencia típusok

Programozás. (GKxB_INTM021) Dr. Hatwágner F. Miklós február 18. Széchenyi István Egyetem, Gy r

C++ programozási nyelv

PHP alapjai, bevezetés. Vincze Dávid Miskolci Egyetem, IIT

A C programozási nyelv II. Utasítások. A függvény.

Programozás I gyakorlat

Kifejezések. Kozsik Tamás. December 11, 2016

Széchenyi István Egyetem. Programozás III. Varjasi Norbert

Osztályok. construct () destruct() $b=new Book(); $b=null; unset ($b); book.php: <?php class Book { private $isbn; public $title;

1. Mi a fejállományok szerepe C és C++ nyelvben és hogyan használjuk őket? 2. Milyen alapvető változókat használhatunk a C és C++ nyelvben?

Mechatronika és mikroszámítógépek 2017/2018 I. félév. Bevezetés a C nyelvbe

Programozás alapjai C nyelv 4. gyakorlat. Mit tudunk már? Feltételes operátor (?:) Típus fogalma char, int, float, double

Objektum Orientált Programozás. 11. Kivételkezelés 44/1B IT MAN

Python tanfolyam Python bevezető I. rész

Bevezetés a programozásba II. 8. Előadás: Osztályok, objektumok, osztályszintű metódusok

Számítástechnika II. BMEKOKAA Előadás. Dr. Bécsi Tamás

Számítástechnika I. BMEKOKAA152 BMEKOKAA119 Infokommunikáció I. BMEKOKAA606. Dr. Bécsi Tamás 3. előadás

Bevezetés a programozásba I.

C programozás. 6 óra Függvények, függvényszerű makrók, globális és

C# osztálydeníció. Krizsán Zoltán 1. .net C# technológiák tananyag objektum orientált programozás tananyag

Imperatív programozás

A függvény kód szekvenciáját kapcsos zárójelek közt definiáljuk, a { } -ek közti részt a Bash héj kód blokknak (code block) nevezi.

Programozás I. gyakorlat

4. Laborgyakorlat. A fájlokról ezeket az adatokat, a fájlrendszer tárolja. Számunkra az 1, 3, 4. oszlopok lesznek az érdekesek.

Java és web programozás

Kinek szól a könyv? A könyv témája A könyv felépítése Mire van szükség a könyv használatához? A könyvben használt jelölések. 1. Mi a programozás?

OOP I. Egyszerő algoritmusok és leírásuk. Készítette: Dr. Kotsis Domokos

Programozási nyelvek II.: JAVA

Pelda öröklődésre: import java.io.*; import java.text.*; import java.util.*; import extra.*;

Programozás alapjai. 5. előadás

HTML. Ismerkedés a JavaScripttel. A JavaScript lehet ségei. A JavaScript kód helye. Önálló JavaScript fájlok

Bevezetés a programozásba I.

PHP. Telepítése: Indítás/újraindítás/leállítás: Beállítások: A PHP nyelv

Programozás III A JAVA TECHNOLÓGIA LÉNYEGE. Többlépcsős fordítás JAVA PLATFORM. Platformfüggetlenség

Smalltalk 3. Osztályok létrehozása. Készítette: Szabó Éva

Pál László. Sapientia EMTE, Csíkszereda, 2014/2015

Mintavételes szabályozás mikrovezérlő segítségével

Baran Ágnes. Gyakorlat Függvények, Matlab alapok

Programozás alapjai 2.Gy: A C nyelv alapjai P R O

Objektumorientált programozás C# nyelven III.

Programozás I gyakorlat

Objektumorientált programozás C# nyelven

sallang avagy Fordítótervezés dióhéjban Sallai Gyula

Helyes-e az alábbi kódrészlet? int i = 1; i = i * 3 + 1; int j; j = i + 1; Nem. Igen. Hányféleképpen lehet Javaban megjegyzést írni?

Átírás:

Az alkalmazásfejlesztés, fordítás Actionscript elemei, a Macromedia Flash rendszer 1. Az alkalmazásfejlesztés lépései 1. A feladat megfogalmazása és elemzése (ez a legnehezebb feladat) 2. A matematikai modell kialakítása. Milyen módszert alkalmazzunk, milyen részekre lehet a feladatot bontani? 3. Az adatstruktúra kialakítása. Milyen adatokra van szükség a program futtatásához? 4. A program eredményközlése. Meg kell tervezni, hogy a program a legjobban kiértékelhető formában adja vissza az eredményt. 5. A program folyamatábrájának elkészítése. (eddig a részig a lépések nyelvfüggetlenek) 6. A program megírása, kódolás. 7. A program tesztelése, hibakeresés, futtatási eredmények kiértékelése. 8. A program dokumentálása 2. A fordítás lépései, futtatás, futtató környezet 1

Futtató rendszer: A felhasználói programok egy modulja a futtató rendszer (Run Time System), ez a tárgymodulok könyvtárban van, ez egy tárgymodul, amelyet a magasszintű nyelvről készített tárgykódhoz csatol hozzá a kapcsolatszerkesztő (Linkage Editor). A futtató rendszer tartalmazza mindazon szolgáltatások logikáját, amelyek a legtöbb programban előfordulnak (pl. programhibák kezelése, a program számára fenntartott memóriaterület menedzselését végzi, paraméterátadás (név és szöveg szerinti)). 3. Egy Actionscript program felépítése, szerkezete Az Actionscript lehetőséget ad objektumorientált (lásd objektumorientált fejezet) és eljárásorientált (a felszín alatt továbbra is objektumokkal dolgozunk) programozásra is (a továbbiakban az eljárásorientált részt nézzük). A Flash mozi felépítése: o _global: a global egy rendszerjellemző, ami tartalmazza a Flash mozi elemeit. Minden, amit a flash moziban elhelyezünk, az a global-on belül fog elhelyezkedni. Használatát lásd a változók hatáskörénél (3. lecke) o _leveln : a flash moziban vannak szintek, ezekre a szintekre különböző mozikat tölthetünk be. A _leveln-nel tudjuk elérni az N. szint _root timeline-ját. Alapértelmezésben a _level0-ra töltődik be az animáció, itt állítódik be a framerate, a háttérszín, és egyéb tulajdonságok. A szintekre való betöltés a loadmovienum( swf fájl, szint) utasítással tehető meg. o _root: annak a szintnek a fő idősíkja, amelyen az adott script van, ahonnan hivatkozunk a _root-ra o _parent o this Az Actionscriptben nincs különválasztva a deklarációs és a programrész. Bárhol deklarálhatunk új változókat. (nem úgy mint Pascal-ban) Fordítási direktívák var {változók deklarálása} és utasítások; function függvénynév(paraméterek):visszatérési érték { változódeklarációk és utasítások } function var {változók deklarálása} és utasítások; Fordítási direktívák o A compiler-nek adhatunk velük utasításokat, vezérelhetjük a fordítás menetét o A direktívákat nem szabad ;-vel zárni o #initclip : inicializáló blokk kezdetét azonosítja, a moziklipek esetén ezek hajtódnak végre előszőr (megelőzik az első frame action-jának a végrehajtását is) 2

o #endinitclip : az inicializáló blokkot zárja o #include filename.as : az Actionscript kódot külön as kiterjesztésű fájlban is elhelyezhetjük, amit az #include fordítási direktívával kell az fla fájlba illeszteni A deklarált változók a velük azonos (vagy alsóbb) szintekre nézve globálisak (a változók hatáskörét bővebben lásd. a 3_ora.pdf állományban) A nyelv részletes lehetőségeiről az objektum-orientált programozás esetén lesz szó!!!!! 4. Az Actionscript nyelv elemei A nyelv jelkészlete: Egy Actionscript programot a Unicode karakterkészlet elemeiből építhetünk fel. Az angol ABC betűi: A..Z és a..z Decimális számjegyek: 0..9 Hexadecimális számjegyek: 0..9, A..F és a..f (hexadecimális számot 0x kezdettel kell megadni) Egyéb speciális jelek: + - * / =., : ; _ ^ # < > [ ] ( ) { } Actionscript-ben bizonyos karakterpárok speciális jelentést hordoznak: ++ -- += <= >=!= stb. Az előbbi speciális szimbólumok esetén kötött a karakterek sorrendje. Foglalt szavak: A foglalt szavak az Actionscript utasításaiban és deklarációiban szereplő kulcsszavak Ezek: break, case, class, continue, default, delete, do..while, else, extends, for..in, function, get, implements, if, import, interface, private, public, return, set, static, super, switch, throw, try..catch, var, while, with A Flash Player 7.0-tól kezdve az Actionscript megkülönbözteti a kis és nagybetűket, tehát a myvar és a myvar két különböző változó. A program utasításai: Az utasításokat ; -vel zárjuk, kivételt képeznek a fordítási direktívák, ezek után nem kell semmit rakni. Egy sorba több utasítást is tehetünk Azonosítók: A létrehozott elemeknek (változó, függvény, osztály, interface, stb.) nevet kell adni, hogy hivatkozni tudjunk rájuk A névnek egyedinek kell lennie, nem lehet foglalt szó Betűvel vagy _ jellel kell kezdődnie, és betűvel, számmal vagy aláhúzás jellel folytatódhat, nem tartalmazhat szóközt Számok: Egész és valós számokat használhatunk Számokat megadhatunk oktális (8-as) és hexadecimális (16-os) számrendszerben is: o Oktális esetén a számot 0-val kezdjük, pl. var n:number=011; //ez 9 o Hexadecimális esetén a számot 0x-vel kezdjük var n:number=0x11; //ez 17 Valós számokat tizedes törtként (tizedespontot használunk) és hatványkitevős alakban is meg lehet adni (pl. -1.34E2) 3

Nevesített konstansok: Olyan programozási eszköz, melynek 3 komponense van: neve, típusa, értéke Az Actionscript-ben vannak beépített konstansok: o false, Infinity, -Infinity, NaN, newline, null, true, undefined o Az egyes osztályoknak is vannak konstansai, pl. Math vagy Key osztályok A programozó Actionscript-ben csak osztály segítségével tud létrehozni saját konstanst, amit célszerű statikus adattagként felvenni az osztályba. Előnyei: o A név többet mond mint az érték o Ha az érték módosul csak egy helyen kell átírni o A fordító nem foglal helyet a memóriában, csak a fordítás során használja őket Szövegek (sztringek): Megadásuk egyszeres vagy kétszeres idézőjelek között (kétszeres idézőjeleket szoktak általában használni). Pl.: Actionscript A sztring hosszán az idézőjelek között lévő karakterek számát értjük. Lehetőség van a sztringben vezérlőkarakterek megadására is. o \b backspace (ASCII 8) o \n új sor karakter (ASCII 10) o \r kocsivissza (ASCII 13) o \t tab karakter (ASCII 9) o \ egyszeres idézőjel o \ kétszeres idézőjel o Stb., lásd. Actionscript help Kifejezések: A kifejezés operátorok, operandusok és kerek zárójelek sorozatából épül fel. Egy adott ponton létező értékekből egy új értéket állítunk elő. Két komponense van: értéke, típusa Operandus: a kifejezésekben szereplő változók, konstansok, függvényhívások Operátorok: megkülönböztetünk egyoperandusú (unáris, pl. ++, --, ), kétoperandusú (bináris, pl. +,-, *, /, %), és háromoperandusú operátort (?:, lásd később) Megjegyzések: Actionscriptben 2 lehetőség van megjegyzés elhelyezésére: 1. /* többsoros megjegyzés */ 2. // egysoros megjegyzés 5. Alapvető Actionscript timeline utasítások 4

gotoandplay, gotoandstop, play, stop, nextframe, prevframe (előbbi utasítások a MovieClip osztályból valók) A konzolba való kiíratáshoz használjuk a trace( szöveg ) függvényt 6. Az első Actionscript program 1. Készíts flash mozit, amely egy autót az előre hátra gombra kattintva mozgat a Stage két oldala között. (először Motion Tween segítségével) 2. Oldjuk meg az előző feladatot a Motion Tween nélkül (a kocsi x pozíciójának változtatásával). Figyelj arra, hogy a kocsi ne hagyja el a Stage-et! Feladatok: 1. Egy Ax-B=0 alakú egyenletet oldjunk meg, ahol A,B értékét meg kell adni. 2. Kérjük be egy téglatest 3 élhosszát, majd számítsuk ki a térfogatát. 3. Kérjük be egy gömb sugarát, és számítsuk ki a felszínét (A=4*r*r*π). (A Pi konstansra a Math.PI vel hivatkozhatunk, a Math osztály egyéb tulajdonságait és metódusait lásd. később) 4. Kérjünk be egy egész számot, írjuk ki a 3-mal való osztási maradékát. 5. Kérjük be a képernyő egy pontjának x és y koordinátáját, majd egy szöveget, és az adott szöveget írjuk ki a képernyő x, y koordinátájú pontjára. 5