Burgundy. The Castles. a Loire-völgy a XV. században. A játékosok befolyásos hercegekként A JÁTÉK ELEMEI. Autor. JÁTÉKÖTLETh

Hasonló dokumentumok
A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

Michael Kiesling / Wolfgang Kramer

TARTOZÉKOK - - -=- - - A JÁTÉK CÉLJA =

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

Áttekintés. Tartalom. Andreas Seyfarth

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

Tartalom. 4 játékos tábla Minden táblán a játékos parkja, és 3 fejlesztési sáv látható (erdő, technológia, pénz)

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

Tartozékok. A játék célja:

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

S A M U R A I. by Reiner Knizia

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

Hatalom és politika a katedrális árnyékában

A játék. A játék tartozékai

Straszburg a XV. században. A város sorsát erősen befolyásolják a kézműves céhek, melyek időnként még a városi tanácsban is többséget szereznek.

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

60 db Várlap A várlapkák ház. udvar speciális lapkák. osztja az utat. különböző részre az útvonalat) Bástya 2 pontozó mező is van egy téglalapon

Tartalom. 4 játékostábla Minden táblán a játékos parkja, és 3 fejlesztéssáv látható (erdő, technológia, pénz)

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

Martinique Martiniqui

Hozzávalók: A játék célja:

A játék célja. A játék elemei

Európa, Katasztrófa van készülőben:

Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@fre .hu)

Játékszabály. 30min

::Játéklap:: Társasjáték Portál

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

4 pontjelölő színenként 1 (piros, kék, sárga és zöld) Színenként 3db 2-es: 3db 3-as: 3db 4-es: Kártyahúzás és építés. 1db 5-ös:

Az istenek és javak izgalmas stratégiai játéka

Az istenek és javak izgalmas stratégiai játéka

A játék célja. A célod, hogy saját léghajógyárad segítségével lenyűgöző flottát építs ezekből az óriásokból, hogy megnyerd ezt az izgalmas játékot.

A JÁTÉK CÉLJA A JÁTÉK TARTOZÉKAI

Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál fordította: kokix

49 pionírlapka 7 minden típusból Ezek állandó speciális akciót adnak: Ezek egy azonnali speciális akciót adnak: kocsmáros. farmer.

36 db kör alakú űrszektorkártya. 6 db kör alakú karakterlap. 6 db gyorsaságjelző ( 1-től 4-ig számozva)

A játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé.

A SZULTÁN HATALMA. Tartalom

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

A SOLYMÁSZOK. Egy vagy több sólyom megvásárlása és elhelyezése

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

Áruló. Játékszabály by Adlung Spiele Remseck a. N. Tel.: 07146/44005 Fax: 07146/

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

Előszó. Játékötlet. A játék célja. Alapjáték és kiegészítők. Játékelemek

Tartalom. 1 játéktábla 75 ranger. 42 kártya. 5 repülőgép. 24 iparosítás lapka. 5 pontjelző. 5 játékostábla, az 5 játékos színében

2 4 játékos. 13 éves kortól perc

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

Játékötlet. A játék elemei

Alhambra Az 1. kiegészítő A vezír jóindulata (Die Gunst des Wesirs)

Ston. 2. Az élelmiszerkorongokat értékük szerint szétválogatjuk, és a vadászmezőkre tesszük. 1. A játéktáblát az asztalra tesszük.

Tartozékok Játékötlet

Új tartozékok. Ez a kiegészítő két új modult tartalmaz: Modul 5: Küldetéskamrák

roberto pisonero trapote Életkor 10+ Játékosszám 2-10 Játékidő

Johannes Schmidauer-König

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

TÁRSASJÁTÉK 2-4 JÁTÉKOS SZÁMÁRA, 10 ÉVES KORTÓL. A GLÜCK AUF hagyományos köszönés a német bányákban. Magyar megfelelője a Jó szerencsét!

Játékelemek. Egy izgalmas űrkaland Matt Wordentől 2-5 űrutazó részére 10 éves kortól.

Kris Burm játéka. Tartozékok

Kereskedők és Építőmesterek

City Tycoon. Egy városépítő játék 2-5 játékos részére 10 éves kortól Hubert Bartostól és Lukas Sz. Kowaltól.

BEVEZETÉS JÁTÉKELEMEK ÁTTEKINTÉS ÉS A JÁTÉK CÉLJA

A játék célja. A játék részei. Spielablauf

Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa

CAYLUS. A játéktábla. Tartalom. Egyszer volt, hol nem volt. A játék célja. Előkészületek. Nyersanyagok élelmiszer. posztó. arany. Épületek.

Tartozékok: 7 kezdı lap (mindegyik épülettípusból egy, Ezeknek piros a hátulja) 1 játéktábla 60 farmer, négy színben. 4 extra akció jelölı

A játék lényege és az e õkészületek

A VEZÍR JÓINDULATA. Tartalom. Játék előkészületek. A Vezír jóindulata. 6 fa vezírkő a játékosok színében

Összetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen

NÉPEK, ISTENEK, EMLÉKMŰVEK!

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.

Ragadd meg a lehetőséget, és növeld a hatalmad! Megfelelő taktikával keresztülhúzhatod ellenfeleid számításait, és végül megszerzed a győzelmet.

E l ő k é s z ü leteke

Az Aranyváros Die Goldene Stadt / The Golden City by Michael Schacht 3-4 játékos számára, 10 éves kortól

London - Áttekintés. A London című játék a nagy londoni tűz után kezdődik és a XX. század eljövetelével ér majd véget.

RICHARD GARFIELD ÁTTEKINTÉS A JÁTÉK CÉLJA A SZELLEM KÁRTYÁK

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

1. Terítsük ki a játéktáblát!

Játékszabály.

Lovagok (Knatsch) Áttekintés

MAGYAR SZABÁLY REIVER GAMES. 3-4 játékos részére perc 10 éves kor felett

ACCHITTOCCA Virginio Gigli, Flaminia Brasini, Stefano Luperto, Antonio Tinto A KIRÁLYOK VÖLGYÉBEN. 2-4 játékos számára 12 éves kortól Kb.

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

Notre Dame. Erő és politika a Katedrális árnyékában By Stefan Feld. Published by Alea, 2007

1. A játéktáblát tegyük középre.

3297 sz. Habermaaß játék. Kalózos fejlesztő játékgyűjtemény. 2-4 matekkalóz részére 6-99 éves korig.

A játék célja. Elõkészületek. Induló helyzet két játékos esetén (A és B) Induló helyzet 3 játékos esetén. Induló helyzet 4 játékos esetén

TARTALOM JÁTÉK ÖTLET ELŐKÉSZÜLETEK. Fa bábuk: Lapkák: 55 Kártya: KEZDETI ÁRULAPKÁK

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

by Giancarlo Fioretti

A cél. A játék részei

Tartozékok. Wolfang Panning játéka 2, 3 vagy 4 játékosnak

1. A játéktáblát az asztalra tesszük.

Átírás:

The Castles of Burgundy Autor JÁTÉKÖTLET AZ EGYEDÜLÁLLÓ ÉPÍTKEZŐS JÁTÉK LEGELŐKKEL, ÁRUKKAL ÉS KOCKÁKKAL JÁTÉKÖTLETh a Loire-völgy a XV. században. A játékosok befolyásos hercegekként azon fáradoznak, hogy megfontolt kereskedelemmel és építkezéssel felvirágoztassák a birtokaikat. Két kocka jelöli ki az akció-lehetőségeket, de a végső döntés mindig a játékosok kezében van. Kereskedelem vagy állattenyésztés, városépítés vagy tudományos kutatás, több különböző út vezet a játékosok jólétéhez és hírnevéhez! A győzelmi pontok megszerzésének számos módja van ebben az építkezős játékban, melyekhez fordulóról fordulóra óvatos tervezés és előrelátás szükséges. A különböző birtokoknak köszönhetően a játék sokáig kihívást jelent a játékosoknak, mivel két játék lefolyása sohasem lesz egyforma. A játékot a játék végéig legtöbb győzelmi pontot összegyűjtő játékos nyeri. A játékosok a XV. századi burgundiai hercegek bőrébe bújnak. A játék 5 fázisa alatt a játékosok kereskedelemmel, állattenyésztéssel, városépítéssel, vagy tudományos kutatással gyűjtik össze a játék végeredményét eldöntő győzelmi pontokat. A játék végén legtöbb győzelmi ponttal rendelkező játékos a győztes. A JÁTÉK ELEMEI 164 hatszögletű lapka: _ 7x 8 épület (bézs, 16x fekete hátoldallal) _ 7x 4 állat (világoszöld, 8x fekete hátoldallal) _ 26x tudás (sárga, 6x fekete hátoldallal) _ 16 vár (sötétzöld, 2x fekete hátoldallal) _ 12 bánya (szürke, 2x fekete hátoldallal) _ 26 hajó (kék, 6x fekete hátoldallal) 42 árulapka (négyszögletű, 7 db mind a 6 színben) 20 ezüstpénz (nyolcszögletű) 30 munkáslapka (négyszögletű) 12 bónuszlapka (négyszögletű, 1 kicsi és 1 nagy mind a 6 színben) 4 győzelmi pont-lapka (100 / 200 pontos, 1 db mind a 4 játékosszínben) 8 játékosjelölő (2 db mind a 4 játékosszínben) 9 dobókocka (2 db mind a 4 játékosszínben plusz 1 fehér) 1 játéktábla 6 játékostábla (kétoldalas, 4x 1-es számmal, 1-1 db 2-9-es számmal) Ha először olvasod a szabályokat, akkor azt ajánljuk, hogy egyelőre hagyd figyelmen kívül az oldalak jobb szélén lévő, vastagon szedett szöveget. Ezek a szövegek a szabályok összefoglalásának céljából készültek azért, hogy - akár egy hosszabb kihagyás után is - könnyebb legyen újra megérteni a játékot.

A J ÁTÉK E LŐKÉSZÍTÉSE (Az első játék előtt óvatosan nyomkodjátok ki a lapkákat a kinyomótáblákból!) Helyezzétek a játéktáblát az asztal közepére! A játéktáblán a következők láthatók: 5 fázismező (A-E) 5 fordulómező 6 számozott depó (1-6), mindegyik négy mezővel a hatszögletű lapkáknak és egy nagy árumezővel 1 központi fekete depó 12 mező a bónuszlapkáknak 1 játékossorrend-sáv 1 győzelmi pont-sáv (0-100) A 20 ezüstpénzt, a 30 munkáslapkát, valamint a fehér dobókockát tegyétek a játéktábla mellé! Válogassátok szét a 164 hatszögletű lapkát a hátoldaluk színe szerint és rakjátok őket külön csoportokban képpel lefelé fordított készletnek a játéktábla mellé! Keverjétek össze képpel lefelé fordítva a 42 árulapkát (négyszögletű lapkák)! Ezután képezzetek belőlük 5, képpel lefelé fordított oszlopot, mindegyikben 5 lapkával! Tegyetek egy-egy oszlopot a játéktábla mind az 5 (A-E betűvel jelölt) fázismezőjére! A többi 17 lapka egyelőre egy képpel lefelé fordított készletben marad. A JÁTÉK ELŐKÉSZÍTÉSE Tegyétek a 20 ezüstpénzt, a 30 munkáslapkát, a 164 hatszögletű lapkát (színük szerint szétválogatva) és a fehér dobókockát a játéktábla mellé! Rakjatok 5 oszlopot, mindegyikben 5, képpel lefelé fordított áruval az A-E fázismezőkre! Tegyétek a 12 bónuszlapkát (négyszögletű lapkák) a játéktábla megfelelő mezőire! Tegyétek a 2 x 6 bónuszlapkát a játéktábla megfelelő mezőire! Adjatok minden játékosnak: - 1 játékostáblát, melyet mindenki az 1-es számú oldalával felfelé fordítva maga elé tesz (a 2-estől 9-esig számozott táblákkal kapcsolatban lásd a további információt a 12. oldalon); Adjatok minden játékosnak: - 1 várat (= sötétzöld hatszögletű lapka), amit mindenki a játékostáblája középső (6-os kockaértékkel jelölt) mezőjére rak; - 3 véletlenszerűen választott árulapkát (a maradék 17 lapkából), amik képpel felfelé fordítva a játékostáblák bal felső sarkában lévő három áruraktár-mezőre kerülnek: az egyforma típusú (= színű) árukat egy helyen kell tárolni, a különböző típusokat külön kell rakni; (A fennmaradó árulapkákat visszatehetitek a dobozba. Ezekre már nem lesz szükség a játék során.) - a saját színéhez tartozó 2 dobókockát; - 2 azonos színű játékosjelölőt, amiből az egyik a győzelmi pont-sáv 0/100 mezőjére kerül (a másikat egyelőre mindenki maga elé teszi); - 1 ezüstpénzt, amit mindenki a játékostáblája bal felső sarkában lévő, erre a célra kijelölt mezőre tesz úgy, hogy a többiek számára látható legyen; - 1 győzelmi pont-lapkát (100 / 200 értékkel), amely egyelőre a játékostábla mellé kerül! H 22h 1 játékostáblát, 1 kezdővárat, 3 véletlenszerű árulapkát, 2 azonos színű dobókockát, 1 játékosjelölőt (a győzelmi pontokhoz), 1 játékosjelölőt (a játékossorrendhez), 1 győzelmi pont-lapkát, 1 ezüstpénzt!

Válasszatok kezdőjátékost kockadobással! Ez a játékos kap egy munkáslapkát, amit játékostáblája bal alsó sarkában lévő, erre a célra kijelölt mezőre tesz úgy, hogy a többiek számára látható legyen. Az óramutató járásával megegyező irányban következő játékos 2, a harmadik játékos 3, míg a negyedik játékos 4 munkáslapkát kap. A játékosok a másik játékos-jelölőjükkel a játéktábla játékossorrend-sávjának első mezőjén jelzik az éppen megállapított játékossorrendet: A kezdőjátékos jelölője kerül a torony tetejére, az utolsó játékosé pedig a torony aljára. A kezdőjátékos megkapja a fehér dobókockát. Jelöljétek ki a kezdőjátékost és adjatok mindenkinek a játékossorrendtől függően 1-4 munkáslapkát! Jelöljétek a játékosok sorrendjét a játékossorrend-sávon! A fehér dobókocka a kezdőjátékosé. A J ÁTÉKOSTÁBLÁK Ezüstpénz-tároló Felhasznált dobókockák tárolója 3 áruraktár-mező Egy 3-as méretű város Tárolómező a már eladott áruknak Egy 3-as méretű folyó Győzelmi pont-tábla Egy 1-es méretű legelő A hatszögletű lapkák emlékeztetője Emlékeztető az extra akcióhoz ( vásárlás ) Munkáslapka-tároló Emlékeztető a 4 akcióhoz Raktármezők a hatszögletű lapkáknak Az összesen 37 mezőből álló birtok, több, különböző színű régióra osztva (mint pl. legelők (világoszöld), folyók (kék), városok (bézs), stb.) A birtok száma (az 1-es számú birtokból négy darab található a játékban, a 2-9-es mindegyikéből egy-egy) A J ÁTÉK M ENETE A J ÁTÉK M ENETE A játék öt fázison keresztül (A-tól E-ig) tart. Minden fázis öt fordulóból áll. Mindegyik fázis előkészítése Minden fázis elején a következő előkészületeket kell megtenni: - Vegyétek le az összes, a játéktáblán maradt hatszögletű lapkát és tegyétek őket vissza a dobozba (természetesen az első fázis előtt erre nincs szükség)! (Megjegyzés: A hajó-, bánya- és várlapkák a helyükön maradhatnak, mivel ezek mind egyformák! A megmaradt árulapkák is a játéktáblán maradnak!) - Véletlenszerűen húzzatok új hatszögletű lapkákat és tegyétek őket Ne feledd képpel felfelé fordítva a hat számozott depó azonos színű hatszögletű mezőire: 2 játékos esetén csak a 2-vel jelölt mezőkre (12 mező), 3 játékosnál a 2-vel és 3-mal jelölt mezőkre (18 mező), 4 játékosnál pedig mind a 24 mezőre kerülnek lapkák. Figyelem: Csak három játékos esetén, a 6-os depó sötétzöld mezőjének feltöltésére a következő kivétel vonatkozik: Az A, C és E fázisokban ide egy vár kerül (mint normálisan), azonban a B és D fázisokban ide egy bányát (szürke) kell tenni helyette! H 33h Minden fázis elején: - az összes fennmaradt hatszögletű lapka lekerül (kivéve az első fázisban) - a depók árumezőin lévő árulapkák fennmaradnak - új, képpel felfelé fordított hatszögletű lapkák kerülnek fel (játékosszámtól függően) - 5 új, képpel felfelé fordított árulapka kerül a fordulómezőkre

- Véletlenszerűen húzzatok fekete hátoldalú hatszögletű lapkákat (játékosszámtól függően 4-8 darabot) és tegyétek őket képpel felfelé fordítva a játéktábla közepén lévő fekete depóra! - Vegyétek fel az aktuális fázishoz tartozó 5 árulapkát és rakjátok őket képpel felfelé fordítva a fázismezők alatt található öt négyszögletű fordulómezőre! AZ ÖT FORDULÓ AZ ÖT JÁTÉKFORDULÓ A fázis előkészítése után öt játékforduló következik, melyek mindegyike ugyanúgy zajlik: Először mindenki dob a két kockájával. A kezdőjátékos a fehér kockával is dob. Utána mindenki maga elé teszi a kockáit úgy, hogy mindenki jól láthassa őket. Megjegyzés: Mivel mindenki egyszerre dob a kockáival, ezért akik később következnek, azok már előre megtervezhetik a saját körüket. A kezdőjátékos kezd. Először elveszi a legfelső árulapkát a fordulómezőkről és ráteszi a fehér kockával kidobott értékkel megegyező számú depó árumezőjére. Ezzel a fehér kocka szereplése erre a fordulóra véget ért; a kezdőjátékos nem használhatja fel segítségként a saját körében (és az értéke sohasem változtatható meg a munkáslapkákkal!). Ezután a kezdőjátékos lejátsza a saját körét. Utána a játékossorrend szerinti következő játékoson a sor (a játékossorrend-sávon jobbról balra, illetve egymáson álló jelölők esetén fentről lefelé haladva). Amikor minden játékos lejátszotta a körét, egy új forduló következik, stb. Mivel minden fázisnál 5 árulapka kerül a játékba és ezek közül minden forduló elején egy lapka kerül valamelyik depóra, így könnyű eldönteni, hogy éppen melyik fordulónál tart a játék és hogy milyen hosszú lesz még az adott fázis (illetve az egész játék). Mindenki egyszerre dob. A kezdőjátékos a fehér kocka értékének megfelelően helyezi el az árulapkát. EGY JÁTÉKOS KÖRE pontosan két (kockánként egy) akció végrehajtásából áll. Amikor egy játékos felhasznált egy kockát, akkor azt a játékostáblája jobb felső sarkában lévő tárolómezőre teszi. Munkáslapkák: Egy munkáslapka bármikor felhasználható arra, hogy a játékos 1 értékkel felfelé vagy lefelé módosítsa egy kocka értékét. A lapka ezután visszakerül az általános készletbe. Egy kocka értékének 1-ről 6-ra, illetve 6-ról 1-re módosítása is megengedett és ez is egy munkáslapkába kerül. A játékosok több lapkát is felhasználhatnak azért, hogy egy kocka értékét többször is megváltoztassák. Példa: 2 munkáslapka beadásával Anna a kockája értékét 2-ről 6-ra módosíthatja és ezután elvehet egy hatszögletű lapkát a 6-os depóról. H 44h A kezdőjátékostól indulva és a játékossorrendet követve minden játékos a kockáit használva két akciót hajt végre. Minden felhasznált munkáslapka +/- 1-gyel módosítja a kocka értékét (beleértve az 1-ről 6-ra és a 6-ról 1-re módosítást is).

AZ AKCIÓK Minden akcióhoz egy kockára van szükség A körönkénti két akció bármilyen kombinációban és sorrendben végrehajtható (akár ugyanaz az akció kétszer is). Hatszögletű lapka levétele a játéktábláról akció A játékos levehet egy tetszőleges hatszögletű lapkát arról a depóról, amelyiknek a száma megegyezik az akcióhoz használt kocka értékével. A kiválasztott lapka a játékostáblája bal alsó sarkában levő raktár egyik üres mezőjére kerül (sohasem közvetlenül a birtokára!). Amennyiben az összes raktármező foglalt, akkor először le kell vennie onnan egy lapkát (ami így kikerül a játékból), majd ezután az üressé vált mezőre teheti az új lapkát (azonban ezt a megoldást érdemes inkább elkerülniük a játékosoknak). Hatszögletű lapka levétele a játéktábláról A kocka mutatja, hogy melyik depóról lehet lapkát levenni; tedd a lapkát a játékostáblád bal alsó sarkában lévő egyik üres raktármezőre! Hatszögletű lapka lerakása a saját birtokra akció Hatszögletű lapka lerakása a saját A játékos elvehet egy tetszőleges hatszögletű lapkát a játékostáblája bal alsó sarkában lévő raktárról és lerakhatja a saját birtokára. Az akcióhoz kiválasztott kocka értéke jelzi, hogy a játékos melyik üres mező(k)re teheti le a lapkát. Minden újonnan lerakott lapkának közvetlenül szomszédosnak kell lennie legalább egy korábban lerakott lapkával. A lapka színének minden esetben meg kell egyeznie annak a mezőnek a színével, ahova a lapka kerül. Az első lapka tehát mindig csak a kezdővár körüli hat mező egyikére kerülhet. A kocka mutatja, hogy melyik üres mező(k)re tehető a lapka; a lapkának szomszédosnak kell lennie egy korábban lerakott lapkával és színben is passzolnia kell az üres mezőhöz. birtokra A lerakott lapka típusától függően a következők történnek a lapka lerakását követően (azonnal): Tudás (sárga): 26 különböző sárga lapka van a játékban, amelyek funkcióinak részletes leírása a 10. és 11. oldalon található. Tudás (sárga): Hajó (kék): Amikor egy játékos egy hajót tesz a birtokára (amit 6-szor tehet meg a játék során), akkor két dolog történik azonnal: Hajó (kék): 1. A játékos elveszi az összes árulapkát egy tetszőleges depó árumezőjéről és leteszi a játékostáblája bal felső sarkában lévő áruraktárra. Fontos: A depó kiválasztása teljesen tetszőleges, vagyis független annak a kockának az értékétől, amit a játékos a hajó lerakásához használt! lásd a 10. + 11. oldalon 1.) A játékos elveszi az általa választott depóról az összes árulapkát és ráteszi az áruraktárára. Minden játékos legfeljebb három különböző típusú (= színű) árut tarthat az áruraktárában. Az azonos színű lapkákat mindig egymás tetejére kell tenni, a különböző színű lapkák külön mezőkre kerülnek. Ha ezen korlátozás miatt egy játékos nem képes eltárolni a kiválasztott depón lévő összes árulapkát, akkor a raktárába be nem férő árukat egyszerűen a depón hagyja. Példa: Carla lerakott egy hajót a birtokára, ami után árulapkákat vesz fel a képen jelölt árumezőről: a türkizkéket (amit rátesz a többi türkizkék árujára), valamint egy másikat (rózsaszínt vagy barnát) amit a még üresen álló raktármezőjére tesz. 2. A játékos a jelölőjét egy mezővel jobbra mozgatja a játékossorrend-sávon. Amennyiben ez a mező foglalt, úgy a játékos a jelölőjét a többi jelölő tetejére rakja. Ha ez azt eredményezi, hogy ő lesz a következő forduló kezdőjátékosa, akkor a fehér kockát is megkapja. H 55h 2.) A játékos egy mezővel jobbra lép a játékossorrend-sávon.

Állat (világoszöld): Amikor egy játékos egy állatot tesz le a birtokára (ami 6-szor történhet meg a játék során), akkor azonnal győzelmi pontokat kap (és a jelölőjét ennek megfelelően előbbre mozgatja a győzelmi pont-sávon). Minden lapkán 2-4 állat látható és a játékos az állatok számával azonos mennyiségű győzelmi pontot kap. Amennyiben a játékosnak van már ugyanolyan típusú állata azon a legelőn (= egy összefüggő világoszöld mezőkből álló régió), amelyikre az új lapkát rakta, akkor az új lapkáért járó pontokon felül az azonos állatokat ábrázoló, ugyanazon a legelőn lévő lapkákért is újból megkapja a pontokat (lásd a lenti példát). Figyelem: Az állatlapkáknak ugyanahhoz a legelőhöz kell tartozniuk, de nem kell közvetlenül szomszédosnak lenniük az új lapkával. Ugyanolyan típusú állatokat ábrázoló, másik legelőn lévő lapkákért ilyenkor nem jár pont. Állat (világoszöld): A rajta ábrázolt állatok száma szerint ad győzelmi pontokat. Egy megkezdett legelő bővítésekor az előzőleg már ott lévő, azonos típusú állatokért újra pont jár. Példa: Benno a felső sorban látható, 4 tehenet ábrázoló lapkát teszi le a birtokára. Ezért 4 + 3 = 7 győzelmi pontot kap. Ha később letenne egy újabb 4 tehenet ábrázoló lapkát, akkor 4 + 4 + 3 = 11 győzelmi pontot kapna érte. Vár (sötétzöld): Amikor egy játékos egy várat tesz le a birtokára (ami 3-szor történhet meg a játék során), akkor azonnal végrehajt egy további tetszőleges akciót úgy, mintha lenne plusz egy kockája egy tetszőleges értékkel. Például azonnal feltehetne egy másik hatszögletű lapkát a birtokára, vagy... Vár (sötétzöld): Bánya (szürke): Ez a lapkafajta (néhány sárga lapka kivételével) az egyetlen, amelyiknek nincsen azonnali hatása, amikor a játékos lerakja a birtokára (ami 3-szor történhet meg a játék során). Helyette a játékos minden fázis végén 1 ezüstpénzt kap a készletből mindegyik, a birtokán lévő bányáért. Bánya (szürke): Épület (bézs): Amikor egy játékos egy épületet tesz le a birtokára (ami 12-szer történhet meg a játék során), akkor azonnal megkapja az épületért járó egyszeri előnyt. Azonnal ad egy további tetszőleges akciót. 1 ezüstpénz bevételt jelent minden fázis végén. Épület (bézs): Típustól függően különböző módon használható. Figyelem: A 8 épületfajta mindegyike csak egyszer fordulhat elő egy városban (= egy összefüggő bézs mezőkből álló régió). A birtoktól függően 2-6 darab különböző méretű (1-8 mezőből álló) város lehet egy birtokon. Például az 1-es számú birtokon 4 város van: egy 1-es, egy 5-ös és két 3-as méretű. Mindegyik épület rögtön a megépítése után adja a hozzá tartozó előnyt. Ezeket az előnyöket a játékostábla bal oldali része mutatja. H 66h Ne feledd Egy városban nem lehet két egyforma épület

A Z É PÜLETEK Raktár Amikor egy játékos egy raktárat tesz le a birtokára, akkor azonnal (egy kocka felhasználása nélkül!) eladhat egy tetszőleges árutípust a raktárából, pontosan úgy, mintha az Áruk eladása akciót választotta volna (lásd a 9. oldalon). Raktár Asztalosműhely Amikor egy játékos egy asztalosműhelyt tesz le a birtokára, akkor azonnal elvehet egy tetszőleges, bézs színű épületlapkát bármelyik számozott depóról (nem a fekete depóról!), amit utána a játékostáblája bal alsó sarkában lévő üres raktármezőinek egyikére rak. Asztalosműhely Templom Amikor egy játékos egy templomot tesz le a birtokára, akkor azonnal elvehet egy tetszőleges bánya- (szürke), tudás - (sárga), vagy várlapkát (sötétzöld) bármelyik számozott depóról (nem a fekete depóról!), amit utána a játékostáblája bal alsó sarkában lévő üres raktármezőinek egyikére rak. Templom Piac Amikor egy játékos egy piacot tesz le a birtokára, akkor azonnal elvehet egy tetszőleges hajó- (kék), vagy állatlapkát (világoszöld) bármelyik számozott depóról (nem a fekete depóról!), amit utána a játékostáblája bal alsó sarkában lévő üres raktármezőinek egyikére rak. Piac Lakóház Amikor egy játékos egy lakóházat tesz le a birtokára, akkor azonnal elvesz 4 munkáslapkát az általános készletből és lerakja őket a saját készletébe. Lakóház Bank Amikor egy játékos egy bankot tesz le a birtokára, akkor azonnal elvesz 2 ezüstpénzt az általános készletből és lerakja őket a saját készletébe. Bank Városháza Amikor egy játékos egy városházát tesz le a birtokára, akkor azonnal felrakhat egy további, bármilyen színű, tetszőleges hatszögletű lapkát a saját raktáráról a birtokára (ennek a lapkának is érvényesül a hatása!). Városháza Őrtorony Amikor egy játékos egy őrtornyot tesz le a birtokára, akkor azonnal 4 mezővel előbbre mozgatja a jelölőjét a győzelmi pont-sávon. Őrtorony H 77h A játékos elad egy tetszőleges árutípust. A játékos elvesz egy tetszőleges épületlapkát a játéktábláról. A játékos elvesz egy tetszőleges bánya-, tudás -,vagy várlapkát a játéktábláról. A játékos elvesz egy tetszőleges hajó-, vagy állatlapkát a játéktábláról. A játékos elvesz 4 munkáslapkát. A játékos elvesz 2 ezüstpénzt. A játékos feltesz egy további, tetszőleges hatszögletű lapkát a birtokára. A játékos 4 győzelmi pontot kap.

Alapvetően mindegyik épület lehelyezésekor a következők érvényesek: A speciális hatásuk a lerakással aktiválódik, kockadobás eredményére (= akcióra) ehhez már nincs szükség! Amennyiben egy játékos nem tudja kihasználni az épület nyújtotta előnyt (pl. mert a számozott depókon már nincs több kék vagy világoszöld lapka, amikor lerak egy piacot), attól még az épületet leteheti (azonban ilyenkor az épület előnyét elveszíti). A munkáslapkák és ezüstpénzek készlete nincs korlátozva. Abban a ritka esetben, ha a készlet kifogyna, használjatok valamilyen helyettesítő eszközöket a pótlásra! Az épületek nyújtotta előnyök kihasználásához soha nincs szükség egy kockadobás eredményére. További szabályok a hatszögletű lapkák lehelyezésekor: Amikor a játékos elvesz egy hatszögletű lapkát a játéktábláról, akkor azt először mindig a játékostáblája bal alsó sarkában lévő raktárra kell tennie. Ez akkor is igaz, ha a második akcióját arra használja fel, hogy az újonnan megszerzett lapkát azonnal a birtokára tegye. Soha ne tegyetek lapkát közvetlenül a játéktábláról a birtokotokra! A hatszögletű lapkák, miután a birtokra kerültek, már nem vehetők le és nem mozgathatók. A birtokra letett lapkák a játék végéig a helyükön maradnak. Amint egy játékos teljesen lefed egy azonos színű lapkákból alló régiót, annak méretétől függetlenül az adott régió befejezettnek számít és győzelmi pontok járnak érte a következő két értékelés szerint: 1. A méretétől (1-8 mező) függően, a befejezett régió 1-36 győzelmi pontot ér, amit a játékos azonnal lelép a győzelmi pont-sávon. 2. Továbbá, a régió az aktuális fázistól függően 10-2 győzelmi pontot ér: Az üres fázismező (A-E, a játéktábla bal felső sarkában) jelzi, hogy az aktuális fázisban mennyi plusz győzelmi pont jár minden befejezett régióért (a méretétől függetlenül!): az érték az első (A) fázisban kapható 10 ponttól az utolsó (E) fázisban kapható 2 pontig változik. Amint valaki lapkákkal teljesen lefed egy régiót, kétféleképpen kap győzelmi pontokat érte: 1.) A méretétől függően (1-8 mező): 1-36 győzelmi pont 2.) Az aktuális fázistól függően (A-E): 10-2 győzelmi pont Az első játékos, akinek először sikerül lapkákkal teljesen lefednie egy adott színhez tartozó összes mezőt az egész birtokán (például a harmadik bánya-, vagy a hatodik állatlapkája lerakásával), azonnal elveszi a játéktábláról a színhez tartozó nagy bónuszlapkát. A játékos azonnal, a játékosszámtól függő mennyiségű győzelmi pontot kap: 5 győzelmi pontot (2 játékos esetén), 6 győzelmi pontot (3 játékosnál), vagy 7 győzelmi pontot (4 játékosnál). Az első játékos, aki egy adott színhez tartozó összes mezőt lefedi a birtokán, megkapja a színhez tartozó nagy bónuszlapkát és a hozzátartozó győzelmi pontokat (2-4 játékosnál: 5-7 GyP). A második játékos, aki ugyanezt a színt befejezi, megkapja a kis bónuszlapkát és az érte járó 2-4 győzelmi pontot. A harmadik és negyedik helyért nem jár semmi. Akinek ezt másodjára sikerül elérnie, az megkapja a kis bónuszlapkát és a hozzátartozó győzelmi pontokat (2-4 játékosnál: 2-4 GyP). Megjegyzés: Amint egy játékos eléri vagy meghaladja a 100 győzelmi pontot a győzelmi pont-sávon, felteszi a győzelmi pont-lapkáját a 100-as értékkel felfelé fordítva a játékostáblájára (a jobb felső sarokra, a felhasznált kockák tárolója mellé). Amikor a játékos eléri a 200 győzelmi pontot, akkor megfordítja a lapkáját H 88h

Áruk eladása akció Áruk eladása A játékos eladhatja a raktárából az egyik típushoz tartozó összes árut. Az akció végrehajtásához választott kocka értéke jelzi, hogy milyen típusú (= színű) árut lehet eladni. Minden, a játékos áruraktárában lévő, az adott árutípushoz tartozó lapka, képpel lefelé fordítva, a játékostáblájának erre a célra fenntartott raktármezőjére kerül. Ezért a játékos a következőket kapja: - pontosan egy ezüstpénzt a készletből, függetlenül az eladott (= átfordított) áruk mennyiségétől, valamint - árulapkánként 2, 3, vagy 4 győzelmi pontot (kettő, három, illetve négy játékosnál). Megjegyzés: A játékosnak az összes árulapkát el kell adnia az adott típusból, még akkor is, ha néhányat szívesen megtartana belőle. A kocka értéke jelzi az árutípust: ebből a típusból az összes árut el kell adni (= átfordítani): + 1 ezüstpénz eladásonként + 2 4 GyP árulapkánként (2-4 játékos esetén) Munkáslapkák elvétele Munkáslapkák elvétele akció A játékos bármelyik kockát felhasználva elvehet 2 munkáslapkát az általános készletből. Ebben az esetben a kocka értéke nem számít. A játékos, a kocka értékétől függetlenül, elvesz 2 munkáslapkát az általános készletből. A központi fekete depó A két kockához tartozó akióján kívül minden játékos, körönként egyszer, vásárolhat egy hatszögletű lapkát a központi fekete depóról. A játékos ezt a saját körében bármikor megteheti: a kockákhoz tartozó akciók előtt, között, vagy után. Ehhez be kell adnia 2 ezüstpénzt az általános készletbe, majd az újonnan vásárolt hatszögletű lapkát, mint az összes többi, a játéktábláról szerzett hatszögletű lapkát, a játékostáblája bal alsó sarkában lévő raktárra kell tennie. Körönként egyszer 2 ezüstpénz befizetésével minden játékos vásárolhat egy tetszőleges lapkát a fekete depóról. Egy fázis vége Egy fázis öt forduló után ér véget. A bányákkal rendelkező játékosok ilyenkor kapják meg a megfelelő számú ezüstpénzt. Néhány sárga tudás -lapkának is érvényesülhet a hatása. Utána elkezdődik a következő fázis. Egy fázis 5 forduló után ér véget: Minden bányával rendelkező játékos újabb ezüstpénzeket kap (és figyeljetek a tudás -lapkákra!). A J ÁTÉK V ÉGE A JÁTÉK VÉGE A játék az ötödik fázis befejezése után ér véget. Ekkor következik a végső értékelés, melynek során a játékosok a következőkért kapnak győzelmi pontokat: A játék az 5. fázis után ér véget (= 25 forduló / 50 kockaakció) - minden eladatlan árulapkáért: 1 győzelmi pont - minden megmaradt ezüstpénzért: 1 győzelmi pont - minden két megmaradt munkáslapkáért: 1 győzelmi pont - minden GyP-ot adó sárga lapkáért (lásd a 10. és 11.oldalon). (Figyelem: A játékostábla raktármezőin maradt hatszögletű lapkákért nem jár pont!) A győzelmi pont-sávon legmesszebre jutó játékos a győztes. Egyenlőség esetén az érintett játékosok közül a birtokán több üres hellyel rendelkező játékos nyer. Ha még így is egyenlőség van, akkor a döntetlenben résztvevők közül a játékossorrend szerint később következő játékos a győztes. H 99h A következőkért jár pont: megmaradt árulapkánként: 1 GyP ezüstpénzenként: 1 GyP 2 munkáslapkánként: 1 GyP a sárga lapkákért: X GyP A legtöbb győzelmi ponttal rendelkező játékos a győztes.

A S ÁRGA L APKÁK ( T UDÁS ) A játék 26 különböző sárga lapkát tartalmaz. Ezek közül többnek olyan hatása van a birtokra helyezést követően, ami megváltoztat bizonyos szabályokat. Mások hatása viszont csak a játék végi pontozásnál érvényesül. 1) Aki ezt a lapkát teszi le a birtokára, az figyelmen kívül hagyhatja azt a szabályt, mely szerint típusonként csak egy épület tehető le egy városra. Tehát innentől kezdve, korlátozás nélkül, bármennyi egyforma épületet lerakhat a városaira. 2) Aki ezt a lapkát teszi le a birtokára, az minden bányáért kap egy munkáslapkát is az általános készletből a szokásos ezüstpénzen kívül mindegyik fázis végén. 3) Aki ezt a lapkát teszi le a birtokára, az minden árueladásnál 2 ezüstpéntzt kap 1 helyett az általános készletből (egy kocka akcióját használva, vagy egy raktár birtokra helyezésekor). 4) Aki ezt a lapkát teszi le a birtokára, az minden árueladásnál egy munkáslapkát is kap az általános készletből a szokásos ezüstpénzen kívül (egy kocka akcióját használva, vagy egy raktár birtokra helyezésekor). 5) Aki ezt a lapkát teszi le a birtokára, az, mikor egy hajólapkát rak le a birtokára, nem csak egy, hanem két szomszédos árumezőről is elvehet árulapkákat, amik utána az áruraktárába kerülnek. 6) Aki ezt a lapkát teszi le a birtokára, az nem csak a központi fekete depóról vásárolhat, hanem a többi hat depóról is (vagyis mind a hétről). Azonban ez a játékos is körönként csak egyszer, egy lapkát vásárolhat. 7) Aki ezt a lapkát teszi le a birtokára, az 1 győzelmi ponttal többet kap minden olyan állatlapkáért (vagyis nem minden egyes állatért!), amelyikért pont jár egy új állatlapka lerakásakor. Példa: Benno egy 3 birkát ábrázoló lapkát tesz le egy olyan legelőre, amelyen már van egy 4 birkát ábrázoló lapka. Ezért (3+1) + (4+1) = 9 győzelmi pontot kap. Ha később erre a legelőre lerakna egy 2 disznót ábrázoló lapkát, akkor azért 3 győzelmi pontot kapna. 8) Aki ezt a lapkát teszi le a birtokára, az minden beadott munkáslapkáért +/- 2-vel módosíthatja egy kocka értékét. Példa: Ahhoz, hogy egy 3-as értékű kockából egy 6-ost csináljon, Carlának már csak 2 munkáslapkára van szüksége. 9) Aki ezt a lapkát teszi le a birtokára, az mindegyik épület (bézs lapka) lerakásakor +/- 1-gyel módosíthatja az adott lapka lerakásához használt kocka értékét (úgy, mintha beadott volna egy munkáslapkát). 10) Aki ezt a lapkát teszi le a birtokára, az mindegyik hajó és állat (kék és világoszöld lapka) lerakásakor +/- 1-gyel módosíthatja az adott lapka lerakásához használt kocka értékét (úgy, mintha beadott volna egy munkáslapkát). H 1010h A sárga lapkák

11) Aki ezt a lapkát teszi le a birtokára, az mindegyik vár, bánya és tudás (sötétzöld, szürke és sárga lapka) lerakásakor +/- 1-gyel módosíthatja az adott lapka lerakásához használt kocka értékét (úgy, mintha beadott volna egy munkáslapkát). 12) Aki ezt a lapkát teszi le a birtokára, az minden esetben, mikor egy új hatszögletű lapkát vesz el a játéktábláról, +/- 1-gyel módosíthatja az adott lapka elvételéhez használt kocka értékét (úgy, mintha beadott volna egy munkáslapkát). 13) Aki ezt a lapkát teszi le a birtokára, az mindig, mikor a Munkáslapkák elvétele akciót választja, kap egy ezüstpénzt is a szokásos 2 munkáslapkán kívül. Megjegyzés: Ennek a lapkának nincs hatása a lakóház lerakásakor. 14) Aki ezt a lapkát teszi le a birtokára, az (a szokásos 2 helyett) 4 munkáslapkát kap, amikor a Munkáslapkák elvétele akciót választja. 15) Aki ezt a lapkát teszi le a birtokára, az a játék végén 3 győzelmi pontot kap minden olyan árutípusért, amiből legalább egy árulapkát eladott. Az eladatlan áruk nem számítanak. Megjegyzés: A játékosok a saját eladott áruikat bármikor megnézhetik. Példa: Dario a következő árulapkákat adta el: 4x piros, 3x lila, 3x rózsaszín és 1x narancssárga. Ezekért 4 típus x 3 győzelmi pont = 12 GyP-ot kap. 16-23) Aki ezen lapkák valamelyikét teszi le a birtokára, az a játék végén 4 győzelmi pontot kap minden olyan, az adott lapkán ábrázolt épületért, amit a birtokára tett. Példa: Benno birtokán a 17-es (őrtornyok) és 22-es (bankok) sárga lapkák, valamint 2 őrtorony és 4 bank található a játék végén. Ezekért (2 x 4) + (4 x 4) = 24 győzelmi pontot kap. 24) Aki ezt a lapkát teszi le a birtokára, az a játék végén 4 győzelmi pontot kap minden olyan állattípusért, ami megtalálható a birtokán. Példa: Annának a játék végén 1 tehén-, 1 tyúk- és 3 birkalapkája van. Ezekért 3 típus x 4 győzelmi pont = 12 GyP-ot kap. 25) Aki ezt a lapkát teszi le a birtokára, az a játék végén 1 győzelmi pontot kap minden eladott árulapkáért. Az eladatlan áruk nem számítanak. Ha Darionál lenne ez a lapka is, akkor 11 pontot kapna érte (lásd a példát a 15-ös lapkánál). 26) Aki ezt a lapkát teszi le a birtokára, az a játék végén 2 győzelmi pontot kap minden megszerzett bónuszlapkáért, függetlenül attól, hogy nagyok, vagy kicsik. H 1111h

AKIK MÁR JÓL ISMERIK A JÁTÉKOT a következő módosítást alkalmazhatják a játék előkészítésekor: Miután a szokásos előkészületek befejeződtek és a játékosok sorrendje is meghatározásra került, minden játékos kap egy véletlenszerűen választott játékostáblát. A játékosok szabadon eldönthetik, hogy a tábla melyik oldalát (elülső- vagy hátoldalát) szeretnék használni, valamint hogy melyik (sötétzöld) mezőre teszik le a kezdővárukat. A játékosoknak előre meg kell állapodniuk, hogy ezeket nyíltan (a játékossorend szerint egymás után következve), vagy pedig titkosan (minden játékos egyszerre) döntik el. A SZERZŐ ÉS A KIADÓ KÖSZÖNETET MOND A SOK JÁTÉKTESZTELŐNEK AZ ELKÖTELEZETTSÉGÜKÉRT ÉS JAVASLATAIKÉRT, KÜLÖNÖSEN A KÖVETKEZŐKNEK: Frieder Benzing, Willi Brodt, Susanne Feld, Jonathan Feld, Benjamin Fleck, Thomas Koslowski, Amos Krämer, Denis Leonhard, Roland Lurk, Michael Schmitt, Aiko Schuhmann, Marius Stein, Christoph Toussaint, Roland Wilke, Andreas Zimmermann, valamint a játékcsoportok Bacharachban, Bödefeldben, Gengenbachban, Grassauban, Münchenben, Offenburgban, Reutteban és Siegsdorfban Angol fordítás: Patrick Korner Magyar fordítás: BZ AMENNYIBEN KRITIKÁD, KÉRDÉSED VAGY JAVASLATOD VAN EZZEL A JÁTÉKKAL KAPCSOLATBAN, AKKOR VEDD FEL VELÜNK A KAPCSOLATOT: alea Postfach 1150 83233 Bernau am Chiemsee Telefon: 08051-970720 Fax: 08051-970722 E-Mail: info@aleaspiele.de Kérjük, látogass el a honlapunkra is: www.aleaspiele.de 2010 Stefan Feld 2011 Ravensburger Spieleverlag 228846 H 12 h