Session Code: N/A C# Zero.4 Overview of.net and introducing Visual C# 1.2 Fülöp Dávid MCT, MCPD david.fulop@live.com
Témák A.NET Framework bemutatása Mi az a.net? Milyen szolgáltatásai vannak? Hogy épülnek egymásra a verziók? A C# 1.0/1.2 nyelvi elemeinek áttekintése Típusok, általános szintaktika, események, kivételkezelés, attribútumok, gyűjtemények
A.NET FRAMEWORK BEMUTATÁSA
Mi a.net Framework? http://www.nevron.com/gallery/fullgalleries/diagram/miscellaneous/images/dotnetframework.png
A.NET előnyei Konzisztens, egyszerűsített programozási modell Ami egyszer futott, mindig fog futni Egyszerűsített telepítés Széles platform-elérés Programnyelvek integrálása Automatikus memóriamenedzsment Típusbiztonság Könnyebb hibakeresés Kivételkezelés Biztonság Interoperabilitás
Mi a CLR és a CTS? Common Language Runtime A menedzselt (IL) kód futásáért felelős, fejlesztési szolgáltatásokat biztosít Common Type System Meghatározza, hogy a CLR hogyan definiálja és használja a típusokat Jitter Forráskód (C#) CSC assembly (IL, Meta) Gépi kód CLR
A CLR szolgáltatásai Base Class Library Support Thread Support COM Marshaler Type Checker Exception Manager Security Engine Debug Engine MSIL to Native Compilers Code Manager Garbage Collector Class Loader
A Base Class Library Osztálykönyvtárak, melyek alapból részei a.net-nek. Objektum-orientáltak Általunk kiterjeszthető típusok Megvalósítják a Microsoft által is javasolt konvenciókat Jó esetben
A GC szemétgyűjtés Minden menedzselt objektumért felel Nincs destruktor Van finalizer, IDisposable pattern Futása automatikus, adaptív Kikényszeríthető, de ronthatja a teljesítményt A rövidebb életű objektumokat gyorsabban felszabadítja A nem-menedzselt erőforrások felszabadítása a programozó feladata!!!
.NET Framework 3.5 Servicing Release WPF Enhancements.NET-verziók Entity Framework ADO. NET Data Services.NET Framework 3.5 ASP.NET MVC WPF 3.5 LINQ Add-in Framework WF & WCF Enhancements.NET Framework 3.0 SP1 WPF WCF WF CardSpace.NET Framework 2.0 SP1
A CLR verziói SP1 3.5 3.0.NET 1.0.NET 1.1.NET 2.0.NET 4 2002 2003 2005-08 2010 CLR 1.0 CLR 1.1 CLR 2.0 CLR 4
A C# 1.2 ÁTTEKINTÉSE
Elnevezési konvenciók I. A típusnevek nagybetűvel kezdődnek String, Int32, Byte, CultureAndRegionInfoBuilder A változók nevének első betűje kicsi MyClass myclass = new MyClass(); Az interfészek neve elé I betűt teszünk IDisposable, IEnumerable, IPhone Primitív típusok esetén, ha lehet, a CLS által meghatározott nevet használjuk int Int32, string String, float Single De ugyanarra a típusra mutatnak, felcserélhetők
Elnevezési konvenciók II. Ne használjunk rövidítéseket Van néhány kivétel: Async Több szóból álló neveknél: PascalCasing Egy név ne kezdődjön számmal, aláhúzással Ne álljon csupa nagybetűből egy név Programunk névterének neve ne egyezzen meg egy referált névterével se de úgyis a cég dönt az elnevezésekről.
Névterek A logikai csoportosítás egységei Hierarchikus csoportok Egy névtér több assemblyre lehet szétosztva Egy assembly több névteret is tartalmazhat Egy típus egyetlen assemblyben lehet Egy típusnak egyetlen névtere lehet Teljes név, Fully Qualified Name Pl.: System.Text.StringBuilder
A futtatható program belépési pontja A programnak kell tartalmaznia egy Main nevű, static metódust Visszatérési érték: void vagy int Paramétermentes, vagy string[]-öt fogad Ajánlott private-nek hagyni Ha több is van, nem fordítható a program csc /main kapcsolóval megadható az igazi
Lokális változók Használat előtt deklarálni kell őket Egyszerre többet is lehet Erősen típusosak Nem mindegy, hogy ref. vagy értéktípusúak! Az értéktípusúak automatikusan megsemmisülnek, ha a program kijut a metódusból A referenciatípusúakról a GC gondoskodik nem tudni, mikor
A változók hatóköre Egy adattag abban a blokkban látható, ahol deklarálták Egy blokk nem deklarálhat olyan változót, melynek neve megegyezik az őt tartalmazó blokk egy változójának nevével Két egy szinten lévő blokk deklarálhat azonos nevű változót
Tömbök Nincs dinamikus tömb! Példányosításkor meg kell adni az elemszámot, vagy az elemeket. Van kovariancia Futásidejű hiba lehet belőle!
Tömbök deklarációja és valódi tartalma class Ős,...- class Leszármazott : Ős,...-... Ős*+ ősök = new Leszármazott*2]; Leszármazott*+ lidércek = new Ős*3]; //Viszont: ősök*0+ = new Ős(); //OK //fordítási hiba //futásidejű hiba!
FELADAT
Önálló feladat Tömbök Hozz létre egy saját osztályt (Celeb). Mezői: Név string, Id Iq int, alapértéke: 50 A Main metódusban Hozz létre egy Celeb tömböt, 5 elemmel Töltsd fel kedvenc celebeiddel! A nevüket a felhasználótól kérd be! A Console.ReadLine() a barátod Ha kész a tömb, írd ki mindegyik elem tulajdonságait a képernyőre Aki már ismeri a ciklusokat, ne fogja vissza magát!
Gyűjtemények: alapvetések A C#-ban nincsenek dinamikus tömbök A tömb méretét a készítésekor kell megadni Dinamikus tömbök helyett: gyűjtemények A System.Array osztályhoz nincs közük Add, AddRange, Remove, RemoveAt metódus Két altípusra oszthatók Listák Index-alapúak, olvasásuk a tömbökével egyező Szótárak Kulcs-alapúak, DictionaryEntryt tartalmaznak, a bennük lévő értékeket kulcsaikkal lehet olvasni
Gyűjtemények használata A C#1.2-ben a gyűjtemények vagy nem típus biztosak (ArrayList), vagy egy osztályra korlátozottak (StringCollection) Van Queue és Stack osztály!
Elágazások: if Az if kulcsszó Az elágazás elejét jelzi Mindenképpen követnie kell egy feltételnek Az else kulcsszó Nem kötelező, az elágazás utolsó eleme Nincs mögötte feltétel Több feltétel is lehet && és operátorok int i = 2; string s = Hello ; if (i > 2) { } else if ((i == 2) && s == ) { } else { }
Elágazások: switch A switch kulcsszó A vizsgált változó követi Egész szám, char, enum, string A case kulcsszó Egy literál vagy konstans követi A típusa meg kell egyezzen a vizsgált változóéval A default kulcsszó Nem kötelező A break kulcsszó (lehet goto, return vagy throw is) Nem kötelező, kilép a switchből Nincs cascading, de van fallthrough
A switch használata enum Suit { Clubs, Hearts, Diamonds, Spades } Suit trumps = Suit.Hearts; switch (trumps) { case Suit.Clubs : case Suit.Spades : color = "Black"; break; case Suit.Hearts : case Suit.Diamonds : color = "Red"; break; default: color = "ERROR"; break; }
FELADAT
Önálló feladat Elágazások Fejleszd tovább a Tömbök feladatot Ha a felhasználó tiltott nevet* ad meg, ne jöjjön létre a Celeb objektum *: Kiszel Tünde, Fekete Pákó
Ciklusok: while A while kulcsszó vezeti be A kulcsszót követő blokk tartalmazza a feltételt A blokk futtatása előtt vizsgálja a feltételt int i = 0; while (i < 10) { Console.WriteLine(i); i++; } // 0-tól 9ig írja ki a számokat
Ciklusok: do while A do kulcsszó vezeti be A while kulcsszó zárja A kulcsszót követő blokk tartalmazza a feltételt A blokk futtatása után vizsgálja a feltételt int i = 0; do { Console.WriteLine(i); i++; } while (i < 10) // 0-tól 9ig írja ki a számokat
Ciklusok: for A for kulcsszó vezeti be A kulcsszót követő blokk tartalmazza a feltételt és a ciklusváltozót A ciklusváltozó csak az if blokkján belül érvényes A blokk futtatása előtt vizsgálja a feltételt for (int i = 0; i < 10; i++) Console.WriteLine(i); Console.WriteLine(i); //Hiba! Több ciklusváltozó is megengedett for (int i = 0, j = 0;... ; i++, j++) { }
Ciklusok: foreach A foreach kulcsszó vezeti be Gyűjtemények végigfuttatására Előre megválasztható a ciklusváltozó típusa és neve Kevesebb a hibalehetőség ArrayList numbers = new ArrayList( ); for (int i = 0; i < 10; i++) numbers.add(i); foreach (int number in numbers) Console.WriteLine(number);
Ciklusok: break, continue A break kulcsszóra kilép az iterációból A continue kulcsszó Az iteráció következő lépésére ugrik int i = 0; while (true) { Console.WriteLine(i); i++; if (i < 10) continue; else break; }
FELADAT
Önálló feladat Ciklusok Fejleszd tovább az Elágazások feladatot Az egész beolvasásos dolgot rakd át egy ciklusba Bónusz: használj dinamikus tömböt, és a ciklus addig olvassa be az új Celebeket, amíg azt nem írja be a felhasználó, hogy ELÉG Ha ezzel már mind megvoltál, visszatérhetsz a farmville-hez.
Típusok A.NET-beli objektumok leírása Egységbe zárják az adatokat és a rajtuk értelmezett műveleteket Összefoglaló név class, struct, interface, enum, delegate, event Minden típus önleíró: metaadatok
Osztályok A class kulcsszó vezeti be Egységbezárás Tagok: adatok és rajtuk végzett műveletek Öröklés Minden osztály a System.Object leszármazottja Minden osztálynak csak egy őse lehet Polimorfizmus Őstípusként deklarált objektum értékül kaphat utódtípusút, fordítva nem!
Osztály/objektum kulcsszavai Osztály/objektum szintű kulcsszavak static this Tag: osztályszintű tag C# 2.0-tól osztály is lehet Példányszintű metódusokban az aktuális objektumra mutat, mely meghívta a metódust base Az ősre, annak metódusaira, mezőire, tulajdonságaira hivatkozhatunk vele
A metódusok paraméterei és visszatérése Csak -1-nél több paraméter lehet A params kulcsszóval dinamikussá tehető a lista Alapvetően érték szerint adódnak át A return kulcsszóval tér vissza a függvény Ha a függvény void, üres return Ilyenkor akár el is hagyható Lehet throw is...
Function overlading Egy metódusból több is lehet! Megegyezik a nevük, de különböznie kell a szignatúrájuknak Különböző számú ésvagy típusú paraméter A visszatérési típus nem része a szignatúrának Először mindig a fix paraméterlistájút értékeli ki
FELADAT
Önálló feladat Metódusok Fejleszd tovább a Ciklusok feladatot Írj egy metódust (Tanít) a Celeb osztályba A metódus írja át a Celeb Iqját a valós értékre (negatív), és adja vissza ezt az értéket egy mondatban, pl.: XY iqja mostantól -3. Írj egy overloadot a metódusnak, ami fogad egy integer értéket, és erre állítja be az Iqt, majd a fentihez hasonlóan visszaadja a mondatot A Main metódusban, miután létrejött minden Celeb, egy úthenger ciklus menjen végig rajtuk, és hívja meg ezt a metódust.
Önálló feladat Metódusok II. Fejleszd tovább az előző feladatot Készíts egy metódust, ami két vagy több Celeb objektumot kap paraméterként, és visszaadja közülük a legalacsonyabb Iqval rendelkezőt. Készíts egy metódust, ami egy alapértelmezett Celeb tömböt ad vissza. Néhány kész Celeb, megkönnyíti a további munkát.
Adattagok láthatóságai (C#) public: bárki, bárhol bármit láthat private: csak az osztály/objektum maga éri el protected: csak az osztály/objektum, illetve leszármazottai érik el internal: csak az osztály és a vele egy assemblyben lévő osztályok érik el protected internal: csak az osztály, annak leszármazottai ésvagy az osztállyal egy assemblyben lévő objektumok érik el
Paraméterek kulcsszavai Metódusparaméterek fontos kulcsszavai ref out Használata esetén a metódus nemcsak egy másolatot kap az adatból, hanem egy referenciát Pointerátadás Akárcsak a ref, de itt a kapott referenciát nem kell előre inicializálni Akkor érdemes használni, ha a metódusnak több kimeneti értéke kell, hogy legyen
Konstansok kulcsszavai Konstansok kulcsszavai const Fordítási idejű konstans Deklarációnál kell, hogy értéket kapjon readonly Futásidejű konstans A konstruktorban adhatunk neki értéket
Példányosítás Deklaráció Osztály esetén: hely foglalása a stacken Értéktípus esetén: hely foglalása és inicializálása A new operátor feladata Osztály esetén: hely foglalása és kinullázása a heapen Azonnali értékadás: értéktípusoknál Plusz a Stringnél (Plusz, ahol megírjuk )
Példányosítás: a konstruktor A konstruktor feladatai és felépítése Láthatóság, visszatérési érték Default konstruktor Statikus konstruktor Konstruktorláncolás A this kulcsszóval A közvetlen ős konstruktorának hívása A base kulcsszóval Kötelező, ha az ősnek nincs default konstruktora
Destruktor? A lefoglalt memóriát felszabadítják, nem? Elvileg nem nagyon A stack automatikusan felszabadul A heapről a GC gondoskodik Ha írunk destruktort, felszabadításkor hívódik Kézzel nem hívható, a Finalize metódus hívja A destruktor Nincs visszatérési típusa, paramétermentes Neve az osztály nevével egyezik, előtte ~ Ha egy mód van rá, inkább ne írjunk Inkább az IDisposable interfészt valósítsuk meg
Konstruktor- és destruktor-hívási lánc Konstruktorok Az objektumokat belülről kifelé készítik el Az inicializálás alulról felfelé történik Csak így oldható meg a base()-paraméterátadás! A futtatás fentről lefelé Destruktorok Az objektumokat kívülről befelé bontják le Az inicializálás és a futtatás is alulról felfelé történik
Tulajdonságok Mi a baj a mezőkkel? Nem szabályozható a hozzáférés Legfeljebb readonly-vá tehető, de az se sokat segít Mindig egy adott értéket tárol, nem számolhat A tulajdonság megoldja ezeket a gondokat get és set accessorok két metódus, elrejtve Itt még öröklik a property láthatóságát Nem feltétlenül kell egy mezőhöz kapcsolni Megoldható velük a lazy initialization
FELADAT
Önálló feladat Tulok, konstruktor Fejleszd tovább az előző feladatot Írj egy konstruktort a Celebnek, mely fogadja és beállítja a név és iq adatokat A két mezőt írd át tulajdonságra. A Név csak olvasható legyen kívülről.
Beágyazott típusok Osztály az osztályban Láthatja az őt tartalmazó osztály privát tagjait is Ha public, akkor kívülről létrehozható Elbonyolíthatja a kódot és a tesztelhetőséget, jól gondoljuk meg, hogy szükség van-e rá
Struktúrák A struct kulcsszó vezeti be Csak a System.ValueType lehet a szülője Automatikusan lezártak Adataik helyben helyezkednek el Thread stack, a szállal együtt semmisül meg Ref. objektum tagjaként a heapen van Kis típusok esetén érdemes használni Másoláskor az adat másolódik
Struktúrák létrehozása és törlése Konstruktor Deklarációkor hívható a default konstruktor Ezt nem lehet felüldefiniálni Nem mindig kell kézzel meghívni Egyéb konstruktoruk lehet, de minden mezőt inícializálnia kell Egy paraméterezett konstruktor megléte nem törli a defaultot! A deklarációkor csak a const mezők kaphatnak értéket Nem lehet destruktoruk
Típusok csoportosítása Referenciatípusok Értéktípusok Osztály, interfész, delegált, esemény Jellemzően nagyok Az adatok a heapen helyezkednek el A GC kezeli őket Struktúra, enumeráció Kicsik, gyorsan elérhetők A stacken helyezkednek el A GC nem felügyeli őket Nincs köztük leszármazás!
Mi a különbség? class Alma { public int X = 5; public int Y = 3; } struct Alma { public int X = 5; public int Y = 3; } Alma a1 = new Alma(); Alma a2 = new Alma(); a2.x = 8; a2.y = 1; a2 = a1; a1.x = 11; Console.WriteLine(a2.X); //mit ír ki? Bónusz kérdés: mi a hiba?
Értékek és referenciák
Itt mi történik? Object o = new Object(); int a = 42; o = a; int b = (int)o;
Dobozolás, kidobozolás Boxing: értéktípus -> referenciatípus Ha egy értéktípusú változót ref. típusúként használunk, dobozolásra kerül sor Unboxing: referenciatípus -> értéktípus Az un/boxing lassít, kerülendő!
Enumerációk Az enum kulcsszó vezeti be Átláthatóbbá teszik a kódot Tulajdonképpen csak egy szám, aminek egyes értékeihez nevet rendelünk Alapesetben egy int van mögötte Szűkíthető vele a felhasználható értékek halmaza A System.Enum típus könnyít használatukon public enum Colors { Red, Green, Blue }
Az öröklés szerepe Kiterjeszthető egy típus funkcionalitása Adott esetben akár teljesen megváltoztatható Csak a referenciatípusokra alkalmazható Cross-language inheritance A System.Object mindennek az őse Minden objektum rendelkezik egy alaptudással Equals, Finalize, GetHashCode, GetType, MemberwiseClone, ReferenceEquals, ToString
Az öröklés megvalósítása A típusnév után :, és az őslista Egyetlen ősosztály lehet, ez az első Sok gondtól megkíméltek minket... Ez után bármennyi interfész következhet Itt azért előjöhetnek bizonyos problémák... Láthatóságok Az őstípusnak azonos vagy nagyobb láthatósággal kell rendelkeznie Tagok láthatóságai Használjuk a protected láthatóságokat
FELADAT
Önálló feladat Öröklés Fejleszd tovább az előző feladatot! Származtass egy OkosCeleb osztályt a Celebből Rendelkezzen egy Iskola string tulajdonsággal Származtass egy ButaCeleb osztályt a Celebből Rendelkezzen egy HetiBulizásokSzáma int tulajdonsággal Oldd meg, hogy a Celeb mezői elérhetők legyenek a leszármazottakban Oldd meg, hogy a kód leforduljon A probléma, hogy a Celebnek nincs paramétermentes konstruktora
Öröklési kulcsszavak Öröklésnél fontos kulcsszavak virtual Metódus: a közvetlen leszármazottakban felüldefiniálható a metódus. override new Metódus: a szülő virtuális metódusának felüldefiniálása. Metódus: azonos szignatúrájú ősmetódus elrejtése. Nem kötelező használni.
FELADAT
Önálló feladat Virtuális metódusok Fejleszd tovább az előző feladatot! Készíts egy tulajdonságot a Celeb osztályba(/n) SzerepIndex, int, 0 kezdőértékkel Írj egy új metódust a Celeb osztályba(/n) SzerepelABlikkben, nincs visszatérési értéke, nincs paramétere. Írja ki a képernyőre, hogy a Celeb szerepel a Blikkben, és megnöveli eggyel a SzerepIndex értékét. Írd felül a SzerepelABlikkben metódust a leszármazottakban. Más szöveget jelenítsen meg, az indexet növelje.
Öröklési módosítók Amivel osztályokat is megjelölhetünk abstract Osztály: nem példányosítható. Metódus: nem rendelkezik kóddal. Egyben virtual is! sealed Osztály: nem származtatható belőle más osztály. Metódus: nem definiálható felül. A newval továbbra is elrejthető. Nemvirtuálissá teszi a metódushívásokat!
FELADAT
Önálló feladat Abstract Fejleszd tovább az előző feladatot! Tedd absztrakttá a Celeb Tanít metódusát (legalább az egyiket) Írd felül a Tanít metódust a leszármazottakban
Interfészek Az interface kulcsszó vezeti be Saját öröklési fájuk van Nem-beágyazott esetben csak public vagy internal lehet Nem példányosíthatók De egy interfészt megvalósító objektumra lehet interfészként hivatkozni Csak metódus-szignatúrákat és tulajdonságokat tartalmazhatnak Minden tagjuk implicit módon public abstract
Interfész vagy absztrakt osztály? Az absztrakt osztály többre képes Lehet bennük kód is Származhatnak más osztályból, megvalósíthatnak interfészeket Az interfészek csak más interfészekből származhatnak Lehetnek mezőik Lehet (van) konstruktoruk és destruktoruk Az interfésszel kevesebb a kötöttség Struktúrák is megvalósíthatnak interfészeket
Interfészek megvalósítása Explicit interfész-kifejtés Egy osztály megvalósíthat bármennyi interfészt A láthatóság eltűnik nem érhető el a tag Kasztolás után újra elérhető Az interfészt megvalósító osztály leszármazottainál dupla kasztolásra lehet szükség
FELADAT
Önálló feladat Interarc Fejleszd tovább az előző feladatot! Készíts egy ILégzőképes interfészt Tartalmazzon egy void Lélegzik paramétermentes metódust Fejtsd ki ezt az interfészt a Celeb osztályon Készíts egy Egysejtű osztályt Rendelkezzen egy Méret int: 1 tulajdonsággal Valósítsd meg rajta is az interfészt A Main metódusban készíts egy olyan tömböt, ami képes eltárolni Celebeket és Egysejtűeket Tegyél róla, hogy minden elem vegyen levegőt
Típuskonverziók Őssé kasztolás Leszármazott biztonságosan alakítható őssé Átalakítás után csak az ős tagjait érjük el Értéktípusoknál nem ennyire egyszerű... Mivel az interfész referenciatípus, dobozolni kell Memóriafoglalás, elveszett idő, kiszámíthatatlan működés Leszármazottá kasztolás Nem biztonságos
A típuskonverzió fajtái Implicit konverzió Nem kell jelölni Bővítő konverzióknál automatikus Nem dobhat kivételt Explicit konverzió (kasztolás) Jelölni kell InvalidCastExceptiont dobhat Az as operátor Átalakítja az objektumot, ha nem tudja, nullt ad vissza nincs kivétel
Operátorfajta Operátorok Példa Egyenlőség ==!= Reláció < > <= >= is Feltételes &&?: Értéknövelő/csökkentő ++ -- Aritmetikai + - * / % Hozzárendelő = += -= *= /= %= <<= >>= &= ^= = int i = 0; // 0 i++; // 1 --i; // 0 i = i + 42; // 42 i -= 42; // 0
Saját operátor készítése Az operator kulcsszó vezeti be Meg kell adni, hogy mely operátort definiáljuk felül, vagy hogy milyen típusok között szeretnénk konverziót megvalósítani public, static metódusnak kell lennie Konverziónál több típusa van Implicit Explicit
Néhány szabály az operátorfelülíráshoz Nem definiálhatók felül a következők Tagoperátor (.) Hívásoperátor (()) Értékadás és összetett értékadás (=, +=, -=,...) Feltételes operátorok (&&,,?:) A checked és unchecked, a new, a typeof, az as, az is, a tömb (*+) és a pointer operátorok Ajánlott párban felüldefiniálni őket Ajánlott metódust írni helyettük
FELADAT
Önálló feladat Operátorfelülírás Fejleszd tovább az előző feladatot! Írd felül a + operátort az Egysejtű osztályban Adjon vissza egy új Celeb objektumot Ha régimódi vagy akkor visszaadhat egy olyan Egysejtűt, melynek mérete a két összeadott Egysejtű méretének összege Írj egy konverziós operátort az Egysejtű osztályba, ami képes egy Egysejtűt Celebbé alakítani A Main metódusban próbáld ki az operátorokat, hogy rendben működnek-e
Mi a szép ebben a kódban? int ret = myobject.dosomething(); if (ret == -1) CleanUpMess5(); else if (ret == -2) CleanUpMess2(); else if (ret == -3) CleanUpMess7(); else if (ret == -4) CleanUpMess8(); else if (ret == -5) CleanUpMess1(); else if (ret == -6) CleanUpMess666(); ret = myotherobject.dosomethingutoo(); if (ret == -1) CleanUpMessInfinity();...
Kivételkezelés: miért? Biztonság A kivételt nem lehet figyelmen kívül hagyni! Garantált a cleanup-kód futása Átláthatóság Jól elválik a BL és a hibakezelés Az adott kivételt kezelő blokk akár szintekkel a kivétel keletkezésének helye felett is lehet Építhetünk a kivételek hierarchiájára Gazdagabb információ a hibáról Teljes stacktrace, belső kivétel
Kivételkezelés: try, catch A try kulcsszó nyitja a logika blokkját A catch kulcsszó nyitja a hibakezelő blokkot A kulcsszó után adhatjuk meg a kezelendő kivétel típusát és nevét try { Console.Write("Enter a number: "); int i = int.parse(console.readline()); } catch (OverflowException oex) { Console.WriteLine(oex); }
Kivételkezelés: catch, catch Több catch blokkunk is lehet Minden blokk egy típust és az abból származókat kapja csak el A kiértékelés felülről-lefelé halad, az első nyer A legspecifikusabbtól a legáltalánosabbig haladjunk try { /* kivételeket kiváltó kód */ } catch (ArgumentNullException anex) { /**/ } catch (ArgumentException aex) { /**/ } catch (Exception) { /*névtelen blokk*/ } catch { /*üres blokk*/ } //???
Kivételkezelés: finally A finally kulcsszó nyitja a cleanup blokkot A finally blokk mindenképpen lefut Csak egy lehet belőle, a catchek után Ha van finally, nem kötelező a catch Jellemzően a fájlok lezárását stb. tesszük ide Monitor.Enter(x); try { } finally { Monitor.Exit(x); }
Kivételkezelés: throw A throw kulcsszóval dobhatunk saját kivételt Példányosítanunk kell egy System.Exceptionből származó objektumot Egy catch blokkban az üres throw továbbdobja az elkapott kivételt Akkor is, ha nincs rá referencia if (minute < 1 minute >= 60) { throw new InvalidTimeException( minute + " is not a valid minute"); }
Kivételkezelés: irányelvek Kivételdobás Normális futásnál, várható eseményeknél sose használjuk! System.Exception típust sose dobjunk! Mindig adjunk érthető leírást a Message tulajdonságban. Mindig a lehető legspecifikusabb osztályt dobjuk. Kivételkezelés Ügyeljünk a catch blokkok sorrendjére. Ha egy mód van rá vagy nem ez a cél, ne engedjünk egy kivételt a Main metódusig.
FELADAT
Önálló feladat Kivételkezelés Fejleszd tovább az előző feladatot! Ellenőrizd minden paraméterezett metódus paramétereit híváskor, ha probléma van, dobd a megfelelő kivételt. Null-referencia, értelmetlen érték Teszteld a metódusokat, és híváskor kapd el a keletkező kivételt.
Tömbök mélyebben, mert az jó A tömbök fajtái Vektorok, mátrixok (...), fűrészfogas tömbök A stack, queue stb. fajták nem részei a nyelvnek A tömbök tulajdonságai System.Array-leszármazottak a heapen vannak Az elemek elhelyezkedése típusfüggő Immutable nem változtatható meg a struktúra Alapesetben nem szinkronizáltak IsSynchronized: mindig false (hasznos ^^) SyncRoot
A System.Array tudása A tömbök használatát könnyítő metódusok Normál metódusok BinarySearch, Clear, Constrained/Copy, CopyTo, CreateInstance, Clone, GetEnumerator, GetLength, GetLongLength, GetUpplerBound, GetLowerBound, GetValue, IndexOf, Initialize, LastIndexOf, Resize, Reverse, SetValue, Sort Generikus metódusok (C#2) AsReadOnly, BinarySearch, ConvertAll, Exists, Find, FindAll, FindIndex, FindLast, FindLastIndex, ForEach, IndexOf, LastIndexOf, Resize, Sort, TrueForAll
Delegáltak A delegate kulcsszó vezeti be A delegált egy típus biztos függvénymutató A delegált és a hivatkozott metódus visszatérési értékének és paramétereinek egyezniük kell class Piano { public void StartMozart() {... } }... public delegate void PlayCallback(); PlayCallback callback; Piano piano = new Piano() callback = new PlayCallback(piano.StartMozart); callback();
FELADAT
Önálló feladat Képviselők ^^ Fejleszd tovább az előző feladatot! Írj két metódust az Egysejtű osztályba Méretnövelés és Méretcsökkentés néven. Eggyel növelik/csökkentik az állat méretét. Ha penge vagy (igen, Wesley Snipes), akkor erre a feladatra felülírhatod a ++ és -- operátorokat is. Írj egy metódust (ÁtméretezésInit), ami egy boolt fogad: true, ha növelni akarjuk a méretet. Egy osztályszintű delegáltat beállítja valamelyik metódusra. Írj egy metódust (Átméretezés) Egy integert fogad, és ennyiszer futtatja a delegáltat.
Események Az event kulcsszó vezeti be Egy objektum/osztály eseményeken keresztül értesít másokat az állapotáról Publisher és subscriber: sok-sok kapcsolat Az esemény egy delegáltra épül A paramétereket ajánlott EventArgsleszármazott formájában átadni
Események használata Definiálás Feliratkozás public delegate void PlayCallback(); private event PlayCallback MozartStarted; Listener lis = new Listener(); MozartStarted += new PlayCallback(lis.Listen); Feliratkozottak értesítése public void StartMozart() { if (MozartStarted!= null) { MozartStarted(); } }
FELADAT
Önálló feladat Események Fejleszd tovább az előző feladatot! Az Egysejtű dobjon fel egy eseményt, amikor beállítjuk a delegáltat valamelyik metódusra A Celeb dobjon fel egy eseményt, amikor megváltozik egy tulajdonságának értéke Iratkozz fel ezekre az eseményekre, és teszteld őket
Példafeladat AZ ÁLLATORVOSI LÓ 1.2
Az állatorvosi ló megszületése Az eddig tanultak alapján, a C# 1.2 eszközeivel készítsük el a Ló osztályt, mely rendelkezik egy névvel, egy születési idővel, egy árral és egy listával az állat eddig begyűjtött díjairól. Legyen továbbá egy eseménye (Verseny), melyre más objektumok feliratkozhatnak, és legyen egy Versenyez metódusa, mely feldobja ezt az eseményt. készítsük el az erre feliratkozó Függő osztályt. készítsünk egy listát a lovakból, és jelenítsük meg őket ábécérendben, valamint listázzuk ki a 10000 kreditnél drágább lovakat. gondoljuk meg, hogyan tudjuk a még ár nélküli lovakat kezelni.
RECAP
Összefoglalás A C# első verziója lerakta a nyelv alapjait Menedzselt, letisztult, 21. századi OOP nyelv A most megtanultak a nyelv alapjai szinte kivétel nélkül így működnek a későbbiekben Rengeteg fejlesztenivaló van... Erősen típusos, dinamikus gyűjtemények A delegate-ek kiterjedtebb használata Null értékkel rendelkező értéktípusok Kovariancia engedélyezése az eseményekre való feliratkozásnál
A ma megismert snippetek Használjuk őket, különben egy búúús panda leszek! class, struct, enum, interface for, while, do, foreach if, else, switch ctor propfull try, tryf Aki ezek nélkül kódol holnap, az hős. nem kap csokit!!!
Q&A
Overview of.net and introducing Visual C# 1.2 KÖSZÖNÖM A FIGYELMET!