KINCSESKAMRA. Tartalom. Előkészületek. Hogyan kaphatunk kincsesládákat?

Hasonló dokumentumok
Vándorkereskedők. Tartalom. Előkészítés. Hogy használjuk az Emberkéket? 42 Emberke fából (7 db mindegyik Épület színből) 6 db Kereskedőkorong

A városkapu. Tartalmaz: Játék előkészítés:

A VEZÍR JÓINDULATA. Tartalom. Játék előkészületek. A Vezír jóindulata. 6 fa vezírkő a játékosok színében

A SOLYMÁSZOK. Egy vagy több sólyom megvásárlása és elhelyezése

Alhambra Az 1. kiegészítő A vezír jóindulata (Die Gunst des Wesirs)

A SZULTÁN HATALMA. Tartalom

Tartozékok. A játék célja. Dirk Henn játéka 2-6 játékos részére

Alhambra A város kapui (Die Tore der Stadt)

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

A tolvajok játéka Tervezte: Richard de Rijk

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól. Az amulettek nyomában

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

Martinique Martiniqui

Egy varázslatos játék 2-6 játékos részére, 8 éves kortól

Szerzô: Wolfgang Kramer. Ki lesz az ökörkör elnöke?

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

Új tartozékok. Ez a kiegészítő két új modult tartalmaz: Modul 5: Küldetéskamrák

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

FRISS FOGÁS. A játék tartozékai. A játék célja. A játék előkészületei. Andreas Pelinkan játéka 3-5 játékos részére

A játék elôkészítése. Megjegyzés: a játékosok kezdôtôkéje minimum 20, maximum 28 értéket kell, hogy elérjen.

A játék elôkészítése. Megjegyzés: a játékosok kezdôtôkéje minimum 20, maximum 28 értéket kell, hogy elérjen.

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL

New England (Új Anglia)

Razzia! Tartozékok. Tervezte: Reiner Knizia

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

1. A játéktáblát tegyük középre.

A játék tartalma. A játék célja. Dirk Henn játéka 2-6 fő részére. New York, az 1930-as évek elején - az építkezési láz legközepén.

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

2 5 játékos részére, 8 éves kortól

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

Védd meg a Földet! játéktábla Védd meg a Földet! oldala. 56 db szén-dioxid jelző

Tartozékok: 7 kezdı lap (mindegyik épülettípusból egy, Ezeknek piros a hátulja) 1 játéktábla 60 farmer, négy színben. 4 extra akció jelölı

Tartalom 99 bűnténykártya

Ys+ Az új Karakterkártyák

A játék célja. A játék részei. Spielablauf

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

Reiner Knizia Djib. Játékszabály

1. A Honfoglaló játék célja. 1. A Honfoglaló játék célja 2. A csapatok kialakítása 3. Kérdéskártyák

Dirk Henn játéka 2-6 fő részére. A játékos készlettároló helye. Külön hely minden játékos számára. Első oldal - az ár 2

SINGLE DECK BLACK JACK

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

A játék. A játék tartozékai

OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@fre .hu)

Állatian gyors kártyajáték

Dirk Henn játéka 3-5 játékosnak

Az alapjáték 25 karakter kártyája

3297 sz. Habermaaß játék. Kalózos fejlesztő játékgyűjtemény. 2-4 matekkalóz részére 6-99 éves korig.

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

RICHARD GARFIELD ÁTTEKINTÉS A JÁTÉK CÉLJA A SZELLEM KÁRTYÁK

figyelés és A gyors reflexek játéka játékos számára 6 éves k

A játék célja. A célod, hogy saját léghajógyárad segítségével lenyűgöző flottát építs ezekből az óriásokból, hogy megnyerd ezt az izgalmas játékot.

A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL

Bohnanza - La Isla Bohnita

Korona & Kard. 5 játékmez rész Mutatja a síkságot, hegyet és erd t, négyszögletes és nyolcszögletes terület elemekként ábrázolva.

OLVASÁSI KÉPESSÉGEKET FEJLESZTŐ PROGRAM

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

FERGETEGES CSALÁDI GYÜMÖLCSPARTI! JÁTÉKSZABÁLY

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

Tartozékok. A játék célja:

Tartozékok. A játék célja. Michael Schacht játéka 3-4 személyre. Az agyagbányától a robotgyárig kell sikeresen irányítanod a

GEOMATECH TANULMÁNYI VERSENYEK ÁPRILIS

A világ fotóriporterei évtizedek óta próbálnak a nyomára lelni a Lochness-i szörnynek, és mostanság egyre többször hallani a hírt, hogy látták a

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

Black Jack A játék menete és további szabályok

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

London - Áttekintés. A London című játék a nagy londoni tűz után kezdődik és a XX. század eljövetelével ér majd véget.

Jeffrey D. Allers. Játékötlet. Tartozékok. Játékosok száma: éves kortól egy parti kb 25 percig tart

A játék tartalma: 16 játékkô értékkel 8 dobókocka 6 szimbólummal (egy kukac és 1 5 értékben pöttyök) 1 játékszabály

Kombinatorika - kidolgozott típuspéldák

Kris Burm játéka. Tartozékok

TARTOZÉKOK - - -=- - - A JÁTÉK CÉLJA =

Játéklehetőségek a logi munkafüzetben

A GYORS REFLEXEK ÁLLATI JÓ JÁTÉKA JÁTÉKOS RÉSZÉRE - 6 ÉVES KORTÓL

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

játékötlet és a játék célja

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

The Mind. Wolfgang Warsch Játékosok: 2-4 személy Korhatár: 8év felett Játékidő: kb. 15 perc

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

Lehetséges helyek: Ezen a példán nyolc olyan hely látható, ahova az emberiség lehelyezhető.

Szerencsejátékok. Elméleti háttér

1. A játéktáblát az asztalra tesszük.

A játékosok választanak különböző színű bábukat, mindenki 3 fél színből. Kettő a tényezőké, egy a szorzat bábu színe. Ezeket megjegyzik.

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

Bár minden koncert ilyen lenne...!

S A M U R A I. by Reiner Knizia

Richard Garfield játéka, 2-6 játékos számára, nyolc éves kortól. 54 kincslapka. 75 kártya. a kristályok értéke 10 illetve 20

Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál fordította: kokix

A szupergyors kártya-rally. Játékszabály

*** Ez nem opcionális szabály több annál! (Bernd Eisenstein)

A játék tartozékai. A játék előkészületei. Minden játékos választ egyet az öt kártyapakli közül. Minden pakli a következőket tartalmazza:

Bohnanza - A kiegészítő

Játékszabály. A játék szerzője: Aczél Zoltán

Átírás:

Csak az alapjátékkal együtt játszható! A kiegészítőnégy különbözőmodult tartalmaz, ezek tetszés szerint kombinálhatóak az alapjátékkal, illetve az összes kiegészítőminden moduljával. Ahol az alábbi szabályok külön nem jelzik, ott az alapjáték szabályai érvényesek. Vigyázat, az ellenség közeledik! A kalifa kincseskamráját ki kell üríteni, és a kincseket biztonságba kell helyezni. Tartalom 42 kincsesláda 6 különbözőszínben 1 kis játéktábla: kincseskamra 3 helyiséggel 1 ruhazsák. KINCSESKAMRA Előkészületek A kincseskamrát előkészítjük. Mind a 42 kincsesládát a betesszük a zacskóba. Mindhárom helyiségre 4-4 ládát húzunk a zsákból. A kincsesládákat azonos színű épületekre kell letenni. Az értékelésnél extra pontokat jelentenek. Hogyan kaphatunk kincsesládákat? Ezzel a kiegészítővel a játékos a körében kincsesládákat is vásárolhat. Ezzel kiegészül tehát az alapjátékban lévő3 lehetőség: pénzfelvétel épületvásárlás és -elhelyezés saját Alhambra átépítése. Vásárláskor elvehetjük a kincseskamra tetszőleges helyiségéből az ott lévő4 kincsesládát. Ezekért legalább 8-at kell fizetni a különböző pénznemek bármely kombinációjában. Figyelem: aki pontosan fizet, nem jöhet még egyszer! PÉLDA: a soron lévőjátékos kincsesládákat szeretne vásárolni. 3 dukátot, 3 dinárt és 4 dirhamot fizet. Elveszi a kincseskamra egyik helyiségében található 4 kincsesládát. Váltópénzt nem kap vissza.

Hova kerülnek a kincsesládák? A kincsesládákat a vásárlás körében velük azonos színűépületekre kell szétosztani. Minden épületen csak 1 láda állhat. Az ebben a körben vásárolt épületekre is kerülhet kincsesláda, a raktárban lévőépületeket kivéve. Ha nem tudjuk a megvásárolt kincsesládákat saját épületeinkre tenni, a maradékot a bal oldali szomszédnak kell továbbadni, aki ezeket a ládákat saját épületeire teheti. Ha még mindig maradnak le nem rakott ládák, azokat tovább kell adni a következ őjátékosnak. Azok a ládák, amelyeket egyik játékos sem tudott letenni, visszakerülnek a zsákba Ezután a megüresedett helyet újra fel kell tölteni a zsákból véletlenszerűen húzott 4 kincsesládával. Ha már nem áll rendelkezésre elegendőszámú láda, a helyiség üresen marad. Ezután a játék további részében már nem húzunk több kincsesládát. A kincsesládák értékelése Az értékeslésnél a ládák színe nem számít, csak a számuk határozza meg, hogy mennyi pontot érnek. Akinek a legtöbb kincsesládája van, megkapja az 1. helyért járó pontszámot. Akinek a második, illetve harmadik legtöbb kincsesládja van, megkapja a 2. illetve a 3. helyért járó pontot. Döntetlen esetén az épületek értékelésének megfelelően járunk el. A pontok elosztása a kincseskamra tábláján látható. Megjegyzések 2 játékos esetén azokat a kincsesládákat, amelyeket nem tudott a soron lévő játékos lerakni, először mindig a virtuális 3. játékosnak kell továbbadni, akinél a megfelelőszínűépületekre le kell azokat rakni. Csak a maradékot kaphatja meg a másik játékos. Ha egy olyan épületet építünk át, amelyen van kincsesláda, a ládát vissza kell tenni a zsákba. Kincsesládák nem kerülhetnek Házikócskákra /más fordításokban: építészkunyhók, Felvonulási Épületek/ (1. kiegészítő). Fordította: Detti

Figyelem! Csak az alapjátékkal együtt játszható! A kiegészítőnégy különbözőmodult tartalmaz, ezek tetszés szerint kombinálhatóak az alapjátékkal, illetve az összes kiegészítőminden moduljával. Ahol az alábbi szabályok külön nem jelzik, ott az alapjáték szabályai érvényesek. Az építészkártyák megkönnyítik az Alhambra Átépítését Ez nem csak az alapjátékban előnyös. További kiegészítőkkel együtt pl. házikócskákkal, bazárral, vándorkereskedőkkel izgalmas kombinációkat eredményeznek. Az, hogy ezek pénzként is funkcionálnak, tovább fokozhatják az összhatást. Tartalom 16 építészkártya: 4-4 különbözőpénzkártya kiegészítőfunkcióval Az Építész Előkészületek Az építészkártyákat összekeverjük. Minden játékos kap 2 lefordított építészkártyát, amelyeket a kezébe vesz. Ezután kapja meg minden játékos a kezdő pénzét. Amikor az alapjáték pénzkártyáit 5 paklira osztjuk szét, 3-3 építészkártyát belekeverünk a 3. és az 5. pakliba. 6 játékos esetén az 5. pakliba csak 1 építészkártya kerül. Kevesebb, mint 5 játékos esetén kimaradnak építészkártyák. Ezek ebben az esetben nem kerülnek be a játékba. Hogyan kaphatunk építészkártyákat? Építészkártyákat a többi pénzkártyával azonos módon kaphatunk.

Hogyan vethetünk be építészkártyákat? Az építészkártyáknak 2 különbözőfunkciójuk van: Pénzfunkció Minden építészkártya alapesetben 3 értékűpénzkártyának felel meg (különbözőpénznemekben). Ezekre a kártyákra érvényes az összes, pénzre vonatkozó szabály (pl. kártyafelvétel összesen 5 értékben). Építészfunkció Az építészkártyával (a pénzfunkció alternatívájaként) a játékos körének végén (az abban a körben megvásárolt épületek lehelyezése után) át is építheti az Alhambráját. Átépítésre azonban körönként csak 1 építészkártya játszható ki. A többi pénzkártyával ellentétben az építészkártyák kijátszásuk után (kihasznált funkciótól függetlenül) kikerülnek a játékból. Turm Serail Pavillon Ark aden PÉLDA: a játékos kezében 2 építészkártya (guldenben) és egy további kártya (9 gulden) van. Megveheti a tornyot, vagy megtartja az építészkártyáját későbbi felhasználásra. Megjegyzések Ammar-El Schauf (a 2. kiegészítőegyik karakterkártyája) a játékos körének végén 1 építészkártyával együtt is bevethető. Fordította: Detti

Figyelem! Csak az alapjátékkal együtt játszható! A kiegészítőnégy különbözőmodult tartalmaz, ezek tetszés szerint kombinálhatóak az alapjátékkal, illetve az összes kiegészítőminden moduljával. Ahol az alábbi szabályok külön nem jelzik, ott az alapjáték szabályai érvényesek. Veszélyben az Alhambra: Támadók a láthatáron!. És ami még rosszabb, Tartalom A Támadók 4 támadókártya, amelyek azt mutatják, hogy a támadás melyik irányból érkezik. 6 felderítőkártya, amelyek segítségével kikémlelhetjük a támadást. Előkészületek 0 0 0 I II III 0 0 0 0-2 -3 A támadókártyákat összekeverjük, és lefordítva a tábla mellé helyezzük. A felderítőkártyákat szintén összekeverjük és a 2 legfels ő felderítőkártyát felfordítjuk. Támadókártyák csökkenthetik pontjainkat, mivel a falak által nem védett épületek után pontlevonás jár. A támadókártya megmutatja, hogy az Alhambrát melyik irányból éri támadás. Azon épületkártyák miatt, amelyek ebből az irányból védtelenek (szélen állnak és nincs rajtuk fal), az érintett játékos pontot veszít. A támadókártya alsó részén látható, hogy az egyes értékeléseknél védtelen falanként mennyi pontot veszítünk. A támadás bekövetkezése Közvetlenül az értékelés után a legfelsőtámadókártyát felfordítjuk. Ez megmutatja, hogy az Alhambrát melyik irányból éri támadás. Minden játékos helyzetét összehasonlítjuk ezzel az iránnyal. Minden épület északi irányban áll (tehát minden tetőészak felé néz).

Támadás az 1. értékelés után Minden egyes az adott irányból védtelen (szélen álló fal nélküli) épület és a kezdőszökőkút után 1 pontlevonás jár (0 alá azonban nem csökkenhet a pontszám). Támadás a 2. értékelés után Minden védtelen oldalért 2-2 pontlevonás jár. Támadás a 3. értékelés után Minden egyes a fő támadási irányból védtelen oldalért 3-3 pontlevonás jár. Ezenkívül minden egyes mindkét szomszédos irányból védtelen épületért további 1 pontlevonás jár. 0 0-3 0 0 0 I II 0-2 0 III Gemä cher -3-3 Arka den -3 Turm Serail Serail I II III 0 0 0 0-2 0-3 0 0 PÉLDA: Az 1. értékelés utáni támadás ebben az Alhambrában 3 védtelen oldalt érint. A játékos 3 pontot veszít. A 3. értékelés után a főtámadási iránnyal szomszédos irányokból is támadás éri a területeket. Ezért ebben az esetben 12 pont kerül levonásra. Felderítőkártyák Aki egy - a felfordított felderítőkártyával azonos színű- épületet vásárol, és pontosan fizet, megkapja a felderítőkártyát, és megnézheti a legfelsőlefordított támadókártyát. Ezután lefordítva visszateszi a támadókártyát a paklira. A felhasznált felderítőkártya kikerül a játékból. Az 1. és a 2. értékelés után újabb 2 felderítőkártyát fordítunk fel. A korábban felfordított és fel nem használt felderítőkártyák szintén kikerülnek a játékból. Megjegyzés/ Variáció felfordított támadókártyával A vezírrel (1. kiegészítő) és az Abdul Karim, a gazdag pártfogó karakterkártyával (2. kiegészítő) pontosan fizetünk. Ez lehetővé teszi a felderítőkártya használatát. Az aktuális támadókártyát felfordítjuk. A felderítőkártyát nem használjuk. Fordította: Detti

Figyelem! Csak az alapjátékkal együtt játszható! A kiegészítőnégy különbözőmodult tartalmaz, ezek tetszés szerint kombinálhatóak az alapjátékkal, illetve az összes kiegészítőminden moduljával. Ahol az alábbi szabályok külön nem jelzik, ott az alapjáték szabályai érvényesek A bazár egy újabb épülettípus, amely. hatással van az Alhambrára. Ha optimálisan kerül beépítésre, a színben Tartalom A Bazár 8 különbözőbazár, minden bazáron egy meghatározott pénznem és 3 különböző épületszín található. Előkészületek A bazárokat a többi épületelemmel együtt a zsákba tesszük. egyezőszomszédos épületekért akár 24 plusz pontot is hozhat, de sajnos csak az utolsó értékelésnél. A játék menete Ha az Épületudvar feltöltésekor a zsákból Bazárt húzunk, az felfordítva a tábla mellé kerül. Addig húzunk további épületeket, amíg a piacra 4 épület nem kerül. A Bazár a többi épülethez hasonlóan vehetőmeg. A rajta lévőérme határozza meg a szükséges pénznemet. Az ára megegyezik az adott pénznem mellett található épület árával. A bazárt csak pontosan lehet megvenni. A játékos ezután még egyszer jöhet. A bazárokat az alapjáték épületeivel megegyezőszabályok szerint lehet az Alhambrába beépíteni vagy átépíteni. PÉLDA: Ez a bazár jelenleg 4 guldenbe kerül.

A bazár értékelése A bazár csak az utolsó értékelésnél számít. A bazárért kapott pontok száma attól függ, hogy mennyi azonos színű épület veszi körül (maximum 8 épület). Az átlósan határos épületek is szomszédosnak számítanak. Azonos színűnek számít egy épület, ha annak színe a bazáron fel van tüntetve. A szomszédos azonos színű épületek számát meg kell szorozni az azonos színek számával. Az eredmény adja a bazár után kapott pontok számát. Arkaden Gemächer 1 0 0 0 0 1 1 1 Serail Serail Turm PÉLDA: a bazárral 6 épület szomszédos, két hely üres maradt. 4 épület színben egyezik a bazárral. A bazáron lévőmindhárom szín megtalálható a szomszéd épületek között, így az eredmény: 4 épület x 3 szín = 12 pont Ha a példában a torony hiányozna, az eredmény sokkal kevesebb lenne: 3 épület x 2 szín = 6 pont Megjegyzések Egy épület adott esetben több bazárhoz is tartozhat. A bazár értékelését a falak nem befolyásolják. A bazárok értékelésénél a szomszédos Házikócskák (1. kiegészítés) nem számítanak. Tetszőleges számú bazár állhat az Épületudvaron a tábla mellett. Ha az Épületudvaron hiányzik az adott épület ára (éppen megvették az adott épületet), a megfelelőbazárt pillanatnyilag nem lehet megvenni. A játék végén a tábla mellett maradó bazárok nem kerülnek a játékosok között szétosztásra. A vezírrel (1. kiegészítő) és az Abdul Karim, a gazdag pártfogó karakterkártyával (2. kiegészítő) lehet bazárokat vásárolni. A vándorkereskedőknek (3. kiegészítő) ki kell kerülniük a bazárt, így a lakók nem költözhetnek be a bazárba. A lakót szokás szerint ki lehet cserélni. Fordította: Detti