2-4 játékos 5 éves kortól 15 perc

Hasonló dokumentumok
2-4 játékos 5 éves kortól kb. 15 perc

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

A játék. A játék tartozékai

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

Európa, Katasztrófa van készülőben:

Manfred Ludwig. 1 játéktábla. 1 fából készült macskát. 18 fából készült egeret 4 színben (5 kék, 5 piros, 4 zöld, 4 sárga)

OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA

Velence a 13. század végén egy népszerű kereskedőváros. Marco Polo hosszú utazás után, 1295-ben visszatér szülővárosába. Marconak azon kell

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

Peter-Paul Joopen. 1 játéktábla a pörgettyűvel a közepén. 8 mágneses katica (4 vonzódó és 4 taszító) 7 hangya

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

1. A játéktáblát az asztalra tesszük.

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

Számolási eljárások 12. feladatcsomag

Összetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen

BEVEZETÉS JÁTÉKELEMEK ÁTTEKINTÉS ÉS A JÁTÉK CÉLJA

Még mindig neked kell lenned Dice Town legbefolyásosabb hősének az arany, a pénz, az áruk, az ingatlanok -beleértve a Ranchokat is- összeadása után!

A JÁTÉK CÉLJA A JÁTÉK TARTOZÉKAI

Tartozékok Játékötlet

Játékelemek. Egy izgalmas űrkaland Matt Wordentől 2-5 űrutazó részére 10 éves kortól.

Játékosok száma: 2-6. Életkor: 6+. A játék időtartama: perc.

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

Johannes Schmidauer-König

Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál fordította: kokix

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

Carlo A. Rossi. Számára az az igazán jó játék, amelyik megfelelően kombinál egy jó történetet meglepő fordulatokkal. 6 tutaj

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

Játékszabály. 30min

Előszó. Játékötlet. A játék célja. Alapjáték és kiegészítők. Játékelemek

Martinique Martiniqui

Ston. 2. Az élelmiszerkorongokat értékük szerint szétválogatjuk, és a vadászmezőkre tesszük. 1. A játéktáblát az asztalra tesszük.

Lehetséges helyek: Ezen a példán nyolc olyan hely látható, ahova az emberiség lehelyezhető.

Kedves Első Osztályos! Rajzold be az óvodai jeledet!

A játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé.

Új tartozékok. Ez a kiegészítő két új modult tartalmaz: Modul 5: Küldetéskamrák

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

4 pontjelölő színenként 1 (piros, kék, sárga és zöld) Színenként 3db 2-es: 3db 3-as: 3db 4-es: Kártyahúzás és építés. 1db 5-ös:

2-5 játékos számára 10 éves kor felett, játékidő 60 perc. Oleyli klán: A sárga klán mindenre és mindenkire irigy amivel nem rendelkezik.

ZAPP ZERAPP. 1/6. 1 láthatatlan varázslat fuvallata 1 szabály. Az első játék előtt... Játékszabály

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

MAG YAR IZGALMAS CSAPAT- JÁTÉK JOHANNES SCHMIDAUER-KÖNIG- TŐL 2-6 JÁTÉKOS RÉ- SZÉRE.

figyelés és A gyors reflexek játéka játékos számára 6 éves k

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

Játékötlet. A játék elemei

Manfred Ludwig. 1 játéktábla egy pörgettyűvel. 4 kalózhajó (piros, kék, zöld, sárga) 64 kincs. 1 tornádó. 1 kocka

Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@fre .hu)

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

RICHARD GARFIELD ÁTTEKINTÉS A JÁTÉK CÉLJA A SZELLEM KÁRTYÁK

A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL

A kockásfülű nyúl társasjátéka. Játékszabály

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

S A M U R A I. by Reiner Knizia

Kezdetben csak ezeket a lapkákat használjátok:

Hozzávalók: A játék célja:

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

Megújuló és tiszta energia

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.

Earth Aid. Játékleírás

1. A játéktáblát tegyük középre.

Kris Burm játéka. Tartozékok

3297 sz. Habermaaß játék. Kalózos fejlesztő játékgyűjtemény. 2-4 matekkalóz részére 6-99 éves korig.

London - Áttekintés. A London című játék a nagy londoni tűz után kezdődik és a XX. század eljövetelével ér majd véget.

A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL

J Á T É K S Z A B Á L Y Z A T

Magyar szabály a borítókarton belső oldalán

2-4 személyes játék 13 éves kortól Játékidő kb. 40 perc

A héten vendégeket fogadunk. Egy idegen bolygóról érkeztek, de nagyon kedvesek, szeretnének megismerkedni velünk. Ők a robotok.

S Z Í N E S JÁ T É K

Yspahan: A bazárok Előkészületek

6 pontozókártyát felfordítva szintén a táblán megjelölt helyre teszünk. Minden játékos kiválaszt egy színt, és megkapja az 5 templomot.

Válassz egy rúna kártyát a dobott pakliból és vedd a kezedbe!

A játékosok választanak különböző színű bábukat, mindenki 3 fél színből. Kettő a tényezőké, egy a szorzat bábu színe. Ezeket megjegyzik.

Előkészületek Tegyétek az összes aranyat a játék dobozába, majd tegyétek azt az asztal közepére, könnyen elérhető helyre.

Port royal. Egy ravasz kártyajáték. 2-5 fő számára. Alexander Pfistertől. Bevezető

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

Áttekintés. A játék célja. Tartalom

A játék áttekintése. A doboz tartalma

TARTOZÉKOK - - -=- - - A JÁTÉK CÉLJA =

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

Elökészület. Egy játékkör összeállítása

Az alapjáték tartozékai

A GYORS REFLEXEK ÁLLATI JÓ JÁTÉKA JÁTÉKOS RÉSZÉRE - 6 ÉVES KORTÓL

Perepau Llistosella. Vidám. megfigyelőkészség-fejlesztő játék 2-8 játékos részére, 4 éves kortól

Notre Dame. Erő és politika a Katedrális árnyékában By Stefan Feld. Published by Alea, 2007

A játék áttekintése. A doboz tartalma

A játék áttekintése. A doboz tartalma

Tartozékok: 7 kezdı lap (mindegyik épülettípusból egy, Ezeknek piros a hátulja) 1 játéktábla 60 farmer, négy színben. 4 extra akció jelölı

Fordította: Uncleszotyi

Virágom, virágom. A játék menete: A játékosok egymás után dobnak a dobókockával.

Átírás:

Marco Teubner 2-4 játékos 5 éves kortól 15 perc

Sziasztok, Martin vagyok, a mamut! Üdvözöllek bennetek. Azért vagyok itt, hogy segítsek megtanulni a szabályokat. Mielőtt elkezdenénk a játékot, ismerjük meg a kőkorszakot Jonoval és Jadaval. JONO ÉS JADA, A KŐKORSZAK GYERMEKEI A Kőkorszakban, 10 000 évvel ezelőtt, az emberek teljesen másképp éltek mint napjainkban. Egyszerű kunyhókat építettek, vadásztak, bogyókat és gombákat gyűjtöttek, hogy legyen mit enniük. A természetben élték az életüket. Amikor lement a nap a tábortűz köré gyűltek, ahol világos és meleg volt. Ekkor élt egy kisfiú, akit Jononak hívtak. Bozontos szőke haja volt, és a korához képest nagyon erős volt. Jononak volt egy nővére is, akit Jadanak hívtak. Neki is ugyanolyan dudor orra Nézzétek meg a volt, mint a testvérének. Jono és Jada játéktáblát. Megtaláljátok elválaszthatatlanok voltak. Jonot és Jadat? Kövessétek őket, ahogy járják az útjuk a Kőkorszakban. A legjobb barátjuk, Guff a farkaskutya volt. Egy medvebarlang előtt találták, amikor még kölyök volt. Attól féltek, hogy a medve megtalálja Guffot, ezért hazavitték és felnevelték. Azóta Guff soha nem tágított mellőlük. A gyerekek élete a Kőkorszakban elég kemény volt. Részt kellett venniük a szüleik sok és nehéz munkájában, így nem maradt idejük játszani. Jono és Jada is segítettek a családjuk mindennapi feladataiban. Ahogy az emberek elvesztik a tejfogukat, és újat növesztenek, a mamutok ugyanígy hatszor növesztenek új fogakat az életük során! Néha a mamutok evés közben elhagytak a fogaikat ezen a mocsaras réten, és Jono és Jada odamentek, hogy összegyűjtsék az elhagyott fogakat. Sok kőkorszaki eszközt, zeneszerszámot és ékszert öreg csontokból és fogakból készítettek. 2

A gyerekek az erdőben is segítettek bogyókat gyűjteni. Ez a munka nem volt annyira nehéz, mivel nagyon sok bogyó volt. De a bogyók annyira finomak voltak, hogy a gyerekek elrágcsálták azokat. Az anyukájuk gyakran csodálkozott, hogy a gyerekek oly sok időt töltenek a bozótosban, és mégis olyan kevés bogyóval térnek haza. Az erdő mögött van egy hely, ahol a talaj csúszós és puha. Nubu, a gyerekek nagybátyja, egy nap felfedezte, hogy ugyanez a talaj egy tábortűz alatt sokkal keményebbé válik. Nubu ezt a tudást arra használta, hogy tálakat és tányérokat készítsen ebből a földből, amik a tűzben kiégetve keménnyé váltak. Fent a hegyekben a gyerekek különböző formájú és méretű köveket találhatnak. Ezek közül sok nagyon kemény és éles szélű. Jono és Jada a nyílhegy köveket elviszi a faluba egy emberhez, aki kezdetleges szerszámokat és fegyvereket készít belőlük. A gyereknek kell ezeket az értékes eszközöket a családjuknak levinni a völgybe. A völgy felé tartó útjuk során a gyerekek szeretnek elsétálni a folyó mellett. A falusiak kézi készítésű kosaraikkal és botokkal fogják a halakat, és Jono és Jada mindig szívesen segít ebben. Nézzétek! Guff beugrott a vízbe, egy gyors fürdésre. A kőkorszakban olyan dolog, mint a pénz nem volt. Ha egy családnak olyan valamire volt szüksége, amit maga nem tudott előállítani, akkor adott érte cserébe valamit. A szomszédos völgyek családjai összegyűltek, hogy elcseréljék áruikat. Jono és Jada mindig izgatottan várták, hogy a szomszédaik mit hoznak. Estére, amikor a nap már alacsonyan járt, a gyerekek visszatértek a faluba. Ott még folyt a munka, hogy elkészüljenek az új kunyhók. És végül mikor a nap lement, és az eseménydús nap a végéhez közeledett, az egész falu összegyűlt egy nagy tábortűz körül, hogy felelevenítsék a nap izgalmas történéseit. Mi mamutok körülbelül 10 000 évvel ezelőtt éltünk, amikor sokkal hidegebb volt a Földön. Akkoriban szükségünk volt a vastag bőrre és a meleg bundára, hogy túléljük a kemény telet. Ebben a játékban úgy kell élnetek, Ahogy telt az idő, a Föld melegebb mint a kőkorszaki embereknek. lett, ami nekünk nem volt jó. Ma már Fedezzétek fel a völgyet, és csak a sokkal kevésbé szőrös rokogyűjtsétek össze a különböző nainkat láthatjátok, az elefántokat. árukat. Az árukat cseréljétek el az építési területen egy új kunyhóra, és nézzétek, hogy növekszik a település. 3

A JÁTÉKELEMEK ÉS AZ ELŐKÉSZÜLETEK JÁTÉKELEMEK 1 szabályfüzet 1 játéktábla 4 település 4 játékosjelző (kék, sárga, zöld rózsaszín) 4 játékbábu (kék, sárga, zöld rózsaszín)) 20 áru (4-4 bogyó, hal, edény, nyílhegy és fog) 15 kunyhójelző 2 kutyajelző 14 erdőjelző (6 db kocka, 5db áru (bogyó, hal, edény, nyílhegy, fog), 1 db cserehely, 1db kutya, 1db építési terület) 1. 2. Minden áruk an Tegyétek a játéktáblát az asztal közepére. Erdőjelzők 8. Keverjétek össze az erdőjelzőket, és képpel lefelé (az erdő oldalukkal felfelé) tegyétek le játéktábla köré őket. 4 jelző kerüljön a tábla fölé, 4 a tábla alá, 3 a bal oldalára és 3 a jobb oldalára. Építési Kunyhómezők 7. Tegyétek a 2 kutyajelzőt a játétáblára, a nekik fenntartott helyekre. 6. Képpel lefelé keverjétek össze a kunyhójelzőket (így azok árui nem láthatóak). Készítsetek 3 db 5 kunyhóból álló paklit, és tegyétek ezeket a játéktábla bal alsó felén található 3 kunyhómezőre. Majd minden pakli legfelső kunyhóját fordítsátok képpel felfelé. A kunyhók hátoldala. 4

Minden játékos válasszon egy színt, és megkapja a színéhez tartozó települést. A játék folyamán az áruk és a kunyhók a játékos településére kerülnek. Az első játékotok előtt össze kell szerelnetek a településeteket. Fogjátok az alsó részét (a tábortüzes részt) és csúsztassátok bele a másik felét. Az elkészült, összerakott település így néz ki. 3. Minden játékos elveszi a színének megfelelő játékbábut és játékosjelzőt. A bábut a játéktábla közepén található építési területre tegyétek, a jelzőt pedig magatok elé. A bábuval fogtok lépkedni körbe a játéktáblán, hogy összegyűjtsétek a különböző árukat. Ha 4 főnél kevesebben játszotok, a nem használt bábukat és jelzőket tegyétek vissza a dobozba. Játékbábu 4. Most az árukat tegyétek oda a táblán, ahova tartoznak. Ha 3-an vagy 4-en játszotok, akkor minden áruból 4-et használjatok fel, hal, edény, (bogyó fog nyílhegy ). Ha csak 2-en játszotok, akkor minden áruból csak 3 darabot használjatok (a fel nem használt árukat tegyétek vissza a dobozba). Tegyetek minden áruból 1 darabot a cseremezőre. Építési terület Cseremező 5 különböző áru 5. Halak Edények Fogak Bogyók Nyílhegyek 5 A megmaradt árukat tegyétek a játéktábla nekik megfelelő mezőire. A fogakat tegyétek a mamutokhoz a mocsárba; a bogyókat az erdő bokraihoz; az edényeket az agyagos területre; a nyílhegyeket a kézművesekhez a hegyen; a halakat a halászokhoz a folyónál.

A JÁTÉK CÉLJA Különböző árukat kell összegyűjteni, amiket az építési területen tudtok kunyhókra cserélni, Az első játékos, akinek sikerül 3 kunyhót megépítenie, megnyeri a játékot. A JÁTÉK MENETE A játékosok az óramutató járása szerint követik egymást. A legfiatalabb játékos kezd. A játékosnak a körében a következő 3 lépést kell végrehajtania: Egy erdőjelző megfordítása Lépés a bábuval Egy akció végrehajtása. Majd az óramutató járása szerint következő játékos köre következik. EGY ERDŐJELZŐ MEGFORDÍTÁSA Fordíts meg 1 még képpel lefelé lévő erdőjelzőt. A megfordított erdőjelző mondja meg, hogy mit kell tenned a körödben. A megfordított Fordíts meg 1 erdőerdőjelzőt hagyd jelzőt. ott a játéktábla mellett, ahol volt! LÉPÉS AZ A BÁBUVAL ERDŐJELZŐN EGY KOCKA LÁTHATÓ. Ha az erdőjelződön ezen kockák egyike van: Lépj a bábuddal a nyíl irányában a kockán látható pontokkal egyező számú mezőt. AZ ERDŐJELZŐN Azon az erdőjelzőn amit felfordítottál egy 2 pontos kocka látható. A bábuddal 2 mezőt lépsz előre, az építési területről a fogterületre. EGY JEL LÁTHATÓ. Ha az erdőjelződön az alábbi jelek egyike van: Azon az erdőjelzőn amit felfordítottál egy hal látható. Lépj a bábuddal a halmezőre. Lépj a bábuddal a játéktábla azon mezőjére, aminek a jele megegyezik a dobottal. 6

EGY AKCIÓ VÉGREHAJTÁSA Amikor a játékos rálép egy mezőre, végre kell hajtania ott egy akciót. A végrehajtandó akció attól a mezőtől függ, amin a játékos áll. MILYEN AKCIÓMEZŐKÖN ÁLLHATSZ? Bogyó, Hal, Edény, Nyílhegy vagy Vegyél el 1 árut arról a mezőről, amin állsz, és tedd azt a településed mögé. Elrejtheted az árud a többi játékos elöl. Ha üres az a mező, amin megálltál, az pech! Nem kapsz semmit ebben a körben. Fog A fogmezőn álltál meg. Vegyél el 1 fogat innen, és tedd a településed mögé. Cseremező Cserélj el annyi árut a településedről a A cserecseremezővel, amennyit akarsz. Akár az összes mezőn álltál árut is elcserélheted. meg. Úgy Minden áruért, amit elveszel a cseremezőről, döntesz, hogy vissza kell tenned egyet a településedről. 1 halat és Az elvett árukat tedd a településed mögé, a 1 edényt cserébe adott árukat pedig tedd a cseremezőre. elcserélsz a településedről 1 fogra és 1 bogyóra a cseremezőn. A halat és az edényt a Így a cseremezőn mindig 5 áru lesz. cseremezőre teszed, a cserébe elvett fogat és a bogyót pedig a településed mögé. A kutyamező Vegyél el 1 kutyajelzőt, és tedd a településed mellé, hogy a többi játékos jól lássa. Ha nincs kutyajelző a kutyamező mellett, akkor ellophatsz egyet egy másik játékostól. Ha a kutyajelzők 2 különböző játékosnál vannak, akkor a hozzád balról a legközelebb ülő kutyajelző tulajdonostól kell ellopnod a jelzőt. A kutyamezőn álltál meg, Vegyél el 1 kutyajelzőt a játéktábláról, és tedd a településed mellé. Ha már mindkét kutyajelző nálad van amikor a kutyamezőre lépsz, akkor egyszerűen ne csinálj semmit. A kutyajelzők a kunyhók építésénél segítenek (lásd az építési terület szabályait). Építési terület Ha itt állsz meg, 2 akciót hajtasz végre: építesz 1 kunyhót (ez csak lehetőség), és minden erdőjelzőt képpel lefele fordítasz (kötelező). Építs 1 kunyhót Megvan minden áru ami 1 elérhető kunyhón látható? Ha igen, akkor vedd elő ezeket az árukat a településed mögül, és tedd vissza őket a játéktábla megfelelő mezőire, hogy megépítsd az adott kunyhót (bogyókat a bogyómezőre, halakat a halmezőre, stb.). Majd vedd el a megépített kunyhót, és tedd a településed három nyílásának egyikébe. Az építési területen álltál meg. Minden árud megvan ahhoz, hogy megépítsd ezt a kunyhót. Tedd vissza a 2 árut ( ) a játéktábla megfelelő mezőjére. Majd vedd el a kunyhót, és illeszd be a településed egyik résébe. 7

Ha nincs elég árud ahhoz, hogy megépítsd valamelyik kunyhót, akkor nem teheted egyik kunyhót sem a településedre a körödben. Amikor építesz egy kunyhót, a településed nagyobb lesz. Csak 1 kunyhót építhetsz körönként. Építettél a körödben egy kunyhót? Akkor fel kell fordítanod a következő kunyhót (a megépített alatti képpel lefelé lévőt). Az adott kunyhópakli elfogyott? Akkor innentől csak 2 képpel felfelé lévő kunyhó lesz. Kutyajelzők A kutyajelző dzsóker. Ez azt jelenti, hogy amikor egy kunyhót építesz, akkor felhasználhatsz egy kutyajelzőt, hogy az egyik kunyhó megépítéséhez szükséges egyik árut helyettesítsd. Tegyél vissza 1 kutyajelzőt a kutyamezőre, és 1 áruval kevesebbet fizess, mint amennyi a kunyhóra van rajzolva. Majd tedd a kunyhót a településed egyik üres résébe. Ezt a kunyhót akarod megépíteni, de nincs fogad. Ehelyett 1 edényt, 1 nyílhegyet és fizetsz, és vissza1 kutyajelzőt teszed a játéktáblára. A kutya segítségével meg tudtad építeni a kunyhót fog fizetése nélkül is. Tedd a kunyhót a településedre. Ha mind a két kutyajelző nálad van, akkor mindkettőt felhasználhatod egy kunyhó építéséhez. Fordítsd az erdőjelzőket képpel lefelé Amennyiben az építési területen állsz meg, akkor az összes erdőjelzőt képpel lefelé kell fordítanod. Az nem számít, hogy építettél-e kunyhót vagy sem. Majd meg kell cserélned 2 erdőjelzőt egymással. Ezt úgy tedd meg, hogy mindenki lássa melyik 2-t cseréled meg. Az összes erdőjelzőt képpel lefelé fordítod Ezt a 2 erdőjelzőt cseréled meg egymással. Ne felejtsétek el képpel lefelé fordítani az erdőjelzőket, miután az építési területre léptetek. Ha elfelejtitek az sem probléma. Akkor amint észreveszitek a hibát, azonnal javítsátok. (Ha megnézitek, akkor láthatjátok, hogy hagytam egy emlékeztetőt a játéktáblán). A JÁTÉK VÉGE A játék azonnal véget ér, amikor valaki megépíti a 3. kunyhóját. A települése teljes lesz, és megnyeri a játékot. Gratulálunk! Szórakozzatok nagyon jól a Kőkorszakban! 2016 Hans im Glück Verlags-GmbH Minden jog fenntartva Forgalmazó: Gamer Café Kft. 2030 Érd Budai út 28 web: www.compaya.hu email: info@compaya.hu Marco Teubner a fiának, Paulnak ajánlja a játékot. A kiadó és a játék tervezője köszönetet mond a játéktesztelőknek a kemény munkájukért. Szabályszerkesztők: Gregor Abraham és Hanna & Alex Weiß 8