Új tartozékok. Ez a kiegészítő két új modult tartalmaz: Modul 5: Küldetéskamrák

Hasonló dokumentumok
Az alap játék tartozékai

30 órakorong. 4 kocka. 16 kincstérkép. 27 leletlapka 6x A lelet és 21x B lelet. hátlap. 8 játékos-jelölő 2x sárga, 2x kék, 2x piros, 2x zöld.

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

4 pontjelölő színenként 1 (piros, kék, sárga és zöld) Színenként 3db 2-es: 3db 3-as: 3db 4-es: Kártyahúzás és építés. 1db 5-ös:

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

A SOLYMÁSZOK. Egy vagy több sólyom megvásárlása és elhelyezése

Alhambra Az 1. kiegészítő A vezír jóindulata (Die Gunst des Wesirs)

A játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé.

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

Tartozékok: 7 kezdı lap (mindegyik épülettípusból egy, Ezeknek piros a hátulja) 1 játéktábla 60 farmer, négy színben. 4 extra akció jelölı

Európa, Katasztrófa van készülőben:

Tartozékok. A játék célja:

4., 5. és 6. kiegészítő modul

Számolási eljárások 12. feladatcsomag

A játék célja. A játék elemei

A VEZÍR JÓINDULATA. Tartalom. Játék előkészületek. A Vezír jóindulata. 6 fa vezírkő a játékosok színében

A játék célja. A játék részei. Spielablauf

A cél. A játék részei

Még mindig neked kell lenned Dice Town legbefolyásosabb hősének az arany, a pénz, az áruk, az ingatlanok -beleértve a Ranchokat is- összeadása után!

Az alap kockajáték kellékei

ELŐKÉSZÜLETEK JÁTÉKMENET

A játék. A játék tartozékai

A játék célja. A célod, hogy saját léghajógyárad segítségével lenyűgöző flottát építs ezekből az óriásokból, hogy megnyerd ezt az izgalmas játékot.

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

Martinique Martiniqui

A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

A SZULTÁN HATALMA. Tartalom

Tartozékok. Wolfang Panning játéka 2, 3 vagy 4 játékosnak

Louis és Stefan Malz játéka 2-4 játékos részére 12 éves kortól.

BEVEZETÉS JÁTÉKELEMEK ÁTTEKINTÉS ÉS A JÁTÉK CÉLJA

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

Cartagena 2. - Kalózfészek

Yspahan: A bazárok Előkészületek

Lovagok (Knatsch) Áttekintés

A diabo Game Rules lically clever game!

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

Carlo A. Rossi. Számára az az igazán jó játék, amelyik megfelelően kombinál egy jó történetet meglepő fordulatokkal. 6 tutaj

KINCSESKAMRA. Tartalom. Előkészületek. Hogyan kaphatunk kincsesládákat?

Előkészületek Tegyétek az összes aranyat a játék dobozába, majd tegyétek azt az asztal közepére, könnyen elérhető helyre.

Tartozékok Játékötlet

TARTOZÉKOK - - -=- - - A JÁTÉK CÉLJA =

8. modul: A harangok oldal 9. modul: A falfreskó oldal 10. modul: Az orvos oldal

Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál fordította: kokix

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

A játék célja. Elõkészületek. Induló helyzet két játékos esetén (A és B) Induló helyzet 3 játékos esetén. Induló helyzet 4 játékos esetén

A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL

Vándorkereskedők. Tartalom. Előkészítés. Hogy használjuk az Emberkéket? 42 Emberke fából (7 db mindegyik Épület színből) 6 db Kereskedőkorong

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

A JÁTÉK CÉLJA A JÁTÉK TARTOZÉKAI

Játékszabály.

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

Áttekintés. A játék célja. Marco Ruskowski és Marcel Süßelbeck játéka 2-4 játékos részére, 10 éves kortól.

101.1 KIEGÉSZÍTŐ A ONE ZERO ONE JÁTÉKHOZ. Játékelemek: 10 parancskártya / 1 60 kártya / 1 irányításkártya / 2 játékos segédlet

Velence a 13. század végén egy népszerű kereskedőváros. Marco Polo hosszú utazás után, 1295-ben visszatér szülővárosába. Marconak azon kell

A játék áttekintése. A doboz tartalma

Játékötlet. A játék elemei

megmutatja a területen

figyelés és A gyors reflexek játéka játékos számára 6 éves k

Tartozékok. Általános áttekintés és a játék célja. Kimmo Sorsano játéka

1. A Honfoglaló játék célja. 1. A Honfoglaló játék célja 2. A csapatok kialakítása 3. Kérdéskártyák

A játék célja. A játék elemei

Tartalom 60 Játékkártya, 5 Tárgy-figura

Játékelemek. Egy izgalmas űrkaland Matt Wordentől 2-5 űrutazó részére 10 éves kortól.

2-4 személyes játék 13 éves kortól Játékidő kb. 40 perc

natúr, kék, zöld, és narancs, valamint 8 db szürke, semleges figura) kék, zöld, és narancs, valamint 10 db szürke, semleges kocka)

Fordította: Uncleszotyi

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

A játék áttekintése. A doboz tartalma

A játék áttekintése. A doboz tartalma

Island. Forbidden. A doboz tartalma

E l ő k é s z ü leteke

Antoine Bauza & Corentin Lebrat gyengédséggel teli kiegészítője

Alhambra A város kapui (Die Tore der Stadt)

Manfred Ludwig. 1 játéktábla. 1 fából készült macskát. 18 fából készült egeret 4 színben (5 kék, 5 piros, 4 zöld, 4 sárga)

a ef Ki ijed meg a kísértetkastélyban HUGO-tól? Wolfgang Kramer

Kozmikus baklövés. A játék

Johannes Schmidauer-König

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

The Mind. Wolfgang Warsch Játékosok: 2-4 személy Korhatár: 8év felett Játékidő: kb. 15 perc

ÁTTEKINTÉS 1. modul 2. modul 3. modul 4. modul A játék 9 vagy 10 fővel

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

London - Áttekintés. A London című játék a nagy londoni tűz után kezdődik és a XX. század eljövetelével ér majd véget.

A játék tartalma: 16 játékkô értékkel 8 dobókocka 6 szimbólummal (egy kukac és 1 5 értékben pöttyök) 1 játékszabály

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

Alkotó: Sébastien Pauchon Illusztráció: Arnaud Demaegd - Layout: Cyril Demaegd Yspahan GYIK & Fórum:

Összetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen

Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa

MAG YAR IZGALMAS CSAPAT- JÁTÉK JOHANNES SCHMIDAUER-KÖNIG- TŐL 2-6 JÁTÉKOS RÉ- SZÉRE.

A doboz tartalma. 2 6 játékos. 30 perc

Állatian gyors kártyajáték

RICHARD GARFIELD ÁTTEKINTÉS A JÁTÉK CÉLJA A SZELLEM KÁRTYÁK

Hozzávalók: A játék célja:

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA

Kereskedők és Építőmesterek

A GYORS REFLEXEK ÁLLATI JÓ JÁTÉKA JÁTÉKOS RÉSZÉRE - 6 ÉVES KORTÓL

Játékosok száma: 2-6. Életkor: 6+. A játék időtartama: perc.

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

Átírás:

Ez a kiegészítő két új modult tartalmaz: Modul 5: Küldetéskamrák Ez a kiegészítő csak az Escape alapjátékkal együtt játszható. Az alapjáték szabályai változatlanul érvényesek, kivéve ha az alábbi szabályok megváltoztatják azokat. Új tartozékok Modul 6: Karakterek Ezek a modulok játszhatók külön-külön, együtt, vagy az Escape alapjáték bármely más moduljával kombinálva, magával az alapjátékkal is, valamint az Illúziók kiegészítővel. Alkosd meg a saját kalandod, majd indulhat a felfedezés! Modul 5: Küldetéskamrák 5 Küldetéskamra Oltár kamra Feladat kamra Szellemkamra Az élet fája Obeliszk kamra 3 Küldetés jelölő 6 Feladat lapka 1 Szellem 3 Drágakő lapka Hátoldal Modul 6: Karakterek 12 Karakter kártya karakterenként 2 kártya (1x állandó, 1x aktiválható) Előlap Hátoldal Állandó Aktiválható Felfedező Doktor Izomember Pap Szerelő Mentalista 1

Modul 5: Küldetéskamrák A Küldetéskamrák új kihívásokat kínálnak. Minden kamrában szembe találjátok magatokat egy olyan feladattal, amellyel meg kell birkózni, mielőtt kijutnátok a templomból. A játék elején a játékosoknak meg kell állapodniuk abban, hogy mennyi Küldetéskamrával szeretnék bővíteni a játékot. Minél több Küldetéskamra van a játékban, annál nehezebb lesz kijutni. Módosítások a játék előkészítésében Képpel lefelé keverjétek meg a küldetéskamrákat; húzzatok 1-et, 2-t vagy 3-at közülük, ezután a maradék küldetéskamrát helyezzétek vissza a dobozba. Keverjétek meg a kamra lapkákat, majd húzzatok a pakliból 4-et. A kiválasztott kamrát vagy kamrákat keverjétek ehhez a 4 kamra lapkához, majd helyezzétek ezeket a pakli aljára. Küldetéskamrák Ezt követően helyezzetek annyi küldetésjelölőt a drágakő tárolóra, amennyi küldetéskamra van a játékban. Keverjétek meg képpel lefelé a feladat lapkákat, majd helyezzétek őket közvetlenül a drágakő tároló mellé a szellemmel és a 3 drágakő lapkával együtt. Ezután a játék előkészítését úgy folytassátok, ahogy eddig. A kalandorok abban állapodnak meg, hogy a játékban 3 küldetéskamra vesz részt, így 3 küldetésjelölőt tesznek a Megjegyzés: Ha megvan az Illúziók kiegészítő kincskamrája, drágakő tárolóra. ezentúl kezeljétek küldetéskamraként. A küldetéskamrák részletesen: Ha a játékosok teljesítették egy küldetéskamra feladatát, áttesznek egy küldetés jelölőt a drágakő tároló mellől a megfelelő kamrára. Minden feladatot csak egyszer kell végrehajtani. Mindaddig, ameddig legalább egy küldetés jelölő van a drágakő tárolón, a játékosok nem juthatnak ki. Oltár kamra: A piros játékosnak kulcsot kell dobnia a meneküléshez, ő ezt meg is tette, mégsem juthat ki a templomból, mivel még van egy küldetés jelölő a drágakő tárolón. A játékosoknak fel kell áldozniuk 2 kockát annak érdekében, hogy teljesítsék a feladatot. Ha csak egy játékos van az Oltár kamrában, ő is feláldozhat 1-2 kockát, amiket elhelyez az oltáron. Ha egy játékos csak 1 kockát áldoz fel, akkor egy másik játékosnak kell elhelyeznie egy másik kockát az oltáron a feladat teljesítésének érdekében. Megjegyzés: A két kockát nem kell egyidejűleg feláldozni. A piros játékos az első, aki feláldozza a kockáját és elhelyezi az oltáron. A lila játékos feláldozza a második kockát, és elhelyezi az oltáron a küldetés jelölővel együtt. 2

Feladat kamra: : Amint felfedeztétek ezt a kamrát, a játékosok leraknak a 6 feladat lapka közül 4 feladat lapkát képpel lefelé a kamra belsejébe. Amikor egy kalandor először belép a kamrába, felfordítja a legfelső lapkát. Minden lapkán látható azoknak az ikonoknak a kombinációja, amiket a kamrában levő kalandoroknak kell dobniuk a kockáikkal. Amint sikerült ilyen ikonokat dobni a kockákkal, vegyük el a lapkát, majd fordítsuk fel a következőt. A feladat akkor teljesül, ha mind a 4 lapka kikerült a játékból. A piros játékos a megfelelő ikonokat dobta, így elveszi a legfelső lapkát. Szellemkamra: A lila játékos ezután a Piros segítségére siet. Ezután már együtt kell kidobniuk a második lapka teljesítéséhez szükséges ikonokat. Amint felfedeztétek ezt a kamrát, helyezzétek a Szellemet a Kiinduló kamrába. A játékosoknak vissza kell juttatni ezt a szellemet a Szellemkamrába. Bármely játékos, aki a Szellemmel egy kamrában van, a Szellemet két fáklya dobásával tudja a következő kamrába tolni. A Szellemet csak nyitott bejáratokon keresztül lehet mozgatni, a falakon keresztül nem. Amikor a Szellem a Szellemkamrában van, a játékosok teljesítették ezt a feladatot. Megjegyzés: A játékosok nem léphetnek a szellemkamrába. A Piros játékos két fáklyát dobott, így a Szellemet a következő kamrába, a Szellemkamra felé tolja. 3

Az élet fája: Az élet fája haldoklik, és a kalandoroknak mindent meg kell tenniük annak érdekében, hogy meggyógyítsák. Amikor ebben a kamrában egy vagy több kalandor van, kétszer annyi maszkot kell dobni a kockákkal, mint amennyi a játékosok száma. A feladatot akkor teljesítették a kalandorok, ha szükséges számú arany maszkot dobtak. Ekkor az élet fája meggyógyult. 4 KALANDOR X 2 = 8 ARANY MASZK 4 kalandor van a templomban, így a Piros, a Lila és a Zöld játékosnak 8 arany maszkot kell dobnia. Obeliszk kamra: Amint felfedeztétek ezt a kamrát, helyezzétek a kamra lezárt lépcsőjét egy nyitott lépcsőhöz, ezután helyezzétek a 3 drágakő jelölőt a drágakő tárolóra (ha a játék előkészítése során nem tettétek oda), majd egy küldetés jelölőt az Obeliszk kamrára. A feladat teljesült, azonban a drágakő lapkák mágikus drágakőnek számítanak. Ahhoz, hogy a drágaköveket elvihessétek a drágakő tárolóról, körbe kell építenetek az Obeliszk kamrát. Az Obeliszk kamra mindháron falának határosnak kell lennie egy másik kamrával. Ha ez teljesült, akkor a kalandorok mozgathatnak egy drágakő lapkát a drágakő tárolóról az Obeliszk kamra megfelelő helyére. LEZÁRT FAL Megjegyzés: A kalandorok nem léphetnek az obeliszk kamrába. Nem vehetik el a drágakő lapkák aktiválásával a mágikus drágaköveket, csak ha az obeliszk kamrát már körbeépítették. A Piros játékos felfedezi az obeliszk kamrát és úgy teszi le, hogy az egyik fala szomszédos egy már meglevő kamra falával. Ezután lerak egy küldetés jelölőt és egy drágakő lapkát az obeliszk kamrába. A Lila játékos lerak egy másik kamrát az obeliszk kamra mellé, és még egy drágakő lapkát lerak a kamrába. 4 Escape ERW 2 Regel US.indd 4 05.06.13 15:38

Modul 6: Karakterek Minden játékos választ egyet a 6 karakter közül, és megkapja a karakter különleges képességét. Módosítások a játék előkészítésében: Minden kalandor választ egy karaktert és elveszi a két megfelelő karakterkártyát, amelyek közül az egyik az állandó képesség, a másik az aktiválható képesség. Ezután minden játékos választ egyet a képességkártyái közül, majd képpel felfelé leteszi maga elé. A ki nem választott karakterkártyákat tegyétek vissza a dobozba, majd a szokásos módon folytassátok a játék előkészítését. Állandó és aktiválható képességek: Az állandó képességet a játék során bármikor lehet használni, olyan gyakran, amilyen gyarkan a szabályok megengedik. Az aktiválható képességet aktiválni kell a kártyán látható ikonok dobásával. Amint használtátok ezt a képességet, a kártyát a hátoldalára kell fordítani. Miután a következő visszaszámlálásnak vége (azaz az ajtó becsapódott), a kalandor visszafordítja a kártyáját képpel felfelé, majd újra aktiválhatja. A Piros játékos használta a képességét, ezután a kártyát a hátoldalára fordítja. Meg kell várnia a következő visszaszámlálás végét, mielőtt újra használná a képességét. Karakterek és képességeik: Az alábbi akció 2: Egy új kamra felfedezése végrehajtásakor a húzott kamrát (miután megnézted) visszarakhatod a pakli aljára, majd húzhatsz helyette egy újat. Ezt az új kamrát a jelenlegi kamrád mellé kell leraknod. FELFEDEZŐ: Ha 3 kalandort dobsz, akkor a saját kalandorodat akár 3 kamrán át is mozgathatod. Az arany maszkjaid lehetővé teszik, hogy 3 fekete maszkot is újradobj. Ha az arany maszkodat egy másik játékosnak adod, ez a kalandor is újradobhatja legfeljebb 3 fekete maszkját. DOKTOR: Ha két arany maszkot dobsz, akkor egy másik kalandor újradobhajta az összes fekete maszkját, nem számít, hogy éppen hol áll. A Piros játékos aktiválta a képességét, így a Lila játékos is újradobhatja az összes fekete maszkját. 5

IZOMEMBER: Minden általad dobott fáklya 2 fáklyának számít. Ha két fáklyát dobsz, a kiindulási kamra kivételével bármelyik általad választott kamrát elforgathatod. A Lila játékos két fáklyával aktiválja a mágikus drágakövet. PAP: Ha minden általad dobott kockán fekete maszk található, akkor a kalandorodat bármely olyan kamrába átmozgathatod, ahol már van egy kalandor. Megjegyzés: tilos közvetlenül utána újradobni a fekete maszkokat. A Piros játékosnak csak fekete maszkjai vannak. A Lila játékoshoz mozog, így ő segít neki az arany maszkokkal. Ha 3 fekete maszkot dobsz, használhatod őket arra, hogy 3 kulcsként vagy 3 fáklyaként aktiváld a templom bármely kamrájában levő mágikus drágaköveket. Ezután dobd újra a 3 fekete maszkot. A Lila játékos 4 kulcsot dobott. A Piros játékos használja a képességét, hozzájárul további 3 kulccsal. Ketten 2 mágikus drágakövet aktiválnak. Megjegyzés: használhatod ezt a képességet szimplán a három fekete maszk újradobásához is. SZERELŐ Ha két kulcsot dobsz, használhatod arra, hogy a kalandorodat átmozgasd egy olyan kamrába, ahol már van egy kalandor. Az arany maszkokat kulcsként használhatod. Miután egy arany maszkot kulcsként használtál, azonnal újra kell dobnod a kockát. A Lila játékos az arany maszkot kulcsként használja és aktiválja a mágikus drágakövet. MENTALISTA Ha végrehajtottad az 1. Belépés egy új kamrába akciót, akkor két kalandor dobásával átmehetsz egy szomszédos kamrába. Ha két kalandort dobsz, akkor átmozgathatod a kalandorod egy szomszédos kamrába a lezárt falon keresztül is. A Piros játékos a képességének köszönhetően be tud lépni egy kamrába két kalandor dobásával. A Piros játékos belép a kiinduló kamrába a falon keresztül. Megjegyzés: nem léphetsz át az Escape: Illúziók dupla kamrák falain. Copyright Queen Games, D-53842Troisdorf, Troisdorf, Germany. Germany. All reserved. Copyright 20132013 Queen Games, D-53842 Allrights rights reserved 6 Escape ERW 2 Regel US.indd 6 05.06.13 15:38