1. A Honfoglaló játék célja. 1. A Honfoglaló játék célja 2. A csapatok kialakítása 3. Kérdéskártyák

Hasonló dokumentumok
Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

A játékosok választanak különböző színű bábukat, mindenki 3 fél színből. Kettő a tényezőké, egy a szorzat bábu színe. Ezeket megjegyzik.

Az alap kockajáték kellékei

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

S A M U R A I. by Reiner Knizia

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

Kombinatorika - kidolgozott típuspéldák

A játék lényege és az e õkészületek

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

Szerencsejátékok. Elméleti háttér

A feladat sorszáma: Standardszint: 4 6. Műveletek. Műveletek. Műveletek

Tartozékok. Wolfang Panning játéka 2, 3 vagy 4 játékosnak

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

mizéria MONDAT mizéria párban Hányféle képpen játszható a játék? Ki nyeri a játékot? Hány játékos játszhat a játékkal? Kell mérni az időt a játékban?

Mi az a Táblajáték? Játék vagy sport? Még ha Táblajátékról is beszélünk, ez egy sport, mert vannak szövetségek,nemzeti és nemzetközi versenyek.

A GYORS REFLEXEK JÁTÉKA 2 5 JÁTÉKOS RÉSZÉRE 4 ÉVES KORTÓL

Számolási eljárások 12. feladatcsomag

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

46. ORSZÁGOS TIT KALMÁR LÁSZLÓ MATEMATIKAVERSENY NEGYEDIK OSZTÁLY

A játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé.

BOHNAPARTE. Szababság, egyenlőség, testvériség!

Lovagok (Knatsch) Áttekintés

Tartalom 99 bűnténykártya

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

A játék célja. A célod, hogy saját léghajógyárad segítségével lenyűgöző flottát építs ezekből az óriásokból, hogy megnyerd ezt az izgalmas játékot.

Játékszabályok. Játékszabályok. 5 szórakoztató játék a memória,

figyelés és A gyors reflexek játéka játékos számára 6 éves k

Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól. Az amulettek nyomában

The Mind. Wolfgang Warsch Játékosok: 2-4 személy Korhatár: 8év felett Játékidő: kb. 15 perc

46. Grósz Erzsébet: A MAGYAR KÁRTYA a fejlesztésben

Bohnanza Babra megy a játék Uwe Rosenberg játéka

Európa, Katasztrófa van készülőben:

Razzia! Tartozékok. Tervezte: Reiner Knizia

TANYÁZZ! Játékleírás. Stratégiai társasjáték.

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

Ebben a nem szokványos játékban tucatnyi témát

Tananyag: Kiss Béla - Krebsz Anna: Lineáris algebra, többváltozós függvények, valószínűségszámítás,

Tartozékok: 7 kezdı lap (mindegyik épülettípusból egy, Ezeknek piros a hátulja) 1 játéktábla 60 farmer, négy színben. 4 extra akció jelölı

OLVASÁSI KÉPESSÉGEKET FEJLESZTŐ PROGRAM

Twister - Egy modern ügyességi játék, ami fejleszti az egyensúlyérzéket és a mozgáskoordinációt.

RICHARD GARFIELD ÁTTEKINTÉS A JÁTÉK CÉLJA A SZELLEM KÁRTYÁK

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

A két harcmodor kétféle taktikát, játékstílust jelent, és ki-ki eldöntheti, inkább melyikre támaszkodik - vagy inkább mindkettőre.

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

Valószínűségszámítás és statisztika

Reiner Knizia Djib. Játékszabály

3297 sz. Habermaaß játék. Kalózos fejlesztő játékgyűjtemény. 2-4 matekkalóz részére 6-99 éves korig.

A GYORS REFLEXEK VÍZHATLAN JÁTÉKA JÁTÉKOS SZÁMÁRA - 4 ÉVES KORTÓL

60 db Várlap A várlapkák ház. udvar speciális lapkák. osztja az utat. különböző részre az útvonalat) Bástya 2 pontozó mező is van egy téglalapon

60 db Pillangókártya, mindegyiken egy-egy képpel

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

A feladat sorszáma: Standardszint: 4 6. Számfogalom. kialakítása. Számfogalom. kialakítása. Számfogalom. kialakítása

Válassz egy rúna kártyát a dobott pakliból és vedd a kezedbe!

VIDÁM CSALÁDI NE VIDD EL AZ UTOLSÓ ÜTÉST! KÁRTYAJÁTÉK 3-6 játékos részére, 8 éves kortól Szerző: Szöllősi Péter

A JÁTÉK TARTALMA. Játékosok: 2-4 Korosztály: 8 éves kortól Játékidő: kb. 15perc

A VEZÍR JÓINDULATA. Tartalom. Játék előkészületek. A Vezír jóindulata. 6 fa vezírkő a játékosok színében

Tartozékok. A játék célja:

FERGETEGES CSALÁDI GYÜMÖLCSPARTI! JÁTÉKSZABÁLY

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.

Játékszabály. A játék szerzője: Aczél Zoltán

LECTIO játékszabályok

III. osztály 1 Orchidea Iskola IV. Matematika verseny 2011/2012 II. forduló

Monopoly Gamer A Monopoly időtálló klasszikusa számtalan változatban látott már napvilágot. Egyik kedvencünk a Monopoly Junior

Játékidő. Játékos. Életkor

A TÖRTÉNET TARTOZÉKOK A JÁTÉK CÉLJA

Klasszikus valószínűségszámítás

Kincsvadászat. Feladatleírás Regular Category / Junior High School. WRO Magyarország Nemzeti Forduló 2015

F Szerencsejáték? feladatcsomag

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

Alhambra Az 1. kiegészítő A vezír jóindulata (Die Gunst des Wesirs)

Jeffrey D. Allers. Játékötlet. Tartozékok. Játékosok száma: éves kortól egy parti kb 25 percig tart

Vándorkereskedők. Tartalom. Előkészítés. Hogy használjuk az Emberkéket? 42 Emberke fából (7 db mindegyik Épület színből) 6 db Kereskedőkorong

Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál fordította: kokix

Szegedi Tudományegyetem

MATEMATIKA FELADATGYŐJTEMÉNY 2. osztályos tanulásban akadályozott tanulók részére TÉMA: alapmőveletek - összeadás

A GYORS REFLEXEK ÁLLATI JÓ JÁTÉKA JÁTÉKOS RÉSZÉRE - 6 ÉVES KORTÓL

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

Azaz 56 7 = 49 darab 8 jegyű szám készíthető a megadott számjegyekből.

GiftTRAP (Ajándékcsapda)

S Z Í N E S JÁ T É K

4 pontjelölő színenként 1 (piros, kék, sárga és zöld) Színenként 3db 2-es: 3db 3-as: 3db 4-es: Kártyahúzás és építés. 1db 5-ös:

AZ ÉLELMISZEREK ELOSZTÁSA

Perepau Llistosella. Vidám. megfigyelőkészség-fejlesztő játék 2-8 játékos részére, 4 éves kortól

A játék. A játék tartozékai

Tananyag: Kiss Béla - Krebsz Anna: Lineáris algebra, többváltozós függvények, valószínűségszámítás,

1. beadandó feladat: egyszerű grafikus felületű alkalmazás. Közös követelmények:

Tanszerjegyzék a 2013/14-es tanévre

TARTALOM GOAL OF THE GAME JÁTÉKOS KORTÓL PERC

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

Bogyó és Babóca évszakok társasjáték

Átírás:

Tartalom 1. A Honfoglaló játék célja 2. A csapatok kialakítása 3. Kérdéskártyák 3.1 Tudnivalók a kérdéskártyákról 3.2 Feleletválasztós kérdéskártyák 3.3 Tippelős kérdéskártyák 4. A játék menete - Hosszú hadjárat 4.1 Bázismegye választás 4.2 Terjeszkedés 4.3 Szabad területek felosztása 4.4 Háború Vártámadás Várjavítás - visszaépítés 5. A játék menete Villámháború 5.1 Bázismegye sorsolás 5.2 Terjeszkedés 5.3 Háború Vártámadás A Villámháborúban nem lehet várat javítani! 6. Eredményhirdetés 7. Speciális játékmódok 1. A Honfoglaló játék célja A Honfoglaló egy stratégiával ötvözött kvízjáték, amelyet egyszerre három játékos / csapat játszhat. A játék célja, hogy a játék végére minél több területet foglaljunk el. A területek elfoglalásához feleletválasztós, illetve tippelős kérdésekre kell helyesen válaszolniuk a játékosoknak. A játékot Magyarország térképén és világtérképen is játszhatjuk.

2. A csapatok kialakítása A játékosokat 2 vagy 3 csapatra kell osztani. Játékvezetőre nincs feltétlenül szükség, de lehet kinevezni. A színek kiosztásáról kockadobással kell dönteni. A legnagyobb számot dobó csapat választhat színt, aztán sorrendben a többiek. 3. Kérdéskártyák 3.1. Tudnivalók a kérdéskártyákról A kérdéskártyák témakörök szerint, különböző színekkel vannak jelölve, az alábbiak szerint: Szürke kártyák: Mindennapok Narancssárga kártyák: Művészet Barna kártyák: Földrajz Piros kártyák: Történelem Kék kártyák: Irodalom Zöld kártyák: Biológia-kémia Lila kártyák: Matematika-fizika Sárga kártyák: Sport 3.2 Feleletválasztós kérdéskártyák A felkínált 4 válaszlehetőség közül kell kiválasztani a helyes választ. A játékosok húznak egyet a nagyméretű kérdéskártyák közül, majd dobnak kockával. A dobott szám lesz a kérdés sorszáma. Felolvassák a kérdést, majd minden érintett játékos az általa helyesnek gondolt feleletválasztós válaszkártyát lefordítva az asztalra rakja. Eztán megfordítják a kérdéskártyát, a hátoldaláról leolvassák a helyes választ és kiértékelik. A felhasznált kártyát félrerakják a műanyag tartóba. A HELYES VÁLASZ A KÁRTYA HÁTOLDALÁN TALÁLHATÓ! 3.3 Tippelős kérdéskártyák Itt mindig egy számérték a helyes válasz, amit a lehető legpontosabban kell megtippelni. A feleletválasztós kártyákhoz hasonlóan kockadobással kell kisorsolni a kérdést a kihúzott kisméretű kártyáról. A tippelős kérdésekben ketten vagy hárman vesznek részt. A tippet ceruzával kell felírni a tipp válaszkártyára, majd minél gyorsabban lecsapni a játékasztal meghatározott helyére. Ha a játékosok ugyanazt tippelik, vagy ugyanannyival tér el a válaszuk, akkor a leggyorsabb lesz a nyertes. (Akinek legalul van a válaszkártyája.) A HELYES VÁLASZ A KÁRTYA HÁTOLDALÁN TALÁLHATÓ!

4. A játék menete - Hosszú hadjárat 4.1 Bázismegye választás Elsőként a piros csapat, majd a sárga csapat, végül a zöld csapat választhat magának egy bázismegyét. A bázismegyék nem lehetnek egymással szomszédosak. A vár korongokat a kiválasztott megyére kell helyezni úgy, hogy alul legyen az egy tornyos, rajta a két tornyos, legfelül a három tornyos korong. 4.2 Terjeszkedés A játékosok egymás után választanak egy, az addigi területeikkel szomszédos megyét, és ha jól felelnek a feleletválasztós kérdésre (mindenki ugyanarra), akkor a megyét elfoglalják. A foglalási szándék jelzéseként a megye határára kell helyezni egy megyefoglaló korongot. Amennyiben sikeres a foglalás, a megyefoglaló korongot fel lehet rakni a megyére, egyébként le kell szedni a tábláról. Ez a forduló maximum 6 körből áll. Az igazságosság kedvéért minden körben más a játékosok sorrendje, ezt a fordulójelző paletta jelzi. 4.3 Szabad területek felosztása Minden körben egy tippelős kérdésre kell válaszolnia a három játékosnak. A nyertes választhat egy, az addigi területeivel szomszédos megyét, amennyiben nincs ilyen, bármely szabad megyét választhatja. Ez a forduló addig tart, amíg el nem fogynak a szabad megyék. 4.4 Háború Minden körben minden játékos egyszer támadhat a fordulójelző paletta által meghatározott sorrendben. A támadó a megyehatárra helyezett koronggal jelzi a támadást. A támadónak és a védőnek ugyanarra a feleletválasztós kérdésre kell válaszolnia: - A védő nyer, ha a támadó nem találja el a helyes választ. - A támadó nyer, ha ő eltalálja a helyes választ, de a védő nem. - Ha a támadó és a védő ugyancsak eltalálja a helyes választ, akkor egy tippelős kérdéssel dől el a csata. Ha a támadó nyer, akkor a megyét elfoglalja, lecserélheti a védő korongját a sajátjára. A támadásnak van két speciális esete: a vártámadás és a várépítés.

Vártámadás Ekkor a támadónak le kell döntenie a bázismegyén álló vár mindhárom tornyát (így egy támadáson belül három csata van). Amennyiben a támadó veszít, a támadás befejeződik, de a ledöntött tornyokat a következő támadás során már nem kell újra ledöntenie a támadónak. Ha egy játékos bázismegyéjét elfoglalják, akkor az kiesik a játékból, a támadó pedig megkapja összes megyéjét. A tornyok ledőlését a legfelső vár korong elvételével kell jelezni. Várjavítás - visszaépítés Lehetőség van a ledöntött tornyok felépítésére is, ilyenkor a saját bázismegyét kell választani ( megtámadni ). Sikeres válasz esetén a második torony is felépíthető egy körön belül. A háború maximum 6 körből áll. A játékosok sorrendje (az igazságosság kedvéért) minden körben más, ezt a fordulójelző paletta jelzi. A sikeres várépítést a megfelelő vár korongok visszahelyezésével kell jelezni. 5. A játék menete Villámháború 5.1 Bázismegye sorsolás A számozott oldallal lefelé fordított 1-19-ig számozott azonos színű területfoglaló korongok közül elsőként a piros csapat, majd a sárga csapat, végül a zöld csapat választhat magának egyet. (Világtérkép esetén értelemszerűen 1-15-ig számozott korongokat kell használni.) A vár korongokat a kisorsolt számú területre kell helyezni úgy, hogy alul legyen az egy tornyos, rajta a két tornyos, legfelül a három tornyos korong. Ha a soron következő csapat az előző csapat(ok) bázisterülete melletti területet húzott, új korongot kell húznia mindaddig, amíg egy nem szomszédos területet választ. 5.2 Terjeszkedés A terjeszkedés 6 körből áll. Minden körben egy tippelős kérdésre kell válaszolnia a három játékosnak. A nyertes két, a második helyezett egy, az addigi területeivel szomszédos területet választhat. Amennyiben nincs ilyen, bármely szabad területet választhatja. Az utolsó körben a maradék egy területet a tippelés nyertese kapja.

5.3 Háború A harc három körből áll. Az első 2 körben minden játékos egyszer támadhat a dobókockával meghatározott sorrendben. A harmadik körben mindig az a játékos kezdi a támadást, aki vezet, másodikként a második helyen álló, végül az utolsó helyezett támadhat. (A játéktáblán, a körjelző a 6. körnél ezért nem mutat színt.) A Harc első körében csak a támadó megyéjével szomszédos megyét lehet támadni. A Harc második körében szomszédos megye és szomszédos bázismegye támadható. A Harc harmadik körében bármi támadható. A támadó a megye határra helyezett koronggal jelzi a támadást. A támadónak és a védőnek ugyanarra a feleletválasztós kérdésre kell válaszolnia: - A védő nyer, ha a támadó nem találja el a helyes választ. - A támadó nyer, ha ő eltalálja a helyes választ, de a védő nem. - Ha a támadó és a védő ugyancsak eltalálja a helyes választ, akkor egy tippelős kérdéssel dől el a csata. Ha a támadó nyer, akkor a területet elfoglalja, lecserélheti a védő korongját a sajátjára. A támadásnak speciális esete a vártámadás. Vártámadás Ekkor a támadónak le kell döntenie a bázismegyén álló vár mindhárom tornyát (így egy támadáson belül három csata van). Amennyiben a támadó veszít, a támadás befejeződik, de a ledöntött tornyokat a következő támadás során már nem kell újra ledöntenie a támadónak. Ha egy játékos bázismegyéjét elfoglalják, akkor az kiesik a játékból, a támadó pedig megkapja összes megyéjét. A tornyok ledőlését a legfelső vár korong elvételével kell jelezni. A Villámháborúban nem lehet várat javítani! 6. Eredményhirdetés A játék végén a pontszámok szerint van első, második és harmadik helyezett. Minden megyefoglaló korong 1 pontot ér, a vár korong pedig annyit, ahány torony található rajta vagy ahány korongból áll. Döntetlen nem lehetséges, mert ha a játék végén egyenlő pontszámok alakulnak ki, akkor egy tippelős kérdéssel kell dönteni a sorrendről. 7. Speciális játékmódok Utolsó emberig Értelemszerűen a játék addig folytatódik amíg csak egy ember marad

Vár-atlan Nincs vártámadás Tematikus játék Előre kiválasztott témakörrel történik a játék (a játék elején ki kell választani az adott témakör kártyáit) Területfoglaló korong Vár korong Számozott területfoglaló korong Kör és fordulójelző korong Feleletválasztós válaszkártya Tippjeim kártya Tippelős kérdéskártya Feleletválasztós kérdéskártya Fordulójelző Körjelző

AJÁNDÉK 5.000.000 aranytallér Az ajándék tallérok jóváírásához az alábbi kódot használd: A kódot az oldalra (www.honfoglalo.hu) történő belépés után tudod jóváírni. Minden kódot csak egyszer lehet felhasználni. Az aranytallérokat a játékban tudod elkölteni különböző taktikai és kérdés segítségekre. gyermekek számára okozhatnak!) Tisztítás nedves ruhadarabbal! A játék a THX Games Zrt. licence alapján, Magyarországon készült. Gyártó: THX Games Zrt. - 1113 Budapest, Daróczi út 54.