1. Terítsük ki a játéktáblát!

Hasonló dokumentumok
1. A játéktáblát tegyük középre.

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

Ston. 2. Az élelmiszerkorongokat értékük szerint szétválogatjuk, és a vadászmezőkre tesszük. 1. A játéktáblát az asztalra tesszük.

1. A játéktáblát az asztalra tesszük.

A játék elemei 97 szigetlapka a következő formákkal

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

6 pontozókártyát felfordítva szintén a táblán megjelölt helyre teszünk. Minden játékos kiválaszt egy színt, és megkapja az 5 templomot.

A ki nem választott szín épületeit visszatesszük a dobozba. 3. KÉSZÍTSÜK ELŐ A MADÁRLAPKÁKAT. A Madárlapkákat képpel lefelé megkeverjük és a tábla

S A M U R A I. by Reiner Knizia

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

A játék célja. A játék elemei

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

Martinique Martiniqui

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

A cél. A játék részei

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

A játék tartalma: 16 játékkô értékkel 8 dobókocka 6 szimbólummal (egy kukac és 1 5 értékben pöttyök) 1 játékszabály

1. Tájlapka lefektetése. 1b. A sárkány lép. 3. Pontértékelés

Játékötlet. Tartozékok. Előkészületek

A játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé.

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

Kereskedők és Építőmesterek

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

Az Aranyváros Die Goldene Stadt / The Golden City by Michael Schacht 3-4 játékos számára, 10 éves kortól

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

Játékszabály. 30min

Tartozékok. A játék célja:

ACCHITTOCCA Virginio Gigli, Flaminia Brasini, Stefano Luperto, Antonio Tinto A KIRÁLYOK VÖLGYÉBEN. 2-4 játékos számára 12 éves kortól Kb.

Tartozékok Játékötlet

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

Európa, Katasztrófa van készülőben:

Machu Picchu hercegei: Játékszabályok A JÁTÉK ELEMEI

Lehetséges helyek: Ezen a példán nyolc olyan hely látható, ahova az emberiség lehelyezhető.

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

Építészpárbaj 2 játékos részére, 10 éves kortól

A játék célja. A célod, hogy saját léghajógyárad segítségével lenyűgöző flottát építs ezekből az óriásokból, hogy megnyerd ezt az izgalmas játékot.

2 4 játékos. 13 éves kortól perc

Cartagena 2. - Kalózfészek

::JÁTÉKLAP Társasjáték Portál A fordítás Balu munkája!

Játékelemek. Egy izgalmas űrkaland Matt Wordentől 2-5 űrutazó részére 10 éves kortól.

Razzia! Tartozékok. Tervezte: Reiner Knizia

Tartalom 99 bűnténykártya

A játék célja. A játék részei. Spielablauf

4 pontjelölő színenként 1 (piros, kék, sárga és zöld) Színenként 3db 2-es: 3db 3-as: 3db 4-es: Kártyahúzás és építés. 1db 5-ös:

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

A játék célja. Elõkészületek. Induló helyzet két játékos esetén (A és B) Induló helyzet 3 játékos esetén. Induló helyzet 4 játékos esetén

Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál fordította: kokix

Áruló. Játékszabály by Adlung Spiele Remseck a. N. Tel.: 07146/44005 Fax: 07146/

Összetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen

Túl Thébán Tervezte: Peter Prinz Kiadja: Queen Games D Troisdorf, Deutschland

Virágom, virágom. A játék menete: A játékosok egymás után dobnak a dobókockával.

A játék tartalma. Áttekintés. Előkészületek. A játék

Áttekintés. A játék célja. Marco Ruskowski és Marcel Süßelbeck játéka 2-4 játékos részére, 10 éves kortól.

Tartozékok: 7 kezdı lap (mindegyik épülettípusból egy, Ezeknek piros a hátulja) 1 játéktábla 60 farmer, négy színben. 4 extra akció jelölı

RAPA NUI. Tartalom. Játékötlet

A játék tartozékai és előkészületei. 3-5 játékos részére, 10 éves kortól

A játék tartozékai. 66 db arany kártya (18x1, 12x2, 12x5, 9x10, 10x20, 5x -3 ) 39 hatalom kártya 15 tartomány kártya

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

MAGYAR SZABÁLY REIVER GAMES. 3-4 játékos részére perc 10 éves kor felett

Tartalom. 1 játéktábla 75 ranger. 42 kártya. 5 repülőgép. 24 iparosítás lapka. 5 pontjelző. 5 játékostábla, az 5 játékos színében

CAYLUS. A játéktábla. Tartalom. Egyszer volt, hol nem volt. A játék célja. Előkészületek. Nyersanyagok élelmiszer. posztó. arany. Épületek.

ZAPP ZERAPP. 1/6. 1 láthatatlan varázslat fuvallata 1 szabály. Az első játék előtt... Játékszabály

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

A játék tartalma. Tervezte: Martin Schlegel, 2-4 játékos részére

A játék készlet tartalma: 40 bábu sógitábla játékszabályok

30 órakorong. 4 kocka. 16 kincstérkép. 27 leletlapka 6x A lelet és 21x B lelet. hátlap. 8 játékos-jelölő 2x sárga, 2x kék, 2x piros, 2x zöld.

NÉPEK, ISTENEK, EMLÉKMŰVEK!

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

Kris Burm játéka. Tartozékok

A két harcmodor kétféle taktikát, játékstílust jelent, és ki-ki eldöntheti, inkább melyikre támaszkodik - vagy inkább mindkettőre.

Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@fre .hu)

Hozzávalók: A játék célja:

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

Áttekintés. Tartalom. Andreas Seyfarth

BEVEZETÉS JÁTÉKELEMEK ÁTTEKINTÉS ÉS A JÁTÉK CÉLJA

Magyar szabály a borítókarton belső oldalán

tartalomá 1 kétoldalú játéktábla 4 győzelmi pontjelző (színenként 1) 48 ház (színenként 12) 12 palota (színenként 3) 12 agóra (színenként 3)

Jeffrey D. Allers. Játékötlet. Tartozékok. Játékosok száma: éves kortól egy parti kb 25 percig tart

2-5 játékos, 10 éves kortól, perc

FERGETEGES CSALÁDI GYÜMÖLCSPARTI! JÁTÉKSZABÁLY

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály

A TÖRTÉNET TARTOZÉKOK A JÁTÉK CÉLJA

1. beadandó feladat: egyszerű grafikus felületű alkalmazás. Közös követelmények:

2-5 játékos számára 10 éves kor felett, játékidő 60 perc. Oleyli klán: A sárga klán mindenre és mindenkire irigy amivel nem rendelkezik.

A világ fotóriporterei évtizedek óta próbálnak a nyomára lelni a Lochness-i szörnynek, és mostanság egyre többször hallani a hírt, hogy látták a

OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA

Volcano Tervezte: Kristin Looney

roberto pisonero trapote Életkor 10+ Játékosszám 2-10 Játékidő

Port royal. Egy ravasz kártyajáték. 2-5 fő számára. Alexander Pfistertől. Bevezető

Manfred Ludwig. 1 játéktábla. 1 fából készült macskát. 18 fából készült egeret 4 színben (5 kék, 5 piros, 4 zöld, 4 sárga)

Átírás:

A játék elemei: 1 Játéktábla 12 Szélmalomlapát 42 Gyümölcslapka 10 Finca-lapka 16 Akciólapka 4 Bónuszlapka 8 Szamaraskocsi 6 Fa-finca (faház) 108 Gyümölcs (18-18 füge, mandula, olajbogyó, narancs, szőlő és citrom) 20 Földművesfigura 1. Terítsük ki a játéktáblát! 2-4 játékos 10 éves kortól kb. 45 perc 2. Keverjük össze a 12 szélmalomlapátot és tegyük őket képpel felfelé a szélkerék mezőire! Finca: spanyol eredetű szó, jelentése: tanya, farm, birtok 10. A szamaraskocsikat egy oszlopba rendezve tegyük a szélkerék közepére! A mennyiségük a játékosok számától függ: 4 játékosnál: 8 kocsi 3 játékosnál: 6 kocsi 2 játékosnál: 4 kocsi 9. A 4 bónuszlapkát rendezzük egy oszlopba és rakjuk a játéktábla mellé! Az aranyszínű 4-essel ellátott lapka kerüljön alulra, utána következzen az 5-ös, a 6-os, majd legfelül a 7-es lapka! 8. Minden játékos megkapja a saját színéhez tartozó földművesfigurákat, melyek mennyisége a játékosszámtól függ: 4 játékosnál: 3 figura 3 játékosnál: 4 figura 2 játékosnál: 5 figura

3. Keverjük össze a 42 gyümölcslapkát, majd képezzünk belőlük 10 darab, 4-4 lapkából álló oszlopot! Tegyünk mindegyik kerületre 1 oszlopot és a legfelső lapkákat fordítsuk képpel felfelé! A fennmaradó 2 lapkát tegyük vissza a dobozba anélkül, hogy megnéznénk! 4. Helyezzük a 10 finca-lapkát tetszőleges elrendezésben a 10 kerületre úgy, hogy minden házon 1 fincalapka legyen! 5. Tegyük a faházakat a játéktábla mellé! A faházak mennyisége a játékosok számától függ: 4 játékosnál: 6 ház 3 játékosnál: 5 ház 2 játékosnál: 4 ház 7. Minden játékos megkapja színéhez tartozó 4 akciólapkát. 6. Válogassuk szét a 108 gyümölcsöt típus szerint és rakjuk a tábla mellé általános készletnek!

A játék célja A játékosok a mallo rkán élő földművesek bőrébe bújva igyekeznek a legtöbb, a szigetre jellemző déligyümölcsöt (fügét, mandulát, olajbogyót, narancsot, szőlőt és c itromot) leszüretelni. A leszüretelt gyümölcsöket a játékosok elszállítják a sziget különböző kerületeiben élő közösségeknek, amelyeknek a gyümölcsszükséglete a játék során folyamatosan változik. Ezekért a szállítmányokért a játékosok győzelmi pontokat kap nak. A játékot a legtöbb győzelmi pontot összegyűjtő játékos nyeri. A játék kezdése A játék az ú.n. lehelyezés -fázissal kezdődik. Ehhez válasszunk ki egy kezdőjátékost! Ő kezdi a játékot úgy, hogy lerakja az egyik földművesfiguráját egy tetszőleges szélmalomlapát ra és elveszi a szélmalom - lapáton jelölt gyümölcsöt a készletből. A többi játékos az óramutató járása irányának megfelelően következik. Leraknak egy földművesfigurát egy tetszőleges szélmalomlapátra és elvesznek pontosan egy gyümölcsöt a készletből. Egy szélmalomlapátra több földművesfigura is tehető. A lehelyezés-fázis akkor ér véget, mikor minden játékos lerakta az összes földművesfiguráját és megkapta a megfelelő gyümölcsöket. A játékosok az összes gyümölcsüket a többiek számára jól látható módon, maguk előtt gyűjtik. Ez a játék további részeire is érvényes. Példa: A p i r o s játékos az egyik figuráját a citromot ábrázoló szélmalom - lapátra teszi és azonnal kap 1 citromot a készletből. Ezután a sárga játékos a figuráját a fügével ellátott szélmalom lapátra teszi és kap 1 fügét. Végül a kék játékos a p i r o s játékos figurája mellé, a citromot ábrázoló szélmalomlapátra helyezi a figuráját és szintén 1 citromot kap. A játék menete A tényleges játék a lehelyezés -fázis után kezdődik. A kezdőjátékosé az első lépés. Innentől kezdve a játékosok az óramutató járása irányának megfelelően követik egymást. Aki sorra kerül, ki kell választania egyet a következő három lehetőség közül : 1. Lehetőség: Földművesfigura mozgatása A játékos kiválaszt egyet a szélmalomlapátokon álló figurái közül és elmozgatja az óramutató járásának megfelelő irányban. Ehhez meg kell számolni a földművesfigurákat (a sajátjait és a többi játékoséit is) azon a lapáton, ahonnan elmozdítja a földművesfiguráját. Így megkapja a figura mozgásának távolságát. Tehát az adott lapáton egyedül tartózkodó földművesfigura c sak egy lapátnyit mozog előre. Ha a szélmalomlapáton egy további földművesfigura is áll, akkor 2 lapátnyit kell előrelépni. Ugyanez a szabály érvényes 3 vagy több földművesfigura esetén. Miután a játékos elmozgatta a figuráját, megszámolja azon a szélmalomlapáton lévő figurákat (a sajátjait és a többi játékoséit is), amelyre megérkezett. Így megkapja azoknak a gyümölcsöknek a számát, amelyeket a készletből kap. Az ezen a szélmalomlapáton látható szimbólum határozza meg a gyümölcs típusát.

Példa: A zöld játékos ellép a naracs szimbólumot tartalmazó szélmalomlapátról. Itt összesen 3 földműves áll, ezért a zöld játékosnak pontosan 3 lapátnyival kell az óramutató járásával megegyező irányb a lépnie. Így a figurája a mandulát ábrázoló szélmalomlapátra érkezik, amin most 3 földműves áll. Elvesz 3 mandulát a készletből és a köre véget ér. Amennyiben a készletben már nincs elég gyümölcs az éppen megszerzendő típusból (minden típusból 18 darab van), akkor minden játékosnak (az akciót éppen végrehajtónak is) vissza kell tennie az adott típusból nála lévő összes gyümölcsöt a készletbe. Ezután a soron lévő játékos elveszi az újonnan feltöltött készletből a lépése által neki járó gyümölcsöket. Példa: A zöld játékos elvehetne 3 mandulát a készletből, de ott már csak 2 darab van. Ekkor minden játékosnak beleértve a zöld játékost is vissza kell tennie az eddig összegyűjtött manduláit a készletbe, ahol így ismét 18 mandula található. Csak ezu tán veszi el a zöld játékos a 3 mandulát a készletből. Mikor a játékos a földműves-figurájával átlépi a szélkerék két elválasztó vonalának egyikét, akkor a gyümölcsökön kívül elvesz egyet a szélkerék közepén lévő szamaraskocsik ból is. Példa: A kék játékos figurája egyedül áll a mandula szimbólumot tartalmazó szélmalomlapáton és pontosan 1 lapátnyit mozog az óramutató járásával megegyező irányba, így a fügét ábrázoló szélmalomlapátra érk ezik. A mozgatás közben átlépi a szélkerék egyik elválasztó vonalát. A kék játékos elvesz 2 fügét és a szélkerék közepéről egy szamaraskocsit. Amennyiben itt már nincs több szamaraskocsi, akkor minden játékosnak (az akciót éppen végrehajtónak is) vissza kell tennie az eddig összegyűjtött összes szamaraskocsit a szélkerék közepére. Ezután a soron lévő játékos elveszi a neki járó szamaraskocsit. Példa: A kék játékos elvehetne egy szamaraskocsit, mivel a figurája átlépte a szélkeré k elválasztó vonalát. Azonban a szélkerék közepén már nincs több szamaraskocsi. Ekkor minden játékosnak a kéknek is vissza kell tennie az összes nála lévő szamaras kocsit a szélkerék közepére, hogy ezáltal ott az összes szamaraskocsi újra egy oszlopot alkosson. Csak ezután vesz el a kék játékos 1 szamaraskocsit. Ritka eset: Ha egy földműves mindkét elválasztó vonalat átlépi mert pl. a kiindulólapáton több, mint 6 földműves áll akkor a játékos 2 szamaraskocsit kap.

2. Lehetőség: Gyümölcsök elszállítása A játék folyamán a földművesfigurák szélmalomlapátokon való mozgatásával a játékosok gyümölcsökhöz, alkalmanként pedig szamaraskocsikhoz jutnak. A gyümölcsök egy szamaraskocsi segítségével elszállíthatók a különböző kerületekbe. Egy kerület gyümölcsszükségletét az adott kerületen lévő legfelső, felfordított gyümölcslapka jelöli. Az ilyen szimbólummal ellátott gyümölcslapkák esetén bármilyen, de azonos típus ú gyümölcsök szállíthatók el. A lényeg az, hogy a játékos pontosan annyi egyforma gyümölcsöt szállítson el, amennyi a lapkán látható. Példa a gyümölcslapkákra (mennyi gyümölcsre van szüksége annak a kerületnek, ahol a lapka van): 1 citrom 2 narancs 2 narancs és 4 azonos típusú 2 szőlő gyümölcs pl. 4 mandula 2 olajbogyó és 3 füge 1-1 gyümölcs mind a 6 típusból A játékos a saját körében több kerületbe is szállíthat gyümölcsöket, azonban az elszállított gyümölcsök száma nem haladhatja meg a 6 -ot. Az elszállításnál a játékos először bead egy szamaraskocsit (vissza a szélkerék közepére). Ezután az elszállítandó gyümölcsöket az adott kerület(ek) gyümölcs - lapkájára teszi. Szállítani pontosan kell, vagyis azokat a gyümölcsöket és pontosan olyan mennyiségben, ahogyan a kerületen l évő lapka jelzi. Összesen 1 kör alatt nem szabad 6-nál több gyümölcsöt elszállítani, de kevesebbet lehet. A játékos a kerületen elhelyezett gyümölcsökért megkapja a képpel felfordított gyümölcslapkát. Ezt továbbra is képpel felfelé maga elé teszi. A gyümölcsök visszakerülnek a közös készletbe. Abban az oszlopban, ahonnan a játékos elvette a gyümölcslapkát, fel kell fordítani a következő lapk át. Ezáltal a kerületeken lévő oszlopok mérete folyamatosan csökken a játék során. Ez különböző sebességgel történik a különböző kerületekben, ezért lesznek oszlopok, amelyek hamarabb fogynak el a többinél. Példa: A játékos visszateszi a szamaraskocsiját a szélkerék közepére és a következő 6 gyümölcsöt szállítja el: 1 fügét Artára, 1 olajbogyót Villafrancára és 4 citromo t Son Severára. Először a könnyebb áttekinthetőség kedvéért rárakja a gyümölcsöket a gyümölcslapkákra, majd visszarakja őket a készletbe és képpel felfelé maga elé teszi a 3 gyümölcslapkát. Végül mind a 3 oszlopban felfordítja a következő gyümölcslapká t. Ezután a következő játékoson a sor.

Amikor egy játékos magához vette egy kerület utolsó gyümölcslapkáját, akkor a kerületen lévő finca-lapka is kiértékelődik. Ehhez minden játékos megszámolja azokat a gyümölcsöket az eddig megszerzett gyümölcslapkái n, amelyek a finca-lapkán láthatók. Ha pl. a finca-lapka narancsokat ábrázol, akkor minden játékos megszámolja a gyümölcslapkáin látható narancsokat. Az a játékos, akinél ilyen módon a legtöbb, adott típusú gyümölcs található, megkapja a finca-lapkát. Amennyiben kettő vagy több játékosnak is többsége van, akkor senki sem kapja meg a finca-lapkát, ami így visszakerül a dobozba. Példa: Egy játékos elvette az utolsó gyümölcslapkát Artáról. Ekkor a finca -lapka azonnal kiértéke - lődik. Ehhez meg kell nézni, hogy kinek van a legtöbb narancsa az eddig összegyűjtött gyümölcs - lapkáin. A zöld játékosnak 4 narancsa van, a sárgának 1, a p i r o s n a k pedig 6. Így a piros játékos kapja meg az Arta kerületen lévő finca -lapkát. A kerületről levett finca -lapka helyére egy faház kerül. Léteznek 2 gyümölcsfajtát (például fügét és mandulát) ábrázoló finca -lapkák is. Amikor egy ilyen lapka kerül kiértékelésre, akkor a játékosok mindkét típusú gyümölcsöt megszámolják. A lapkát az a játékos kapja meg, aki a fügéket és a mandulákat a gyümölcslapkáin összegezve többséggel rendelkezik. A 10 finca-lapka egyikén ez a gyümölcs szimbólum látható. Amikor egy játékos leveszi az utolsó gyümölcslapkát erről a kerületről, akkor az itt lévő finca -lapka ahhoz a játékoshoz kerül, akinél az adott pillanatban a (?) -gyümölcslapkák összértéke a legmagasabb. Ilyenkor is érvényes, hogy egyenlőség esetén senki sem kapja meg a lapkát. + = Összeg: 9 Egy finca-lapka kiértékelése után rögtön felkerül egy faház az adott kerületre. Ezáltal világosan látszik, hogy ebbe a kerületbe már nem szállítható gyümölcs. Ezen kívül a faházak határozzák meg a játék végét is. 3. Lehetőség: Akciólapka felhasználása Minden játékosnak összesen 4 akciólapkája van. A játék során mindegyik lapka csak egyszer használható fel. A használat után a lapka kikerül a játékból. Az akciólapkák jelentése a következő: Két lépés a szélkeréken: A játékos, miután lépett az egyik földműves -figurájával a szélkeréken és felvette a megfelelő gyümölcsö(ke)t, megint léphet valamelyik f igurájával és újra gyümölcsö(ke)t vehet fel. Léphet ugyanazzal, vagy akár eg y másik földművesfigurával is. Ilyenkor előfordulhat, hogy a játékos akár több szamaraskocsit is szerez. Széllökés: A játékos egy tetszőleges földművesfiguráját a szélkerék egy tet szőleges lapátjára teheti. Akár azt is választhatja, amelyiken éppen áll. Ezután megkapja a szabály alapján neki járó számú és típusú gyümölcsö(ke)t. Azonban ezért az akcióért nem jár szamaraskocsi.

Nagy szamaraskocsi: A játékos ennek a speciális szamaraskocsinak a használatával maximum 10 gyümölcsöt szállíthat el. A nagy szamaraskocsi felhasználásakor nem szükséges visszaadni egy normál szamaraskocsit. Egy gyümölccsel kevesebb: A játékosnak a szükségesnél 1 gyümölccsel kevesebbet kell elszállítania. Így elvehet egy 7-es értékű lapkát is, mivel ilyenkor csak 6 gyümölcsöt kell beadnia. Azonban egy 1-es értékű gyümölcslapka nem szerezhető meg ingyen a (-1)-lapka segítségével. Figyelem: Egy játékos egy körben csak 1 akciólapkát használhat fel! Bónuszlapkák Amint egy játékosnak először sikerül összegyűjtenie 6 gyümölcslapkát 1-6 értékben, azonnal megkapja a bónuszlapkák oszlopának tetején lévő, 7-es értékű lapkát. A következő játékos, akinek ez sikerül, megkapja a 6-os értékű lapkát, stb. Akár ugyanaz a játékos is kaphat még egy ilyen lapkát, ha újabb 6 gyümölcslapkát sikerül összegyűjtenie 1-6 értékben. A játék vége A játék azonnal véget ér, amint az utolsó faház is felkerül a táblára. A játékosok összeszámolják a győzelmi pontjaikat és megállapítják, hogy ki nyerte meg a játékot. Győzelmi pontnak számít: az összegyűjtött gyümölcslapkák értéke, minden finca-lapka 5 pont, minden fel nem használt akciólapka 2 pont és a bónuszlapkák értéke. Egyenlőség esetén az a játékos nyer, aki előtt több gyümölcs van. Ha így is egyenlőség alakul ki, akkor több győztes van. Speciális eset a játék végén: Amennyiben egy játékos az utolsó körben több kerületről is elveszi az utolsó gyümölcslapkát és a készletben már nincs elég faház, akkor is ki kell értékelni az összes üres kerületen lévő finca-lapkát. Csak ezután ér véget a játék. Példa: A piros játékos a következő lapkákat gyűjtötte össze: 26 pont 10 pont 2 pont 7 pont 45 pont 2009 Hans im Glück Verlags-GmbH Javaslata, kérdése vagy megjegyzése van? Írjon az E-Mail címünkre: info@hans-im-glueck.de vagy erre a címre: Hans im Glück Verlag Birnauer Str. 15, 80809 München www.hans- im- glueck.de A sok tesztelésért köszönetet mond a kiadó a következőknek: Gregor Abraham, Dieter Hornung, Karl-Heinz Schmiel és Hannes Wildner. Ralf zur Linde különösen nekik köszöni: Maike Wagener, Jens Franke és Uli Stumpe. Wolfgang Sentker köszönetet mond a feleségének, Gabinak, a gyerekeinek, Claudiának und Danielnek, valamint a SPIELWIESE e.v. BIELEFELD egyesületnek, melynek tagjai végtelen sok játéktesztelésen vettek részt. Szabály -lektorálás: Hanna & Alex Weiß, Magyar fordítás: BZ