Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:



Hasonló dokumentumok
Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

Családi társasjáték 7-99 éves korig, 2-4 fő részére

S Z Í N E S JÁ T É K

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

roberto pisonero trapote Életkor 10+ Játékosszám 2-10 Játékidő

meteformes szabaly 2004/08/31 09:21 Page 1 szerzôk: Michel & Robert Lyons Játékleírás 2004 Huch&Friends D Günzburg licence: FoxMind Games, BV.

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

AZ ÉLELMISZEREK ELOSZTÁSA

Tartozékok. A játék célja:

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

1. beadandó feladat: egyszerű grafikus felületű alkalmazás. Közös követelmények:

A játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé.

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

GEOMATECH TANULMÁNYI VERSENYEK ÁPRILIS

S A M U R A I. by Reiner Knizia

OKOS SZEMÉLYSZÁLLÍTÁS

A játék szerzői: Dominique Ehrhard & Michel Lalet Illusztrációk: Dominique Ehrhard

Hozzávalók: A játék célja:

1. A játéktáblát tegyük középre.

A cél. A játék részei

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

World Robot Olympiad2019. Regular kategória Junior korosztály SMART CITIES- OKOS VÁROSOK OKOS VILÁGÍTÁS. Verzió: December 1.

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

Megújuló és tiszta energia

Kirakós játék. Döntő február 22. Alakzatok (katalógus) DUSZA ÁRPÁD ORSZÁGOS PROGRAMOZÓI EMLÉKVERSENY 2013/2014

A Mandorla kirakása. A Mandorla kirakott állapotban Már öt forgatással is jól összekeverhetjük

POLIUNIVERZUM KÖR Ki lesz a HÉT gyűrű ura?

A játék tartalma: 16 játékkô értékkel 8 dobókocka 6 szimbólummal (egy kukac és 1 5 értékben pöttyök) 1 játékszabály

A SOLYMÁSZOK. Egy vagy több sólyom megvásárlása és elhelyezése

46. ORSZÁGOS TIT KALMÁR LÁSZLÓ MATEMATIKAVERSENY NEGYEDIK OSZTÁLY

PRECÍZIÓS MEZŐGAZDASÁG

A diabo Game Rules lically clever game!

Manfred Ludwig. 1 játéktábla. 1 fából készült macskát. 18 fából készült egeret 4 színben (5 kék, 5 piros, 4 zöld, 4 sárga)

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

A játék célja. A játék tartozékai. A játéktáblák

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

A doboz tartalma: tábla 102 állatzseton 6 kutyafigura 2 tizenkétoldalú dobókocka hatoldalú dobókocka színes korongok játékszabály

48. ORSZÁGOS TIT KALMÁR LÁSZLÓ MATEMATIKAVERSENY Megyei forduló HETEDIK OSZTÁLY MEGOLDÁSOK = = 2019.

World Robot Olympiad Regular Kategória JUNIOR Játékleírás, szabályok és pontozás. Sustainabots [Robotok a fenntarthatóságért] Szén mentesség

ÖSSZETEVŐK ÉS ELŐKÉSZÜLETEK

Figyelmeztetés! A játék 3 éves kor alatt nem ajánlott az apró alkatrészek lenyelésének veszélye miatt! Fulladásveszély! Javasoljuk a játékszabály

Szerző: Filip Miłuński. Illusztrációk: Piotr Socha. A doboz tartalma: A kártyák: - játékszabály

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA

Fenntartható turizmus

ZAPP ZERAPP. 1/6. 1 láthatatlan varázslat fuvallata 1 szabály. Az első játék előtt... Játékszabály

Carcassonne - Kereskedő és építész

1 pont Az eredmény bármilyen formában elfogadható. Pl.: 100 perc b) 640 cl 1 pont

Virágom, virágom. A játék menete: A játékosok egymás után dobnak a dobókockával.

siano A doboz tartalma:

natúr, kék, zöld, és narancs, valamint 8 db szürke, semleges figura) kék, zöld, és narancs, valamint 10 db szürke, semleges kocka)

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

AZ ÉLELMISZER-HULLADÉK CSÖKKENTÉSE

Megoldások 4. osztály

Fordította: Uncleszotyi

Játékidő. Játékos. Életkor

Gondolatok a Blokus játékról

A játék célja. A játék részei. Spielablauf

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

A játékosok választanak különböző színű bábukat, mindenki 3 fél színből. Kettő a tényezőké, egy a szorzat bábu színe. Ezeket megjegyzik.

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

Európa, Katasztrófa van készülőben:

60 db Várlap A várlapkák ház. udvar speciális lapkák. osztja az utat. különböző részre az útvonalat) Bástya 2 pontozó mező is van egy téglalapon

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál

Blöffölős kártyajáték, utálatos állatokkal

TUDOMÁNYOS ISMERETTERJESZTŐ TÁRSULAT

Kombinatorika - kidolgozott típuspéldák

World Robot Olympiad2019. Regular Kategória Senior Korosztály SMART CITIES OKOS VÁROSOK OKOSHÁLÓZAT. Verzió: December 11.

OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

A játék tartalma. Tervezte: Martin Schlegel, 2-4 játékos részére

A játék célja. A játék elemei

Tartozékok. Wolfang Panning játéka 2, 3 vagy 4 játékosnak

Egy francia-sakk feladvány: Világos lép, és döntetlen az alsó sor az 1. sor!

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

Kenguru 2013 Maljuk, 2. osztály (75 perc)

ELASUND. 1/10. Fordította: Erődi Gergely

Kapd fel a csomagod, üdvözöld a kalauzt és szállj fel!

Európa az 1900-as évek elején. A játékosok cirkuszigazgatókat alakítanak, akik beutazzák Európa

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

NIAGARA. 1/9. Egy pergő folyami verseny 3-5 játékos számára, 8 éves kortól Forította: Erödi Gelgely

::JÁTÉKLAP Társasjáték Portál A fordítás Balu munkája!

Carcassonne: a város. A játék elemei. Elıkészületek. A játék kezdete. A játék menete

Sherlock. A doboz tartalma: 4 paraván. 13 kártya a gyanúsítottak képével. nyomozási naplótömb. játékszabály

A TÖRTÉNET TARTOZÉKOK A JÁTÉK CÉLJA

Alkalmazott modul III 3. feladatcsoport. Közös követelmények:

A játék célja. Elõkészületek. Induló helyzet két játékos esetén (A és B) Induló helyzet 3 játékos esetén. Induló helyzet 4 játékos esetén

A Rubik kocka kirakása (Bővített változat)

GiftTRAP (Ajándékcsapda)

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

A játéktábla 4 4 cm-es négyzetekből áll. Ezeket 1 cm-es varrásráhagyással

mizéria MONDAT mizéria párban Hányféle képpen játszható a játék? Ki nyeri a játékot? Hány játékos játszhat a játékkal? Kell mérni az időt a játékban?

LECTIO játékszabályok

OKOS KERTÉSZ Vidám játékok okos kertészeknek A doboz tartalma Ki melyik játékváltozatot próbálja ki először?

Átírás:

Játékszabály Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc A doboz tartalma: 75 fakocka (15 15 db öt színből) 5 db kétoldalú játéktábla pontozótábla 5 db pontszám jelölő játékszabály

1. ábra A kockák színe és mérete 2. ábra 2 x8 x4 x3 x8 x4 x3 x8 x4 x3 x8 x4 x3 x8 x4 x3 Pontozótábla Pontszám jelölő

3. ábra Kétoldalú játéktábla pontszámok a kockák elhelyezése (alakzatok), amelyért a játékos pontot kap logó építési terület a játékos raktára Minden játéktáblán más színű Qubix logó szerepel. A játékosoknak a logó színével megegyező pontszámjelölőt kell használniuk, pl. sárga logót és sárga pontszámjelölőt. A játék célja A játékos a maga és társai játéktábláján az ott meghatározott alakzatokat igyekszik kirakni a kockákból. A megfelelő alakzat kirakásáért pont jár. Az a játékos nyer, aki a legtöbb pontot szerezte. A következőkben a 3 5 játékos közti játszma szabályait ismertetjük, a kétszemélyes játszma szabályait pedig a füzet végén közöljük. 3

Előkészítés A játék megkezdése előtt létre kell hozni a központi raktárt, vagyis azt az építményt, ahonnan a játékosok kockát vehetnek az alakzatok kirakásához. A raktár felépülhet a 4. ábrán látható módon, de másképpen is kialakíthatják a játékosok. Javasoljuk, hogy a nagyobb elemek kerüljenek a raktár 3 alsó rétegébe. Sem a raktárban, sem a játéktáblán nem helyezhetők el függőlegesen a kockák. A 4. ábrán látható séma szerint építve a raktárt, egymás után rakjuk le a rétegeket, alulra kerül az A, rá a B, arra a C, a D, legfelülre pedig az E. 4. ábra Építési séma A B C D E A raktárt úgy helyezzük el, hogy valamennyi játékos számára látható és elérhető legyen. 5. ábra Egy példa a raktárra 4

A játékosok pontszámjelölőiket a pontozótáblára helyezik az 1. mező mellé. Egy-egy játszma során valamennyi játékos a játéktáblák azonos oldalát használja, a szürkét vagy a kéket. A következő játszma elején használhatják a táblák másik oldalát. A játékosok elhelyezik maguk előtt a játéktáblákat, mindenki számára jól látható módon. A játékot a legfiatalabb játékos kezdi. Lépések a játékos raktára építési terület 6. ábra Építési terület és a játékosok raktárai Minden játékos tábláján két elkülönített terület van: a nagyobb az építési terület, a kisebb a raktár. A játékos, aki soron következik, az alábbi lépések közül választhat: 1. vehet egy kockát a központi raktárból; 2. elhelyezheti azt a maga vagy egyik játékostársa építési területén vagy pedig a saját raktárában. Vagy: 1. kivehet egy kockát a saját raktárából; 2. elhelyezheti azt a saját vagy egyik játékostársa építési területén. 5

A kockák megfelelő elhelyezésével a játékosok pontokat gyűjthetnek. Lásd: Pontozás. Mikor a játékos lerakta kockáit, az óramutató járása szerint következő játékos teheti le kockáit. Hogyan jutunk a kockákhoz? a) Kockák a központi raktárból A központi raktárból akkor vehető ki kocka, ha felülről és legalább az egyik oldaláról szabad a hozzáférés. Nem vehető ki az a kocka, amelyik felülről elérhető, de minden oldaláról körül van véve, és az sem, amelyik sarkon helyezkedik el (vagyis két oldala hozzáférhető), de felülről akár csak részleges takarásban van. 6. ábra Megengedett és tiltott lépések Zöld színnel jelöltük azokat a kockákat, amelyeket a játékosok elvehetnek vagyis két oldalról hozzáférhetők, fehérrel pedig azokat, amelyek valamilyen okból nem vihetők el a raktárból. A B1-es kockát felülről blokkolja az A1. A B2 csak egy oldalról hozzáférhető. A B3 két oldalról hozzáférhető sarokkocka, de mégsem mozdítható, mert felülről blokkolja az A4.. A4 B3 A2 A3 B2 A1 B1 6

b) Kockák a saját raktárból A játékosok a központi raktár helyett a saját raktárukból is vehetnek kocká(ka)t. A kockák elhelyezése A (központi vagy saját) raktárból vett kockákat az alábbiak szerint helyezhetik el. a) saját építési területükön a kivett kocká(ka)t a játékosok a következő feltételekkel tehetik le: minden kockát fektetni kell amíg egy szint be nem telt, nem lehet a következő szintet építeni maximálisan 3 szint helyezhető egymásra A kockák elhelyezésével szerezhető pontszámokat lásd a Pontozás című részben. Figyelem! A már elhelyezett kockát a játszma során nem lehet áthelyezni. b) az ellenfél építési területén A játékosok a többi játékos építési területén is ugyanolyan szabályok szerint helyezhetnek el kocká(ka)t, mint saját területükön. Így is szerezhetnek pontokat. Lásd: Pontozás. A már elhelyezett kockát a játék során már nem lehet áthelyezni. 7

c) saját raktárukba (ha nem onnan vették elő) A játékos a saját raktárában is elhelyezhet kockát. Más játékosok raktárába nem lehet kockát tenni! A játékosok raktárában csak egy réteg kocka lehet. A már elhelyezett kockát nem lehet a raktárban áthelyezni, de ki lehet onnan venni. Nem számít lépésnek, ha a játékos a saját raktárából vesz ki kockát és visszateszi oda (akár más helyre a raktár területén). Pontozás A játékos a kocka lerakásával a játéktábláján szereplő alakzatok valamelyikét igyekszik kirakni (esetleg 90, 180, 270 fokkal elfordítva). Akkor szerez pontot, ha az alakzatot egyszínű kockákból rakja ki. Az alakzatot felülnézetből pontozzuk, nem számít, hogy melyik rétegben helyezkednek el az alakzathoz tartozó kockák. Csak az számít, hogy felülről nézve egyszínű kockákból álljon össze az alakzat. 8. ábra A játékos tábláján kirakott alakzat, illetve ugyanez 90, 180 és 270 szögben elfordítva 8

A játéktáblán minden alakzathoz két szám tartozik, pl. 4/2. Az alakzat kirakásáért a játékos: a baloldali pontszámot kapja, pl. 4 pontot, függetlenül attól, hogy a saját vagy ellenfele építési területén rakta ki. a jobboldalon látszó pontszámot kapja a játékos, ha a tábláján egy másik játékos rakta ki az alakzatot. A játékosok, akik pontot szereztek, annyi mezővel kerülnek előbbre a pontozótáblán lévő jelölősávon, ahány pontot kaptak legutóbbi lépésükért. Ha egy játékos egy lépésben egynél több kockát tesz le (a raktárából), csak egyszer kap pontot! 9. ábra Alakzatok pontozása Ha egy lépés során a játékos egy kocka lerakásával két olyan alakzatot is létrehoz, amely pontot ér, akkor mindkettőért jár pont. Ha egy kocka elhelyezésével nem jön létre alakzat, akkor a játékos nem kap pontot. 9

A következőkben példákat mutatunk különböző lépésekre. A lépés Az egyik játékos tábláján az itt látható módon helyezkednek el a kockák. B lépés A játékos, akié a tábla, letett egy szimpla kockát 4 pontot szerzett. B2 lépés Ha a szimpla kocka helyett duplát tesz, nem szerez pontot, mert ilyen alakzat nincs. C lépés E lépés G lépés A következő játékos letett egy dupla kockát, szerzett 6 pontot, a tábla tulajdonosa pedig 3 pontot. A D2-es lépés után egy játékos letesz egy szimpla kockát. Mivel az alakzat nem változott meg, nem kap pontot. D lépés E2 lépés A következő játékos letesz egy dupla kockát, de nem kap pontot, mert az alakzat nem változott. Ha a játékos az E lépés helyett más színű kockát tenne le, és megváltoztatná az alakzatot, 8 pontot kapna, a tábla tulajdonosa pedig 4 pontot. D2 lépés F lépés Ha tripla kockát tesz le, 9 pontot szerez, a tábla tulajdonosa pedig 3 pontot. A dupla kocka lerakása nem hoz pontot, mert sem a kék, sem a piros kockák nem hoznak létre előírt alakzatot. A játékos az F lépés után letesz egy piros kockát és 4 pontot szerez, a tábla tulajdonosa pedig 2 pontot. Ha a játékos nem tud szabályos lépést végrehajtani nem tud kockát elhelyezni saját vagy játékostársai építési területén vagy a saját raktárában, akkor kimarad az adott körből, és a következő játékos léphet. 10

Befejezés A játék akkor ér véget, ha már egy játékos sem tud szabályosan kockát elhelyezni. Az nyer, aki a legtöbb pontot szerezte. Játékvariáció 2 személy részére A játékot ugyanazon szabályok szerint játsszák, mint 2 5 fő esetében, a következő különbségekkel: a játékosok maguk elé vesznek 1 1 táblát, és elhelyeznek egy harmadik közös táblát is; a játékosok lépés közben a közös táblára is tehetnek kockát. Az ott kirakott alakzatok pontozása: aki kirakta az alakzatot, a baloldali pontszámot kapja, a másik játékos a jobboldalit. Példa: Ádám kirakott egy alakzatot a közös táblán, így 4 pontot kap érte, míg a másik játékos, Iza 2 pontot. A következő lépésben Iza újabb kockát tesz a közös táblára, az így létrejött alakzatért 6 pontot kap. Ádám Iza lépéséért 3 pontot kap. A játék akkor ér véget, ha már egy játékos sem tud szabályosan kockát elhelyezni Adam (folko) Kałuża 2008 2010 11

03130/3 Köszönetnyilvánítás: Mindenkinek köszönöm, aki hozzájárult a játék kifejlesztéséhez, különösen Ignacy Trzewiczeknek és a Wodzisławi Társasjátékos Klub valamennyi tagjának, valamint Federico Dumasnak a játék dinamizálásában nyújtott segítségért. Külön köszönöm a játékszabály megalkotásában résztvevők segítségét. Adam (folko) Kałuża www.granna.hu www.superfarmer.pl info@granna.pl Kedves Vásárlónk! Játékainkat mindig gondosan állítjuk össze, de ha mégis hiányozna valami (amiért előre elnézést kérünk), írjon a grannainfo@freemail. hu címre, vagy küldje vissza kitöltve ezt a reklamációs szelvényt címünkre: GRANNA, ul. Księcia Ziemowita 47 PL-03-788 Warszawa, Lengyelország. A vásárlás helye: A vásárlás ideje: Hiányzó elemek: A vásárló neve, címe: