ÖSSZETEVŐK ÉS ELŐKÉSZÜLETEK

Méret: px
Mutatás kezdődik a ... oldaltól:

Download "ÖSSZETEVŐK ÉS ELŐKÉSZÜLETEK"

Átírás

1

2 Egy izgalmas lapkaelhelyező játék az amazóniai dzsungelben, 2 5 játékos részére, 7 éves kortól. A dzsungel trópusi hősége alatt jutunk el Dél-Amerika esőerdejébe. A folyó és a dzsungel is színes vadvilággal bővelkedik, mely felettébb gyönyörű látványt hoz létre. Neked azonban kevés időd van gyönyörködni benne, mert más felfedezők is az őserdőbe indultak, hogy táborokat hozzanak létre és végighaladjanak a folyón. A verseny az Amazonas folyó forrásától indul! ÖSSZETEVŐK ÉS ELŐKÉSZÜLETEK Üdvözöllek a Carcassonne AMAZONASBAN. Ebben a szabályfüzetben ismétlésként áttekintjük a klasszikus Carcassonne játék szabályait. Miután elolvastad a szabályokat, el tudod magyarázni azokat játékostársaidnak, és közösen játszhattok egy vidám Carcassonne-t. Első lépésként tekintsük át a játékot és az összetevőit. 65 NORMÁL TÁJLAPKA - Ezek mellékfolyókat és falvakat ábrázolnak, melyeket sűrű dzsungel vesz körül, miközben sok állat kóborol a tájon. 15 AMAZONAS LAPKA Ezek szintén tájlapkák, de a játék alatt egyedi funkciójuk lesz. Minden tájlapka (normál és Amazonas) hátlapja egyforma.. Lapka faluval, dzsungellel és állattal Lapka mellékfolyóval és hajóikonnal Lapka mellékfolyóval és gyümölcsikonnal Amazonas lapka kajmánokkal és pirájákkal Tájlapkák hátulja A tábla (2x4 tájlapka méretű) KEZDŐLAPKA. Helyezzük a játékosok számával megfelelő oldalával felfelé: 2 vagy 3 játékos, 16 lépéshely van; 4 vagy 5 játékos, 8 hely. Amazonas forrása Az Amazonas folyó forrását az asztal szélének a közelébe tedd.. Hagyj ki legalább 2 sor lapkahelyet a kezdőlapka felett. A játék végén. a folyó hossza valamivel több lesz, mint egy méter. Minden játékos választ egy színt és a színével megegyező hajót magához veszi. A kezdőjátékos az lesz, aki legutoljára volt egy hajóúton (vagy a legfiatalabb játékos kezd). Hajók Minden játékos a saját hajóját az Amazonas folyó forrására rakja, az első helyre. Itt két sor helyet hagyjunk ki. Itt két sor helyet Keverjük meg mind a 80 tájlapkát (ügyelve arra, hogy az Amazonas lapkák egyenletesen legyenek bennük elosztva), majd helyezzük őket több halomba lefelé fordítva. Tegyük félre a 4 AMAZONAS DUPLA LAPKÁT, ezek később kerülnek a játékba. Ugyanígy a FOLYÓ TORKOLAT LAPKÁT is,. ami megint a játék végén fog bekerülni. A sárga, zöld, piros és kék játszik. Ezeket a hajókat az Amazonas folyó forrására helyezzük. Felfedezők Nálunk vannak a FA JELŐLÖK: a felfedezők és táborok. Összesen 25 felfedező van a játékban, minden színben 5: sárga, piros, zöld, kék és fekete, valamint további 10 tábor, 2 minden színben. Minden játékos elveszi saját színének megfelelő 4 felfedezőjét és 2 táborát. Ezután az 5. felfedezőt a PONTOZÓTÁBLA 0. mezőjére tesszük. Bármilyen megmaradt alkatrészt visszateszünk a dobozba. Táborok

3 JÁTÉK ÁTTEKINTÉSE ÉS CÉLJA Mielőtt elmerülnék a Carcassonne Amazonas szabályaiban, tudnunk kell, mi a játék célja. A játékosok egymás után lapkákat helyeznek le. Így olyan dolgokat lehet felfedezni, mint az amazóniai dzsungelt (falvak és mellékfolyók), azaz magát az Amazonas folyót. Felfedezőket tehetünk a falvakra és mellékfolyókra, és lehet táborod a dzsungelben. Ugyanakkor mozgathatjuk a hajónkat az Amazonas folyó hosszában, megelőzve a másik játékost. Pontokat a játék közben és a játék végén lehet szerezni. A végső pontozáskor az a játékos lesz a győztes, aki a legtöbb pontot szerezte. Lássunk neki! JÁTÉKMENET A játékosok az óramutató járásával megegyező irányban követik egymást. Az első játékossal kezdve az aktív játékos megteszi az alábbi lépeseket, majd a következő játékos is ugyanígy tesz, egészen az utolsóig. Először te kapod meg azoknak az akcióknak a leírását, amelyeket egy köröd alkalmával kell megtenned. Az akciók és lapkák bemutatása részletes lesz. Lapka lehelyezése: Egy lapkát húzol a halomból és lehelyezed felfelé fordítva, folytatva a tájat. A készletünkből a lapkára állíthatunk : 2a) egy felfedezőt vagy 2b) egy tábort. Ha nem helyezel le felfedezőt vagy tábort, akkor a hajód egyet előre halad az Amazonas folyón. Terület értékelése: Pontoznod kell minden befejezett területet, amit a letett lapkákkal értél el. Az Amazonas folyó és tájlapkák lehelyezésének szabályai Legfontosabb lapka lehelyezés szabályok a következők: 1.Azt a lapkát, amit lehelyezünk, illeszkednie kell ahhoz a lapkához, amihez tesszük (illusztráció), és 2. és nem lehet letenni tájlapkát az Amazonas folyó torkolatához. Kezdetben 10 tájlapkának van helyünk. Amint egy lapkát lehelyeztünk, akkor újabb lapka kerülhet mellé. Az Amazonas folyó szintén fontos szerepet játszik a lapka lerakásában. A folyó először csak a startlapon szerepel, de hamarosan az Amazon lapkákkal bővülnek, egyidejűleg, amikor tájlapkákat helyezünk le. Ide lehet lapkát tenni. Ide nem lehet lapkát tenni. Az Amazonas folyó bővült. Így most van lehetőség ebbe a sorba lapkát tenni. A mellékfolyók 1. Lapka lehelyezése A húzott lapkán három mellékfolyó van, ami a sziklától indul. Az új lapkákat mindig folytatólagosan kell lehelyezni, a már lent lévő lapkához. 2a. Felfedező lehelyezése a mellékfolyóra A lapka lehelyezése után egy felfedezőt állíthatunk a mellékfolyóra, de csak akkor, ha nem áll rajta egy másik, tehát nem foglalt. Hajóikon Mivel most már egy felfedeződ a mellékfolyón áll egy hajóikonnal, így a hajód 1 helyet halad előre az Amazonas Folyón. Éppen most helyezted le a piros szélű lapkát. A mellékfolyó és a dzsungel illeszkedik. Jó munka! Arra a lapkára, amit éppen lehelyeztél, teszel egy felfedezőt. Ez azért lehetséges, mert nincs más felfedező ezen a mellékfolyón. Mivel egy hajóikon van jelenleg a lapkán, így a hajód egy helyet halad előre.

4 További szabályok az Amazonas folyón lévő hajómozgásról Hajóikonok csak a mellékfolyókon találhatók. Minden hajóikonnal csak egyet halad előre a hajónk az Amazonas folyón. Miután egy mellékfolyóra helyezted a felfedeződ, azonnal végre kell hajtanod a lépést a hajóddal, vagy ha egy lapka hajóikonnal kapcsolódik (te vagy egy másik játékos által) a mellékfolyóhoz, amelyen a te felfedeződ van. A te felfedezőid, vagy a más játékosok felfedezőinek a száma a mellékfolyón nem befolyásolják a mozgást. A hajód csak előrefelé haladhat a folyón, visszafelé nem. Ha az utolsó helyre értél az Amazonas folyón, és még van lépésed, akkor állj meg az utolsó helyen. Az Amazonas folyó startlapjához csatlakoznak az Amazonas lapkák, amelyek 1 helyet jelentenek a haladásban, a dupla Amazonas lapkák 2 lépést. A hajóddal szintén egyet kell haladnod előre, ha a körödben nem helyezel le fa jelölőt (lásd a Hajó mozgása, 5. oldal) Egy Amazonas lapkán tetszőleges számú hajó állhat egyszerre. Ahogy ezt a lapkát lehelyezzük a mellékfolyóhoz, a felfedezőnk 3 hajóikonnal csatlakozik. A hajónk 3 lépést halad előre. A dupla Amazonas lapkán 2 lépéshely van. 3. Mellékfolyó pontozása Amikor egy mellékfolyó mindkét vége zárva van, az a mellékfolyó befejezett és pontozzuk. Egy mellékfolyó lezárul, amikor találkozik egy elágazással, egy sziklával, az Amazonas folyóval, vagy ez hurkolódik úgy, hogy találkozik a másik végével. Jobbra a példában: még akkor is befejezett a mellékfolyód, ha az ellenfeled fejezi azt be. Mikor pontozzuk a mellékfolyót, minden tájlapkáért 1 pontot kapsz. A mellékfolyóra 3, a gyümölcsikonra 1-et számolunk. Összesen 4 pontot szerzel. Ráadásul, minden gyümölcsikon, amely a mellékfolyó mentén helyezkedik el, 1 pont. Itt az idő, hogy a pontszámokat jegyezzük. A játék kezdetén, a pontjelzőtáblán elhelyezett felfedezővel nyomon követhetjük a megszerzett pontokat. A példát folytatva, mozgassuk előre 4 mezőt a felfedezőnket, jelezve a megszerzett 4 pontot. Miután mindent pontoztunk, a felfedezőinket visszatesszük a pontozott területekről a készletünkbe. Amennyiben a pontszámod meghaladja az 50 pontot (és ennek eredményeként, áthalad a 0-s mezőn) a felfedeződet a továbbiakban fektetve tedd a pontozótáblára, mutatva, hogy már 50+ pontod van. Ha ismét áthalad a 0-s mezőn, akkor állítsd fel a felfedeződet, hogy 100+ pontod van. A falvak 1.Lapka lehelyezése Szokásosan húzol egy tájlapkát, úgy teszed le, hogy illeszkedjen a már lent lévőkhöz. Mint mindig, az illusztrációnak folytatódnia kell, így a falu tájlapkát egy nyitott faluhoz rakod le (vagy egy újat kezdünk meg). 2a) Felfedező lehelyezése a falura Ezután ellenőrizd, hogy van-e már felfedező a faluban. Itt, ha nincs, akkor elhelyezheted az egyik felfedeződ a falun. Lehelyezed ezt a lapkát és a falu bővül. Mivel a falu lakatlan, a felfedeződ lehelyezheted rá.

5 3. A falu pontozása Folytatva a példát és tegyük fel, hogy már néhány körön túl vagyunk. A most felhúzott lapkát lehelyezed folytatólagosan a faludra. Mivel, amit most lehelyeztél lapkát éppen befejez egy tájat (itt egy falut), ezt kell pontozni. A falu befejezett, ha dzsungel és/vagy Amazonas folyó veszi körül, és nincsenek benne hiányosságok. Mivel a felfedeződ a faluban van, szintén pontokat szerzel. Minden egyes tájlapka egy befejezett faluban 2 pontot ér. Ezen kívül minden gyümölcsikon 1 pontot ér. Amint a felfedeződ pontozva lett, visszakerül a saját készletedbe. A táborok Erre a falura 7 pontszámot kapsz: 3 lapka (2 pont mindegyik) és 1 a gyümölcsikonra. 1. Lapka lehelyezése Még egyszer, húzol egy tájlapkát és leteszed, ügyelve, hogy illeszkedjen a többihez. 2b. Tábor lehelyezése Minden játékos a játék kezdetén 2 tábor jelölőt kap. Ez egy olyan tájlapka dzsungelrészletére helyezhető, amit éppen letettél. Mint más felfedező, úgy másik tábor sem lehet ugyanabban a dzsungelben. Ha több dzsungelrészlet van, akkor neked választanod kell, hogy hova rakod a táborodat. A dzsungeleket egymástól elkülönítik a mellékfolyók, az Amazonas és a falvak. Emlékeztető: Választanod kell, hogy felfedezőt vagy egy tábort teszel le, nem lehet mindkettőt. A tábor elhelyezése után mindvégig a táblán marad, és a játék végén pontozzuk. A játék végén, amely dzsungelen a táborunk áll, minden állat után 1 pont jár. Eszerint helyezd el a táboraidat! Éppen lehelyezted ezt a lapkát. Nem lehet a dzsungel alsó szegmenséhez tenned a táborod, mert a kék tábor csatlakozik rá. A dzsungel felső szegmenséhez teheted le, mert a dzsungelt elválasztja a mellékfolyó és falu. 3. Tábor pontozása A játék során nem érnek pontot a lehelyezett táborok. A táborok csak játék végén adnak pontot (lásd 7. oldal). Egy pontot fogsz kapni minden állat után, ahány szerepel a táborod dzsungellapkáin. A hajó haladása 1.Lapka lehelyezése Mint mindig, mielőtt lehelyezel egy lapkát, előtte meg kell győződnöd, hogy illeszkedik-e a tájhoz. 2. A hajó mozgása A körödben, ha nem helyezel le sem felfedezőt, sem pedig tábort, akkor a hajód 1 helyet halad előre az Amazonas folyón, amely mindig jó neked. A körödben, ha olyan tájlapkát teszel le, amin hajóikon van, és a felfedeződ a mellékfolyón áll (korábbi körben elhelyezett), akkor a lépések összeadódnak. A felfedeződ ezen a mellékfolyón áll. Lehelyezed a tájlapkát, ami összeköti a két hajóikonnal. Ezzel két lépést kapsz a hajóddal. Mivel nem helyezel le felfedezőt vagy tábort,, ezért a hajóddal ismét léphetsz egyet. Így a hajód összesen 3-at halad előre az Amazonas folyón.

6 Most látni fogjuk azokat az okokat, hogy miért mozgassuk a hajónkat az Amazonas folyón: Az Amazonas lapkák 1.Amazonas lapka lehelyezése Eltérően a hagyományos tájlapkáktól, ha egy Amazonas lapkát húzol, akkor folytatni kell az Amazonas folyót. Amikor egy Amazonas lapkát húzol, akkor két lehetséges irányt választhatsz. Amikor felhúzol egy Amazonas lapkát! - jellel, akkor azt követnie kell egy dupla Amazonas lapkának (ezeket a lapkákat mindig ebben a sorrendben kell lehelyezni). Megjegyzés: Mivel a dupla lapkák kétszer akkorák, mint a normál lapkák, így a hajók számára is két lépéshelyet jelentenek. Megjegyzés: Mivel 3! -jelű Amazonas lapka van, ezért a 4. dupla Amazonas lapka kihasználatlan marad. Emlékeztető: Amikor lehelyezel egy Amazonas lapkát, utána szintén kiegészítheted azt a területet, ahova tájlapka helyezhető (ahogy láttuk a 3. oldalon). Húzol egy! jelű Amazonas lapkát. Átnézed és választasz egy dupla Amazonas lapkát. Ezután lehelyezed a! lapkát, majd ezt követi a dupla lapka, azzal az iránnyal lehelyezve, ami kedvezőbb számodra. 2.Felfedező vagy tábor lehelyezése, vagy a hajó mozgatása Az Amazonas lapka folyópartjaira tehetsz felfedezőt vagy tábort. Azonban az Amazonas folyó foglalt, így erre felfedező és tábor nem helyezhető. Ha egy! jelű lapkát és egy dupla lapkát helyezel le, akkor a felfedeződet vagy táborod csak a dupla lapkára tudod helyezni. Mint mindig, ha nem helyezünk le felfedezőt vagy tábort, akkor a hajónk egyet halad előre az Amazonas folyón. A játékban később hozzáadsz egy Amazonas lapkát. Mivel te nem a felfedező vagy tábor lehelyezést választottad, ezért egy helyet haladsz előre a folyón, amivel az első helyre kerültél. 3. Amazonas pontozása Miután lehelyeztél bármilyen Amazonas lapkát, az Amazonas pontozása következik (eltérően a szokásos pontozástól). Az Amazonas folyóban kajmánok és piráják láthatók. Az a hajótulajdonos, aki a folyó legtávolabbi helyén van (első helyen) annyi pontot kap, mint a legutoljára letett Amazonas lapkán lévő kajmánok és piráják összege. A második hajótulajdonos, aki a folyó legtávolabbi helyén van (második helyen) annyi pontot kap, mint a legutoljára letett Amazonas lapkán lévő piráják száma. Ha több hajó van az első (vagy második) helyen, akkor mindegyik hajó megkapja helyezésének megfelelő pontot. Megjegyzés 1: Az, hogy a hajók hol állnak az Amazonas pontozása: Amazonason nem számít, csak a rangsoruk. Megjegyzés 2: Az Amazonas dupla lapkák 2 1.Mert te vagy az első helyen lépés helyet jelentenek a hajónak, de az (az első hajó a folyón lefelé), Amazonas pontozásánál egynek (azaz, minden a pontszámod összesen 4 kajmán és pirája a dupla lapkán egynek számít). pont (3 kajmán + 1 pirája). FONTOS: Miután megtörtént az Amazonas folyó pontozása, minden a játékos, aki nem szerzett pontot, egy hellyel előbbre viszi a hajóját. 3 kajmán és 1 pirája van az éppen lehelyezett Amazonas lapkán 2.A kék és a zöld egyaránt a második helyen van és ezért mindenki 1 pontot kap a pirájáért. 3.Mivel a sárga nem szerzett pontot, ezért egy hellyel előre viszi a hajóját.

7 Több felfedező és tábor ugyanazon a terepen Jól lehelyezett tájlapka és felfedező során több felfedező elfoglalhatja ugyanazt a mellékfolyót vagy falut. Amikor az ilyen mellékfolyó vagy falu lezárul, az a játékos kap pontot, akinek a legtöbb felfedezője van ott. Abban az esetben, ha döntetlen, akkor mindenki ugyanazt a teljes pontot kapja. Ugyanez a szabály vonatkozik a táborokra a dzsungelben. Íme két példa: A köröd előtt, a kék és a te felfedeződ két külön mellékfolyón van. Ezzel a lapkával összekötöd a mellékfolyót. Először a hajóikonok kerülnek pontozásra: a te felfedeződ most kapcsolódik két hajóikonhoz, így a hajód 3 helyet halad előre (2 hajóikonért és a le nem helyezett jelölőért). A kék egy lépést halad (egyetlen új hajóikon). A mellékfolyó is lezárul. Mindkettő pontszáma 5 pont (4 pont a mellékfolyó lapkákért és 1 pont a gyümölcsikonért). JÁTÉK VÉGE, VÉGSŐ PONTOZÁS, GYŐZTES A köröd előtt a 3 felfedező befejezetlen falun van. Te lehelyezed azt a lapkát, ami a három falut összeköti. Ezzel befejeződött egy nagyobb falu és pontozható: mivel neked van a legtöbb felfedeződ a faluban, a pontokat egyedül te kapod meg, a kék semmit nem kap. A Te pontszámod 13 pont (10 pont az 5 lapkáért és 3 gyümölcsikonért). Eljutottunk a Carcassonne AMAZONAS játék végén. Itt az ideje, hogy megtudjuk, ki lett a győztes! A játék akkor ér véget, ha az összes tájlapkát lehelyeztétek. Ezt követi egy gyors végső pontozás, akinek a legtöbb pontja lesz, az nyeri meg a játékot! A játék végi pontozásba a következők kerülnek: a táblán lévő felfedezők, a táborok és az Amazonas folyó. MELLÉKFOLYÓK Minden befejezetlen mellékfolyó 1 pontot ér lapkánként és 1 pont a gyümölcsikonokra a folyóparton, úgy, mint a játék során. FALVAK Minden befejezetlen falu 1 pont lapkánként és 1 pont a gyümölcsikonokra. TÁBOROK Minden táboron belül számold meg az állatokat. A pontod állatonként 1 pont. AZ AMAZONAS FOLYÓ Egy utolsó pontozás az Amazonas folyót is érinti. Tedd a torkolat lapkát az Amazonas folyó nyílt végére (a játékosok számának megegyező felével). Aztán a hajót (hajókat) a folyón legelső helyen állót tegyük a legmagasabb pontszámhoz, és így tovább, míg az összes számot betöltik. 4 és 5 játékos: 1. hely - 7 pont; 2. hely - 4 pont; 3. hely: 1 pont 2 és 3 játékos: 1. hely - 6 pont; 2. hely - 3 pont A piros tábora 5 pontot szerez. (5 állat van a dzsungelben) Nézve a jelenlegi helyzetet, a játékosok hajóinak haladása szerint a torkolatlapka az alábbiak szerint alakul: Piros 7 pontot, kék és a zöld együtt 4 pontot, és a fekete 1 pontot szerez. Sajnos a sárga nem szerez pontot. SPECIÁLIS SZABÁLYOK 2 ÉS 3 JÁTÉKOSRA 2 és 3 játékos: a startlapot és torkolat lapkát 2/3 játékosnak megfelelő oldalával használjuk. Kizárólag 2 játékosra: A második helyen lévő játékos csak a második helyért kapott pontszámokat szerzi meg, amikor a hajójuk közvetlenül egymás mögött van. Amikor a hajók távolabb állnak egymástól, akkor a második hajó nem kap pontot, csak előrelép egyet a hajójával (szokás szerint). A játék során ez vonatkozik az Amazonas lapkák pontozására és az Amazonas folyó végső pontozására is. A piros 3 pontot kap. A kék hajó nem kap pontot, mert nem a piros mögött áll közvetlenül. Végül, a kék hajó egyet halad előre.

8 LAPKÁK ÁTTEKINTÉSE (65 Normál, 15 Amazonas, 4 Dupla Amazonas lapka, 1 Startlap 1x dupla oldalú A tájlapkák különböző elosztásban állatokat, hajó- és gyümölcsikonokat ábrázolnak. Megjegyzés: Az Amazonas folyó több ezer kilométeren keresztül terül el számos ívekkel és kanyarokkal. A Carcassonne AMAZONAS-ban úgy döntöttünk, hogy a folyó egyenes folyamban áramoljon. Egy kanyargósabb folyó a játékmenet során vetett volna fel néhány kérdést (beleértve a lapka lehelyezést is). Reméljük megérted, hogy miért így terveztük. Jó szórakozást a felfedezéshez! Tervező: Klaus-Jürgen Wrede Illusztráció: Vicki Dalton Grafikai terv: Christof Tisch 3D képek: Andreas Resch Angol szöveg: Jean-François Gagné Külön köszönet Udo Schmitznek a számos játéktesztelésért. A Z-Man szeretné megköszönni Mike Young éleslátását.

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya Michael Schacht játéka Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Tartozékok +5 110 Karakter kártya 12 császári feladatkártya Megjegyzés! Szükség lesz papírra és tollra a pontok feljegyzéséhez.

Részletesebben

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma: Játékszabály Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc A doboz tartalma: 75 fakocka (15 15 db öt színből) 5 db kétoldalú játéktábla pontozótábla 5 db pontszám jelölő

Részletesebben

60 db Várlap A várlapkák ház. udvar speciális lapkák. osztja az utat. különböző részre az útvonalat) Bástya 2 pontozó mező is van egy téglalapon

60 db Várlap A várlapkák ház. udvar speciális lapkák. osztja az utat. különböző részre az útvonalat) Bástya 2 pontozó mező is van egy téglalapon Reiner Knizia tervezte 2 személyes játék, ami a Klaus Jurgen Wrede Carcassone játékrendszerét használja. Carcassonne városának a lenyűgöző körvonala a lemenő nap fényében olyan, mint egy trón. A lovagok

Részletesebben

Tartalom. A cél. Előkészületek. Egy elgondolkodtató stratégiai játék téli öltözetben 2 5 játékosnak, 8 éves kortól.

Tartalom. A cél. Előkészületek. Egy elgondolkodtató stratégiai játék téli öltözetben 2 5 játékosnak, 8 éves kortól. Egy elgondolkodtató stratégiai játék téli öltözetben 2 5 játékosnak, 8 éves kortól. Messze földön híres a dél-francia Carcassonne város egyedülálló módon épített erődje, ami a rómaiak és a lovagok korából

Részletesebben

További szabályok a bárka szimbólumra és a bárka mozgatására vonatkozóan

További szabályok a bárka szimbólumra és a bárka mozgatására vonatkozóan Egy izgalmas lapka-lehelyezős játék az amazóniai dzsungelben, -5 játékos számára, 7 éves kortól. Trópusi hőség nehezedik a dzsungelre, miközben beleveted magad a dél-amerikai esőerdőbe. A folyó és a dzsungel

Részletesebben

S A M U R A I. by Reiner Knizia

S A M U R A I. by Reiner Knizia S A M U R A I 2-4 játékos számára 10 év felett by Reiner Knizia Tartozékok: 3 x 13 db figura - Sisak, Buddha, Rizsmező 80 db jelzőlapka 20 db mind a négy színben 4 db japán karakteres paraván Játéktábla

Részletesebben

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100) Tartozékok 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100) 5 nagy alattvaló (1-1 minden színben) 5 kis alattvaló (1-1 minden színben) 5 láda 5 100/200-as lapka hátlap Fontos:

Részletesebben

Kereskedők és Építőmesterek

Kereskedők és Építőmesterek Kereskedők és Építőmesterek Ez a kiegészítés csak a Carcassonne alapjátékkal együtt játszható. A játékhoz tetszés szerint felhasználhatod a teljes kiegészítőt vagy annak csak egyes elemeit. Ezt a kiegészítést

Részletesebben

1. Tájlapka lefektetése. 1b. A sárkány lép. 3. Pontértékelés

1. Tájlapka lefektetése. 1b. A sárkány lép. 3. Pontértékelés A TÜNDÉR (FAFIGURA) A tündér nem tartozik egyik játékoshoz sem. A játék kezdetekor a játékfelület mellett áll. 2. Követő állítása A tündér áthelyezése Minden lépésedben, amikor nem teszel le (vagy nem

Részletesebben

A játék célja. A játék tartozékai. A játéktáblák

A játék célja. A játék tartozékai. A játéktáblák Szabályfüzet A középkorban minden nemesnek az volt a legfontosabb, hogy minél nagyobb terület fölött uralkodjon, és minél nagyobb befolyást szerezzen a királyi udvarban. A beházasodás más nemesi családokba

Részletesebben

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA Tervező: Thomas Lewandowicz Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA A királyság elvette ezt a tengerparti területet és átadta az új báróknak. A bárók hamar felfedezték, hogy ezen vidék igazi értéke

Részletesebben

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól A JÁTÉK CÉLJA A játékosok a lehető legtöbb győzelmi pontot próbálják elérni a magasba törő épületek, és üzletek építése

Részletesebben

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek. KAITEN SUSHI Egy Sushi bárban ízlésednek megfelelően számos ízletes sushit kaphatsz. De milyen kombinációban állítsuk össze a legfinomabb sushit? Ez már azon múlik, milyen ügyesen bánsz az evőpálcikákkal,

Részletesebben

Új, áttekint- hetőbb játék- szabály, gyorsabb játékkezdés!

Új, áttekint- hetőbb játék- szabály, gyorsabb játékkezdés! Új, áttekinthetőbb játékszabály, gyorsabb játékkezdés! Egy furfangos lapkalerakó-játék 2-5 játékos részére 8 éves kortól. A dél-francia Carcassonne város a rómaiak korából ránk maradt, egyedülállóan megépített

Részletesebben

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede 2-4 játékos részére 10 éves kortól játékidő kb. 30-45 perc Tartalom 9 árkártya az árak jelölésére (1-9 gulden) 1 Gazdag Jakab-kártya 5 áruértékjelző kártya 45 árukártya

Részletesebben

A játék célja. Elõkészületek. Induló helyzet két játékos esetén (A és B) Induló helyzet 3 játékos esetén. Induló helyzet 4 játékos esetén

A játék célja. Elõkészületek. Induló helyzet két játékos esetén (A és B) Induló helyzet 3 játékos esetén. Induló helyzet 4 játékos esetén A játék célja Az ókori Rómában a vízellátáshoz sürgõsen szükség van víz csövekre, vagyis vízvezetékekre. Minden játékos, mint fõépítõ, megpróbálja a saját vízvezetékét a lehetõ leghoszszabbra építeni a

Részletesebben

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól.

Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól. Egy játék 2-3 aranyra éhes játékosnak, 8 éves kortól. Arany! Arany! Semmi más, csak arany, ameddig a szem ellát. Az arany szamaraknak sok esetben hasznukat vesszük. De légy óvatos: a makacs vadállatok

Részletesebben

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán TÁRSASJÁTÉK A játék célja A játék az útonállók, lovagok, földművesek és szerzetesek világába vezet el: Mindegyikőjük célja, gyarapodni, pontokat szerezni. Hogyan? Lovag várat, várost épít, minél nagyobb

Részletesebben

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival Játékszabály A JÁTÉK ELŐKÉSZÍTÉSE Az első játék előtt le kell választani a sablonról a zsetonokat és a játékos jelölőket. TÁRSASJÁTÉK 2 4 FŐ RÉSZÉRE JÁTÉKIDŐ KB.

Részletesebben

A ki nem választott szín épületeit visszatesszük a dobozba. 3. KÉSZÍTSÜK ELŐ A MADÁRLAPKÁKAT. A Madárlapkákat képpel lefelé megkeverjük és a tábla

A ki nem választott szín épületeit visszatesszük a dobozba. 3. KÉSZÍTSÜK ELŐ A MADÁRLAPKÁKAT. A Madárlapkákat képpel lefelé megkeverjük és a tábla Marcel-Andre Casasola Merkle játéka 2-4 játékos számára, 8 éves kortól Játékidő kb. 45 perc Tartozékok: 1 játéktábla, 28 építési kártya, 16 pontozókártya, 54 lapka, 52 épület, 22 madárlapka, 4 pontjelző,

Részletesebben

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto Coloretto Tervezte: Michael Schacht Kiadja: ABACUSSPIELE Verlags GmbH & Co. KG, 63303 Dreieich info@abacusspiele.de www.abacusspiele.de 3-5 játékos részére, 8 éves kortól, játékidő kb. 30 perc Összefoglaló

Részletesebben

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ TAJ MAHAL Cél: SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ A legtöbb pontot összegyűjteni a játék végére. Játék előkészítése: A játéktábla felépítése: A játéktábla 12 tartományra van felosztva, minden tartomány 4

Részletesebben

natúr, kék, zöld, és narancs, valamint 8 db szürke, semleges figura) kék, zöld, és narancs, valamint 10 db szürke, semleges kocka)

natúr, kék, zöld, és narancs, valamint 8 db szürke, semleges figura) kék, zöld, és narancs, valamint 10 db szürke, semleges kocka) Az 1200 esztendőben fektették le a troyes-i katedrális alapjait, de befejezésére csak 400 évvel később, számos esemény bekövetkezte után került sor A játékban négy évszázadot barangolhatsz a történelemben,

Részletesebben

A játék célja. A játék elemei

A játék célja. A játék elemei akong-ban a játékosok Kalandorok bőrébe bújnak és a Kambodzsai dzsungelben igyekeznek minél több mesés Smaragdot összegyűjteni. Ehhez nincs egyebük, mint a hátizsákjuk és a bátorságuk. A dzsungel telis-tele

Részletesebben

Taktikus lapkalerakó játék az aranylázban izzó vadnyugaton 2-5 játékos részére, 8 éves kortól.

Taktikus lapkalerakó játék az aranylázban izzó vadnyugaton 2-5 játékos részére, 8 éves kortól. Taktikus lapkalerakó játék az aranylázban izzó vadnyugaton 2-5 játékos részére, 8 éves kortól. A vadnyugat ismeretlen távolsága terül elénk. Megkezdődik az első vasútvonalak kiépítése, aminek következtében

Részletesebben

1. A játéktáblát tegyük középre.

1. A játéktáblát tegyük középre. A játék tartalma: 1 Játéktábla 12 Szélmalomlapát 42 Gyümölcslapka 10 Finca lapka 16 Akciókorong 4 Bonusz lapka 8 Szamárkorong 6 Faház 108 Fa gyümölcs (fajtánként 18. Füge, Mandula, Olajbogyó, Narancs,

Részletesebben

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS A Dr. Knizia ajánlata sorozat olyan játékokból áll, amelyeket a matematikai tudományok doktora, Reiner Knizia, a világ egyik legnépszerűbb

Részletesebben

A játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé.

A játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé. A kicserélt / nem kicserélt kockákat ismét vissza kell tennünk középre. Megkapjuk a soraink és a szettjeink után járó pontokat. Sorok: Minden sorért annyi pontot kapunk, amennyit a sorban a legnagyobb

Részletesebben

Összetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen

Összetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen Az élet (és halál) játéka, szerzők Inka és Markus Brand 2-4 játékos részére 12 éves kortól Egy teljesen új fejezet nyílik

Részletesebben

MAGYAR SZABÁLY REIVER GAMES. 3-4 játékos részére perc 10 éves kor felett

MAGYAR SZABÁLY REIVER GAMES. 3-4 játékos részére perc 10 éves kor felett MAGYAR SZABÁLY 3-4 játékos részére 45-60 perc 10 éves kor felett Ebben a stratégiai játékban, minden játékos megpróbálja megszerezni az ősi Suméria legfontosabb városállamai felett a legnagyobb befolyást.

Részletesebben

Az Ezeréves Sólyom (Millennium Falcon) elmenekül a Halálcsillagról, pillanatokkal a robbanás előtt! & Lucasfilm Ltd.

Az Ezeréves Sólyom (Millennium Falcon) elmenekül a Halálcsillagról, pillanatokkal a robbanás előtt! & Lucasfilm Ltd. CHSW01HU_rules _v2.indd 1 A játék röviden A - A soron lévő játékos megpróbálja az egyik lapját beilleszteni az idővonal megfelelő helyére. A kártyáknak mindig időrendben kell követniük egymást. - Ha sikerül,

Részletesebben

Fordította: Uncleszotyi

Fordította: Uncleszotyi Fordította: Uncleszotyi Kiegészítette: Adhemar EL GRANDE 1 Összetevők Egy játéktábla 5 Grande (vezetők - nagy kockák) öt különböző színben 155 Caballero (lovagok - kis kockák) 5 színben (31 db színenként)

Részletesebben

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya Mennyi színt látsz valójában? Wolfgang Warsch Játékosok: 2-5 személy Korhatár: 8 év felett Játékidő: kb. 15 perc Tartalom 12 nyílkártya 98 színkártya 3-3 piros, sárga, zöld és kék színű Előlap 10 27 22

Részletesebben

A játék célja. A játék részei. Spielablauf

A játék célja. A játék részei. Spielablauf A játék célja Donald X. Vaccarino játéka 8 éven felüli 2-4 játékos számára Települések ügyes lehelyezésével a játékosok saját királyságot építenek azzal a céllal, hogy a játék végén a legtöbb aranyat szerezzék.

Részletesebben

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

Stone Age. Style is the goal kiegészítő Stone Age Style is the goal kiegészítő Előkészületek 1. Tegyük az új játéktáblát az eredetire. 2. A díszeket (10 fog és 5 gyűrű) a vadászmezőre tesszük az étel korongok mellé. 3. A fát az erdőre tesszük.

Részletesebben

A SOLYMÁSZOK. Egy vagy több sólyom megvásárlása és elhelyezése

A SOLYMÁSZOK. Egy vagy több sólyom megvásárlása és elhelyezése Ez a kiegészítő négy különböző modult tartalmaz. Kombinálhatod az összes modult, egy modult vagy ezek bármilyen összeállítását az alapjátékkal vagy bármelyik további kiegészítő moduljaival. Az általános

Részletesebben

Lehetséges helyek: Ezen a példán nyolc olyan hely látható, ahova az emberiség lehelyezhető.

Lehetséges helyek: Ezen a példán nyolc olyan hely látható, ahova az emberiség lehelyezhető. Röviden Az első játékos, akinek egyedül sikerül az utolsó kártyáját kijátszania egy teljes kör során, megnyeri a játékot. Amikor a játékoson a sor, meg kell próbálnia kijátszani egy kártyáját a megfelelő

Részletesebben

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans) Klánok (Clans) Tervezte: Leo Colovini Kiadja: Winning Moves Deutschland GmbH Leugallee 99 40545 Düsseldorf info@winningmoves.de http://www.winningmoves.de/ 2-4 játékos részére, 10 éves kortól, játékidő

Részletesebben

A játék célja. Tartozékok. 42 munkás kártya Ennyit kell fizetned, hogy a dolgozni küldhesd

A játék célja. Tartozékok. 42 munkás kártya Ennyit kell fizetned, hogy a dolgozni küldhesd A játék célja A játék megnyeréséhez építőmesterré kell válnod, aki a munkásai segítségével különböző épületeket épít és ezáltal a legtöbb győzelmi pontot szerzi. Tartozékok 42 munkás kártya Ennyit kell

Részletesebben

Cartagena 2. - Kalózfészek

Cartagena 2. - Kalózfészek Cartagena 2. - Kalózfészek (A menekülés folytatódik) Tervezte: Leo Colovini Kiadja: Winning Moves Deutschland GmbH Luegallee 99 40545 Düsseldorf www.winning-moves.de 2-5 játékos részére, 8 éves kortól,

Részletesebben

A játék tartalma. Tervezte: Martin Schlegel, 2-4 játékos részére

A játék tartalma. Tervezte: Martin Schlegel, 2-4 játékos részére Tervezte: Martin Schlegel, 2-4 játékos részére Víz létszükséglet és fontos feltétele a Római birodalom fejlôdésének. A vízellátás biztosításáért szak - képzett építômesterek lélegzet - elállító építményeket

Részletesebben

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály Előkészületek: - A játéktáblát tegyük az asztal közepére. - Minden játékos válasszon egy színt és vegye magához a színének megfelelő bábút, egy arany

Részletesebben

Carcassonne: a város. A játék elemei. Elıkészületek. A játék kezdete. A játék menete

Carcassonne: a város. A játék elemei. Elıkészületek. A játék kezdete. A játék menete Carcassonne: a város A játék elemei 70 városfal 2 rövid városfal (ezeket A városkapu mellett használjuk, amikor a többi fal túl hosszú) 32 követı 4 színben 12 torony 1 városkapu 2 zsák a városlapok és

Részletesebben

Michael Kiesling / Wolfgang Kramer

Michael Kiesling / Wolfgang Kramer Michael Kiesling / Wolfgang Kramer és a Kerekasztal lovagjai JÁTÉK ÖTLET A játékosok lovagok egy csoportját vezetik Artúr király udvarában. Megpróbálják folyamatosan növelni a csoportjuk presztízsét azáltal,

Részletesebben

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól A Taj Mahal - Mughal maharadzsa lenyűgöző szerelmi vallomása hitveséhez - már majdnem kész. Már csak a színpompás mozaikok hiányoznak.

Részletesebben

A kezdőlap háta. Préri A normál lap háta

A kezdőlap háta. Préri A normál lap háta Vadnyugati aranyvadászat egy izgalmas lapkalerakó játékban 2-5 játékosnak 8 éves kortól Vadnyugat a megszelídítetlen vadon földje. Az első idevezető vasútvonalak a telepesek sátortáborait virágzó városokká

Részletesebben

A TÖRTÉNET TARTOZÉKOK A JÁTÉK CÉLJA

A TÖRTÉNET TARTOZÉKOK A JÁTÉK CÉLJA TARTOZÉKOK 2 4 játékos 10-99 korig Tervezők: M. Kiesling / W. Kramer Illusztrácuó / Design: Franz Vohwinkel Rio Grande Games #132 1 db játéktábla 36 db hatszögletű terepkártya 15 db templom-kártya 10 db

Részletesebben

A cél. A játék részei

A cél. A játék részei Jay Cormier & Sen-Foong Lim Tortugán a játékosok a kalózok szerepébe bújva a Karib-térség értékes kincsei után kutatnak. Céljuk, hogy minél több kinccsel megrakodva elérjenek a kalózvárosba, Tortugába!

Részletesebben

Az Aranyváros Die Goldene Stadt / The Golden City by Michael Schacht 3-4 játékos számára, 10 éves kortól

Az Aranyváros Die Goldene Stadt / The Golden City by Michael Schacht 3-4 játékos számára, 10 éves kortól Az Aranyváros Die Goldene Stadt / The Golden City by Michael Schacht 3-4 játékos számára, 10 éves kortól A fordítás Steve McKeogh, a játék német nyelvű szabályának angol nyelvű fordításából készült. A

Részletesebben

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2) Wie Hund und Katz! Chris Baylis játéka 2-6 játékosnak 10 éves kortól Játékötlet A játékosoknak kutyákat és macskákat kell etetniük úgy, hogy élelem-kártyákat tesznek az állatok mellé. Amíg a kutyák a csontokat

Részletesebben

E l ő k é s z ü leteke

E l ő k é s z ü leteke 1 E l ő k é s z ü leteke A A B E C F D A Célok: 1) Keverd össze a kereskedelmi cél (trading goals) kártyákat és fedj fel belőlük hármat. 2) Keverd össze a titkos cél (secret goals) kártyákat és adj belőle

Részletesebben

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf Donald X. Vaccarino játéka 2-4 játékos részére, 8 éves kortól A játék elemei 8 különböző játéktábla rész (A továbbiakban negyed) A játékosok célja Minden játékos települések ügyes megépítésével saját birodalmát

Részletesebben

LECTIO játékszabályok

LECTIO játékszabályok LECTIO játékszabályok Thomas H. Jung játéka A latin Lectio (ejtsd: lekció) szó jelentése választás. Ebben a játékban az a játékos győz, aki a legjobb döntéseket hozza és elsőként fekteti le összes kövét.

Részletesebben

Játékszabály. 30min

Játékszabály. 30min 3-6 10+ 30min Játékszabály 1 Vedd meg a legjobb házakat olcsón, vedd rá az ellenfeleidet, hogy túl sokat költsenek, majd add el a házaidat minél nagyobb profitot termelve! Tartalma 30 zkártya 1-től 30-ig

Részletesebben

Taktikus lapkalerakó játék egy álomszép szigetvilágban 2-5 játékos részére, 8 éves kortól.

Taktikus lapkalerakó játék egy álomszép szigetvilágban 2-5 játékos részére, 8 éves kortól. Taktikus lapkalerakó játék egy álomszép szigetvilágban 2-5 játékos részére, 8 éves kortól. A Déltenger kristálytiszta vize számos szigetet ölel körül. A szigetek stégek hálózatával kapcsolódnak egymáshoz.

Részletesebben

Európa, 1347. Katasztrófa van készülőben:

Európa, 1347. Katasztrófa van készülőben: Illusztráció: alexandre-roche.com Európa, 1347. Katasztrófa van készülőben: A fekete halál eléri Európát és a következő 4-5 év során Európa népessége a felére fog csökkenni. A játékosok Európa különböző

Részletesebben

Taktikus lapkalerakó játék egy álomszép szigetvilágban 2-5 játékos részére, 8 éves kortól.

Taktikus lapkalerakó játék egy álomszép szigetvilágban 2-5 játékos részére, 8 éves kortól. Taktikus lapkalerakó játék egy álomszép szigetvilágban 2-5 játékos részére, 8 éves kortól. A Déltenger kristálytiszta vize számos szigetet ölel körül. A szigetek stégek hálózatával kapcsolódnak egymáshoz.

Részletesebben

Játékelemek. Egy izgalmas űrkaland Matt Wordentől 2-5 űrutazó részére 10 éves kortól.

Játékelemek. Egy izgalmas űrkaland Matt Wordentől 2-5 űrutazó részére 10 éves kortól. Egy izgalmas űrkaland Matt Wordentől 2-5 űrutazó részére 10 éves kortól. Játékelemek 12 bolygó 1 ugráskapu 5 űrhajó 5 színben, egy minden játékosnak 60 kártya 6 áttekintőkártya 100 űrszonda/űrállomás zseton

Részletesebben

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző ZSÁKBAMACSKA Zsákbamacska, szó szerint. A zsákban jó és rossz macskák is vannak. Miután minden játékos beletett egy macskát (vagy kutyát... vagy nyulat), mind blöffölni meg trükközni próbálnak. A játék

Részletesebben

Tartozékok. Általános áttekintés és a játék célja. Kimmo Sorsano játéka

Tartozékok. Általános áttekintés és a játék célja. Kimmo Sorsano játéka Kimmo Sorsano játéka Kairóban már korán reggel nyüzsgő vásár fogad. Szőnyegek, értékes olajok és kitűnő fűszerek várják gazdáikat. De csak a legnagyobb piaci bódék fogják felkelteni az érdeklődést. A 2-4

Részletesebben

Hozzávalók: A játék célja:

Hozzávalók: A játék célja: Egy étvágygerjesztő kockajáték 2-7 szerencsemadár részére. Roston sült kukacok a madarak nagy örömére. Egyfelől ezek a kukacok a szárnyasok kedvenc eledele, másfelől nézve viszont ezeket eleddig még senki

Részletesebben

2-4 személyes játék 13 éves kortól Játékidő kb. 40 perc

2-4 személyes játék 13 éves kortól Játékidő kb. 40 perc -4 személyes játék 3 éves kortól Játékidő kb. 40 perc BEVEZETÉS ÉS A JÁTÉK CÉLJA Teljes erővel építik a templomot, melyet Sobeknek szentelnek. Már szinte egy egész gazdaság épült ki az építkezés környékén:

Részletesebben

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól. A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól. A JÁTÉK CÉLJA A játékosok megpróbálnak minél gyorsabban megszabadulni a kártyáiktól. A JÁTÉK ELŐKÉSZÍTÉSE A totemet a kör közepére

Részletesebben

A játék tartalma. Áttekintés. Előkészületek. A játék

A játék tartalma. Áttekintés. Előkészületek. A játék Klaus-Jürgen Werde által tervezett játék 2-5 játékos részére, 8 éves kortól Felfedezték az Új Világot, itt az ideje az új területek felfedezéseknek és benépesítésének. A játékosok feladata, hogy a keleti

Részletesebben

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D-28205 Bremen friedemann@2f-spiele.de www.2f-spiele.

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D-28205 Bremen friedemann@2f-spiele.de www.2f-spiele. Filou Zsákbamacska Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D-28205 Bremen friedemann@2f-spiele.de www.2f-spiele.de 3-5 játékos részére, 8 éves kortól, játékidő 20 perc A játék

Részletesebben

Manfred Ludwig. 1 játéktábla. 1 fából készült macskát. 18 fából készült egeret 4 színben (5 kék, 5 piros, 4 zöld, 4 sárga)

Manfred Ludwig. 1 játéktábla. 1 fából készült macskát. 18 fából készült egeret 4 színben (5 kék, 5 piros, 4 zöld, 4 sárga) Manfred Ludwig Manfred Ludwig 1936-ban született Münchenben. Tanulmányait a Müncheni Egyetemen végezte, és 1964 óta franciát és testnevelést tanít egy regensburgi középiskolában. A játékok tervezéséhez

Részletesebben

Razzia! Tartozékok. Tervezte: Reiner Knizia

Razzia! Tartozékok. Tervezte: Reiner Knizia Razzia! Tervezte: Reiner Knizia Kiadja: AMIGO Spiel + Freizeit GmbH Waldstrasse 23-D5 D-63128 Dietzenbach http://www.amigo-spiele.de/ redaktion@amigo-spiel.de 2-5 játékos részére, 12 éves kortól játékidő

Részletesebben

JÁTÉKSZABÁLY. Napimádó helyek. Vízmezők. Kakaógyümölcs tárolók. Játék 2-4 törzsfőnöknek, 8 éves kortól

JÁTÉKSZABÁLY. Napimádó helyek. Vízmezők. Kakaógyümölcs tárolók. Játék 2-4 törzsfőnöknek, 8 éves kortól JÁTÉKSZABÁLY Játék 2-4 törzsfőnöknek, 8 éves kortól 44 munkás lapka a játékosok színeinek megfelelő hátlappal 11-11,, 4 vízhordó fabábu 1-1,, 4 falutábla a játékosok színeinek megfelelő hátlappal 1-1,,

Részletesebben

10 éves kortól 2-6 játékos számára 40-120 perc játékidő

10 éves kortól 2-6 játékos számára 40-120 perc játékidő 10 éves kortól 2-6 játékos számára 40-120 perc játékidő Scoville története Wilbur Scoville 1865 január 22-én született. A világ ezután már nem lesz ugyanaz.1912-ben Scoville megalkotta a Scoville Organoleptic

Részletesebben

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA

JÁTÉKSZABÁLY KEZDŐ JÁTSZMA Marsha J. Falco JÁTÉKSZABÁLY A játék célja hogy 3 kártyából álló SET-eket találjunk meg az asztalra lehelyezett 12 kártyából. Minden kártyának 4 tulajdonsága van, amik a következők: FORMA: ovális, hullámos,

Részletesebben

Croquet. A Croquetnek számos variációja létezik. Most megpróbáljuk a legelfogadottabb változatot ismertetni.

Croquet. A Croquetnek számos variációja létezik. Most megpróbáljuk a legelfogadottabb változatot ismertetni. Croquet A Croquetnek számos variációja létezik. Most megpróbáljuk a legelfogadottabb változatot ismertetni. A játékhoz mindenekelőtt szükség van egy Croquet készletre. Ez többnyire 6 különböző színű fa

Részletesebben

Tartozékok. A játék célja:

Tartozékok. A játék célja: Egy játék Wolfgang Panningtől -4 nyolc éven felüli játékos részére. A Taj Mahal, a mogul sah szerelmének lenyűgöző bizonyítéka, nemsokára elkészül. Már csak a színes mozaikok hiányoznak. Fejezzétek be

Részletesebben

City Tycoon. Egy városépítő játék 2-5 játékos részére 10 éves kortól Hubert Bartostól és Lukas Sz. Kowaltól.

City Tycoon. Egy városépítő játék 2-5 játékos részére 10 éves kortól Hubert Bartostól és Lukas Sz. Kowaltól. City Tycoon Egy városépítő játék 2-5 játékos részére 10 éves kortól Hubert Bartostól és Lukas Sz. Kowaltól. Üdvözöllek! Legyen bármily megnyerő is a kinézete annak a városnak, amit a kezetekben tartotok,

Részletesebben

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc Carlo A. Rossi A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc Az iparbárók megpróbálják ügyesen növelni a profitjukat a legfontosabb áru részvények

Részletesebben

A játék. A játék tartozékai

A játék. A játék tartozékai A játék Jaipur, más néven a rózsaszín város mindig is fontos kereskedelmi központ volt Indiában. A két játékos azért verseng, hogy elnyerje a Maharadzsa legbizalmasabb kereskedőjének áhított posztját.

Részletesebben

www.jateklap.hu ::JÁTÉKLAP Társasjáték Portál A fordítás Balu munkája!

www.jateklap.hu ::JÁTÉKLAP Társasjáték Portál A fordítás Balu munkája! Kalandos expedíció Marco Polo nyomdokain Reiner Knizia játéka TARTALOM 1. TARTOZÉKOK... 4 2. JÁTÉK INFO... 4 3. TÖRTÉNETI HÁTTÉR, A JÁTÉK ALAPÖTLETE... 5 4. A JÁTÉK CÉLJA... 5 5. ELŐKÉSZÜLETEK... 6 6.

Részletesebben

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül. WASABI Játékszabály A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül. A JÁTÉK ELŐKÉSZÜLETEI A játék kezdetén minden játékos kap 4 kockát,

Részletesebben

London - Áttekintés. A London című játék a nagy londoni tűz után kezdődik és a XX. század eljövetelével ér majd véget.

London - Áttekintés. A London című játék a nagy londoni tűz után kezdődik és a XX. század eljövetelével ér majd véget. London - Áttekintés A London című játék a nagy londoni tűz után kezdődik és a XX. század eljövetelével ér majd véget. A játékban a város egyes részeinek igazgatásáért leszel majd felelős. A pénzügyeket

Részletesebben

ICE FLOW,... avagy a jeges menet 2-4 játékos számára, 11 éves kortól

ICE FLOW,... avagy a jeges menet 2-4 játékos számára, 11 éves kortól ICE FLOW,... avagy a jeges menet 2-4 játékos számára, 11 éves kortól BEVEZETÉS Kelj át a jégtáblákon 3 felfedeződdel Alaszka és Szibéria között a Berring-szoroson gyalogosan! Ugrálj a jégtáblákon keletről

Részletesebben

4 pontjelölő színenként 1 (piros, kék, sárga és zöld) Színenként 3db 2-es: 3db 3-as: 3db 4-es: Kártyahúzás és építés. 1db 5-ös:

4 pontjelölő színenként 1 (piros, kék, sárga és zöld) Színenként 3db 2-es: 3db 3-as: 3db 4-es: Kártyahúzás és építés. 1db 5-ös: Játékelemek 1 ponttábla 1 kikötő Szerzők: Daniel Skjold Pedersen és Asger Harding Granerud 2-4 játékos részére, 8 éves kortól. 4 pontjelölő színenként 1 (piros, kék, sárga és zöld) 70 homlokzatkártya (továbbiakban

Részletesebben

Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál fordította: kokix

Játéklap Társasjáték és Kártyajáték Portál fordította: kokix Reiner Kniziától Forr(ong)ó játék hűvös ínyencségekkel 2-5 sushiimádó részére 8 éves kortól Nemcsak sült kukacból áll ám az élet! Willy Wing, a kócsag gondolta ezt, miután meglátogatta a Gackelwack csirkefarmot.

Részletesebben

TARTOZÉKOK. Játéktábla

TARTOZÉKOK. Játéktábla A Garden Dice játékban a játékosok kertészek bőrébe bújnak és azért gürcölnek, hogy a lehető legjobb termést arassák be egy közös földdarabról. A játékosok dobókockákkal dobnak, majd a dobott értékek segítségével

Részletesebben

Tartalom. 1 játéktábla 75 ranger. 42 kártya. 5 repülőgép. 24 iparosítás lapka. 5 pontjelző. 5 játékostábla, az 5 játékos színében

Tartalom. 1 játéktábla 75 ranger. 42 kártya. 5 repülőgép. 24 iparosítás lapka. 5 pontjelző. 5 játékostábla, az 5 játékos színében HU 2 5 játékos részére 10 éves kortól Szerzők: W. Kramer és M. Kiesling Design: Walter Pepperle, DE Ravensburger, KniffDesign Illusztráció: Harald Lieske Magyar fordítás: Dunda Tartalom 1 játéktábla 75

Részletesebben

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére 20-30 perc játékidő

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére 20-30 perc játékidő Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I 10 éves kortól 3-4 játékos részére 20-30 perc játékidő Mi van a dobozban? Játéktábla 100 db drágakő 4 színben (tartalék drágakövek is vannak a dobozban,

Részletesebben

A JÁTÉK TARTALMA. Játékosok: 2-4 Korosztály: 8 éves kortól Játékidő: kb. 15perc

A JÁTÉK TARTALMA. Játékosok: 2-4 Korosztály: 8 éves kortól Játékidő: kb. 15perc Maureen Hiron játéka Christine Hoffmeyer illusztrációival Játékosok: 24 Korosztály: 8 éves kortól Játékidő: kb. 15perc 1 1 + 1 1 1 2+ 2+ 4 4 3+ 3+ + 1 4 4 7 710 10 A JÁTÉK TARTALMA 73 játékkártya, a sarkain

Részletesebben

Játék 2-4 építőmester számára 10 éves kortól

Játék 2-4 építőmester számára 10 éves kortól Játék 2-4 építőmester számára 10 éves kortól Tartalom: PRO verzió részére: 1 játéktábla 4 sorrend kártya 1 értékelő tábla 4 kultikus hely lap 27 színes építő elem ( 8 kék és piros, 6 zöld, 5 lila) 16 semleges

Részletesebben

Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@freemail.hu)

Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@freemail.hu) Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@freemail.hu) fordította: arrakeen A játékosoknak limitált számú akciójuk van, ahogy a pénzük és idejük is korlátos. A pénzt az aukciók során használhatják,

Részletesebben

Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól. Az amulettek nyomában

Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól. Az amulettek nyomában Az új Taktikai játék Wolfgang Kramer &Michael Kiesling párostól Az amulettek nyomában TARTALOM 1 játéktábla 5 druida Egy régi ír legenda szerint egyszer egy kelta uralkodó Chu Chulainn tíz hűséges harcost

Részletesebben

A GIPF Project harmadik játéka. 2 személyre

A GIPF Project harmadik játéka. 2 személyre Játék az áldozathozatalról A GIPF Project harmadik játéka. 2 személyre Furcsa Egy tábla, ami egyre csak kisebb lesz, és két játékos, akik meg ugyanazokkal a golyókkal játszanak Az elején kell egy kis idő,

Részletesebben

2-5 játékos számára 10 éves kor felett, játékidő 60 perc. Oleyli klán: A sárga klán mindenre és mindenkire irigy amivel nem rendelkezik.

2-5 játékos számára 10 éves kor felett, játékidő 60 perc. Oleyli klán: A sárga klán mindenre és mindenkire irigy amivel nem rendelkezik. Játékszabály 2-5 játékos számára 10 éves kor felett, játékidő 60 perc Képzeld el, hogy úgy 10.000 éve... A klánod felhagyott az ősi nomád életformával és négy másik klán társaságában letelepedett a völgyben.

Részletesebben

tartalomá 1 kétoldalú játéktábla 4 győzelmi pontjelző (színenként 1) 48 ház (színenként 12) 12 palota (színenként 3) 12 agóra (színenként 3)

tartalomá 1 kétoldalú játéktábla 4 győzelmi pontjelző (színenként 1) 48 ház (színenként 12) 12 palota (színenként 3) 12 agóra (színenként 3) Egy görög szigeten találjuk magunkat a Krisztus születése előtti 480. esztendőben.hellász virágkorát éli. Templomok és paloták épülnek. Új települések jönnek létre, amelyek hatalmas városokká fejlődnek.

Részletesebben

101.1 KIEGÉSZÍTŐ A ONE ZERO ONE JÁTÉKHOZ. Játékelemek: 10 parancskártya / 1 60 kártya / 1 irányításkártya / 2 játékos segédlet

101.1 KIEGÉSZÍTŐ A ONE ZERO ONE JÁTÉKHOZ. Játékelemek: 10 parancskártya / 1 60 kártya / 1 irányításkártya / 2 játékos segédlet 101.1 KIEGÉSZÍTŐ A ONE ZERO ONE JÁTÉKHOZ Játékosok száma: 2 Életkor: 8+ Játékidő: 10 perc Játékelemek: 10 parancskártya / 1 60 kártya / 1 irányításkártya / 2 játékos segédlet JÁTÉK A 60-AS SORRAL SAVE

Részletesebben

Tartalom 99 bűnténykártya

Tartalom 99 bűnténykártya Reiner Knizia játéka 2-5 játékos részére 12 éves kortól játékidő kb. 45 perc Tartalom 99 bűnténykártya 6 különböző típusú bűnténkártya van, mind eltérő színű szegéllyel: 20 piros (20 ékszer: 4-4 gyűrű,

Részletesebben

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany Alhambra kertjei http://www.gemklub.hu/ Dirk Henn 2-4 játékos részére Queen Games D-53842 Troisdorf, Germany Narancs-, citrom- és pálmafák, valamint levendulabokrok ültetésével alakítsd ki Alhambra kertjeit.

Részletesebben

Bernhard Weber fordította: ef

Bernhard Weber fordította: ef Bernhard Weber fordította: ef. [Aqueduct] aquae ductus (pronounced aq ue duct) latin = vízvezeték 2 4 ügyes csatorna-, és házépítő mesternek 8 éves kortól Házakat építeni nem nehéz, de azokat vízzel ellátni

Részletesebben

TARTALOM GOAL OF THE GAME JÁTÉKOS KORTÓL PERC

TARTALOM GOAL OF THE GAME JÁTÉKOS KORTÓL PERC A gyönyörű színek világa életre kel, amint a játékosok választanak a 34, az elmúlt hat század legjobb európai művészeti alkotásait tartalmazó megbízás kártyákból. A játékosok pontokat kapnak a megbízásaikért,

Részletesebben

Carcassonne - Kereskedő és építész

Carcassonne - Kereskedő és építész Carcassonne - Kereskedő és építész (Kiegészítő) Tervezte: Klaus-Jürgen Wrede Kiadja: Hans im Glück Verlags-GmbH Birnauerstr. 15 80809 München http://www.hans-imglueck.de/ A kiegészítő tartalmaz: 24 új

Részletesebben

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II. A játék tartozékai 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: Katonaság Vallás Gazdaság Tudomány Kultúra Utópia A CIVilizációs játék CIV kártyával 8 8

Részletesebben

TARTOZÉKOK EGY FORDULÓ ELŐKÉSZÜLET BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA. 55 áru kártya. 1 teve jelölő. 18 bónusz jelölő. 38 áru jelölő. 3 Kiválósági Pecsét

TARTOZÉKOK EGY FORDULÓ ELŐKÉSZÜLET BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA. 55 áru kártya. 1 teve jelölő. 18 bónusz jelölő. 38 áru jelölő. 3 Kiválósági Pecsét BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA Jaipur... Reményeid szerint gazdagabb leszel minden hét (kör) végén ellenfelednél, így beválthatod álmod, hogy a Maharadzsa személyes kereskedője legyél. Ehhez gyűjts be és válts

Részletesebben

Machu Picchu hercegei: Játékszabályok A JÁTÉK ELEMEI

Machu Picchu hercegei: Játékszabályok A JÁTÉK ELEMEI Machu Picchu hercegei: Játékszabályok A JÁTÉK ELEMEI 201 fa jelölő: 1 Időjelző (narancssárga) 8 Nyolcszögű templomkő (világosszürke) Árucikkek: 28 láma, 28 kokacserje, 28 agyagedény, 28 szövet Játékosbábuk

Részletesebben