A dinoszauruszok élete sem könnyű...

Hasonló dokumentumok
Evo. Tervezte: Philippe Keyaerts. Kiadja: EuroGames

ZSÁKBAMACSKA. zsákbamacskakártya. 4 egérkártya (2, 3, 4, 6 egér) 76 egér (68 fekete egyes és 8 zöld ötös ) kezdőjátékos-jelző

Filou Zsákbamacska. Tervezte: Friedemann Friese Kiadja: 2F-Spiele Am Schwarzen Meer 98 D Bremen

Közreműködők: tervezőként Philippe Keayarts, illusztrátorként Stéphane Poinsot és Stéphane Gantiez Köszönetnyilvánítás: Az új változat

TAJ MAHAL SZABÁLY ÁTTEKINTÉS/ ÖSSZEFOGLALÓ

A JÁTÉK CÉLJA A játékosok célja megszabadulni az összes kockájuktól. A győztes az lesz, akinek ez elsőként sikerül.

A játékosok célja. A játék elemei. Spielablauf

Reinhard Staupe remek üzletelős játéka B A S A R I. 10 éves kortól 3-4 játékos részére perc játékidő

A játékot tervezte Wolfgang Panning; 2 4 személyre, 8 éves kortól

S A M U R A I. by Reiner Knizia

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Klánok. (Clans)

Az ötödik sugárút - Fifth Avenue by Wilko Manz 2-4 játékos számára, 12 éves kortól

A játékosok evőpálcikákat használva próbálják a sushikat tányérjukra helyezni különböző kombinációkban, hogy azokkal pontokat szerezzenek.

1. A Honfoglaló játék célja. 1. A Honfoglaló játék célja 2. A csapatok kialakítása 3. Kérdéskártyák

Canal Grande Tervező: Alan R. Moon és Aaron Weissblum

Tervező: Thomas Lewandowicz. Grafika: Ewa Kotowska BEVEZETŐ ÉS A JÁTÉK CÉLJA

A két harcmodor kétféle taktikát, játékstílust jelent, és ki-ki eldöntheti, inkább melyikre támaszkodik - vagy inkább mindkettőre.

Carlo A. Rossi. A gazdagság jó. Még jobb a gazdagság és a tekintély. 3-5 játékos részére 10 év felett Játékidő: kb. 45 perc

A Fuggerek Tervező: Klaus-Jürgen Wrede

LECTIO játékszabályok

10 éves kortól 2-6 játékos számára perc játékidő

Cartagena 2. - Kalózfészek

BOHNAPARTE. Szababság, egyenlőség, testvériség!

Játékszabály. 30min

Játékszabály. A játék szerzője: Aczél Zoltán

Lovagok (Knatsch) Áttekintés

Válassz egy rúna kártyát a dobott pakliból és vedd a kezedbe!

Alhambra kertjei. Dirk Henn. Queen Games D Troisdorf, Germany

Életkor: 6+ Játékosok száma: 2 4 Játékidő: 20 perc JÁTÉKLEÍRÁS

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál. Coloretto

Der Goldene Kompass (Az arany iránytű) játékszabály

A játék célja. A játék elemei

Kris Burm játéka. Tartozékok

Bohnanza - La Isla Bohnita

18 állat-kártya (9 kutya és 9 macska) 18 akció-kártya (9 különböző típus, mindegyikből 2)

OLVASÁS FEJLESZTÉSE 6.HÉT PROGRAMJA

Adam Kałuża játéka Piotr Socha rajzaival J á t é k s z a b á l y

RICHARD GARFIELD ÁTTEKINTÉS A JÁTÉK CÉLJA A SZELLEM KÁRTYÁK

Cleopatra vasúti kocsija (Cleopatra s Caboose) (arrakeen@fre .hu)

Monopoly Gamer A Monopoly időtálló klasszikusa számtalan változatban látott már napvilágot. Egyik kedvencünk a Monopoly Junior

Tartozékok. A játék célja:

Tartozékok. A játék ötlete. Egy fenséges kártyajáték, ahol japán dinasztiák versenyeznek! Michael Schacht játéka. 110 Karakter kártya

TÁRSASJÁTÉK. 4. Egy bábut mindenki elhelyez a pontok számolására szolgáló táblán

A játék. A játék tartozékai

VIDÁM CSALÁDI NE VIDD EL AZ UTOLSÓ ÜTÉST! KÁRTYAJÁTÉK 3-6 játékos részére, 8 éves kortól Szerző: Szöllősi Péter

A Jungle Speed -et 2 15 (vagy még több!) játékos játszhatja, hétéves kortól.

Összetevők. Fejlesztés és szabálykönyv: Viktor Kobilke Illusztrációk és grafika: Dennis Lohausen

Játékszabály. Logikai játék 2 5 fő részére 7 éven felülieknek 1 játszma időtartama kb. 45 perc. A doboz tartalma:


Tartozékok. A játék célja. Michael Schacht játéka 3-4 személyre. Az agyagbányától a robotgyárig kell sikeresen irányítanod a

A játék célja. A játék részei. Spielablauf

Stone Age. Style is the goal kiegészítő

Tartozékok. Wolfang Panning játéka 2, 3 vagy 4 játékosnak

::JÁTÉKLAP:: Társasjáték Portál

RAPA NUI. Tartalom. Játékötlet

Bár minden koncert ilyen lenne...!

Tartozékok Játékötlet

KI A SZAMÁR? Hajcibálós játék 3-12 játékos részére, 8 éves kortól

CAYLUS. A játéktábla. Tartalom. Egyszer volt, hol nem volt. A játék célja. Előkészületek. Nyersanyagok élelmiszer. posztó. arany. Épületek.

Martin Wallace játéka. Összegzés. A térkép. Tartalom. A lapkák szimbólumai

Áruló. Játékszabály by Adlung Spiele Remseck a. N. Tel.: 07146/44005 Fax: 07146/

GEOMATECH TANULMÁNYI VERSENYEK ÁPRILIS

Bevezető. Tartalom. 10 piramis győzelmi pontok. építési költség. Piramis elemek mező 1 kocka. 1 játéktábla. privilégiumok. munkás mező.

A játék vége. Jokerkocka: A fehér kocka egy szín-jokerkocka. Egy körön belül éppúgy számolhatjuk a kék, mint a piros kockák közé.

A játék készlet tartalma: 40 bábu sógitábla játékszabályok

Dobble Denis Blanchot játéka 2-8 játékos számára 7 éves kortól

Martinique Martiniqui

Tartozékok. 4 játéktábla (sárga, vörös, zöld, kék) ezek együtt alkotják a pontsávot (1-100)

A SZULTÁN HATALMA. Tartalom

A játék tartozékai. A játék célja. 4 segédlettábla 1 kultúraérme 104 kártya, amelyek a 3 kor és a 6 terület között oszlanak meg: III. kor. II.

A játék célja. A célod, hogy saját léghajógyárad segítségével lenyűgöző flottát építs ezekből az óriásokból, hogy megnyerd ezt az izgalmas játékot.

A játékosok választanak különböző színű bábukat, mindenki 3 fél színből. Kettő a tényezőké, egy a szorzat bábu színe. Ezeket megjegyzik.

1. beadandó feladat: egyszerű grafikus felületű alkalmazás. Közös követelmények:

Formula E. Cél. Játékelemek. Előkészítés. Bruno Faidutti, Sergio Halaban & André Zatz 2013 Clever Mojo Games and Game Salute LLC

ZAPP ZERAPP. 1/6. 1 láthatatlan varázslat fuvallata 1 szabály. Az első játék előtt... Játékszabály

Pompeji pusztulása. (Der Untergang von Pompeji)

TANYÁZZ! Játékleírás. Stratégiai társasjáték.

KINCSESKAMRA. Tartalom. Előkészületek. Hogyan kaphatunk kincsesládákat?

Védd meg a Földet! játéktábla Védd meg a Földet! oldala. 56 db szén-dioxid jelző

ÁTTEKINTÉS FELADVÁNYOK KIVÁLASZTÁSA

mizéria MONDAT mizéria párban Hányféle képpen játszható a játék? Ki nyeri a játékot? Hány játékos játszhat a játékkal? Kell mérni az időt a játékban?

Reiner Knizia Djib. Játékszabály

MAGYAR SZABÁLY REIVER GAMES. 3-4 játékos részére perc 10 éves kor felett

Tartozékok: 7 kezdı lap (mindegyik épülettípusból egy, Ezeknek piros a hátulja) 1 játéktábla 60 farmer, négy színben. 4 extra akció jelölı

Tartozékok. Általános áttekintés és a játék célja. Kimmo Sorsano játéka

84 Pénz kártya ($10,000, $50,000, $100,000 és $200,000-os címletekben) 85 Épület kártya. 5 Játékos segédlet kártya

E l ő k é s z ü leteke

A Császár bizalmasai Ingyenes, házilag elkészíthető taktikai társasjáték 2-4 fő részére

New England (Új Anglia)

A TÖRTÉNET TARTOZÉKOK A JÁTÉK CÉLJA

e ee Tartalom A játék lényege E F H Mennyi színt látsz valójában? 12 nyílkártya 98 színkártya

Tartalom 99 bűnténykártya

Vándorkereskedők. Tartalom. Előkészítés. Hogy használjuk az Emberkéket? 42 Emberke fából (7 db mindegyik Épület színből) 6 db Kereskedőkorong

GiftTRAP (Ajándékcsapda)

Bohnanza Babra megy a játék Uwe Rosenberg játéka

Razzia! Tartozékok. Tervezte: Reiner Knizia

Fordította: Uncleszotyi

A doboz tartalma. A játék célja

Lehetséges helyek: Ezen a példán nyolc olyan hely látható, ahova az emberiség lehelyezhető.

Manfred Ludwig. 1 játéktábla. 1 fából készült macskát. 18 fából készült egeret 4 színben (5 kék, 5 piros, 4 zöld, 4 sárga)

Átírás:

A dinoszauruszok élete sem könnyű...

217 453 883 évvel idõszámításunk előtt az első dinoszauruszok elhagyták az óceánt, hogy megkezdjék nehézségekkel teli, ám izgalmas életüket a szárazföldön. Az elsõ akadályt az éghajlat jelentette számukra: menekülniük kellett a túlzott hőség és fagy elől. Ám nem ez volt az egyetlen gondjuk: a túléléshez és gyarapodáshoz meg kellett tanulniuk továbbfejlődni. Az EVO-ban te irányítod egy dinoszauruszfaj túlélését és fejlõdését. Neked kell őket mérsékelt éghajlatú területekre vezetni, te biztosítod számukra a a fejlődéshez és változáshoz szükséges géneket. A te vezetéseddel fogják kiszorítani azokat a lényeket, akik láthatólag semmit nem tudnak a természetes szelekcióról. A győzelem akkor lesz a tiéd, ha sikerül dinóidat gyorsabban és jobban fejleszteni, mint a többieknek. A tervező megjegyzése: a játék tudományos pontosságával kapcsolatos kritikai megjegyzéseket C. Darwin úrhoz vagy az ő örököseihez kérjük eljuttatni. Áttekintés A játék elején minden játékosnak egy dinója van, amelyet szaporítania és fejlesztenie kell. Az első nehézséget az éghajlat jelenti a játékosoknak. A játéktáblán négyféle tereptípus található, ezek különböző éghajlati viszonyokat jeleznek. Az éghajlat azonban körönként változik, ami arra kényszeríti a dinókat, hogy állandóan továbbvándoroljanak az életveszélyes területekről. A játékos gének megszerzésével fejlesztheti dinófaját. A lábakkal például dinói messzebbre mozoghatnak, a tojásokkal gyorsabban szaporodnak, a bundákkal kibírják a hideget és így tovább. Minden körben véletlenszerűen határozzuk meg az éghajlat változását. Ezután a dinók mozognak, hogy időben elhagyhassák az ellenséges éghajlatú területeket. Új dinók születnek, majd a dinók egy része áldozatul esik a szélsőséges hidegnek vagy melegnek. A túlélő dinók után fejlődéspontokat kapnak játékosaik, amelyeket vagy megtartanak győzelmi pontként vagy felhasználnak újabb gének megvásárlására. A játék (és a dinók) végét a meteor becsapódása jelenti. A legtöbb fejlődésponttal bíró játékos győz. A játék tartalma 2 fél játéktábla, mindkét oldalán térképpel, ennek segítségével a játéktér nagysága a játékosok számának megfelelően variálható. 50 fabábu, ezek jelképezik a dinókat (5 különböző szín, mindegyikben 10-10 bábu), ugyanennyi ragasztható ábrával. 1 információs tábla, rajta az éghajlati, a kezdeményezési és a körjelzõ táblázatok. 1 licittábla, amelyen a génekre leadott liciteket jelöljük, a tábla szélén pedig a játékosok fejlődéspontjait. 1-1 fabábu az éghajlat és a meteor jelölésére. 5 fabábu (játékosonként 1) a kezdeményezés és a sorrend jelölésére. 5 fabábu (játékosonként 1) a fejlődéspontok jelölésére. 62 génlapka. 5 dinóportré, a megszerzett gének tárolására. 26 eseménykártya. 2 segédletkártya, a játékszabályok összefoglalásával. 1 vászonzsák, amelybõl a géneket húzzuk. 1 dobókocka. 1 szabályfüzet.

információs tábla dinóportré génlapkák licittábla A játék célja A cél a legtöbb fejlődéspont összegyűjtése a meteor becsapódása előtt. Előkészületek A játéktér nagysága a játékosok számától függ. A játékteret mindig a két fél játéktábla egymás mellé helyezésével alakítjuk ki: 3 játékosnál a kicsi és a közepes méretű térképet, 4 játékosnál a kicsi és a nagy, vagy a két közepes méretű térképet, 5 játékosnál a közepes és a nagy térképet használjuk. A helyes elrendezést ellenõrizhetjük, ha megszámoljuk a sivatagi mezõk melletti fehér csillagokat, ezek számának ugyanis meg kell egyeznie a játékosok számával (mivel ezek a játékosok indulási helyei). 3 játékos esetén 4 játékos esetén 5 játékos esetén A kisebb táblákat tegyük a játéktáblák mellé. Az éghajlatot jelző bábut tegyük az éghajlati táblázat sárga (sivatagi) mezőjére, a bal felső részre. A meteor bábuját helyezzük a körjelző táblázatra, a játékosok számával megegyező mezőre. A 62 génlapkát tegyük bele a zsákba. Keverjük meg az eseménykártyákat. Osszunk ki 3 kártyát minden játékosnak, a többit húzópakliként tegyük a játéktáblák mellé. Minden játékos megkapja 10 saját színű dinóját, egy saját színű kezdeményezésjelzűt és egy dinóportrét. Szintén mindenki kap egy saját színű fejlődéspont-jelzőt, amelyet a pontok jelölésére szolgáló sávra kell helyeznie, a 6-os mezőre. (Az angol szabály szerint a 10-es mezőre kell rakni a bábukat. a ford. megj.) Az indulási helyeket (fehér csillaggal jelölve) véletlenszerűen osszuk szét a játékosok között. A játékosok tegyenek egy saját színű dinót az indulási helyükre.

A játék menete Minden kör 6 fázisból áll: A cél a legtöbb fejlődéspont összegyűjtése a meteor becsapódása előtt. Kezdeményezés: Meghatározzuk a játékosok sorrendjét. Éghajlat: Meghatározzuk a körre érvényes éghajlatot. Mozgás és harc: A játékosok lépnek a dinóikkal, az esetleges területi vitákat harc útján rendezzük. Szaporodás: Új dinók felrakása a táblára. Túlélés és fejlődés: Bizonyos dinókat le kell venni a tábláról. A játékosok fejlődéspontokat kapnak. Meteor és licitálás: A meteor egy mezővel közelebb jön. Ha még nem ért véget a játék, a játékosok gének beszerzésével továbbfejleszthetik dinóikat. Kezdeményezés A játékosok által birtokolt farokgének száma dönti el a sorrendet. A leghosszabb farkú dinófaj tulajdonosa lesz az első, a második leghosszabbé a második és így tovább. Döntetlen esetén a táblán lévő dinók száma dönt: az a játékos léphet előbb, akinek több dinója van a pályán. Újabb döntetlen esetén kockadobás dönt, a legnagyobbat dobó játékosé az elsőség. Ennek megfelelően induláskor kockadobással kell eldönteni a kezdeményezést, minthogy minden játékos egyenlő menynyiségű farokgénnel és dinóval indul. A sorrendet a kezdeményezési táblázaton jelöljük, a megfelelő mezőre tett saját színű kezdeményezésjelzővel. A kezdeményezést minden kör elején meg kell állapítani, és az egész körre érvényes. Éghajlat A kezdőjátékos dob a kockával. A klímatáblázaton mozgassuk a jelzőt a dobás eredményétől függően: 1: egy mezőt vissza, 2: sehová (a jelző ott marad, ahol volt), 3, 4, 5, 6: egy mezőt előre. Dobás előtt minden játékosnak lehetősége van arra, hogy eseménykártyákkal befolyásolja az éghajlatot. A táblán négy különbözõ területtípus van: sivatag (sárga), síkság (zöld), dombság (barna) és hegység (szürke). Ugyanezek a színek szerepelnek a klímatáblázaton is. Az éghajlatjelző, amelyet minden körben áthelyezhetünk, azt mutatja meg, hogy melyik területen van mérsékelt éghajlat. A mérsékelt éghajlat mezõjétől balra lévő mező mutatja, melyik terület számít melegnek, a jobbra lévő pedig, hogy melyik számít hidegnek. A kettővel balra, illetve jobbra lévő mezők a forró, illetve fagyos területek színét mutatják - az ilyen éghajlat biztosan halálos a dinók számára, ha itt maradnak. A következő példák talán segítenek megérteni az éghajlatváltozás szabályait: 1. példa: Ha az éghajlatjelző a zöld mezőn van, akkor a síkságok számítanak mérsékeltnek. A barna mezők (dombságok) hidegnek, a sárgák (sivatagok) melegnek számítanak, a szürke mezők (hegységek) pedig fagyosak. 2. példa: Ha az éghajlatjelző szürke mezőt mutat, akkor a hegységek mérsékeltek. A barna mezőkön meleg az éghajlat, a sárga és zöld mezőkön pedig gyilkos forróság uralkodik. Dinók csak a mérsékelt zónákban tudnak minden nehézség nélkül életben maradni. A hideg és meleg éghajlatokon csak korlátozott számban tudnak túlélni, a fagyos és forró régiókban pedig sehogyan sem. A pusztulásra majd az 5. fázisban kerül sor, ekkor az elpusztult dinók lekerülnek a tábláról, vissza a játékosukhoz.

Mozgás és harc A dinók mozgása A játékosok által birtokolt lábgének száma határozza meg, hány régiót mozoghatnak összesen a dinói. Egy lábgén egy dinó mozgását teszi lehetõvé egy régiónyi távolságra. A játék kezdetén minden faj csak egy lábbal rendelkezik (ennyi van rányomtatva a portréjukra). Ennek megfele lően mindenki csak egy dinót mozgathat át egy szomszédos régióba. Ha valamelyik játékos beszerez egy újabb lábat a dinójának, akkor egy dinó már két régiónyi távolságra is léphet, vagy két dinó is átmehet egy-egy szomszédos régióba. A mozgás mindig szomszédos régiók között zajlik, függetlenül a régió színétől. Mozogni sosem kötelező. Egy régióban csak egy dinó lehet. Ha a régió, ahová belép, már foglalt, azonnal (bármely egyéb lépés előtt) harccal kell eldönteni, hogy melyik dinó kerül ki a játékból. Mivel a dinók nem támadják meg a saját fajtájukat, saját faj egyede által elfoglalt régióba nem lehet belépni. Fontos! Mozgás közben nem számít az éghajlat, azaz a dinók átkelhetnek fagyos és forró övezeteken is. Ám ha a mozgásukat itt fejezik be, akkor az 5. fázisban el fognak pusztulni. A harcok levezetése Az a játékos, aki belépett a már foglalt régióba (ő a támadó), dob a kockával. Azt, hogy mennyire sikeres a támadása, a dobáson kívül a két résztvevő dinó szarvainak száma határozza meg: Ha mindkettejüknek ugyanannyi szarva van (ez a helyzet a játék indulásakor), akkor a támadónak 1-et vagy 2-t kell dobnia a győzelemhez, különben a védekező nyeri a harcot. Ha a támadónak eggyel több szarva van, mint a védekezőnek, 1-4-es dobással győz. Ha kettő vagy több szarv az előnye, 1-5-ös dobással győz. Ha viszont eggyel kevesebb szarva van, csak 1-es dobással lesz sikeres. Ha pedig a támadónak legalább kettővel kevesebb szarva van, nem támadhatja meg a védekezőt (azaz nem léphet be a régióba). HARCTÁBLÁZAT a támadó győz a védekező győz Különbség a szarvak számában (a támadónak a védekezőhöz képest) ugyanannyi szarv 1 szarvval több 2 vagy több szarvval több 1 szarvval kevesebb 2+ szarvval kevesebb 1, 2 1, 2, 3, 4 1, 2, 3, 4, 5 1 a támadás 3, 4, 5, 6 5, 6 1 2, 3, 4, 5, 6 lehetetlen A vesztes dinót levesszük a tábláról és visszaadjuk a tulajdonosának, a győztes dinó pedig a régión marad. A harc után az aktuális játékos folytathatja dinói mozgatását, akár a most győzött dinóval is léphet. A támadás azonban, eredményétől függetlenül, mindig egy mozgáspontba kerül (mivel a támadónak be kell lépnie az adott régióba).

Szaporodás A játékosok, sorrendben lépve, annyi saját színű dinót tesznek fel a táblára, amennyi tojásgén van a dinóik portréján (az első körben például egyet). Új dinót csak olyan régióba lehet letenni, amely szabad (nem áll rajta senki), és szomszédos egy olyan régióval, ahol a játékosnak egy régebbi (már a kör elején is meglévő) dinója áll. Ha egy játékos összes dinója lekerül a tábláról, akkor a szaporodási fázisban bármelyik üres régióra felrakhatja a dinóját. Ha több tojása van, akkor az új dinóit szomszédos régiókra kell leraknia (vagyis az épp megszületett dinóknak összefüggõ csoportot kell alkotniuk). A szaporodás kötelező, és csak akkor hagyható el, ha a játékosnak nem áll rendelkezésre elegendõ saját színű dinó (mert már mindegyik a táblán van), vagy nem talál megfelelõ területet. Túlélés és fejlődés A túlélő dinók meghatározása: Az éghajlatjelző mutatja, mely régiók számítanak mérsékeltnek. A klímatáblázaton ettől eggyel balra, illetve jobbra lévő mező a meleg, illetve hideg éghajlatú régiókat mutatja. A többi régió halálos a dinók számára. Az összes mérsékelt régióban lévõ dinó túléli ezt a kört. A hideg régiókban minden játékos annyi dinót tarthat meg, ahány bundája van a fajának. Azt, hogy pontosan mely dinók maradnak meg és melyek pusztulnak el a hideg régiókban, a játékos dönti el. A meleg régiókban annyi dinó maradhat, ahány napernyője van a fajnak. Azt, hogy pontosan mely dinók maradnak meg és melyek pusztulnak el a meleg régiókban, a játékos dönti el. Azok a dinók, amelyek nem mérsékelt, hideg vagy meleg éghajlaton tartózkodnak, minden esetben elpusztulnak és visszakerülnek a játékosukhoz. Példa: Az éghajlatjelző a barna mezőn van. Gábornak egy dinója áll sivatagon, kettő síkságon, öt dombságon és kettő hegységen. Fajának két bundája és egy napernyője van. A sivatagon álló dinót le kell vennie, mivel ez a régió forrónak számít, így nincs esély a túlélésre. Síkságon lévõ dinói közül is egyet le kell vennie, mert ez meleg régió, és a fajnak csak egy napernyője van. Hegységen lévő két dinója maradhat: ez hideg régió, de a fajnak pont két bundája van. A dombságon lévő dinók biztonságban vannak, mert ebben a körben ez mérsékelt éghajlatú régió. Ha ugyanebben a felállásban az éghajlatjelző a sárgán lenne, Gábor elveszítené az öt dombságon (fagyos régión) álló és a két hegységen (szintén fagyos régión) álló dinóját. Gábor ebben a körben semmi hasznát nem venné a napernyőinek (mivel nincsenek meleg régiók). Fejlődéspontok kiosztása: A játékosok minden, a táblán lévõ dinójuk után kapnak egy fejlődéspontot (a fejlődéspont-táblázatpn mozgassuk előre a játékos színével jelölt bábut). A fejlődéspontokkal a játékos újabb géneket vehet a fajának. A megőrzött fejlődéspontok a játék végén a győztes megállapítására szolgálnak majd: a legtöbbet összegyűjtő játékos győz. Meteor és licitálás A játék kezdetén minden dinófaj egyforma. A játékosok a 6. fázisokban vásárolhatnak géneket, amelyekkel megváltoztathatják dinófajaik tulajdonságait. A megszerzett géneket jelölő lapkákat a dinóportrékon kell tárolni. Az utolsó körben már nem kerül sor licitre. A meteorjelző mozgatása: Ebben a fázisban a meteorjelző egy mezővel előrébb kerül. Ha a mezőn egy kocka látható, a kezdőjátékosnak dobnia kell a kockával. Ha a dobás eredmény megegyezik a mezőn látható számok valamelyikével, a meteor becsapódik, és a játék azonnal véget ér. Egyébként a játék akkor ér véget, ha a meteorjelző eléri a sáv utolsó mezőjét. Ha a játék nem ért véget, a játékosok most új géneket vehetnek.

Új gének beszerzése: Ki kell húzni annyi génlapkát a zsákból, ahány játékos van, és a licittábla bal szélén lévő üres helyekre kell azokat rakni - minden gént másik sorba. A kezdőjátékos felveszi a kezdeményezésjelzőjét és leteszi annak a génnek a sorába, amelyet megszerezni kíván. A soron belül arra a számra kell tennie a jelzőt, ahány fejlődéspontot szán a gén megvásárlására (ez nulla is lehet). Ezután a többiek licitálnak sorrendben. Ha valaki olyan gént akar megvenni, amelynek sorában már egy másik játékos jelzője ott van, akkor felül kell licitálnia a társát (azaz ugyanabban a sorban egy nagyobb számra kell tennie a jelzőjét). A túllicitált játékosnak ilyenkor azonnal - mielőtt még folytatódna a licit - át kell helyeznie a saját jelzőjét: vagy megnöveli licitje értékét, vagy egy másik génre licitál. Megjegyzés: A licittábla elég nagy, hogy a legtöbb licit elférjen rajta. Ha egy játékos 6 fejlődéspontnál többet akar kínálni egy génért, megteheti, de akkor a licitjét - mivelhogy nincs számára hely a táblán - valami olyan módszerrel kell jelölni, ami mindenki számára egyértelmű. A licit nem önkéntes: a soron lévő játékos nem maradhat ki, hanem kötelező valamelyik génre licitálnia. Letett licitet már nem lehet megváltoztatni, kivéve, ha a játékost túllicitálják. A licit akkor ér véget, ha már mindenki licitált, mégpedig különböző génekre. Minden játékostól le kell vonni a felkínált árat fejlődéspontban (jelzőiket visszafelé mozgatva a pontjelző táblán). A megszerzett gént mindenki saját dinóportréjára rakja. Azok a játékosok, akiknek egy korábbi fordulóban megszerzett mutációgénjük van (ld. lent), minden mutációgén után egy fejlődésponttal kevesebbet fizetnek a késõbb megvásárolt génekért. Mindazonáltal az ár nem csökkenhet 0 alá. Példa: Gábor 5 FP-t kínál egy lábgénért, és ezzel övé a legnagyobb licit. Mivel két mutációgénje van, csak 3 FP-t kell kifizetnie. Ha csak 1 pontot kínált volna, a gén ingyen az övé lenne. A dinóportréknak - és rajtuk a géneknek - mindig jól láthatóknak kell lenniük. A kártyagént nem tesszük a portréra, hanem a játékos, aki ezt a gént megszerezte, húz egy eseménykártyát. A gén ezután végleg kikerül a játékból (ne tegyük vissza a zsákba, mert akkor esetleg újra kihúzhatjuk). (Figyelem: Minden portrén van a játék kezdetén 1-1 tojás, láb, bunda, napernyő és farok, ezek hatása kezdettől fogva érvényesül.) A gének Alább látható az egyes gének hatása. A zárójeles szám azt jelzi, hány darab van az adott génből. Farok (6): A farok hoszsza (a kunkorok száma) határozza meg a kezdeményezést (1. fázis). Láb (12): Minden láb egy dinó áthelyezését teszi lehetővé egy másik régióba Szarv (8): Minél több szarva van egy dinófajtának, annál eredményesebben (3. fázis). harcol (3. fázis). (4. fázis). Tojás (8): Az adott dinófaj annyi új dinót kap körönként, ahány tojása van Bunda (8): A bunda a hidegtől véd (5. fázis). Minden bunda után egy dinó túléli a hideg éghajlatot (a fagyosat azonban nem). Napernyő (8): A napernyő a melegtől véd (5. fázis). Minden napernyő után egy dinó túléli a meleg éghajlatot (a forrót azonban nem). árát (6. fázis). Mutáció (6): Minden mutációgén egy fejlődésponttal csökkenti az új gének Kártya (6): Ez a gén egy eseménykártya felhúzását teszi lehetővé. A kártyát azonnal fel kell húzni, majd a génlapka kikerül a játékból, mivel más hatása nincsen.

Eseménykártyák A játék elején minden játékos 3 eseménykártyát kap. Újabb lapokat csak úgy lehet húzni, ha a játékos a 6. fázisban beszerez egy kártyagént. Minden kártyán szerepel, mikor kell kijátszani, és mi a hatása. A kijátszott kártyák kikerülnek a játékból. Egy játékos egy körben több kártyát is kijátszhat. Kivételnek számítanak a következő esetek: Az első két körben egyáltalán nem lehet kártyát kijátszani. Egy körben csak egy olyan kártya játszható ki, amely az éghajlatot módosítja. Ha több játékos is ilyen kártyát akar használni, a sorrend dönti el, melyikük játszhatja ki a kártyáját. Ha egyszerre több játékos játszana ki kártyát, akkor a sorrendnek megfelelõen kell kijátszaniuk azokat. A később jövő játékosok a már kijátszott kártyákat látva meggondolhatják magukat. A csomagban van két üres kártya is. Ezeket a játékosok felhasználhatják saját események kitalálására. A játék vége A játéknak vagy kockadobás, vagy a körjelző legutolsó mezőjének elérése vet véget. A legtöbb fejlődésponttal bíró játékos győz. Döntetlen esetén az győz, akinek több dinója van a táblán. Ha még így is döntetlen van, a nyertesek megegyezhetnek közös győzelemben, vagy játszhatnak egy külön partit, hogy eldöntsék, ki az abszolút győztes. Variáns A nehezebb játékot kedvelőknek javasoljuk, hogy a 6. fázisok kezdetén eggyel kevesebb gént tegyenek a licittáblára. Ilyenkor a licit nem kötelező, lehet passzolni is. Az első játékos, aki passzol, kiesik a licitálásból (ez azt jelentheti, hogy egy játékosnak nem muszáj - még túllicitálás esetén sem - megváltoztatni (megnövelni vagy másik génre átrakni) a licitjét). A többiek a rendes szabályoknak megfelelően folytatják a licitálást. További változás még, hogy az első két körben nem mozog a meteorjelző. E variánsnál a licitálás fontossága megnő, és a játékosoknak ügyesen kell kihasználniuk az eseménykártyák kombinációit. A játék viszont valamivel hosszabb lesz (2-3 óra). Fordító: Valgab

Az eseménykártyák listája A játékban szereplő eseménykártyák hatása (zárójelben a kijátszás ideje és módja): Alvógén (Schlafgen): Ebben a körben több kártya már nem játszható ki. (Bármikor.) Baleset (Unfall): Vegyük le egy másik játékos egyik dinóját. (2. fázis elején, csak olyan játékos ellen, akinek legalább 5 dinója van a táblán.) Bolond időjárás (Wetterumschwung): Ha az éghajlatjelző zöld vagy barna mezőn van, tegyük át a másik, ugyanolyan színű mezõre. (2. fázis elején, a dobás elõtt.) Én jövök előbb! (Ich zuerst!): A kör végéig mi leszünk a sorrendben az elsők. (Bármely fázis elején.) Genetikai fölény (Genetischer Überflieger): Ez a kártya 3 fejlődéspontot ér licitálásnál. (6. fázisban, a licit árának kifizetésekor.) Génorzás (Genteilung): Ha egy másik játékos túl akar licitálni minket, 3 fejlődésponttal többet kell kínálnia. (6. fázisban.) Gyilkos fagy (Eiskalt!): Ebben a körben minden fajnak eggyel kevesebb bundája van. (5. fázisban.) Gyilkos sugarak (Nichts anbrennen lassen): Ebben a körben minden fajnak eggyel kevesebb napernyője van. (5. fázisban.) Hiányzó láncszem (Missratene Entwicklung): Licitnél eggyel kevesebb gént húzzunk, mint ahány játékos van. Az elsőként passzoló játékosnak nem jut gén. (6. fázisban.) Hőálló bőr (Zusätzlicher Sonnenschutz): Ebben a körben minden meleg éghajlatú zónában tartózkodó dinónk túlél (forró zónában nem!). (5. fázisban) Katasztrófa! (Katastrophe!): Ebben a körben nem véletlenszerűen határozzuk meg az éghajlatot. Mozgassuk az éghajlatjelzőt két mezővel előre, a "3, 4, 5, 6" nyílnak megfelelő irányba. (2. fázis elején.) Kemény kölykök (Robuste Jugend): Új dinóinkat olyan régiókba is lerakhatjuk, ahol már van idegen dinó. Ilyenkor azonnal harc robban ki, amelynek idejére új dinóink +1 szarvat kapnak. (4. fázisban.) Kire ütött ez a gyerek? (Mein Mann kommt!): Válasszuk ki az egyik játékostársunk egyik dinóját, amelyik most került fel a táblára, és cseréljük ki egy saját dinóra. (4. fázis végén, csak olyan játékos ellen, akinek legalább 5 dinója van a táblán.) Meteorológus-gén (Wettergen): Ebben a körben nem véletlenszerűen határozzuk meg az éghajlatot. A kártyát kijátszó játékos határozza meg a dobás eredményét. (2. fázis elején.) Nagytestvér (Grosser Bruder): Ebben a körben minden megtámadott dinónk +2 szarvat kap védekezésre. (3. fázis elején.) Osztódás (Verdopplung): A legutoljára kijátszott kártya a miénk lesz; a megszerzett kártyát leghamarabb a következő körben játszhatjuk ki. (Közvetlenül egy másik kártya kijátszása után.) Óriásgén (Riesengen): Ebben a körben minden dinónk +2 szarvat kap támadásra. (3. fázis elején.) Ősi ösztönök (Urtrieb): Ebben a körben annyi régiót mozoghatunk, ahány dinónk van a táblán, függetlenül a faj lábainak számától. (3. fázis elején.) Pthermodactylus (Neopren): Ebben a körben minden hideg éghajlatú zónában tartózkodó dinónk túlél (fagyos zónában nem!). (5. fázisban) Születés-túlszabályozás (Entwicklung der Verhütung): Ebben a körben kimarad a 4. fázis, így nem születnek új dinók. (4. fázis elején.) Túlélőgén (Überlebensgen): Az 5. fázis végén a többi játékos minden általuk elveszített dinóért 1 fejlődéspontot veszít. (5. fázis végén.) Vándorló ivadékok (Sportlicher Nachwuchs): Új dinókat olyan régiókba is letehetünk, amelyek 2 vagy 3 távolságra vannak a már fent lévő dinóinktól. (4. fázisban.) Váratlan gén (Unerwartetes Gen): Ez a kártya 2 fejlődéspontot ér a játék végén, a győztes meghatározásakor. (Az utolsó kör végén.) Vegetáriánus étrend (Friedfertige Dinos): Ebben a körben tilos harcolni. (3. fázis elején.) Védelmi gáz (Verteidigungsgas): Erre a körre fegyverszünetet köthetünk egy kiválasztott játékostársunkkal, így egyikünk sem támadhatja meg a másikat. (3. fázis elején.) Vízözön (Fluß): Minden tengerparton álló dinó után dobjunk a kockával. Minden, a faj birtokában lévõ napernyő +1 módosítót ad. Ha az eredmény 3 vagy kevesebb, a dinó elpusztul. (2. fázis elején.)